Jurnal Online STMIK EL RAHMA

APLIKASI CARA MEMBACA DAN MENULIS HURUF HIJAIYAH PADA
ANAK USIA 5-6 TAHUN BERBASIS ANDROID

Sulis Tianto (12131348)
Jurusan Teknik Informatika
STMIK EL-RAHMA YOGYAKARTA
Email: sulistianto397@gmail.com

Abstract
Learning letters hijaiyah very necessary from an early age, considering today
many children who do not know the letters hijaiyah in Tegalbinangun Tanggamus
village. Application of learning media hijaiyah letters can be used as a solution to
provide an introduction to the children, so they are not blind with hijaiyah letters.
Because the letter hijaiyah itself is the basic capital to read the Qur'an.
Android based learning media is an application that can help solve the problem
of illiteracy hijaiyah. This multimedia application is formed using Adobe Flash
CS6, to create an appealing sound app using Adobe Audition CS6 to convert adult
voices into children's voices and use Adobe Photoshop CS6 to create images that
interest children to learn.
With the creation of a learning media application hijaiyah letters, children can
learn by using the application. Children can also recognize hijaiyah and help solve

the problem of illiterate hijaiyah. The learning process is no longer frightening for
children, they can learn to relax while playing.
Keywords: letters hijaiyah, learning media, android.

Intisari
Belajar huruf hijaiyah sangat diperlukan sejak usia dini, mengingat sekarang ini
banyak dijumpai anak-anak yang belum mengenal huruf hijaiyah di desa
Tegalbinangun Tanggamus. Aplikasi media pembelajaran huruf hijaiyah bisa
dijadikan solusi untuk memberikan pengenalan kepada anak-anak, agar mereka

tidak buta dengan huruf hijaiyah. Karena huruf hijaiyah sendiri merupakan modal
dasar untuk membaca Al-Qur’an.
Media pembelajaran berbasis android adalah sebuah aplikasi yang dapat
membantu menyelesaikan masalah buta huruf hijaiyah. Aplikasi multimedia ini
dibentuk dengan menggunakan Adobe Flash CS6, untuk membuat suara yang
menarik aplikasi ini menggunakan Adobe Audition CS6 untuk mengubah suara
orang dewasa menjadi suara anak-anak dan menggunakan Adobe Photoshop CS6
untuk membuat gambar-gambar yang menarik minat anak untuk belajar.
Dengan terciptanya sebuah aplikasi media pembelajaran huruf hijaiyah, anakanak dapat belajar dengan menggunakan aplikasi itu. Anak-anak juga dapat
mengenali huruf hijaiyah dan membantu menyelesaikan masalah buta huruf-huruf

hijaiyah. Proses belajar tidak lagi menakutkan untuk anak-anak, mereka bisa belajar
dengan santai sembari bermain-main.
Kata kunci : huruf hijaiyah, media pembelajaran, android.

1. PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Membaca Al-Qur'an dengan benar adalah wajib hukumnya bagi seluruh
umat muslim. Mengingat rukun iman ke empat adalah beriman kepada Al-Qur'an.
Dijaman modern yang penuh dengan teknologi saat ini masih banyak dijumpai anakanak yang tidak mengenal huruf hijaiyah. Semua itu didasari karena mereka tidak
mau belajar huruf hijaiyah.
Huruf hijaiyah merupakan sebuah modal dasar untuk membaca kitab suci
Al-qur’an. Tanpa pengenalan hutuf hijaiyah Al-Qur’an tidak bisa dibaca dengan
benar. Maka dari itu dibutuhkan solusi untuk menyelesaikan masalah buta huruf
hijaiyah pada anak-anak.
Perkembangan dalam teknologi multimedia juga menjanjikan potensi besar untuk
mengatasi beberapa masalah yang dihadapi masyarakat saat ini untuk memberikan
pengetahuan dan pengajaran huruf hijaiyah kepada anak-anak mereka. Banyak
orang tua yang kebingungan akibat anaknya tidak mau untuk belajar huruf hijaiyah
yang dikarenakan jauhnya lokasi tempat belajar.


Aplikasi media pembelajaran berbasis android bisa dijadikan solusi alternatif
oleh para orang tua untuk anak-anaknya yang tidak mau belajar huruf hijaiyah di
tampat pengajarannya. Aplikasi digunakan orang tua untuk merubah cara anak
belajar. Belajar dengan mengunakan aplikasi yang menarik dapat meningkatkan
daya tarik anak untuk belajar karena dianggap lebih asik dan menyenangkan
ketimbang harus belajar langsung dengan guru atau pengajar. Dengan adanya
aplikasi anak lebih mudah dan bebas untuk belajar tanpa melihat jarak, waktu dan
tempat pengajaran yang ada.
Maka dari itu, akan mengangkat permasalahan ini dalam bentuk skripsi
yang berjudul "APLIKASI CARA MEMBACA DAN MENULIS HURUF
HIJAIYAH PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN BERBASIS ANDROID "

I.2

Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan beberapa rumusan

masalah yang akan dibahas dalam pembuatan aplikasi ini adalah.
a. Banyak anak-anak yang belum mengenal huruf hijaiyah.
b. Anak-anak tidak mau belajar huruf hijaiyah karena jarak tempat belajar yang

terlalu jauh dari rumah.

I.3

Batasan Masalah
Memperhatikan rumusan masalah diatas, permasalahan dibatasi pada aplikasi

media pembelajaran cara membaca dan menulis huruf hijaiyah yang dibuat kusus
untuk anak usia lima sampai enam tahun. Aplikasi ini berbasis android dan
dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6.

I.4

Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang dapat diperoleh dari sebuah perancangan sebuah aplikasi

pembelajaran huruf hijaiyah adalah sebagai berikut.
a. Membuat Aplikasi cara membaca dan menulis huruf hijaiyah.
b. Membuat Aplikasi yang mempermudah anak-anak untuk belajar membaca dan
menulis huruf hijaiyah dengan benar, sehingga anak-anak bisa membaca Al-Qur’an


dengan benar, karena dalam pembacaan Al-Qur’an sendiri harus benar, jika salah
pengucapannya maka arti bacaanya berbeda.

1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembangunan aplikasi ini adalah.
a. Memberikan kemudahan kepada anak-anak untuk dapat mempelajari huruf
hijaiyah dengan benar.
b. Memberikan anak kebebasan belajar tanpa ada rasa canggung dan kesenjangan
seperti saat belajar dengan guru.
c. Memberikan solusi alternatif tentang belajar membaca dan menulis huruf
hijaiyah dengan sebuah media pembelajaran.

II. PEMBAHASAN

2.1 Huruf Hijaiyah
2.1.1 Pengertian Huruf Hijaiyah
Kata huruf berasal dari bahasa Arab : harf atau huruf. Huruf Arab di sebut juga
huruf hijaiyah. Kata hijaiyah berasal dari kata kerja hajja yang artinya mengeja,
menghitung huruf, membaca huruf demi huruf. Huruf hijaiyah disebut juga

alphabet Arab yang berasal dari bahasa Arab : alif, ba, ta. Huruf-huruf hijaiyah yang
kita gunakan sekarang adalah penyempurnaan dari tulisan Arab resmi internasional
(Juhmatdri, 2015).

2.2 Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta
didik, pada kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik
agar dapat belajar dengan baik.
Disisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran,
tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan,
guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga
mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat
mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seorang peserta didik. Namun proses pengajaran ini memberi kesan
hanya sebagai pekerja satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan
pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik
(Juhmatdri, 2015).


2.3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
'tengah', 'perantara', 'pengantar'. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara murid, pengajar, dan materi. Komunikasi tidak akan berjalan
tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi atau kejadia yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Secara
lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat alat gafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses,
dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Mukhtarom, 2007).

2.4 Adobe Flash CS6
Adobe Professional CS6 yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash
adalah salah satu program yang paling umum digunakan sekaligus merupakan
produk unggulan untuk pembuatan animasi gambar vektor untuk halaman web
animasi, video player dan aplikasi audio streaming yang sangat diminati saat ini.
Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu melakukan panyak penyempurnaan

pada setiap versinya. Adobe Flash Professional CS6 menghadirkan fitur-fitur baru
yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program yang handal. (Cahyadi,
2014).
Adobe Flash sebagai program multimedia dan animasi mempunyai kelebihan
dibandingkan dengan program animasi lainnya, yaitu. (Anggra, 2008). Seorang
pemula yang masih awam terhadap dunia design dan animasi dapat dengan mudah
mempelajari dan memahami Adobe Flash tanpa harus dibekali dasar pengetahuan
yang tinggi tentang bidang tersebut.
a. Penggunaan program Adobe Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam
berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes sesuai dengan alur adegan
animasi yang diinginkan.
b. Adobe flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan
flash menggunakan animasi dengan berbasis vektor dan juga ukuran file Flash yang

kecil ini berguna ketika digunakan dalam halaman web yang akan berdampak tidak
dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman web tersebut.
c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi .
d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kertu
elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web
dan handphone.


3.5. ActionScript
Action script adalah semacam bahasa pemrograman yang dilakukan didalam
program Flash. Memahami ActionScript tidaklah sulit seperti memahami bahasa
pemrograman lainnya. Dengan memahami prinsip penggunaan ActionScript yang
umum digunakan, maka kita sudah dapat memanfaatkan untuk berbagai keperluan.
ActionScript cukup banyak digunakan dalam film animasi flash, navigasi,
presentasi, animasi web, dan game. (Anggra, 2008).
Berdasarkan letak script, ActionScript pada program flash dibagi menjadi tiga
dengan aturan dasar yang berbeda antara yang satu dengan yang lainnya, yaitu:
a. ActionScript yang diletakkan pada frame disebut juga dengan FrameScript.
Aturan penulisan script yang dilakukan pada frame, tidak memiliki aturan tertentu.
Salah satu prinsip dasar yang perlu diperhatikan adalah penulisan FrameScript ini
hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe yang terdapat pada
timeline. Pada keyframe yang telah diberikan ActionScript akan tedapat tanda
berupa huruf 'a' kecil, yang menandakan keberadaan sebuah script disitu.
b. ActionScript pada MovieClipt, ActionScript yang diletakkan pada MovieClip
disebut juga dengan MovieScript. Prinsip dasar yang harus dipegang baik-baik
adalah untuk membuat MovieScript tentunya harus ada MovieClip tempat
meletakkan ActionScript tersebut.

c. ActionScript pada Button, hal mendasar yang harus dipegang baik-baik adalah
untuk menempatkan ActionScript pada button tentunya harus ada button tempat
untuk meletakkan ActionScript tesebut. Secara umum syntak yang digunakan
dalam aturan penulisan ActionScript pada button hampir sama dengan penulisan
MovieScript.

3.6. CorelDRAW X7
CorelDRAW merupakan program untuk desain grafis yang sangat populer dan
mudah untuk dioperasikan serta mempunyai fasilitas yang lengkap. CorelDRAW
diciptakan oleh Corel Corporation Kanada. Dengan CorelDRAW bisa dibuat suatu
karya grafis dengan kualitas tinggi dan professional (Zuliana, 2007). Kegunaan
corelDRAW itu sebenarnya sangat banyak, bahkan bisa dikatakan tidak terbatas.
Namun oleh para penggunanya program ini sering dimanfaatkan untuk melakukan
pekerjaan antara lain.
a. Menciptakan desain simbol atau logo, ini adalah kegunaan corelDRAW yang
sering dimanfaatkan penggunaannya terutama gambar logo dua dimensi.
b. Membuat desain undangan, brosur dan media publikasi lainnya.
c. Membuat cover buku, para pembuat cover buku atau majalah saar ini juga
memanfaatkan kegunaan corelDRAW untuk kemudahan desain tugas tugas
mereka.

d. Membuat gambar ilustrasi, para pembuat gambar ilustrasi juga tidak mau kalah
dalam memanfaatkan corelDRAW. Karena gambar yang dihasilkan bisa lebih
berkualitas. Terutama ketika melakukan perhitungan tentang besaran derajat
lengkung, garis atau sudut. Demikian pula untuk membuat garis atau bidang yang
datar. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat tepat dan akurat.

3.7. Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang dapat membantu
pengguna dalam kegiatan desain grafis, editing foto, perancangan web dan lain lain.
Perangkat lunak ini banyak digunakan untuk fotografer digital dan perusahaan
iklan. Photoshop tersedia untuk Windows, Mac OS X, dan Mac OS. Photoshop juga
dapat digunakan pada sistem operasi Linux dengan bantuan perangkat lunak
tertentu seperti CrossOver. (Pertiwi ,2014).

3.8. Adobe Audition

Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam,
mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program ini
dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti Delay, Echo, Pereduksi
Noise/Hiss, Reverb, Pengatur Tempo, Pitch, Graphic Dan Parametric Equalizer.
Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128btrack
hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang
sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk
.wav Dan penyimpanan bisa diconvert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3,
mp3pro, dll.
3.9. Android
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat moobile yang
meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google.
Sebagai pelengkapnya berupa Android SDK (Software Development Kit) yang
menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada
platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Android
dikembangkan secara bersama-sama antara Google, Intel, Motorola, Qualcomn, TMobile, Nvidia serta 47 perusahaan lain yang tergabung dalam OHA (Open
Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat
bergerak (mobile device). Selain pemberian kode nomor kedalam setiap versi,
android juga diberi nama berupa nama makanan sesuai dengan huruf alphabet
(Oktaviani, 2013).

III. IMPLEMENTASI SISTEM

1. Tampilan halaman menu utama
Halaman menu utama merupakan halaman yang berisi tombol-tombol menu
yang terdiri dari menu huruf, menu angka, dan menu latihan. Masing masing tombol
berguna sebagai pilihan halaman yang akan dipilih. Selain tombol diatas terdapat
juga tombol keluar dan tombol bantuan. Ketika tombol keluar diklik maka aplikasi
akan langsung tertutup atau keluar dari aplikasi ini. Tombol bantuan digunakan
untuk mengetahui apa saja yang ada pada aplikasi ini. Tampilan halaman menu
utama ditunjukan pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan halaman menu utama
2. Tampilan halaman menu huruf
Menu huruf merupakan menu yang berisikan semua huruf-huruf hijaiyah,
semua tombol yang ada pada huruf hijaiyah berisikan suara cara baca huruf
tersebut. Jika huruf tersebut di klik maka akan masuk ke halaman detail huruf yang
dipilih. Tampilan halaman huruf ditunjukan pada Gambar 4.2. dan 4.3

Gambar 5.5 Tampilan halaman huruf hijaiyah

Gambar 4.3 Tampilan halaman detail huruf hijaiyah

3. Tampilan halaman menu angka
Menu angka adalah menu yang berisi angka-angka hijaiyah dari nomor satu
sampai dengan nomor sepuluh. Semua angka yang ada pada halaman ini jika di klik
maka akan mengeluarkan suara dari cara baca angka tersebut dan langsung masuk
ke halaman datail dari angka yang dipilih. Tampilan halaman angka ditunjukan
pada gambar 4.4

Gambar 4.4 Tampilan halaman angka hijaiyah

4. Tampilan halaman menu latihan
Menu latihan merupakan tampilan halaman yang berisikan latihan mengerjakan
soal-soal tentang huruf dan angka yang sudah dipelajari sebelumnya. Pada aplikasi
ini terdapat empat paket soal, dalam setiap paket terdiri dari 10 soal pilihan ganda.

Setiap akan mengerjakan soal pengguna harus memilih paket terlebih dahulu.
Tampilan halaman pemilihan paket soal ditunjukan pada Gambar 4.6. dan 4.7.

Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan

Gambar 4.6 Tampilan halaman hasil latihan

IV. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Berdasarkan dari semua proses penelitian yang telah dilakukan maka dapat
ditarik kesimpulan :
a. Penjelasan makhraj memberikan pengertian cara pelafalan huruf hijaiyah
yang benar kepada anak-anak.
b. Cara menulis huruf hijaiyah memberikan pengenalan dan pembelajaran
bagaimana langkah-langkah menulis huruf hijaiyah.
c. Menu quis membantu anak-anak untuk mengingat apa yang telah dipelajari
sebelumnya.
2.

Saran
a. Perlu adanya tambahan animasi dalam aplikasi ini, sehingga pengguna mejadi
lebih tertarik dan lebih senang menggunakan media pembelajaran yang
menjadikan proses belajar huruf hijaiyah menjadi lebih berhasil.
b. Perlu tambahan narasi penjelasan pada menu angka.

DAFTAR PUSTAKA
1. Annuri, H.A., 2011. Panduan Tahsin Tilawah Al Qur’an & Ilmu Tajwid,
Penerbit: Pustaka Al Kautsar, Jakarta.
2.
3.

Chaer, A., 2013. Al-Qur’an dan Ilmu Tajwid, Jakarta: Rineka Cipta.
Juhmatdri. 2015. Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Huruf
Hijaiyah dengan Animasi 2D Berbasis Android, Skripsi, Teknik Informatika,
STMIK TIME Medan.

Mukhtarom, A., 2007. Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Baca Al Qur'an
Berbasis Multimedia, Skripsi, Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang.
5. Pertiwi, D. G., 2014. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya
Berbasis Multimedia Di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur, Skripsi, Teknik
Informatika, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4.

6.

Rifai, W. A., 2015. Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis
Android, Skripsi, Teknik Informatika, Universitas Negeri Yogyakarta.

7.

Suyanto, A., 2010. Adobe Flash + XML Rich Multimedia Application Sebuah
Integrasi Antara Aplikasi Multimedia dan Database dalam Menghasilkan Rich
Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset.