Pengembangan Media Pembelajaran dengan M
Pengembangan Media Pembelajaran dengan Memanfaatkan
Multimedia Komunikasi Interaktif: Flow Chart CAI
dan Strategi Instruksional
Sumardiono
(Dosen Tetap Yayasan STKIP PGRI Blitar)
Abstrak
Artikel ini memaparkan langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran di lingkup kampus dengan menggunakan
multimedia komunikasi interaktif flow chart CAI simulasi
untuk mengembangkan media belajar pheriperical phrases.
Penelitian dan pengembangan pada media ini menjelaskan
langkah-langkah
pengembangan
dan
implementasi
menggunakan program simulasi di dalam kelas dan mengetahui
keefektifan penggunaannya dalam pengajaran. Hasil akhir
penelitian berupa media pengajaran ini diharapkan dapat
dikembangkan pula oleh praktisi akademik dengan krativitas
dan kebutuhan sehingga dapat memanfaatkan teknologi dalam
pengajaran dengan strategi instruksional ketika pengajaran
dilakukan.
Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Multimedia
Komunikasi Interaktif, Flow Chart CAI, Strategi
Instruksional.
Developing Learning Media by Using Multimedia of Interactive
Communication: Flow Chart CAI
and the Instructional Strategies
Sumardiono
(Lecturer at STKIP PGRI Blitar)
Abstract
This article exposes the steps of learning media development in
the college by using the multimedia of interactive
communication flow chart CAI Simulation to develop learning
media of pheriperical phrases. This research and development
shows the steps to develop and implement to use simulative
program in the classroom and knows its effectiveness in
teaching. The research result is in form of teaching media
expected to develop by other academic practioners with their
own creativity and necessity so that they can use technology in
teaching by instructional strategies while teaching is done.
Key Words: Development of Learning Media, Multimedia of
Interactive
Communication,
Instructional
Strategies.
A.
Pendahuluan
Seiring dengan perkembangan di bidang teknologi dan pendidikan,
perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan perngaruh
yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran (learning
media), karena kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagi jenis
media ke dalam satu model pembelajaran, yang disebut dengan Computer Aided
Instructional
(CAI).
Berbagai
model
pembelajaran
berbasis
komputer
berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu
sendiri, seperti CAL (Computer Aided Learning), CBT/L (Computer - Based
Training /Learning), MBL (Multimedia-Based Learning), WBT/L (Web-Based
Training/Learning), dan kajian tentang online learning dan e- learning.
Sumardiono (2012) yang telah mendukung linearitas perkembangan teknologi dan
dunia pendidikan. dari berbagai istilah tersebut di atas, pada dasarnya mempunyai
satu konsep dasar yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai
basis teknologi multimedia dalam pengembangan model media pengajaran.
Pengembangan
teknologi
multimedia
merupakan
bagian
dari
teknologi
pembelajaran.
Pemanfaatan
teknologi
multimedia
sebagai
metode
pembelajaran
komunikasi interaktif, sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi mahasiswa,
mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh Phillips
(1997), yaitu :
1. Mixed media
Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional
yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interaktif, seperti
media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan
lebh banyak media. Yang dimaksudkan ‘mixed’ adalah penggabungan media –
media yang dahulu tradisional menjadi alat yang terintegrasi secara makro dan
mikro dalam perancangan dan pemanfaatannya.
2. User control
Teknologi MMKI (Multimedia Komunikasi Interaktif) , memungkinkan
pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latar
belakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna
lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulangulang. Hal ini
dikarenakan dalam system yang lebih kompleks, TI mengintegrasikan program
computer berbasis internet, sehingga media-media seperti e-book, e-learning, ejournal, e-dictionary, e-lab, dan sebagainya membantu mahasiswa dalam
pemanfaatan dan pengontrolan pembelajaran oleh mereka sendiri.
3.
Simulasi dan visualisasi
Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh
multimedia komunikasi interaktif,
sehingga dengan teknologi animasi, simulasi
dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih nyata
dari infromasi yang bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan
pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga
dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan
mental model dalam aspek kognitifnya.
4.
Gaya belajar yang berbeda
Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna
(mahasiswa) dengan gaya belajar yang berbeda-beda. Suatu media interaktif yang
dikembangkan, agar menjadi sebuah MMKI, harus memenuhi beberapa kriteria.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif,
yaitu :
1.
Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif
harus
dirancang
sesederhana
mungkin
sehingga
mahasiswa
dapat
memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang
media.
2.
Kandungan kognisi yang akurat dan relevan menjadi kriteria kedua. Dalam
arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas dan dapat dipahami pada
tingkat atau level pendidikan.
3.
Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi
dan program CD interaktif itu sendiri. Informasi seharusnya diberikan
seefisien dan semenarik mungkin sehingga proses ‘transfer’ ilmu melalui
media tetap baik dan menyenangkan untuk disimak dan dipelajari.
4.
Kriteria
keempat
adalah
integrasi
media,
dimana
media
harus
mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. Media tidak hanya
berfungsi sebagai alat untuk bermain tetapi juga alat menstimulasi peserta
didik mengembangkan kognisi mereka secara teori dan praktik.
5.
Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar,
maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang
baik. Ukuran menarik menjadi aspek penting dalam media karena penampilan
fisik media mempengaruhi ketertarikan dan minat peserta didik untuk terlibat
dalam menikmati dan mempelajari informasi pada media tersebut.
6.
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata
lain program yang dikembangkan
harus memberikan pembelajaran yang
diinginkan dan dibutuhkan oleh peserta belajar.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan
Menurut Sutopo (2003), komputer multimedia mulai mendapat perhatian
pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke
keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa
macam
teks, chart, audio, video, animasi, simulasi atau foto. Bila macam-
macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan
suatu pembelajaran yang efektif.
Dalam satu buku referensi berjudul Multimedia in the Classroom yang
ditulis oleh Rosch (1996) dijabarkan bahwa multimedia is the combination of the
following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video. Hal ini
senada dimaknakan oleh Mc. Cormik dalam (Darmawan, 2012: 32) juga
menyatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu
suara, gambar, dan teks. Dalam dunia pembelajaran, multimedia sebagai media
pengajaran dapat diartikan sebagai alat atau media yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan pemanfaatan
komputer dalam pengajaran yang terdiri elemen teks, grafis, warna, animasi,
audio, dan video. Tujuannya adalah untuk melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi pada saat proses belajar dan mengajar.
Mahasiswa dapat memilih materi mata kuliah yang diinginkan dan
komputer dapat memantau kemajuan proses belajar mahasiswa. Presentasi
khusus dibuat untuk melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacammacam interaktif, pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang
berbeda dibandingkan dengan presentasi bisnis.
Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk
mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan
presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat, dapat dikembangkan
aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian pemprograman. Oleh karena itu, di
dalam penelitian ini, rumusan masalah adalah ‘Apakah penerapan teknologi
multimedia komunikasi flow chart CAI (Computer Assisted Instruction) model
simulasi dalam pengajaran materi Grammar 5; Pheriperical Phrases efektif
meningkatkan pemahaman mahasiswa di STKIP PGRI Blitar?. Hal ini ditujukan
untuk mengetahui cara pembuatan dan penerapan flow chart model simulasi
dalam pengajaran Grammar 5 dan mengetahui seberapa efektif pengembangan
media IT for Teaching pada mata kuliah Grammar 5 di STKIP PGRI Blitar.
B.
Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo sebagaiman dikutip oleh Juhaeri (2010), multimedia dapat
digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas
untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta
elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi- aplikasi yang saat ini
digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan
dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1) Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
2) Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3) Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting
manusia, seperti : Penglihatan,
4) Pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan
sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
Dalam implementasinya, instructional design dapat dipahami sebagai
sebuah proses, displin ilmu, sains dan realita. Hal ini seperti dikemukakan dalam
ARL (Applied Research Laboratory) Penn State University (2007), yaitu :
1.
Desain instruksional sebagai suatu proses
Desain instruksional adalah
pengembangan
sistematis
dari
spesifikasi
instruksional yang digunakan dalam pembelajaran serta teori instruksional untuk
menjamin kualitas pengajaran. Desain instruksional adalah
seluruh
proses
analisis kebutuhan dan tujuannya serta pengembangan sistem pengiriman untuk
memenuhi kebutuhan tersebut. Desain ini termasuk pengembangan bahan ajar,
aktifitas pembelajaan, uji coba dan evaluasi dari seluruh kegiatan belajar
mengajar.
2.
Desain instruksional sebagai sebuah disiplin
Desain
pembelajaran
merupakan
cabang
ilmu
pengetahuan
yang
berhubungan dengan penelitian dan teori tentang strategi pembelajaran dan
proses untuk mengembangkan dan menerapkan strategi- strategi tersebut.
3.
Desain instruksional sebagai ilmu pengetahuan
Desain instruksional adalah ilmu tentang bagaimana menghasulkan
spesifikasi rinci untuk pengembangan, implementasi, evaluasi, dan pemeliharaan
situasi
yang dapat memfasilitasi pembelajaran dari unit baik besar dan kecil
dari semua tingkat yang kompleks.
4.
Desain instruksional sebagai realitas
Desain instruksional dapat mulai pada setiap titik dalam proses desain.
Seringkali sebuah ide dikembangkan untuk memberikan inti
dari
sebuah
situasi pembelajaran. Pada saat seluruh proses telah dilakukan, desainer melihat
dan memeriksa kembali seluruh proses, apakah seluruhnya telah ditulis secara
sistematis.
Dari keempat definisi instructional design di atas, kemudian diwujudkan
dalam bentuk
sistem, teknologi dan pengembangannya, yang didefinisikan
sebagai berikut :
1.
Sistem Instruksional
Sistem instruksional adalah pengaturan seluruh sumber daya dan prosedur
untuk mempromosikan belajar. Desain instruksional adalah proses sistematis
untuk mengembangkan sistem pembelajaran dan pengembangan instruksional
adalah proses penerapan sistem atau rencana instruksional.
2.
Teknologi Instruksional
Teknologi instruksional adalah penerapan sistematis dari strategi dan teknik
yang didasari oleh perilaku, pengetahuan, dan teori konstruktivis untuk solusi
masalah-masalah instruksional. Teknologi instruksional adalah aplikasi sistematis
dari teori dan pengorganisasioan pengetahuan lainnya untuk desaian dan
pengembangan instruksional.
Teknologi instruksional = Desain Instruksional + Pengembangan Instruksional
C.
Pengembangan Instruksional: Flow Chart Model Simulasi
Pengembangan instruksional adalah implementasi dari perancangan/
perencanaan instruksional. Proses pengembangan sebuah instructional media,
harus
mempertimbangkan beberapa faktor yang disebut dengan strategi
instruksional, karena faktor ini akan menentuka bentuk dan wujud dari media
yang akan digunakan. Instructional strategies
dapat diwujudkan dalam dua
bentuk dasar, baik pada level mikro maupun level makro.(Baron, 1995).
Jolife et.al (2000), menjelaskan bahwa pada level mikro, maka
pengembangan startegi instruksional
terfokus pada pengembangan strategi
pengajaran untuk sebuah pokok topik pengajaran. Pada level makro, mencakup
semua strategi pengajaran untuk semua even pemebelajaran (learning event).
Untuk merealisasikan model media terhadap dua level tersebut, maka lebih jauh
Jolife menguraikan tahapan pengembangan pada kedua level tersebut, yaitu :
a. Micro level, pada level ini dilakukan lima langkah pendekatan, antara lain :
1) Pre-instructional activities (kegiatan pra instruksional)
2) Information presentation (presentasi informasi)
3) Activation of learning (kegiatan pembelajaran)
4) Follow-up (tindak lanjut)
5) Remediation (remedial)
b. Macro level, pada level ini, berbagai tipe pembelajaran yang berbeda yang
disesuaikan makro material ajar yang akan dikembangkan.
Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah IMMI,
harus
memenuhi
beberapa
kriteria. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria
untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : 1) kriteria penilaian pertama adalah
kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin
sehingga siswa/mahasiswa dapat memperlajarinya
tanpa harus memiliki
pengetahuan yang kompleks tentang media, 2) kriteria kedua adalah kandungan
kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas, 3) kriteria ketiga
adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD
interaktif itu sendiri, 4) kriteri keempat adalah integrasi media, dimana media
harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan, 5) kriteria kelima
adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus
mempunyai tampilan yang menarik
dan
estetika yang baik, dan 6) kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain
program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan
oleh peserta belajar.
Berelasi dengan materi Grammar 5 yang diajarkan di STKIP PGRI Blitar
pada Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, penuangan materi di dalam
program dapat dilakukan dengan penyusunan rancangan dalam bentuk bagan alir
(flow chart) secara terperinci. Yang dimaksud flow chart adalah suatu bagan alir
yang berisi symbol-simbol grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan
data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Flow chart ini
tidak bergantung pada bahasa pemograman. Proses produksi model simulasi yang
digunakan dalam pengembangan materi ‘pheriperical phrases’ yakni dengan
suatu proses produksi model simulasi pada Bagan 1 berikut:
Introduction Section
Closing
Present
Scenario
Pheriperical
Phrase
System Updates
Action Required
Students’ Responses
Bagan 1 Flow Chart Model Simulasi Pheriperical Phrases
D.
Metodologi Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penitian dan
pengembangan (Research and Development). Spesifikasi tipe pendekatan ini
adalah dengan menggunakan tipe ‘Cohort Study’ (Cohen, Manion, & Marisson:
2011) yang mana memiliki karakteristik penelitian dan pengembangan meliputi;
1) single sample untk periode lama, 2) menghasilkan inferensi sahih setelah
diketahui kefektifan penggunaan media yang diuji, 3) in-depth dan kebutuhan
pemahaman dari variable yang diteliti, 4) micro analytical value (dapat diukur
dengan skala kecil), dan 5) berdampak pada kualitas belajar dan pengembagan
instrument pengajaran.
Bagan 2. Metode Penelitian dan Pengembangan tipe Cohort Study
E.
Implementasi Multimedia Flow Chart CAI
Menurut Suyanto (2003: 353), agar multimedia dapat menjadi alat
keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus
mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :
1.
Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh
seorang analis sistem.
2.
Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3.
Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem
merupakan hal yang
dilakukan pada tahap ini.
4.
Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep
yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5.
Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam
mengeksekusi pesan.
6.
Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia.
7.
Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8.
Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang
sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9.
Menguji Sistem
Pengujian merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah
sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk
diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
Mendefinisikan
Masalah
Studi Kelayakan
Merancang
Konsep
Memproduksi
Sistem
Merancang Isi
Menguji Sistem
Merancang
Naskah
Menggunakan
Sistem
Merancang
Grafik
Memelihara
Sistem
Analisis
Kebutuhan Sistem
Bagan 3. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia; Flow Chart CAI
Dalam mengimplementasikan flow chart dengan materi bahasan
pheriperical phrases, peneliti melakukan serangkaian proses produksi sebelum
diiplementaskan pada pengajaran. Tahap-tahap tersebut meliputi: 1) pengenalan;
berupa halaman judul yang menarik dan informasi inti isi simulasi menggunakan
programa CAI simulasi, 2) objektivitas penyajian; merupakan tujuan umum dan
khusus dari materi program yang diselaraskan dengan tujuan mata kuliah
Grammar 5, 3) petunjuk; berisi informasi cara pengoperasian program CAI
simulasi, 4) penyajian informasi; berupa teks dengan konteks gramatika tertentu
tentang pheriperical phrases yang disertakan contoh dan pembahasannya, 5)
penyertaan grafik dan animasi; penyertaan grafik untuk membandingkan frasafrasa turunan dalam struktur kalimat Bahasa Inggris dan animasi untuk
mendukung pemahaman konteks pada mahasiswa, 6) pengaturan warna dan
penggunaannya; penggunaan warna agar mahasiswa dapat focus pada apa yang
mereka operasikan dan dibahas dalam program itu, 7) pengajaran prompt;
merupakan panduan tentang apa yang harus dilakukan mahasiswa, dan 8)
penutup; berisi ringkasan tentang simulasi informasi materi pherperical phrases.
Flow Chart CAI Simulation
Pheriperical Phrases
Definitions
Scopes
Divisions
Distinctions
Examples
Conclusion
About Program
Directions
Learning Material
Gambar 1. Contoh Flow Chart CAI: Pengenalan
F.
Strategi Pengembangan dan Proses
Berbagai tahapan pengembangan dan uji akhir terhadap audiens
merupakan kebutuhan
utama dalam pengembangan multimedia. Strategi ini
tidak hanya berhubungan dengan bagian teknologi mana yang akan diuji, tetapi
juga berhubungan dengan
bagian
perancangan yang
akan
diuji sebelum
pengembangan utuh dilakukan dan strategi instruksional yang dilakukan saat
simulasi (dalam pemberia mata kuliah).
Efektivitas Media Flow Chart CAI Simulasi
G.
Setelah diujikan kepada 42 mahasiswa pada kelas Grammar 5, didapatkan
data dari penghitungan tes pemahaman mengenai Pheriperical Phrases
menggunakan SPSS 20 sebagai berikut:
Tabel 2. One Sample Kolmagrov – Smirnov Test
CTRL_GROUP EXP_GROUP
N
42
42
Normal Parametresa,b Mean
14.98
16.00
Std.Deviation
2.332
1.230
Most Extreme
Absolute
.164
.214
.097
.214
Differences
Positive
-.164
-.167
Negative
1.065
1.389
Kolmagorov- Smirnov Z
.206
.042
Asymp. Sig. (2-tailed)
a.
b.
Test Distributions normal
Calculated from data
Berdasarkan pada hasil t-test yang ditemukan dalam Independent Sample T-test
formula bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dimana db = 82 dan t score i=
0.29, karena probabilitas lebih kecil disbanding dengan t-table yakni 2,021, dan
rata-rata dari tes pemahaman pheriperical phrases dari grup kontrol (kelas tanpa
dengan metode pengajaran ceramah dan media buku) adalah 5 sedangkan pada
grup eksperimen adalah 6. Jadi, dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia
flow chart CAI simulasi lebih efektif dalam mengajar gramatika khususnya pada
materi konsep pheriperical phrases dibanding pengajaran Grammar 5
menggunakan metode ceramah dengan media buku saja.
H.
Simpulan dan Saran
Berdasarkan penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa
dengan
pegembangan
model
pengajaran
berbasis
teknologi
informasi
menggunakan strategi instruksional dalam pengajaran yang tepat saat di kelas.
Pengembangan yang dilakukan dengan memanfaatkan flow chart CAI (Computer
Assisted Instruction) dengan lagkah-langkah terurai diatas, maka akan
menghasilkan program materi simulasi yang dapat digunakan oleh mahasiswa
untuk belajar baik secara berdampingan dengan dosen maupun dipelajari sendiri.
Keefektifan penggunaan program ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai yang
didapatkan pada tes pemahaman pheriperical phrases pada grup eksperimen
disbanding grup kontrol dengan metode ceramah (lecturing) menggunakan media
buku.
Strategi instruksional yang baik dalam pengajaran berupa eksplorasi,
eksplanasi, elaborasi, dan konfirmasi dengan memanfaatkan multimedia interaktif
Flow Chart CAI Simulasi harus dikuasi oleh dosen pengampu mata kuliah agar
mahasiswa memiliki stimulus belajar lebih lanjut. Bentuk pengembangan dan
strategi seperti ini dapat digunakan mata kuliah lain ataupun sekolah-sekolah
dengan basis IT yang baik serta mahasiswa dalam belajar mandiri (self-directed
learning) dengan pemberdayaan media belajar yang efektif dan interaktif seperti
ini. Pemeliharaan system merupakan hal vital dalam masalah program sehingga
dapat dipakai dengan baik dan maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
Baron, Ann E and Orwig, Gary W. 1995. Multimedia Technologies for
Training : an Introduction, Englewood, Colorado: Libraries Unlimited,
Inc.
Cohen, Manion, & Marisson. 2011. Research Methods in Education: Sixth
Edition. London: Routledge Falmer.
Darmawan, D. 2012. Teknologi Pembelajaran. Badung: PT Remaja Rosdakarya.
Heinich. Joliffe, Alan, et.al. 2001. The Online Learning Handbook, London :
Sage Publication.
Hills, J. 2010. Education Research and Development; Center Programs ad
Handbook. Cambridge: Cambridge University Press.
Lee, William W. and Owens Diana L.2004. Multimedia-Based Instructinal
Design, San Francisco, USA: Pfeiffer, an imprint of Wiley.
Molenda, Russel,
Smaldino. 1996.
Instructional
Media
And
th
Technologies For Learning 5 . Merril an Imprint Of Prentice Hall
Englewood Cliff, New Jersey, Columbus, Ohio
Newby, Timothyet. J, et. al. 2000. Instructional Technology for Teaching and
Learning, New Jersey, USA : Merrill an Imprint of Prentice-Hall.
Phillips, Rob. 1997. Tha Developers Handbook to Inteactive Multimedia,
London : Kogan Page.
Prata and Lopes. 2005. Online Multimedia Education Apllication
for
Teaching Multimedia, Contents : An experiment with student in
Highre Education dalam Instructional. Cambridge: Cambridge University
Press.
Rosch, J. 1996. Multimedia in the Classroom. Cambridge: Cambridge University
Press.
Sumardiono. 2012. Jurnal Penelitian Komunikas dan Opini Publik: Penggunaan
Media Internet dalam E-learning: Web Based Learning pada Pembelajaran
Jarak Jauh. Vol. 16. Manado: BPPKI Manado.
Online Reference
Adri, Muhammad. 2007. Strategi Pengembangan Multimedia Instructional
Design, http:// ilmukomputer.com, diakses pada bulan Juli 2012.
ARL. 2007. Definition of Instructional Design, Applied
Resesarch
Laboratory,
Penn State
University,
diakses
pada
alamat
http://www.umich.edu/~ed626/defin e.html, diakses pada tanggal 12 Juli
2012.
Troupin, Peggy, (2000). The Role of Instructional Design in Multimedia
Development, diakses pada alamat : http://www.learningcircuits.org/2000
pada tanggal 17 Juli 2012.
Lampiran
The Reliability of the Test
No
X
Y
X1
Y1
1
1
2
31
42
2
3
4
42
29
3
5
6
31
15
4
7
8
40
38
5
9
10
42
38
6
11
12
34
41
7
13
14
40
38
8
15
16
16
30
9
17
18
39
16
10
19
20
26
39
11
341
326
X
Y
X1
Y1
rxy =
rxy =
rxy =
rxy =
X2
961
1764
961
1600
1764
1156
1600
256
1521
676
12259
N X
N XY ( X )( Y )
( X ) 2 N . Y 2 ( Y )
2
42.12259 (341) (42.10520 (324)
2
406728 341326
2
514878 116281 441840 104976
65402
398597 336864
65402
r11= 17, 8
The Spearman Brown Formula
r11 =
2
42.9684 (341)(326)
1342.7297
65402
r11=
3664.33
r11 =
XY
1302
1218
456
1520
1596
1394
1520
480
624
1014
9684
= The students with the odd halves
= The students with the even halves
= The score of the even half
= The score of the odd halves
r11=
r11 =
Y2
1764
841
225
1444
1444
1681
1444
900
256
1521
10520
(2 x r1 / 2 1 / 2 )
(1 r1 / 2 1 / 2 )
(2 x17,81, )
18.8
35.61,
18.8
r11 =1.89
If r score is bigger than r table, the test can be said valid
r score = 0,930
r table at level of significance 5%= 0,304
Independent Sample of t-test
T-test
X1 X 2
=
X1
2
=
=
=
=
( X 1 ) 2
( X 2 ) 2
2
X2
N
N
N1 N 2 2
1
1
N1 N 2
16 15
2
(630) 2
(672)
9670
10814
42 1 1
42
42 42 2
42 42
1
10814 256 9670 0225 42 42
82
1764
1
10558 9442 84
82
1764
1
20000 84
82 1764
1
=
1680000
144648
1
=
11,61
1
=
3,40
= 0,92
Multimedia Komunikasi Interaktif: Flow Chart CAI
dan Strategi Instruksional
Sumardiono
(Dosen Tetap Yayasan STKIP PGRI Blitar)
Abstrak
Artikel ini memaparkan langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran di lingkup kampus dengan menggunakan
multimedia komunikasi interaktif flow chart CAI simulasi
untuk mengembangkan media belajar pheriperical phrases.
Penelitian dan pengembangan pada media ini menjelaskan
langkah-langkah
pengembangan
dan
implementasi
menggunakan program simulasi di dalam kelas dan mengetahui
keefektifan penggunaannya dalam pengajaran. Hasil akhir
penelitian berupa media pengajaran ini diharapkan dapat
dikembangkan pula oleh praktisi akademik dengan krativitas
dan kebutuhan sehingga dapat memanfaatkan teknologi dalam
pengajaran dengan strategi instruksional ketika pengajaran
dilakukan.
Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Multimedia
Komunikasi Interaktif, Flow Chart CAI, Strategi
Instruksional.
Developing Learning Media by Using Multimedia of Interactive
Communication: Flow Chart CAI
and the Instructional Strategies
Sumardiono
(Lecturer at STKIP PGRI Blitar)
Abstract
This article exposes the steps of learning media development in
the college by using the multimedia of interactive
communication flow chart CAI Simulation to develop learning
media of pheriperical phrases. This research and development
shows the steps to develop and implement to use simulative
program in the classroom and knows its effectiveness in
teaching. The research result is in form of teaching media
expected to develop by other academic practioners with their
own creativity and necessity so that they can use technology in
teaching by instructional strategies while teaching is done.
Key Words: Development of Learning Media, Multimedia of
Interactive
Communication,
Instructional
Strategies.
A.
Pendahuluan
Seiring dengan perkembangan di bidang teknologi dan pendidikan,
perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan perngaruh
yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran (learning
media), karena kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagi jenis
media ke dalam satu model pembelajaran, yang disebut dengan Computer Aided
Instructional
(CAI).
Berbagai
model
pembelajaran
berbasis
komputer
berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu
sendiri, seperti CAL (Computer Aided Learning), CBT/L (Computer - Based
Training /Learning), MBL (Multimedia-Based Learning), WBT/L (Web-Based
Training/Learning), dan kajian tentang online learning dan e- learning.
Sumardiono (2012) yang telah mendukung linearitas perkembangan teknologi dan
dunia pendidikan. dari berbagai istilah tersebut di atas, pada dasarnya mempunyai
satu konsep dasar yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai
basis teknologi multimedia dalam pengembangan model media pengajaran.
Pengembangan
teknologi
multimedia
merupakan
bagian
dari
teknologi
pembelajaran.
Pemanfaatan
teknologi
multimedia
sebagai
metode
pembelajaran
komunikasi interaktif, sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi mahasiswa,
mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh Phillips
(1997), yaitu :
1. Mixed media
Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional
yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interaktif, seperti
media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan
lebh banyak media. Yang dimaksudkan ‘mixed’ adalah penggabungan media –
media yang dahulu tradisional menjadi alat yang terintegrasi secara makro dan
mikro dalam perancangan dan pemanfaatannya.
2. User control
Teknologi MMKI (Multimedia Komunikasi Interaktif) , memungkinkan
pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latar
belakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna
lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulangulang. Hal ini
dikarenakan dalam system yang lebih kompleks, TI mengintegrasikan program
computer berbasis internet, sehingga media-media seperti e-book, e-learning, ejournal, e-dictionary, e-lab, dan sebagainya membantu mahasiswa dalam
pemanfaatan dan pengontrolan pembelajaran oleh mereka sendiri.
3.
Simulasi dan visualisasi
Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh
multimedia komunikasi interaktif,
sehingga dengan teknologi animasi, simulasi
dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih nyata
dari infromasi yang bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan
pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga
dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan
mental model dalam aspek kognitifnya.
4.
Gaya belajar yang berbeda
Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna
(mahasiswa) dengan gaya belajar yang berbeda-beda. Suatu media interaktif yang
dikembangkan, agar menjadi sebuah MMKI, harus memenuhi beberapa kriteria.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif,
yaitu :
1.
Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif
harus
dirancang
sesederhana
mungkin
sehingga
mahasiswa
dapat
memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang
media.
2.
Kandungan kognisi yang akurat dan relevan menjadi kriteria kedua. Dalam
arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas dan dapat dipahami pada
tingkat atau level pendidikan.
3.
Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi
dan program CD interaktif itu sendiri. Informasi seharusnya diberikan
seefisien dan semenarik mungkin sehingga proses ‘transfer’ ilmu melalui
media tetap baik dan menyenangkan untuk disimak dan dipelajari.
4.
Kriteria
keempat
adalah
integrasi
media,
dimana
media
harus
mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. Media tidak hanya
berfungsi sebagai alat untuk bermain tetapi juga alat menstimulasi peserta
didik mengembangkan kognisi mereka secara teori dan praktik.
5.
Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar,
maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang
baik. Ukuran menarik menjadi aspek penting dalam media karena penampilan
fisik media mempengaruhi ketertarikan dan minat peserta didik untuk terlibat
dalam menikmati dan mempelajari informasi pada media tersebut.
6.
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata
lain program yang dikembangkan
harus memberikan pembelajaran yang
diinginkan dan dibutuhkan oleh peserta belajar.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan
Menurut Sutopo (2003), komputer multimedia mulai mendapat perhatian
pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke
keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa
macam
teks, chart, audio, video, animasi, simulasi atau foto. Bila macam-
macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan
suatu pembelajaran yang efektif.
Dalam satu buku referensi berjudul Multimedia in the Classroom yang
ditulis oleh Rosch (1996) dijabarkan bahwa multimedia is the combination of the
following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video. Hal ini
senada dimaknakan oleh Mc. Cormik dalam (Darmawan, 2012: 32) juga
menyatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu
suara, gambar, dan teks. Dalam dunia pembelajaran, multimedia sebagai media
pengajaran dapat diartikan sebagai alat atau media yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan pemanfaatan
komputer dalam pengajaran yang terdiri elemen teks, grafis, warna, animasi,
audio, dan video. Tujuannya adalah untuk melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi pada saat proses belajar dan mengajar.
Mahasiswa dapat memilih materi mata kuliah yang diinginkan dan
komputer dapat memantau kemajuan proses belajar mahasiswa. Presentasi
khusus dibuat untuk melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacammacam interaktif, pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang
berbeda dibandingkan dengan presentasi bisnis.
Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk
mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan
presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat, dapat dikembangkan
aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian pemprograman. Oleh karena itu, di
dalam penelitian ini, rumusan masalah adalah ‘Apakah penerapan teknologi
multimedia komunikasi flow chart CAI (Computer Assisted Instruction) model
simulasi dalam pengajaran materi Grammar 5; Pheriperical Phrases efektif
meningkatkan pemahaman mahasiswa di STKIP PGRI Blitar?. Hal ini ditujukan
untuk mengetahui cara pembuatan dan penerapan flow chart model simulasi
dalam pengajaran Grammar 5 dan mengetahui seberapa efektif pengembangan
media IT for Teaching pada mata kuliah Grammar 5 di STKIP PGRI Blitar.
B.
Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo sebagaiman dikutip oleh Juhaeri (2010), multimedia dapat
digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas
untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta
elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi- aplikasi yang saat ini
digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan
dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1) Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
2) Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3) Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting
manusia, seperti : Penglihatan,
4) Pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan
sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
Dalam implementasinya, instructional design dapat dipahami sebagai
sebuah proses, displin ilmu, sains dan realita. Hal ini seperti dikemukakan dalam
ARL (Applied Research Laboratory) Penn State University (2007), yaitu :
1.
Desain instruksional sebagai suatu proses
Desain instruksional adalah
pengembangan
sistematis
dari
spesifikasi
instruksional yang digunakan dalam pembelajaran serta teori instruksional untuk
menjamin kualitas pengajaran. Desain instruksional adalah
seluruh
proses
analisis kebutuhan dan tujuannya serta pengembangan sistem pengiriman untuk
memenuhi kebutuhan tersebut. Desain ini termasuk pengembangan bahan ajar,
aktifitas pembelajaan, uji coba dan evaluasi dari seluruh kegiatan belajar
mengajar.
2.
Desain instruksional sebagai sebuah disiplin
Desain
pembelajaran
merupakan
cabang
ilmu
pengetahuan
yang
berhubungan dengan penelitian dan teori tentang strategi pembelajaran dan
proses untuk mengembangkan dan menerapkan strategi- strategi tersebut.
3.
Desain instruksional sebagai ilmu pengetahuan
Desain instruksional adalah ilmu tentang bagaimana menghasulkan
spesifikasi rinci untuk pengembangan, implementasi, evaluasi, dan pemeliharaan
situasi
yang dapat memfasilitasi pembelajaran dari unit baik besar dan kecil
dari semua tingkat yang kompleks.
4.
Desain instruksional sebagai realitas
Desain instruksional dapat mulai pada setiap titik dalam proses desain.
Seringkali sebuah ide dikembangkan untuk memberikan inti
dari
sebuah
situasi pembelajaran. Pada saat seluruh proses telah dilakukan, desainer melihat
dan memeriksa kembali seluruh proses, apakah seluruhnya telah ditulis secara
sistematis.
Dari keempat definisi instructional design di atas, kemudian diwujudkan
dalam bentuk
sistem, teknologi dan pengembangannya, yang didefinisikan
sebagai berikut :
1.
Sistem Instruksional
Sistem instruksional adalah pengaturan seluruh sumber daya dan prosedur
untuk mempromosikan belajar. Desain instruksional adalah proses sistematis
untuk mengembangkan sistem pembelajaran dan pengembangan instruksional
adalah proses penerapan sistem atau rencana instruksional.
2.
Teknologi Instruksional
Teknologi instruksional adalah penerapan sistematis dari strategi dan teknik
yang didasari oleh perilaku, pengetahuan, dan teori konstruktivis untuk solusi
masalah-masalah instruksional. Teknologi instruksional adalah aplikasi sistematis
dari teori dan pengorganisasioan pengetahuan lainnya untuk desaian dan
pengembangan instruksional.
Teknologi instruksional = Desain Instruksional + Pengembangan Instruksional
C.
Pengembangan Instruksional: Flow Chart Model Simulasi
Pengembangan instruksional adalah implementasi dari perancangan/
perencanaan instruksional. Proses pengembangan sebuah instructional media,
harus
mempertimbangkan beberapa faktor yang disebut dengan strategi
instruksional, karena faktor ini akan menentuka bentuk dan wujud dari media
yang akan digunakan. Instructional strategies
dapat diwujudkan dalam dua
bentuk dasar, baik pada level mikro maupun level makro.(Baron, 1995).
Jolife et.al (2000), menjelaskan bahwa pada level mikro, maka
pengembangan startegi instruksional
terfokus pada pengembangan strategi
pengajaran untuk sebuah pokok topik pengajaran. Pada level makro, mencakup
semua strategi pengajaran untuk semua even pemebelajaran (learning event).
Untuk merealisasikan model media terhadap dua level tersebut, maka lebih jauh
Jolife menguraikan tahapan pengembangan pada kedua level tersebut, yaitu :
a. Micro level, pada level ini dilakukan lima langkah pendekatan, antara lain :
1) Pre-instructional activities (kegiatan pra instruksional)
2) Information presentation (presentasi informasi)
3) Activation of learning (kegiatan pembelajaran)
4) Follow-up (tindak lanjut)
5) Remediation (remedial)
b. Macro level, pada level ini, berbagai tipe pembelajaran yang berbeda yang
disesuaikan makro material ajar yang akan dikembangkan.
Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah IMMI,
harus
memenuhi
beberapa
kriteria. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria
untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : 1) kriteria penilaian pertama adalah
kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin
sehingga siswa/mahasiswa dapat memperlajarinya
tanpa harus memiliki
pengetahuan yang kompleks tentang media, 2) kriteria kedua adalah kandungan
kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas, 3) kriteria ketiga
adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD
interaktif itu sendiri, 4) kriteri keempat adalah integrasi media, dimana media
harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan, 5) kriteria kelima
adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus
mempunyai tampilan yang menarik
dan
estetika yang baik, dan 6) kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain
program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan
oleh peserta belajar.
Berelasi dengan materi Grammar 5 yang diajarkan di STKIP PGRI Blitar
pada Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, penuangan materi di dalam
program dapat dilakukan dengan penyusunan rancangan dalam bentuk bagan alir
(flow chart) secara terperinci. Yang dimaksud flow chart adalah suatu bagan alir
yang berisi symbol-simbol grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan
data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Flow chart ini
tidak bergantung pada bahasa pemograman. Proses produksi model simulasi yang
digunakan dalam pengembangan materi ‘pheriperical phrases’ yakni dengan
suatu proses produksi model simulasi pada Bagan 1 berikut:
Introduction Section
Closing
Present
Scenario
Pheriperical
Phrase
System Updates
Action Required
Students’ Responses
Bagan 1 Flow Chart Model Simulasi Pheriperical Phrases
D.
Metodologi Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penitian dan
pengembangan (Research and Development). Spesifikasi tipe pendekatan ini
adalah dengan menggunakan tipe ‘Cohort Study’ (Cohen, Manion, & Marisson:
2011) yang mana memiliki karakteristik penelitian dan pengembangan meliputi;
1) single sample untk periode lama, 2) menghasilkan inferensi sahih setelah
diketahui kefektifan penggunaan media yang diuji, 3) in-depth dan kebutuhan
pemahaman dari variable yang diteliti, 4) micro analytical value (dapat diukur
dengan skala kecil), dan 5) berdampak pada kualitas belajar dan pengembagan
instrument pengajaran.
Bagan 2. Metode Penelitian dan Pengembangan tipe Cohort Study
E.
Implementasi Multimedia Flow Chart CAI
Menurut Suyanto (2003: 353), agar multimedia dapat menjadi alat
keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus
mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :
1.
Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh
seorang analis sistem.
2.
Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3.
Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem
merupakan hal yang
dilakukan pada tahap ini.
4.
Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep
yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5.
Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam
mengeksekusi pesan.
6.
Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia.
7.
Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8.
Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang
sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9.
Menguji Sistem
Pengujian merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah
sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk
diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
Mendefinisikan
Masalah
Studi Kelayakan
Merancang
Konsep
Memproduksi
Sistem
Merancang Isi
Menguji Sistem
Merancang
Naskah
Menggunakan
Sistem
Merancang
Grafik
Memelihara
Sistem
Analisis
Kebutuhan Sistem
Bagan 3. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia; Flow Chart CAI
Dalam mengimplementasikan flow chart dengan materi bahasan
pheriperical phrases, peneliti melakukan serangkaian proses produksi sebelum
diiplementaskan pada pengajaran. Tahap-tahap tersebut meliputi: 1) pengenalan;
berupa halaman judul yang menarik dan informasi inti isi simulasi menggunakan
programa CAI simulasi, 2) objektivitas penyajian; merupakan tujuan umum dan
khusus dari materi program yang diselaraskan dengan tujuan mata kuliah
Grammar 5, 3) petunjuk; berisi informasi cara pengoperasian program CAI
simulasi, 4) penyajian informasi; berupa teks dengan konteks gramatika tertentu
tentang pheriperical phrases yang disertakan contoh dan pembahasannya, 5)
penyertaan grafik dan animasi; penyertaan grafik untuk membandingkan frasafrasa turunan dalam struktur kalimat Bahasa Inggris dan animasi untuk
mendukung pemahaman konteks pada mahasiswa, 6) pengaturan warna dan
penggunaannya; penggunaan warna agar mahasiswa dapat focus pada apa yang
mereka operasikan dan dibahas dalam program itu, 7) pengajaran prompt;
merupakan panduan tentang apa yang harus dilakukan mahasiswa, dan 8)
penutup; berisi ringkasan tentang simulasi informasi materi pherperical phrases.
Flow Chart CAI Simulation
Pheriperical Phrases
Definitions
Scopes
Divisions
Distinctions
Examples
Conclusion
About Program
Directions
Learning Material
Gambar 1. Contoh Flow Chart CAI: Pengenalan
F.
Strategi Pengembangan dan Proses
Berbagai tahapan pengembangan dan uji akhir terhadap audiens
merupakan kebutuhan
utama dalam pengembangan multimedia. Strategi ini
tidak hanya berhubungan dengan bagian teknologi mana yang akan diuji, tetapi
juga berhubungan dengan
bagian
perancangan yang
akan
diuji sebelum
pengembangan utuh dilakukan dan strategi instruksional yang dilakukan saat
simulasi (dalam pemberia mata kuliah).
Efektivitas Media Flow Chart CAI Simulasi
G.
Setelah diujikan kepada 42 mahasiswa pada kelas Grammar 5, didapatkan
data dari penghitungan tes pemahaman mengenai Pheriperical Phrases
menggunakan SPSS 20 sebagai berikut:
Tabel 2. One Sample Kolmagrov – Smirnov Test
CTRL_GROUP EXP_GROUP
N
42
42
Normal Parametresa,b Mean
14.98
16.00
Std.Deviation
2.332
1.230
Most Extreme
Absolute
.164
.214
.097
.214
Differences
Positive
-.164
-.167
Negative
1.065
1.389
Kolmagorov- Smirnov Z
.206
.042
Asymp. Sig. (2-tailed)
a.
b.
Test Distributions normal
Calculated from data
Berdasarkan pada hasil t-test yang ditemukan dalam Independent Sample T-test
formula bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dimana db = 82 dan t score i=
0.29, karena probabilitas lebih kecil disbanding dengan t-table yakni 2,021, dan
rata-rata dari tes pemahaman pheriperical phrases dari grup kontrol (kelas tanpa
dengan metode pengajaran ceramah dan media buku) adalah 5 sedangkan pada
grup eksperimen adalah 6. Jadi, dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia
flow chart CAI simulasi lebih efektif dalam mengajar gramatika khususnya pada
materi konsep pheriperical phrases dibanding pengajaran Grammar 5
menggunakan metode ceramah dengan media buku saja.
H.
Simpulan dan Saran
Berdasarkan penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa
dengan
pegembangan
model
pengajaran
berbasis
teknologi
informasi
menggunakan strategi instruksional dalam pengajaran yang tepat saat di kelas.
Pengembangan yang dilakukan dengan memanfaatkan flow chart CAI (Computer
Assisted Instruction) dengan lagkah-langkah terurai diatas, maka akan
menghasilkan program materi simulasi yang dapat digunakan oleh mahasiswa
untuk belajar baik secara berdampingan dengan dosen maupun dipelajari sendiri.
Keefektifan penggunaan program ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai yang
didapatkan pada tes pemahaman pheriperical phrases pada grup eksperimen
disbanding grup kontrol dengan metode ceramah (lecturing) menggunakan media
buku.
Strategi instruksional yang baik dalam pengajaran berupa eksplorasi,
eksplanasi, elaborasi, dan konfirmasi dengan memanfaatkan multimedia interaktif
Flow Chart CAI Simulasi harus dikuasi oleh dosen pengampu mata kuliah agar
mahasiswa memiliki stimulus belajar lebih lanjut. Bentuk pengembangan dan
strategi seperti ini dapat digunakan mata kuliah lain ataupun sekolah-sekolah
dengan basis IT yang baik serta mahasiswa dalam belajar mandiri (self-directed
learning) dengan pemberdayaan media belajar yang efektif dan interaktif seperti
ini. Pemeliharaan system merupakan hal vital dalam masalah program sehingga
dapat dipakai dengan baik dan maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
Baron, Ann E and Orwig, Gary W. 1995. Multimedia Technologies for
Training : an Introduction, Englewood, Colorado: Libraries Unlimited,
Inc.
Cohen, Manion, & Marisson. 2011. Research Methods in Education: Sixth
Edition. London: Routledge Falmer.
Darmawan, D. 2012. Teknologi Pembelajaran. Badung: PT Remaja Rosdakarya.
Heinich. Joliffe, Alan, et.al. 2001. The Online Learning Handbook, London :
Sage Publication.
Hills, J. 2010. Education Research and Development; Center Programs ad
Handbook. Cambridge: Cambridge University Press.
Lee, William W. and Owens Diana L.2004. Multimedia-Based Instructinal
Design, San Francisco, USA: Pfeiffer, an imprint of Wiley.
Molenda, Russel,
Smaldino. 1996.
Instructional
Media
And
th
Technologies For Learning 5 . Merril an Imprint Of Prentice Hall
Englewood Cliff, New Jersey, Columbus, Ohio
Newby, Timothyet. J, et. al. 2000. Instructional Technology for Teaching and
Learning, New Jersey, USA : Merrill an Imprint of Prentice-Hall.
Phillips, Rob. 1997. Tha Developers Handbook to Inteactive Multimedia,
London : Kogan Page.
Prata and Lopes. 2005. Online Multimedia Education Apllication
for
Teaching Multimedia, Contents : An experiment with student in
Highre Education dalam Instructional. Cambridge: Cambridge University
Press.
Rosch, J. 1996. Multimedia in the Classroom. Cambridge: Cambridge University
Press.
Sumardiono. 2012. Jurnal Penelitian Komunikas dan Opini Publik: Penggunaan
Media Internet dalam E-learning: Web Based Learning pada Pembelajaran
Jarak Jauh. Vol. 16. Manado: BPPKI Manado.
Online Reference
Adri, Muhammad. 2007. Strategi Pengembangan Multimedia Instructional
Design, http:// ilmukomputer.com, diakses pada bulan Juli 2012.
ARL. 2007. Definition of Instructional Design, Applied
Resesarch
Laboratory,
Penn State
University,
diakses
pada
alamat
http://www.umich.edu/~ed626/defin e.html, diakses pada tanggal 12 Juli
2012.
Troupin, Peggy, (2000). The Role of Instructional Design in Multimedia
Development, diakses pada alamat : http://www.learningcircuits.org/2000
pada tanggal 17 Juli 2012.
Lampiran
The Reliability of the Test
No
X
Y
X1
Y1
1
1
2
31
42
2
3
4
42
29
3
5
6
31
15
4
7
8
40
38
5
9
10
42
38
6
11
12
34
41
7
13
14
40
38
8
15
16
16
30
9
17
18
39
16
10
19
20
26
39
11
341
326
X
Y
X1
Y1
rxy =
rxy =
rxy =
rxy =
X2
961
1764
961
1600
1764
1156
1600
256
1521
676
12259
N X
N XY ( X )( Y )
( X ) 2 N . Y 2 ( Y )
2
42.12259 (341) (42.10520 (324)
2
406728 341326
2
514878 116281 441840 104976
65402
398597 336864
65402
r11= 17, 8
The Spearman Brown Formula
r11 =
2
42.9684 (341)(326)
1342.7297
65402
r11=
3664.33
r11 =
XY
1302
1218
456
1520
1596
1394
1520
480
624
1014
9684
= The students with the odd halves
= The students with the even halves
= The score of the even half
= The score of the odd halves
r11=
r11 =
Y2
1764
841
225
1444
1444
1681
1444
900
256
1521
10520
(2 x r1 / 2 1 / 2 )
(1 r1 / 2 1 / 2 )
(2 x17,81, )
18.8
35.61,
18.8
r11 =1.89
If r score is bigger than r table, the test can be said valid
r score = 0,930
r table at level of significance 5%= 0,304
Independent Sample of t-test
T-test
X1 X 2
=
X1
2
=
=
=
=
( X 1 ) 2
( X 2 ) 2
2
X2
N
N
N1 N 2 2
1
1
N1 N 2
16 15
2
(630) 2
(672)
9670
10814
42 1 1
42
42 42 2
42 42
1
10814 256 9670 0225 42 42
82
1764
1
10558 9442 84
82
1764
1
20000 84
82 1764
1
=
1680000
144648
1
=
11,61
1
=
3,40
= 0,92