HOPEMEMENTO (BOARD GAME SEBAGAI PENGEMBANGAN SOFT SKILL UNTUK USIA 10 TAHUN KE ATAS).
HOPEMEMENTO
(Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Seni Rupa
Oleh:
HIRA KARMACHELA 0800573
(2)
HOPEMEMENTO
(
Board Game
Sebagai Pengembangan
Soft Skill
untuk Usia 10 Tahun ke Atas)
Oleh Hira Karmachela
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Hira Karmachela 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
(3)
HIRA KARMACHELA HOPEMEMENTO
(Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:
Pembimbing I
Drs. Harry Sulastianto, M.Sn. NIP. 19660525 199202 1 001
Pembimbing II
Suryadi, S.Pd., M.Sn. NIP. 19730714 200312 1 001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Seni Rupa
Bandi Sobandi, M.Pd. NIP. 19720613 199903 1 001
(4)
HIRA KARMACHELA HOPEMEMENTO
(Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:
Penguji I
Drs. Yadi Rukmayadi, M.Pd. NIP. 19610400 199403 1 001
Penguji II
Drs. H. Agus Nursalim, M. T. NIP. 19610818 199301 1 001
Penguji III
Zakiah Pawitan, M.Ds. NIP. 19830505 200501 2 001
(5)
ABSTRACT
Today, the development of soft skills are very important in education. One of medium that is appropriate for each age level and can be used as a medium of soft skill development is a board game. This is the underlying of this creation to make a board game that can develop some soft skills value, called Hopememento. Matters formulation of this creation is how to develop ideas and soft skill values into a board game, how the manufacturing process, and how the visual analysis and the values of soft skills development in it. The methods of this creation includes some stages, that is preparation stage includes ideas, contemplation, stimulation, tools and materials, and the creation process includes the step of making the game design, stage of sketching and visual design, prototyping phase, testing phase, and the phase of completion. Mechanism of Hopememento is a combination of strategic ability and luck, also cooperative system, making the values contained in this game can be felt by the player. Hopememento designed to be played by one to five people ranging from the age of 10 years and above. The age was chosen on the basis of characteristics that is imaginative but been able to think logically and systematically. From the results of this creation, the authors suggest the art world to provide a variation in terms of ideas in creating works in the future. For education, especially art education, is expected to provide new ideas and understanding in the creation of art and instructional media as soft skills developer.
(6)
ABSTRAK
HIRA KARMACHELA, 2014. HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas)
Skripsi: Program Studi S1 Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Pendidikan Bahasa
dan Seni, Universitas Pendidikan Indonesia.
Dewasa ini pengembangan keterampilan halus atau soft skill sangat penting dalam dunia pendidikan. Salah satu media yang sesuai untuk setiap tingkat usia dan dapat digunakan sebagai media pengembangan keterampilan halus adalah permainan papan atau board game. Hal ini yang mendasari penulis dalam penciptaan ini untuk membuat sebuah permainan papan yang dapat mengembangkan beberapa nilai keterampilan halus yang diberi judul Hopememento. Rumusan masalah dari penciptaan ini adalah bagaimana mengembangkan ide dan nilai-nilai pengembangan keterampilan halus menjadi sebuah permainan papan, bagaimana proses pembuatannya, dan bagaimana analisis visual serta nilai-nilai pengembangan keterampilan halus di dalamnya. Metode penciptaan karya ini meliputi beberapa tahap, yakni tahap persiapan meliputi ide, analisis kebutuhan, stimulasi, alat dan bahan, dan proses penciptaan meliputi tahap pembuatan desain permainan, tahap pembuatan sketsa dan desain grafis, tahap pembuatan prototipe, tahap uji coba, dan tahap penyelesaian. Mekanisme permainan papan Hopememento merupakan gabungan antara kemampuan berstrategi dan keberuntungan serta bersifat kooperatif, membuat nilai-nilai yang terkandung dalam permainan ini lebih dapat dirasakan oleh pemain. Hopememento dirancang untuk dimainkan oleh satu hingga lima orang mulai dari usia 10 tahun ke atas. Usia tersebut dipilih atas dasar karakteristiknya yang imajinatif namun sudah mampu untuk berpikir logis dan sistematis. Dari hasil penciptaan ini, penulis menyarankan bagi dunia seni rupa untuk memberikan suatu variasi dalam hal ide atau gagasan dalam menciptakan karya seni rupa di masa depan. Bagi dunia pendidikan khususnya pendidikan seni rupa diharapkan memberi gagasan dan pemahaman baru dalam penciptaan karya dan media pembelajaran sebagai pengembang keterampilan halus.
Kata kunci: Hopememento, permainan papan (board game), dan keterampilan halus (soft skill).
(7)
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... v
DAFTAR BAGAN ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... 1
A.Latar Belakang Penciptaan ... 1
B.Masalah Penciptaan ... 4
C.Tujuan Penciptaan ... 5
D.Manfaat Penciptaan ... 5
E. Metode Penciptaan ... 6
F. Sistematika Penulisan Skripsi ... 8
BAB II LANDASAN PENCIPTAAN KARYA ... 10
A.Kajian Teoritik ... 10
1. Desain ... 10
2. Permainan Papan ... 30
3. Keterampilan Halus ... 33
4. Karakter Anak Usia 10 Tahun ke Atas ... 37
5. Hopememento ... 39
B.Kajian Empirik ... 41
(8)
4. Alat dan Bahan ... 50
B.Proses Penciptaan ... 63
1. Tahap Pembuatan Desain Permainan ... 63
2. Tahap Pembuatan Sketsa dan Desain Grafis ... 64
3. Tahap Pembuatan Prototipe ... 72
4. Tahap Uji Coba ... 90
5. Tahap Penyelesaian ... 93
BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA ... 106
A.Analisis Visual ... 106
1. Komponen-Komponen Permainan ... 106
2. Pengemasan ... 117
B.Analisis Konseptual ... 118
1. Karakter (Penokohan) ... 118
2. Nilai-Nilai Pengembangan Keterampilan Halus ... 138
3. Hasil Uji Coba pada Anak Usia 10 Tahun ke Atas ... 148
BAB V PENUTUP ... 153
A.Kesimpulan ... 153
B.Saran ... 154
DAFTAR PUSTAKA ... 156
DAFTAR ISTILAH ... 159
LAMPIRAN ... 163
(9)
1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan
Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia yang unggul. Salah satunya adalah aspek pendidikan baik formal maupun non-formal. Pengembangan dan penelitian yang kerap dilakukan di dunia pendidikan terfokus pada pengembangan sistem dan media pembelajarannya. Sebuah studi mengenai pendidikan di Indonesia mengungkapkan bahwa:
Sistem pendidikan di Indonesia kini lebih berorientasi pada pembelajaran hard skill saja, yaitu pembelajaran yang lebih menitikberatkan pada pengetahuan dan kemampuan teknis. Padahal, kenyataannya dunia kerja yang akan digeluti setelah menempuh dunia pendidikan lebih membutuhkan sumber daya manusia yang juga unggul dalam soft skill (sumber: http://www.infocomcareer.com/13/1/2013).
Keterampilan halus atau yang lebih populer dikenal sebagai soft skill (Inggris) adalah keterampilan yang bertolak belakang dengan keterampilan kasar atau hardskill (Inggris) yang berarti bersifat non-akademis. Ramdhani (2008: 1) mengemukakan bahwa “soft skill sering juga disebut keterampilan lunak adalah keterampilan yang digunakan dalam berhubungan dan bekerjasama dengan orang lain.”
Dewasa ini banyak perusahaan lebih memilih untuk menerima karyawan dengan kepribadian yang lebih baik meskipun keterampilan kasarnya lebih rendah dengan alasan bahwa memberikan pelatihan keterampilan jauh lebih mudah daripada pembentukan karakter. Menurut survei yang diterbitkan National Association of Colleges and Employers (NACE) pada tahun 2002 di Amerika Serikat terhadap 457 pengusaha, diperoleh kesimpulan bahwa:
(10)
Oleh karena itu, pengembangan keterampilan halus tentu menjadi krusial dalam dunia pendidikan. Adalah tugas pendidik untuk memberikan nilai-nilai pengembang keterampilan halus dalam proses pembelajarannya. Pengembangan keterampilan halus dapat dilakukan secara efektif dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan konsep pendidikan keterampilan halus. Beberapa praktisi pengembang keterampilan halus berupaya memberikan pendidikan keterampilan halus melalui pelatihan, seminar, dan lokakarya yang menampilkan media-media kreatif bermuatkan nilai-nilai pengembang keterampilan halus.
Dalam memanfaatkan sebuah media pembelajaran dan menerapkan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, tentu harus disesuaikan dengan kondisi psikologis sasaran pendidikannya. Mulyana (2011: 65) mengemukakan bahwa:
Secara psikologis, masa pra-remaja (10-12 tahun) adalah kondisi yang memungkinkan untuk penanaman nilai-nilai. Hal tersebut dikarenakan usia anak yang sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan, baik secara kognisi, fisik, maupun psikologisnya.
Pendapat di atas turut didukung oleh Goode (2005: 63) yang mengungkapkan bahwa:
Pada tahap pra-remaja, anak mengalihkan persekutuan dari orangtua dan keluarga kepada teman sebaya. Mereka mencari apa yang benar dan apa yang salah dari teman sebaya mereka. Mereka mulai mengenali nilai-nilai pribadi mereka dan mengamati dunia mereka untuk mengetahui kecocokan dan ketidakcocokan. Karakteristik anak pada usia ini adalah sebagai berikut: -Menyenangi permainan aktif
-Minat terhadap olahraga kompetitif dan permainan terorganisasi meningkat -Rasa kebanggaan akan keterampilan yang dikuasai tinggi
-Mencari perhatian orang dewasa -Pemujaan kepahlawanan tinggi
-Mudah gembira, kondisi emosionalnya tidak stabil
(11)
3
mudah tercapai. Bell (Sukayati, 2003: 14) mengemukakan bahwa “secara umum permainan cocok untuk membantu mempelajari fakta dan keterampilan”. Salah satu media kreatif yang merupakan permainan dan dapat digunakan sebagai pengembang keterampilan halus adalah permainan papan atau lebih populer dikenal sebagai board game (Inggris).
Permainan papan bukanlah hal baru dalam dunia permainan maupun industri kreatif. Sebaliknya, para pemerhati permainan papan mengemukakan bahwa:
Permainan papan adalah cikal bakal dari permainan-permainan masa kini yang kerap dikemas secara digital.Permainan papan yang paling dikenal di segala penjuru dunia adalah catur dan monopoli. Di Indonesia, permainan papan tertua adalah congklak (sumber: http://segitiga.net/27/2/2013).
Keunggulan permainan papan dibandingkan jenis permainan lainnya adalah mekanisme permainannya yang mengharuskan setiap pemain untuk berinteraksi secara langsung (bukan daring) dengan sistem permainan, yaitu pemain lawan, aturan permainan, dan komponen permainan (uang, bidak, kartu). Itulah yang membuat permainan papan tidak lekang dimakan oleh waktu meskipun saat ini sudah ada permainan digital. Hal ini dapat dianalogikan seperti novel dan film. Walaupun sebuah novel diangkat ke layar lebar namun pembaca novel tetap setia membaca novel (buku) karena pembaca novel dapat lebih berimajinasi secara luas mengenai isi novel daripada visualisasi yang dibuat dalam film.
Mekanisme permainan dalam permainan papan membuat nilai-nilai yang terkandung dalam permainan papan lebih dapat dirasakan oleh pemain. Contohnya, dalam permainan monopoli, nilai manajemen keuangan dapat terasa secara langsung oleh pemain karena pemain terlibat secara langsung dengan pemain lawan, aturan permainan, dan komponen permainannya berupa sejumlah uang kertas, kartu, dan miniatur properti.
(12)
nilai-nilai tersebut mempengaruhi psikologi setiap pemain permainan papan dikarenakan keterlibatan pemain secara langsung dalam permainan.
Berdasarkan uraian di atas, permainan papan memiliki konsep yang sesuai dengan pengembangan keterampilan halus. Hal ini menarik bagi penulis untuk mengaplikasikan gagasan pengembangan keterampilan halus melalui permainan papan. Penulis mengangkat tema dan judul:
HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas)
Melalui tugas akhir ini, penulis menyajikan sebuah permainan papan yang diharapkan dapat membantu dalam proses pengembangan keterampilan halus.
B. Masalah Penciptaan
Sumber daya manusia selalu menjadi faktor utama yang mempengaruhi tingkat kualitas suatu kegiatan dan organisasi yang menyelenggarakannya. Kualitas sumber daya manusia dibentuk dari keterampilan yang terbagi menjadi dua, yaitu keterampilan kasar dan keterampilan halus. Berdasarkan penelitian di Harvard University, Amerika Serikat, dinyatakan bahwa:
Kesuksesan seseorang tidak ditentukan semata-mata oleh pengetahuan dan kemampuan teknis saja (hard skill) tetapi lebih oleh kemampuan mengelola diri dan orang lain (soft skill). Realitanya, pendidikan di Indonesia lebih berorientasi pada pembelajaran hard skill saja (sumber: http://www.infocomcareer.com/13/1/2013).
Oleh karena itu, perlu dikembangkan media pengembang keterampilan halus yang dapat menerapkan nilai-nilai seperti kepemimpinan, kepercayaan diri, integritas, dan manajemen waktu. Nilai-nilai pengembang keterampilan halus tersebut akan dikemas dalam sebuah boardgame bertajuk HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas).
(13)
5
2. Bagaimana proses dan hasil produksi permainan papan Hopememento? 3. Bagaimana analisis visual dan nilai-nilai pengembangan keterampilan halus
dari permainan papan Hopememento?
C. Tujuan Penciptaan
Pembuatan karya skripsi ini memiliki beberapa tujuan, yaitu:
1. Sebagai media untuk mengembangkan ide dan nilai-nilai pengembang keterampilan halus melalui permainan papan.
2. Untuk mengetahui bagaimana proses dan hasil produksi permainan papan Hopememento.
3. Untuk memperoleh hasil analisis visual dan nilai-nilai pengembangan keterampilan halus dari permainan papan Hopememento.
Selain itu pembuatan skripsi penciptaan ini dibuat sebagai syarat penyelesaian studi S1 di Jurusan Pendidikan Seni Rupa, Universitas Pendidikan Pendidikan Indonesia.
D. Manfaat Penciptaan
Hasil penciptaan ini diharapkan memiliki kegunaan:
1. Bagi penulis yaitu sebagai media berkarya dalam menyampaikan gagasan dan aspirasi mengenai pentingnya mengembangkan keterampilan halus sejak dini melalui media kreatif, salah satunya seperti permainan papan.
2. Bagi dunia seni rupa diharapkan memberikan suatu variasi dalam hal ide atau gagasan dalam menciptakan karya seni rupa di masa depan.
3. Bagi dunia pendidikan khususnya pendidikan seni rupa diharapkan memberi gagasan dan pemahaman baru dalam penciptaan karya dan media pembelajaran sebagai pengembang keterampilan halus.
(14)
E. Metode Penciptaan
1. Pendekatan
Penulis melakukan studi banding terhadap karya-karya permainan papan yang beredar di pasaran. Pendekatan terutama berfokus pada desain grafis dan mekanisme permainan. Pembuatan cerita bergambar ini secara singkat dapat dijelaskan melalui skema proses berkarya berikut :
Bagan 1.1 Skema Proses Berkarya (Sumber: Dokumentasi Penulis)
2. Prosedur penciptaan
Prosedur penciptaan karya dalam pembuatan HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas) ini diantaranya:
a. Papan permainan berukuran 80cm x 56cm dengan ketebalan 2mm b. Sejumlah kartu berukuran 9cm x 5,5cm dan 11cm x 9cm
c. Sejumlah dadu berukuran 1,5cm x 1,5cm x 1,5cm
HOPEMEMENTO
(Board Game Sebagai Pengembangan
Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas)
IDE Umpan Balik PROSES PENCIPTAAN KARYA STIMULASI Observasi Ilmu Desain
Internal Pengalaman Mutu Estetis
Eksternal Ilmu Soft Skill ANALISIS KEBUTUHAN
Mutu Teknis
(15)
7
g. Tema permainan berdasarkan pada naskah cerita Hopememento h. Desain visual yang bergaya surealisme
i. Mekanisme permainan berdasarkan pada gabungan antara kemampuan berstrategi dan keberuntungan serta bersifat kooperatif
j. Menggunakan bahasa Indonesia k. Ditujukan untuk usia 10 tahun ke atas
l. Untuk dimainkan oleh satu hingga lima orang
3. Sumber ide
Berawal dari ketertarikan penulis pada dunia pendidikan, desain, sastra, dan permainan. Penulis mendapatkan pemikiran untuk menggabungkan seluruh minat tersebut ke dalam bentuk karya yang bernilai dan menyenangkan sehingga muncul ide untuk membuat sebuah permainan papan sebagai pengembang keterampilan halus.
Ide cerita Hopememento yang merupakan hasil karya penulis pada tahun 2008 muncul berdasarkan pengalaman pribadi yang digabungkan dengan imajinasi di masa kecil. Penulis mendapat gagasan untuk mengangkat cerita tersebut menjadi sebuah media interaktif sehingga manfaat atau nilai yang terkandung di dalamnya dapat lebih dirasakan. Sedangkan gagasan yang datang dari luar diri penulis banyak berasal dari novel, film, dan permainan digital.
4. Analisis Karya Cipta Visual
Penulis memilih desain visual bergaya surealis berdasarkan latar cerita Hopememento yang merupakan cerita fiksi imajinatif. Desain komponen permainan akan disesuaikan dengan deskripsi cerita sehingga mewakili beberapa bagian dari isi cerita. Bahasa yang digunakan pada panduan permainan maupun komponen permainan adalah bahasa Indonesia.
(16)
tercipta tingkat kesulitan yang beragam. Sasaran pemain adalah usia 10 tahun ke atas dipilih karena secara psikologis usia 10 tahun ke atas adalah kondisi yang dapat berpikir logis dan sistematis serta memungkinkan untuk penanaman nilai-nilai.
5. Teknik dan Medium Penciptaan
Dalam pembuatan karya HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas), penulis menggunakan teknik komputerisasi untuk membuat desain visualnya menggunakan program software seperti Adobe Photoshop CS3 serta CorelDraw X6. Selanjutnya desain visual tersebut dicetak melalui jasa percetakan atau digital printing.
Beberapa hasil cetakan seperti desain visual papan permainan dan kepingan segi enam akan ditempel pada papan abu atau greyboard (Inggris). Dadu dan bidak pemain akan dibuat dengan bahan lempung kertas atau paper clay (Inggris) dan diwarnai dengan cat. Seluruh komponen permainan akan dikemas dalam kotak yang terbuat dari karton tebal.
F. Sistematika Penulisan Skripsi
Untuk mempermudah penulisan, penulis merancang skripsi ini dalam sistematika sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN, memuat pokok bahasan yang mendorong penciptaan skripsi HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas). Bab ini menguraikan latar belakang penciptaan, tujuan dan manfaat penciptaan, metode penciptaan (pendekatan, prosedur penciptaan, sumber ide, analisis karya cipta visual, teknik dan medium penciptaan), dan sistematika penulisan.
(17)
9
anak usia 10 tahun ke atas, dan Hopememento; 2) kajian empirik mengenai perkembangan permainan papan di dunia pada umumnya dan di Indonesia pada khususnya.
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA, memuat deskripsi proses penciptaan karya permainan papan Hopememento yang diuraikan ke dalam dua bagian: 1) persiapan (ide, analisis kebutuhan, stimulasi, alat dan bahan); 2) proses penciptaan (tahap pembuatan desain permainan, tahap pembuatan sketsa dan desain grafis, tahap pembuatan prototipe, tahap uji coba, tahap penyelesaian).
BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA, berisi analisis visual dan konsep yang melatarbelakangi karya permainan papan Hopememento. Bab ini dibagi menjadi dua bagian: 1) analisis visual yang menjelaskan mengenai komponen-komponen permainan dan pengemasan; 2) analisis konseptual yang menjelaskan mengenai karakter (penokohan), nilai-nilai pengembangan keterampilan halus, dan hasil uji coba pada anak usia 10 tahun ke atas.
BAB V PENUTUP, berisi kesimpulan serta saran-saran dari pembahasan karya skripsi permainan papan Hopememento.
DAFTAR PUSTAKA, memuat studi litelatur dan referensi yang telah diperoleh dalam pembuatan skripsi ini.
DAFTAR GAMBAR, memuat nomor halaman gambar dan judul gambar yang terdapat dalam skripsi ini.
(18)
BAB III
METODE PENCIPTAAN KARYA
Metode penciptaan karya ini meliputi beberapa tahap, yakni tahap persiapan meliputi ide, analisis kebutuhan, stimulasi, alat dan bahan, dan proses penciptaan meliputi tahap pembuatan desain permainan, tahap pembuatan sketsa dan desain grafis, tahap pembuatan prototipe, tahap uji coba, dan tahap penyelesaian. Secara garis besar proses produksi karya penciptaan ini digambarkan melalui bagan berikut:
Bagan 3.1
Alur Produksi Permainan Papan Hopememento (Sumber: Dokumentasi Penulis)
A. Persiapan
1. Ide
Ketertarikan penulis pada dunia pendidikan, desain, sastra, dan permainan menjadi modal penulis untuk berkarya. Penulis mendapatkan pemikiran untuk menggabungkan seluruh minat tersebut ke dalam bentuk karya yang bernilai dan menyenangkan sehingga munculah ide untuk membuat sebuah permainan papan sebagai pengembangan keterampilan halus.
Ide cerita Hopememento yang merupakan hasil karya penulis pada tahun 2008 muncul berdasarkan pengalaman pribadi yang digabungkan dengan
(19)
49
terkandung di dalamnya dapat lebih dirasakan. Sedangkan gagasan yang datang dari luar diri penulis banyak berasal dari novel, film, dan permainan digital. 2. Analisis Kebutuhan
Hopememento adalah permainan papan yang dirancang bukan untuk sekadar memberikan kesenangan tapi juga memberikan nilai-nilai pendidikan. Hal ini didasarkan pada analisis kebutuhan yang menindaklanjuti ide atau gagasan dalam proses pembuatan karya ini. Dalam tahapan ini kemudian dipikirkan bahan, teknik, serta gaya untuk proses berkarya selanjutnya.
Nilai-nilai pendidikan yang diterapkan melalui permainan ini ditekankan pada pendidikan keterampilan halus. Mekanisme permainan papan yang mengkondisikan interaksi antar pemain memungkinkan penerapan nilai-nilai pengembangan keterampilan halus di dalamnya.
Hopememento mengkondisikan pemain untuk memainkan peran atau karakter yang tersedia dalam permainan. Permainan ini juga bersifat kooperatif yang berarti mengharuskan pemain untuk berkerja sama melawan musuh atau tantangan permainan dan mencapai tujuan permainan yang diatur oleh sistem permainan.
3. Stimulasi
Pada tahap ini penulis melakukan beberapa kegiatan yang merupakan rangsangan atau penggugah yang memacu kreativitas dalam proses penciptaan ini. Penulis mencari pemacu kreativitas melalui penelitian terhadap demo permainan papan yang ditayangkan berupa video. Seringkali para penikmat permainan atau biasa disebut gamer (Inggris) mendokumentasikan mekanisme suatu permainan atau gameplay (Inggris) dari sebuah permainan menjadi sebuah video agar dapat ditonton oleh gamer lainnya.
(20)
itu, penulis pun mendapat referensi mengenai bentuk dan rancangan grafis yang baik sesuai rating usia permainannya secara mendetail.
Video-video tersebut dapat diakses atau diperoleh secara bebas melalui situs penanyang video atau melalui forum-forum permainan yang dibentuk di beberapa media sosial. Seperti jenis-jenis hobi lainnya, permainan pun memiliki komunitas yang terbentuk dari individu-individu pecinta permainan yang saling ingin bertukar pengalaman atau pengetahuannya seputar permainan. Dari para pecinta permainan inilah penulis mendapatkan stimulasi lainnya.
4. Alat dan Bahan
Dalam penciptaan karya ini ada beberapa proses yang harus dilakukan secara sistematis tapi sebelumnya diperlukan persiapan alat dan bahan demi kelancaran proses tersebut. Berikut adalah alat serta bahan yang digunakan dalam proses pembuatan permainan papan ini:
Gambar 3.1 Kertas HVS
(21)
51
Gambar 3.2 Art Paper
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.3 Kertas Linen Hitam (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(22)
Gambar 3.4
Kertas Daluang/Karton Kuning (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.5 Greyboard
(23)
53
Gambar 3.6 Transfer Paper
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.7 Plastik Laminasi (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(24)
Gambar 3.8 Kertas Koran
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.9 Styrofoam
(25)
55
Gambar 3.10 Pensil
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.11 Penggaris
(26)
Gambar 3.12 Cutter
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.13 Paper Cutter
(27)
57
Gambar 3.14 Cutting Mat
(28)
Gambar 3.16 Amplas Kayu
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.17 Paper Clay
(29)
59
Gambar 3.18 Cat
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.19 Kuas
(30)
Gambar 3.20
Printer+Scanner HP Deskjet F2410 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.21 Printer Epson Sytlus R2000 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(31)
61
Gambar 3.22
Printer Epson Sytlus Office T1100 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.23
Laptop Compaq Presario CQ42 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(32)
Gambar 3.24 Adobe Photoshop CS3 (Sumber: www.adobe.com)
Gambar 3.25 Adobe Illustrator CS3 (Sumber: www.adobe.com)
(33)
63
B. Proses Penciptaan
1. Tahap Pembuatan Desain Permainan
Setelah ide atau gagasan melalui proses kontemplasi dan dimantapkan oleh beberapa stimulasi maka ide tersebut harus dicatat dan divisualisasikan sehingga layak disebut desain. Dalam proses pembuatan permainan papan ini, penulis melakukan pencatatan spontan mengenai mekanisme permainan dan detail permainan lainnya. Hal ini perlu dilakukan agar setiap ide yang terpikirkan tidak terlewat atau terlupakan.
Gambar 3.27
Proses Pencatatan Ide Mengenai Mekanisme dan Detail Permainan (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Catatan ide ini selanjutnya dikembangkan secara terperinci menjadi sebuah dokumen desain permainan atau lebih dikenal di kalangan pengembang permainan dengan istilah dokumen desain permainan. Bagi seorang perancang permainan, dokumen desain permainan adalah cetak biru dari sebuah permainan yang kemudian menjadi panduan untuk proses pengembangan selanjutnya. Eko Nugroho seorang perancang permainan mengemukakan bahwa:
(34)
Gambar 3.28
Dokumen Desain Permainan Hopememento (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Hal-hal yang mencakup dalam dokumen desain permainan diantaranya: -Konsep permainan
-Latar cerita
-Spesifikasi permainan -Mekanisme permainan -Visualisasi permainan
Umumnya sebuah permainan atau permainan hasil rancangan seorang game
perancang permainan dikembangkan dan direalisasikan oleh sebuah tim pengembang. Dalam sebuah tim, setiap individu memegang peran yang berbeda sesuai bidang yang dikuasainya. Oleh sebab itu, dokumen desain permainan berfungsi sebagai pedoman bagi setiap individu dalam sebuah tim pengembang permainan untuk merealisasikan sebuah permainan yang diharapkan bersama.
(35)
65
Namun, visualisasi permainan yang menarik saja tidak cukup karena visualisasi tersebut harus sesuai dengan tujuan permainan dan rating usia sasaran pemain. Terlebih lagi permainan papan merupakan karya desain grafis atau karya yang dicetak untuk dapat diapresiasi secara visual. Setiap komponen permainan papan harus dicetak baru kemudian dapat saling berkaitan membentuk sebuah mekanisme permainan.
Oleh karena itu, dalam pembuatan permainan papan ini penulis membuat desain grafis secara cermat dengan tahapan yang sistematis. Awalnya seluruh keperluan visual pada setiap komponen permainan seperti desain karakter permainan, monster, barang, latar, dan objek-objek lainnya dikerjakan secara manual berupa sketsa.
Gambar 3.29
Proses Pembuatan Sketsa Secara Manual (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(36)
pembuatan karakter Hero: Isa, penulis mengambil referensi dari sosok Hermione, salah satu tokoh protagonis di film Harry Potter.
Gambar 3.30
Tokoh Hemione (kanan) dalam Film Harry Potter Sebagai Gagasan Pembuatan Karakter Hero: Isa
(Sumber: Dokumentasi Penulis dan http://www.google.com/image)
(37)
67
mengikuti ketentuan-ketentuan yang sudah dirancang pada dokumen desain permainan yang berkaitan dengan mekanisme permainan.
Gambar 3.32
Beberapa Sketsa yang Dibuat Secara Manual dan Siap Diolah Secara Komputerisasi (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Setelah sketsa-sketsa tersebut dibuat secara manual hingga komprehensif maka langkah selanjutnya adalah pengolahan secara komputerisasi. Pemindaian pun dilakukan pada setiap sketsa dengan menggunakan printer+scanner HP Deskjet F2410.
(38)
Selanjutnya sketsa yang sudah dipindai perlu dilakukan penjiplakan digital atau lebih dikenal dengan istilah penjiplakan digital menggunakan bantuan perangkat lunak Adobe Illustrator CS3. Penjiplakan ini diperlukan guna membersihkan gambar dan menegaskan serta merapikan garis luar gambar.
Gambar 3.34
Sketsa yang Telah Dipindai dan Sebelum Dilakukan Penjiplakan Digital (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(39)
69
Gambar 3.36
Sketsa Setelah Dilakukan Proses Penjiplakan Digital (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Sketsa yang sudah melalui proses penjiplakan digital selanjutnya dapat dilakukan pewarnaan digital dengan bantuan perangkat lunak Adobe Photoshop CS3. Gaya pewarnaan disesuaikan dengan sasaran pemain permainan papan ini yaitu usia 10 tahun ke atas. Oleh karenanya, warna-warna yang dipilih kebanyakan bersifat cerah dan ceria.
(40)
Gambar 3.38
Sketsa yang Telah Diwarnai dengan Bantuan Perangkat Lunak Adobe Photoshop CS3 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Selain sketsa-sketsa yang dibuat secara manual kemudian diolah secara komputerisasi, beberapa desain grafis seperti ornamen, tipografi, dan objek pendukung lainnya dibuat secara digital. Pembuatan desain grafis ini dilakukan dengan bantuan perangkat lunak CorelDraw X6.
(41)
71
Gambar 3.40
Tipografi Hopememento yang Dibuat Menggunakan Perangkat Lunak Coreldraw X6 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Setelah seluruh elemen desain dibuat satu persatu sesuai kebutuhan proses pengolahannya maka langkah selanjutnya adalah proses penataletakan atau biasa disebut layouting. Proses ini dilakukan dengan mengkomposisikan setiap elemen desain untuk membuat komponen permainan seperti papan permainan, kepingan, dan kartu. Selanjutnya setiap komponen permainan diatur jumlahnya dan posisinya untuk kemudian dicetak menggunakan printer.
Gambar 3.41
Proses Pembuatan Komponen Permainan dengan Bantuan Perangkat Lunak Coreldraw X6 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(42)
Gambar 3.42
Komponen Permainan Diatur Jumlah dan Posisinya Sebelum Proses Pencetakan (Sumber: Dokumentasi Penulis)
3. Tahap Pembuatan Prototipe
Dalam pembuatan suatu produk termasuk permainan papan perlu dibuat sebuah model karya atau lebih dikenal dengan istilah prototipe atau purwarupa. Prototipe dibuat sebagai contoh atau standar ukuran kualitas dari produk sebenarnya atau produk yang sudah siap dipublikasikan. Prototipe dapat dibuat lebih sederhana atau dengan kualitas yang sama dari produk sebenarnya namun dalam kuantitas yang terbatas.
Prototipe sebuah permainan sangat dibutuhkan untuk mengetahui kesalahan pada rancangan permainan baik dari segi mekanisme maupun visualisasinya. Hal ini berkaitan dengan kesesuaian dan kelayakannya dengan sasaran pemain. Prototipe sebuah permainan biasa dibuat untuk diujicobakan langsung kepada sasaran pemainnya atau kepada praktisi permainan. Melalui ujicoba prototipe diharapkan umpan balik yang akan dipertimbangkan untuk memperbaiki kekurangan pada permainan tersebut.
(43)
73
permainan yang bersifat cetak seperti papan permainan, kepingan, dan kartu. Setiap komponen permainan yang sebelumnya diolah secara komputerisasi kemudian dicetak menggunakan printer Epson Sytlus R2000 pada art paper.
Gambar 3.43
Proses Pencetakan Komponen Permainan Menggunakan Printer Epson Sytlus R2000 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.44
(44)
Gambar 3.45
Proses Pemotongan Hasil Cetak atau Print Out (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.46
Proses Pemotongan Dilakukan Hingga Menjadi Satuan Komponen Permainan (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(45)
75
Gambar 3.47
Hasil Pemotongan Hingga Menjadi Satuan Komponen Permainan (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Komponen-komponen permainan hasil cetak pun telah dipotong-potong menjadi satuan komponen permainan. Langkah selanjutnya adalah membuat dadu permainan. Dadu dibuat dari bahan paper clay yang mudah mengering dan mengeras hanya dengan didiamkan terkena udara. Proses ini sangat mudah hanya dengan membentuk paper clay sesuai keinginan.
(46)
Gambar 3.48
Proses Pembentukan Paper Clay Menjadi Dadu Permainan (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.49
Dadu Didiamkan dengan Terkena Udara Hingga Kering dan Keras (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(47)
77
Gambar 3.50
Dadu yang Sudah Kering dan Keras Dirapikan dan Dihaluskan dengan Amplas (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(48)
Gambar 3.52
Dadu Didiamkan Hingga Cat Mengering (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Dadu dibuat berbentuk kubus dengan ruas sisi 1,5cm. Selanjutnya dadu-dadu ini didiamkan hingga kering dan keras. Setelah dadu-dadu ini kering dan keris kemudian dadu-dadu ini dirapikan dan dihaluskan dengan amplas. Kemudian dadu diberi warna dengan cat dan didiamkan kembali hingga cat mengering. Setelah cat mengering langkah selanjutnya adalah pemberian mata dadu di setiap sisi pada dadu.
Mata dadu dalam permainan ini hanya berupa angka yang berbeda-beda di setiap sisi pada dadu. Mata dadu ini sebelumnya dibuat secara komputerisasi pada tahap pembuatan desain grafis. Kemudian mata dadu dicetak menggunakan printer Epson Sytlus Office T1100 yang khusus menggunakan tinta sublim pada transfer paper.
(49)
79
Gambar 3.53
Proses Pencetakan Mata Dadu Menggunakan Printer Epson Sytlus Office T1100 Pada Transfer Paper
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Hasil cetak dipotong-potong sesuai ukuran dadu. Kemudian mata dadu dipindahkan dari transfer paper ke atas permukaan dadu pada setiap sisinya. Proses ini dilakukan dengan cara menempelkan hasil cetak ke atas permukaan dadu lalu menggosoknya perlahan hingga seluruh tinta pada tranfer paper berpindah dan menempel di atas permukaan dadu.
(50)
Gambar 3.54
Proses Pemindahan Gambar Mata Dadu dari Transfer Paper ke Atas Permukaan Dadu (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.55
Mata Dadu yang Sudah Menempel pada Salah Satu Sisi Dadu (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(51)
81
Gambar 3.56
Proses Pembentukan Paper Clay Menjadi Bidak Pemain (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.57
Bidak Pemain Didiamkan dengan Terkena Udara Hingga Kering dan Keras (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(52)
Gambar 3.58
Bidak Pemain yang Sudah Kering dan Keras Dirapikan dan Dihaluskan dengan Amplas (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.59
Proses Pewarnaan Bidak Pemain Menggunakan Cat (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(53)
83
Gambar 3.60
Bidak Pemain Didiamkan Hingga Cat Mengering (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Bidak pemain yang sudah kering dan keras kemudian dirapikan dan dihaluskan dengan amplas. Setelah itu bidak pemain diwarnai menggunakan cat dan didiamkan kembali hingga cat mengering.
Komponen kecil terakhir yang harus dibuat adalah kepingan jalan. Kepingan-kepingan ini dibuat dengan bahan greyboard berbentuk segi enam dengan ruas sisi 2,4cm dan ketebalan 2mm. Kedua sisi dari kepingan ini dilapisi gambar yang sudah dirancang dan dicetak sebelumnya.
Namun, langkah awal pembuatan kepingan ini dimulai dengan melapisi hasil cetak gambar kepingan jalan dengan plastik laminasi. Setelah itu hasil cetak ini ditempel pada kedua sisi permukaan greyboard kemudian dipotong menjadi bentuk segi enam sesuai dengan rancangan.
(54)
Gambar 3.61
Hasil Cetak Rancangan Kepingan Jalan Dilapisi dengan Plastik Laminasi (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.62
Hasil Cetak Rancangan Kepingan Jalan Ditempel pada Kedua Sisi Permukaan Greyboard (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(55)
85
Gambar 3.63
Kepingan Jalan Dipotong Berbentuk Segi Enam Sesuai dengan Rancangan (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(56)
Komponen-komponen kecil dalam permainan papan ini pun selesai dibuat. Selanjutnya adalah proses pembuatan komponen terbesar dalam permainan papan ini yaitu papan permainan. Langkah ini merupakan langkah penempelan hasil cetak rancangan papan permainan yang telah diolah secara komputerisasi dan telah dilapisi plastik laminasi sebelumnya pada permukaan greyboard.
Greyboard dipotong sesuai ukuran rancangan papan permainan. Kemudian hasil cetak rancangan papan permainan ditempel melapisi salah satu permukaan greyboard menggunakan lem putih. Sementara itu sisi greyboard yang lain dilapisi dengan kertas linen hitam.
Gambar 3.65
Hasil Cetak Rancangan Papan Permainan Dilapisi Plastik Laminasi (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(57)
87
Gambar 3.66
Proses Pemotongan Greyboard Sesuai Ukuran Rancangan Papan Permainan (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.67
Proses Penempelan Hasil Cetak Rancangan Papan Permainan Melapisi Salah Satu Sisi Greyboard
(58)
Gambar 3.68
Kertas Linen Hitam Dipotong Sesuai Ukuran Untuk Melapisi Salah Satu Permukaan Papan Permainan
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.69
Proses Pelapisan Sisi Greyboard yang Lain dengan Kertas Linen Hitam (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(59)
89
Gambar 3.70
Papan Permainan Selesai Dibuat (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Langkah terakhir dari tahap pembuatan prototipe ini adalah pemeriksaan kembali setiap komponen permainan yang telah dibuat. Setiap komponen permainan papan harus dibuat rapi dan presisi karena komponen-komponen tersebut akan saling berkolaborasi membentuk mekanisme permainan, dengan begitu prototipe permainan papan Hopememento siap diujicobakan.
(60)
4. Tahap Uji Coba
Setiap rancangan permainan tidak pernah lepas dari tahap uji coba sebelum dipublikasikan dan dinikmati oleh penggemarnya. Uji coba permainan dilakukan untuk mengetahui kesalahan pada rancangan permainan baik dari segi mekanisme maupun visualisasinya. Oleh karena itu penulis menyadari bahwa tahap uji coba perlu dilakukan kepada para ahli atau praktisi pengembang permainan guna mendapatkan umpan balik yang baik.
Bertepatan dengan diselenggarakannya acara rutin bulanan Prototype Day oleh sebuah media pemerhati permainan yaitu Segitiga.Net maka penulis pun mengikutsertakan diri sebagai eksibitor pada gelarannya yang ketiga. Melalui acara yang diadakan pada tanggal 23 April 2013 pukul 10.00 hingga 16.00 di Institut Teknologi Bandung, penulis berkesempatan untuk mengujicobakan prototipe permainan papan Hopememento. Pada kesempatan itu untuk pertama kalinya permainan papan Hopememento dikenal dan dimainkan oleh publik.
Gambar 3.72
(61)
91
Proses uji coba berjalan sesuai yang diharapkan yaitu adanya tanggapan dari apresiator yang mencoba memainkan permainan papan ini. Tanggapan yang didapat untuk permainan papan ini sangat beragam mulai dari pujian dan rasa kagum hingga saran dan kritik yang mengkoreksi kekurangan permainan papan ini. Apresiasi terhadap permainan papan ini pun tidak hanya didapat saat acara Prototype Day itu berlangsung. Responden dari Segitiga.Net melakukan wawancara kepada penulis mengenai proses pembuatan permainan papan ini dan hal-hal yang melatarbelakanginya. Hasil wawancaranya pun kemudian diterbitkan secara daring di situs www.segitiga.net.
Gambar 3.73
Hasil Wawancara Responden Segitiga.Net dengan Penulis Mengenai Permainan Papan Hopememento
(Sumber: www.segitiga.net)
Setiap umpan balik pun dicatat penulis untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan pada permainan papan ini. Setelah kekurangan-kekurangan-kekurangan-kekurangan tersebut diperbaiki maka selanjutnya permainan papan ini perlu diujicobakan kembali kepada sasaran pemain yaitu anak usia 10 tahun ke atas. Hal ini dilakukan untuk mendapat keselarasan antara tanggapan para praktisi pengembang permainan dan
(62)
termasuk anak-anak di Indonesia, permainan papan merupakan hal baru yang cukup mengejutkan. Padahal selama ini kebanyakan orang tidak mengetahuinya mereka sudah memainkan salah satu permainan papan yang fenomenal yaitu monopoli dan ular tangga.
Kesempatan uji coba permainan papan ini menjadi ajang sosisalisasi jenis permainan ini bagi anak-anak di Bimbingan Belajar Rumah Bilangan. Keterkejutan anak-anak tersebut ketika pertama kali melihat permainan papan Hopememento menjadi awal ketertarikan mereka pada jenis permainan ini. Penulis pun menjelaskan komponen-komponen permainan hingga aturan permainan sebelum memulai proses bermain.
Saat proses bermain terlihat antusias anak-anak tersebut untuk menuntaskan permainan dengan perolehan kemenangan. Interaksi pun terjadi antar pemain yang merupakan pengaruh dan bagian dari mekanisme permainan. Proses bermain pun semakin seru dengan diselingi canda dan tawa ketika seorang pemain berhasil atau gagal mengalahkan tantangan dalam permainan.
Gambar 3.74
(63)
93
di uji coba sebelumnya tidak terulang kembali. Tanggapan anak-anak terhadap keseluruhan permainan papan ini sangat baik terkait mekanisme permainan dan visualisasinya. Selanjutnya permainan papan Hopememento siap menuju tahap penyelesaian.
5. Tahap Penyelesaian
Akhirnya ini adalah tahap terakhir dalam proses penciptaan karya tugas akhir permainan papan Hopememento. Setelah seluruh komponen berfungsi dengan baik dalam mekanisme permainan maka tahap selanjutnya adalah mengemasnya dalam kotak kemasan. Sementara itu aturan dalam mekanisme permainan dikemas menjadi catatan tertulis yang disebut buku peraturan.
Kotak kemasan permainan papan Hopememento dibuat dari bahan karton kuning setebal 2mm. Karton ini kemudian diukur dan dipotong sesuai rancangan menjadi sebuah kotak berukuran 42cm x 30cm x 9cm yang terdiri dari wadah dan tutup wadah.
(64)
sedangkan bagian luarnya dilapisi dengan hasil cetak rancangan perwajahan kemasan permainan papan Hopememento.
Gambar 3.76
Salah Satu Permukaan Karton Kuning Dilapisi Kertas Linen Hitam untuk Bagian Dalam Wadah
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
(65)
95
Gambar 3.78
Kertas Linen Hitam Diukur dan Dipotong Sesuai Rancangan untuk Menjadi Pelapis Bagian Luar Wadah
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.79
Bagian Luar Wadah Dilapisi Kertas Linen Hitam (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(66)
Gambar 3.80
Kotak Kemasan Permainan Papan Hopememento Bagian Wadah (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Sebelumnya rancangan perwajahan kemasan permainan papan Hopememento dibuat secara komputerisasi kemudian dicetak. Hasil cetaknya kemudian dipotong sesuai rancangan sebagai pelapis bagian luar tutup wadah.
(67)
97
Gambar 3.82
Bagian Luar Tutup Wadah Dilapisi Hasil Cetak Rancangan Perwajahan Kemasan
Permainan Papan Hopememento
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3.83
Kotak Kemasan Permainan Papan Hopememento Bagian Tutup Wadah (Sumber: Dokumentasi Penulis)
(68)
Styrofoam diukur dan dipotong sesuai rancangan kemudian dilubangi di beberapa bagian sesuai bentuk dan ukuran tiap komponen permainan. Salah satu sisi styrofoam kemudian kembali ditutup dengan styrofoam lain sehingga setiap lubang berfungsi menjadi slot.
Gambar 3.84
Styrofoam Diukur dan Dipotong Sesuai Rancangan
(69)
99
Gambar 3.86
Salah Satu Sisi Styrofoam Ditutup dengan Styrofoam Lain Sehingga Setiap Lubang Berfungsi Menjadi Slot
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Sementara itu kertas koran dipotong-potong menjadi sobekan kecil kemudian direndam air dalam sebuah wadah. Rendaman ini dibiarkan beberapa hari hingga kertas koran hancur dan menjadi bubur.
(70)
Gambar 3.88
Kertas Koran Direndam Air Beberapa Hari Hingga Hancur (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Setelah kertas koran hancur dan menjadi bubur kertas selanjutnya adonan ini dicampur lem putih sehingga agak lengket. Bubur kertas pun siap digunakan untuk melapisi styrofoam.
(71)
101
Gambar 3.90
Bubur Kertas Dicampur Lem Putih sehingga Menjadi Agak Lengket (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Selanjutnya bubur ketas disapukan pada permukaan styrofoam secara merata untuk melapisinya. Setelah itu slot ini didiamkan hingga bubur kertas mengering dan mengeras.
(72)
Gambar 3.92
Slot Didiamkan Hingga Bubur Kertas Mengering dan Mengeras
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Setelah bubur kertas mengering dan mengeras maka selanjutnya slot komponen ini siap dicat agar terlihat lebih rapi dan estetis. Warna yang dipilih adalah warna hitam agar sesuai dengan eksterior wadah permainan papan Hopememento yang sebelumnya telah dibuat.
(73)
103
Gambar 3.94
Slot Komponen Dicat dengan Warna Hitam
(74)
Setelah cat mengering slot komponen pun selesai dibuat dan siap untuk menjadi interior kotak kemasan permainan papan Hopememento. Slot komponen ini kemudian dimasukkan ke dalam wadah yang sebelumnya telah dibuat. Setelahnya maka tiap komponen permainan pun dapat menempati slot yang sudah tersedia.
Gambar 3.96
Slot Komponen Dimasukkan ke Dalam Wadah yang Sudah Dibuat
(75)
105
Gambar 3.98
Komponen Permainan Menempati Slot yang Sudah Tersedia (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Seluruh komponen permainan kini sudah dikemas dalam kotak kemasan. Hal terakhir yang dibutuhkan tinggal mengemas mekanisme permainan secara tertulis menjadi sebuah buku peraturan.
Buku peraturan merupakan lembaran-lembaran yang berisi seluruh keterangan mengenai permainan papan Hopememento mencakup penjelasan mengenai komponen dan mekanisme permainan. Buku ini berukuran A4 (29,7cm x 21cm) yang setiap lembarannya dibuat secara komputerisasi kemudian dicetak pada kertas.
(76)
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan
Hopememento adalah permainan papan atau lebih populer dikenal sebagai board game yang dirancang bukan untuk sekadar memberikan kesenangan tapi juga memberikan nilai-nilai pendidikan. Dalam hal ini, pendidikan yang dimaksud ditekankan pada pendidikan keterampilan halus atau lebih dikenal dengan istilah soft skill. Permainan merupakan media yang yang bersifat menyenangkan. Dalam kondisi yang menyenangkan maka akan lebih memudahkan proses pembelajaran atau penerapan suatu nilai. Mekanisme permainan papan yang mengkondisikan interaksi antar pemain memungkinkan penerapan nilai-nilai pengembangan keterampilan halus di dalamnya.
Permainan papan Hopememento dibuat melalui beberapa tahap, yakni persiapan (ide, kontemplasi, stimulasi, alat dan bahan) dan proses penciptaan (tahap pembuatan desain permainan, tahap pembuatan sketsa dan desain visual, tahap pembuatan prototipe, tahap uji coba, tahap penyelesaian). Berikut merupakan rincian dari hasil produksi permainan papan Hopememento:
a. Papan permainan berukuran 80cm x 56cm dengan ketebalan 2mm b. Sejumlah kartu berukuran 9cm x 5,5cm dan 11cm x 9cm
c. Sejumlah dadu berukuran 1,5cm x 1,5cm x 1,5cm
d. Sejumlah kepingan segi enam dengan ruas sisi 2,4cm dan ketebalan 2mm e. Bidak pemain berukuran 1,5cm x 1,5cm x 3cm
f. Dikemas dalam kotak berukuran 42cm x 30cm x 9cm
g. Tema permainan berdasarkan pada naskah cerita Hopememento h. Desain visual yang bergaya surealisme
(77)
154
Penulis memilih desain visual bergaya surealis berdasarkan latar cerita Hopememento yang merupakan cerita fiksi imajinatif. Desain komponen permainan disesuaikan dengan deskripsi cerita sehingga mewakili beberapa bagian dari isi cerita. Bahasa yang digunakan pada panduan permainan maupun komponen permainan adalah bahasa Indonesia.
Mekanisme permainan berdasarkan gabungan antara kemampuan berstrategi dan keberuntungan serta bersifat kooperatif dipilih untuk memperkaya nilai-nilai pengembang keterampilan halus dalam permainan papan Hopememento ini. Permainan papan ini dirancang untuk dimainkan oleh satu hingga lima orang agar tercipta tingkat kesulitan yang beragam. Berdasarkan konsep Hopememento yang merupakan permainan papan sebagai pengembang keterampilan halus maka permainan ini ditujukan untuk usia 10 tahun ke atas. Usia tersebut dipilih atas dasar karakteristiknya yang imajinatif namun sudah mampu untuk berpikir logis dan sistematis. Dengan karakteristik tersebut maka sangat tepat untuk menerapkan pendidikan keterampilan halus melalui media yang menyenangkan, salah satunya melalui permainan papan. Nilai-nilai pengembangan keterampilan halus yang terkandung dalam permainan Hopememento diantaranya:
a. Kepemimpinan b. Kepercayaan diri c. Manajemen waktu d. Kedisiplinan
e. Komitmen pada tanggung jawab f. Toleransi
g. Pengendalian diri
B. Saran
(78)
mengetahui perkembangan dunia seni rupa saat ini serta melakukan inovasi terhadap bidang keilmuannya tersebut.
Penulis berharap, karya ini dapat menjadi contoh sebagai media dalam menyampaikan gagasan dan aspirasi mengenai pentingnya mengembangkan keterampilan halus sejak dini melalui media kreatif, salah satunya seperti permainan papan. Bagi dunia seni rupa diharapkan memberikan suatu variasi dalam hal ide atau gagasan dalam menciptakan karya seni rupa di masa depan. Bagi dunia pendidikan khususnya pendidikan seni rupa diharapkan memberi gagasan dan pemahaman baru dalam penciptaan karya dan media pembelajaran sebagai pengembang keterampilan halus.
Penulis menyarankan bagi calon penulis skripsi lain untuk memperkaya wawasan dengan banyak melihat referensi mengenai desain, media, dan teknologi yang berkembang saat ini. Hal tersebut dapat menginspirasi untuk melakukan inovasi bagi penelitian atau penciptaannya.
(79)
156
DAFTAR PUSTAKA
A. Sumber Buku
Anonim. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Adams. E. (2007). Fundamentals of Game Design. New Jersey: Pearson Education, Inc.
Adityawan, S. A. (2010). Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT. Concept Media.
Bockus, W. (1977). Designer’s Notebook. New York: Macmillan Publishing. Chandra. H. (1996). Pemrograman Game dengan Bahasa C. Jakarta: PT. Elex
Komputindo.
Darmaprawira, W. A. S. (2002). Warna: Teori dan Kreativitas Penggunaannya Ed. Ke-2. Bandung: Penerbit ITB.
Dharsono. (2003). Tinjauan Seni Rupa Modern. Surakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Goode, C. B. (2005). Optimizing Your Child’s Talent. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia.
Gottman, J. dan DeClaire, J. (1997). Kiat-Kiat Membesarkan Anak yang Memiliki Kecerdasan Emosional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Gunarsa, S. D. (1991). Psikologi Praktis: Anak, Remaja, dan Keluarga. Jakarta: Gunung Mulia.
___________. (2001). Psikologi Anak Bermasalah. Jakarta: Gunung Mulia.
Habgood, J. dan Overmars, M. (2006). The Game Marker’s Apprentice: Game Development for Beginner. Berkeley: Apress, Inc.
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orangtua Dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: Gramedia.
(80)
Mulyana, Y. (2011). Pendidikan Sastra dan Karakter Bangsa. Bandung: Jurdiksastrasia FPBS UPI.
Muqowim. (2012). Pengembangan Soft Skill Guru. Yogyakarta: PT. Pustaka Insan Madani.
Ross, R. (1963). Illustration Today. Pennsylvania: International Textbook Company.
Rustan, S. (2010). Hurufontipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Sadiman, A. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanyoto, E. S. (2009). Nirmana: Dasar-Dasar Seni dan Desain. Yogyakarta: Jalasutra.
Simpson, I. (1990). The New Guide to Illustration. Secaucus, New jersey: Chartwell Books.
Sukayati. (2003). Media Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Yogyakarta: Dinas Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Pengembangan Penataran Guru (PPPG) Matematika Yogyakarta.
Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Thobroni, M. dan Mumtaz, F. (2011). Mendongkrak Kecerdasan Anak Melalui Bermain dan Permainan. Yogyakarta: Katahati.
B. Sumber Skripsi
Nuarti, E. (2007). Penggunaan Permainan Tebak Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Jerman untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata. Skripsi FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.
C. Sumber Jurnal
Suwardjono (2008). “Aspek Tipografi dalam Penulisan Karya
Ilmiah/Akademik/Profesional”. Jurnal Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Gajah Mada. 1-5.
(81)
158
Anonim. (2005). Sukses dengan Soft Skills. [Online]. Tersedia: http://www.ditdik.itb.ac.id/soft_skills/ [27 Februari 2013]
Gumelar, M. S. (2011). Comic Making. [Online]. Tersedia: http://reeyaw.files.wordpress.com/2010/03/comic.pdf [12 Desember 2013] Nugroho, E. (2013). Game Design. [Online]. Tersedia:
http://www.gamasutra.com/blogs/EkoNugroho/20130610/194061/Game_Des ign__Everyday_writing.php [12 Desember 2013]
Nararya, M. H. R. (2012). BOARD GAME HUT, KOMUNITAS PECINTA
BOARD GAME. [Online]. Tersedia:
http://www.duniaku.net/2012/10/12/boardgame-hut-komunitas-pecinta-board-game [13Januari 2013]
Ramdhani, N. (2008). ACTIVE LEARNING & SOFT SKILLS. [Ebook]. Tersedia: http://neila.staff.ugm.ac.id/wordpress/wp.../active-learning.pdf [27 Februari 2013]
Satria, A. (2013). The Element of Game Mechanic. [Online]. Tersedia: http://kummara.com/article/the-element-of-game-mechanic [12 Desember 2013]
Septa, A. (2012). Lanlord’s Game, Awal Mula Game Monopoly. [Online]. Tersedia: http://segitiga.net/game/board-card/landlords-game-inspirasi-di-balik-game-monopoly [27 Februari 2013]
_______. (2012). German and Board Game. [Online]. Tersedia: http://segitiga.net/game/board-card/german-and-board-game-2 [27 Februari 2013]
(1)
Hira Karmachela, 2014
HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill Untuk Usia 10 Tahun Ke Atas)
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan
Hopememento adalah permainan papan atau lebih populer dikenal sebagai board game yang dirancang bukan untuk sekadar memberikan kesenangan tapi juga memberikan nilai-nilai pendidikan. Dalam hal ini, pendidikan yang dimaksud ditekankan pada pendidikan keterampilan halus atau lebih dikenal dengan istilah soft skill. Permainan merupakan media yang yang bersifat menyenangkan. Dalam kondisi yang menyenangkan maka akan lebih memudahkan proses pembelajaran atau penerapan suatu nilai. Mekanisme permainan papan yang mengkondisikan interaksi antar pemain memungkinkan penerapan nilai-nilai pengembangan keterampilan halus di dalamnya.
Permainan papan Hopememento dibuat melalui beberapa tahap, yakni persiapan (ide, kontemplasi, stimulasi, alat dan bahan) dan proses penciptaan (tahap pembuatan desain permainan, tahap pembuatan sketsa dan desain visual, tahap pembuatan prototipe, tahap uji coba, tahap penyelesaian). Berikut merupakan rincian dari hasil produksi permainan papan Hopememento:
a. Papan permainan berukuran 80cm x 56cm dengan ketebalan 2mm b. Sejumlah kartu berukuran 9cm x 5,5cm dan 11cm x 9cm
c. Sejumlah dadu berukuran 1,5cm x 1,5cm x 1,5cm
d. Sejumlah kepingan segi enam dengan ruas sisi 2,4cm dan ketebalan 2mm e. Bidak pemain berukuran 1,5cm x 1,5cm x 3cm
f. Dikemas dalam kotak berukuran 42cm x 30cm x 9cm
g. Tema permainan berdasarkan pada naskah cerita Hopememento h. Desain visual yang bergaya surealisme
i. Mekanisme permainan berdasarkan pada gabungan antara kemampuan berstrategi dan keberuntungan serta bersifat kooperatif
j. Menggunakan bahasa Indonesia k. Ditujukan untuk usia 10 tahun ke atas
(2)
Hira Karmachela, 2014
HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill Untuk Usia 10 Tahun Ke Atas) Penulis memilih desain visual bergaya surealis berdasarkan latar cerita Hopememento yang merupakan cerita fiksi imajinatif. Desain komponen permainan disesuaikan dengan deskripsi cerita sehingga mewakili beberapa bagian dari isi cerita. Bahasa yang digunakan pada panduan permainan maupun komponen permainan adalah bahasa Indonesia.
Mekanisme permainan berdasarkan gabungan antara kemampuan berstrategi dan keberuntungan serta bersifat kooperatif dipilih untuk memperkaya nilai-nilai pengembang keterampilan halus dalam permainan papan Hopememento ini. Permainan papan ini dirancang untuk dimainkan oleh satu hingga lima orang agar tercipta tingkat kesulitan yang beragam. Berdasarkan konsep Hopememento yang merupakan permainan papan sebagai pengembang keterampilan halus maka permainan ini ditujukan untuk usia 10 tahun ke atas. Usia tersebut dipilih atas dasar karakteristiknya yang imajinatif namun sudah mampu untuk berpikir logis dan sistematis. Dengan karakteristik tersebut maka sangat tepat untuk menerapkan pendidikan keterampilan halus melalui media yang menyenangkan, salah satunya melalui permainan papan. Nilai-nilai pengembangan keterampilan halus yang terkandung dalam permainan Hopememento diantaranya:
a. Kepemimpinan b. Kepercayaan diri c. Manajemen waktu d. Kedisiplinan
e. Komitmen pada tanggung jawab f. Toleransi
g. Pengendalian diri
B. Saran
Seiring dengan perkembangan teknologi, seorang seniman harus peka terhadap rangsangan dari lingkungannya. Dunia seni dan desain, kini turut berkontribusi dan dikembangkan melalui proses digital. Bagi seniman yang juga seorang calon pendidik khususnya di wilayah kesenirupaan sudah seharusnya
(3)
Hira Karmachela, 2014
HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill Untuk Usia 10 Tahun Ke Atas) mengetahui perkembangan dunia seni rupa saat ini serta melakukan inovasi terhadap bidang keilmuannya tersebut.
Penulis berharap, karya ini dapat menjadi contoh sebagai media dalam menyampaikan gagasan dan aspirasi mengenai pentingnya mengembangkan keterampilan halus sejak dini melalui media kreatif, salah satunya seperti permainan papan. Bagi dunia seni rupa diharapkan memberikan suatu variasi dalam hal ide atau gagasan dalam menciptakan karya seni rupa di masa depan. Bagi dunia pendidikan khususnya pendidikan seni rupa diharapkan memberi gagasan dan pemahaman baru dalam penciptaan karya dan media pembelajaran sebagai pengembang keterampilan halus.
Penulis menyarankan bagi calon penulis skripsi lain untuk memperkaya wawasan dengan banyak melihat referensi mengenai desain, media, dan teknologi yang berkembang saat ini. Hal tersebut dapat menginspirasi untuk melakukan inovasi bagi penelitian atau penciptaannya.
(4)
Hira Karmachela, 2014
HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill Untuk Usia 10 Tahun Ke Atas)
DAFTAR PUSTAKA
A. Sumber Buku
Anonim. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Adams. E. (2007). Fundamentals of Game Design. New Jersey: Pearson Education, Inc.
Adityawan, S. A. (2010). Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT. Concept Media.
Bockus, W. (1977). Designer’s Notebook. New York: Macmillan Publishing. Chandra. H. (1996). Pemrograman Game dengan Bahasa C. Jakarta: PT. Elex
Komputindo.
Darmaprawira, W. A. S. (2002). Warna: Teori dan Kreativitas Penggunaannya Ed. Ke-2. Bandung: Penerbit ITB.
Dharsono. (2003). Tinjauan Seni Rupa Modern. Surakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Goode, C. B. (2005). Optimizing Your Child’s Talent. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia.
Gottman, J. dan DeClaire, J. (1997). Kiat-Kiat Membesarkan Anak yang Memiliki Kecerdasan Emosional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Gunarsa, S. D. (1991). Psikologi Praktis: Anak, Remaja, dan Keluarga. Jakarta: Gunung Mulia.
___________. (2001). Psikologi Anak Bermasalah. Jakarta: Gunung Mulia.
Habgood, J. dan Overmars, M. (2006). The Game Marker’s Apprentice: Game Development for Beginner. Berkeley: Apress, Inc.
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orangtua Dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: Gramedia.
Kusmiati, R. (1999). Teori Dasar DKV. Jakarta: Jambatan
Kusrianto, A. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
Lawson, B. (2007). Bagaimana Cara Berpikir Desainer (How Designers Think). Yogyakarta: Jalasutra.
(5)
Hira Karmachela, 2014
HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill Untuk Usia 10 Tahun Ke Atas) Mulyana, Y. (2011). Pendidikan Sastra dan Karakter Bangsa. Bandung:
Jurdiksastrasia FPBS UPI.
Muqowim. (2012). Pengembangan Soft Skill Guru. Yogyakarta: PT. Pustaka Insan Madani.
Ross, R. (1963). Illustration Today. Pennsylvania: International Textbook Company.
Rustan, S. (2010). Hurufontipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Sadiman, A. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanyoto, E. S. (2009). Nirmana: Dasar-Dasar Seni dan Desain. Yogyakarta: Jalasutra.
Simpson, I. (1990). The New Guide to Illustration. Secaucus, New jersey: Chartwell Books.
Sukayati. (2003). Media Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Yogyakarta: Dinas Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Pengembangan Penataran Guru (PPPG) Matematika Yogyakarta.
Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Thobroni, M. dan Mumtaz, F. (2011). Mendongkrak Kecerdasan Anak Melalui Bermain dan Permainan. Yogyakarta: Katahati.
B. Sumber Skripsi
Nuarti, E. (2007). Penggunaan Permainan Tebak Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Jerman untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata. Skripsi FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.
C. Sumber Jurnal
Suwardjono (2008). “Aspek Tipografi dalam Penulisan Karya
Ilmiah/Akademik/Profesional”. Jurnal Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Gajah Mada. 1-5.
D. Sumber Internet
Anonim. (2010). Pentingnya Soft Skill. [Online]. Tersedia: http://www.infocomcareer.com/?fuseaction=home.viewarticle&id=6
(6)
Hira Karmachela, 2014
HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill Untuk Usia 10 Tahun Ke Atas) Anonim. (2005). Sukses dengan Soft Skills. [Online]. Tersedia:
http://www.ditdik.itb.ac.id/soft_skills/ [27 Februari 2013]
Gumelar, M. S. (2011). Comic Making. [Online]. Tersedia: http://reeyaw.files.wordpress.com/2010/03/comic.pdf [12 Desember 2013] Nugroho, E. (2013). Game Design. [Online]. Tersedia:
http://www.gamasutra.com/blogs/EkoNugroho/20130610/194061/Game_Des ign__Everyday_writing.php [12 Desember 2013]
Nararya, M. H. R. (2012). BOARD GAME HUT, KOMUNITAS PECINTA
BOARD GAME. [Online]. Tersedia:
http://www.duniaku.net/2012/10/12/boardgame-hut-komunitas-pecinta-board-game [13Januari 2013]
Ramdhani, N. (2008). ACTIVE LEARNING & SOFT SKILLS. [Ebook]. Tersedia: http://neila.staff.ugm.ac.id/wordpress/wp.../active-learning.pdf [27 Februari 2013]
Satria, A. (2013). The Element of Game Mechanic. [Online]. Tersedia: http://kummara.com/article/the-element-of-game-mechanic [12 Desember 2013]
Septa, A. (2012). Lanlord’s Game, Awal Mula Game Monopoly. [Online]. Tersedia: http://segitiga.net/game/board-card/landlords-game-inspirasi-di-balik-game-monopoly [27 Februari 2013]
_______. (2012). German and Board Game. [Online]. Tersedia: http://segitiga.net/game/board-card/german-and-board-game-2 [27 Februari 2013]