Model User Interface Permainan Puzzle Ga
User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode
Children-Centered Design
Tugas Akhir
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana dari Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Informatika Universitas Telkom
1103130005 Hafidz Noor Fauzi
Program Studi Sarjana Teknik Informatika Fakultas Informatika Universitas Telkom
Lembar Pernyataan
Saya yang bertanda tangan dibawah ini, dengan ini menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design ” beserta seluruh isinya merupakan karya yang benar-benar saya ciptakan sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku di masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya bersedua menanggung resiko atau sanksi yang dapat dijatuhkan kepada saya apabila dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan yang
terdapat pada karya saya atau klaim dari pihak lain terhadap karya yang saya ciptakan ini.
Bandung, 25 Agustus 2017 Yang membuat pernyataan,
Hafidz Noor Fauzi
Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada
Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design
User Interface Model of Jigsaw Puzzle Based on User Experience of Early Childhood with Children-Centered Design Methods
NIM : 1103130005 Hafidz Noor Fauzi
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar pada Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Informatika Universitas Telkom
Bandung, 25 Agustus 2017 Menyetujui
Pembimbing I, Pembimbing II,
Veronikha Effendy, S.T, M.T Danang Junaedi, S.T, M.T NIP : 14790043
NIP : 14780062
Ketua Program Studi Sarjana S1 Teknik Informatika,
Ir. Moch. Arif Bijaksana, M.Tech., Ph.D NIP : 15875861-6
Perkembangan anak pada usia dini memerlukan banyak bantuan dari guru dan orang tua, karena anak butuh arahan untuk memahami dunianya lebih baik. Menurut teori Piaget, perkembangan kognitif anak dibagi menjadi 4 tahap, Sensorimotor (lahir – 2 tahun), Preoperational (2 – 7 tahun), Concrete Operational (7 – 11 tahun), dan Formal Operation (lebih dari 11 tahun). Berdasarkan wawancara dengan psikolog anak, selama masa Preoperational, perkembangan kognitif anak seharusnya sudah dapat memahami kondisi lingkungan, yang sudah dicapai pada masa Sensorimotor , seperti memahami keberadaan suatu objek, memahami waktu istirahat pada malam hari, dan lainnya. Oleh karena itu pada masa ini, anak ditargetkan dapat memahami pengalaman problem-solving , konsep matematika, mengenal huruf, mengenal bentuk, dan lain-lain. Sehingga pada masa Concrete Operational , anak sudah siap untuk mempelajari materi ketika masuk bangku Sekolah Dasar, puzzle Gambar adalah sebuah alternatif untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Aplikasi permainan dalam perangkat mobile dapat digunakan sebagai alternatif untuk pembelajaran anak. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Children-Centered Design untuk mendapatkan perpesktif pengguna dalam mengembangkan aplikasi permainan ini. Pengujian sendiri menggunakan Quality in Use Integrated Measurement (QUIM) model. User experience model didapatkan dari analisis yang akan diimplementasikan ke dalam aplikasi puzzle gambar dengan level usability yang baik. Dari pengujian yang dilakukan didapat hasil ialah low persona (85.3%), mid persona (94.5%), dan high persona (92.4%).
Kata kunci
: anak usia dini, user experience , quality in use integrated measurement , children-centered design , preoperational , puzzle gambar
Child development at the early age requires a lot of help from their teachers or parents, because children need guidance to get better understanding about their world. According to Piaget's theory, the child's cognitive development is divided into 4 stages, namely Sensorimotor (born - 2 years), Preoperational (2 - 7 years), Concrete Operational (7 - 11 years), and Formal Operation (more than 11 years). Based on interviews with child psychologists, during the Preoperational period, the child's cognitive development should be able to understand how the environment conditions (which have been achieved in the Sensorimotor period), such as understanding the existence of objects, understanding the time of rest at night, and others. Therefore in this period, the child is targeted to understand the problem solving experience, mathematical concepts, letter identification, form recognition, etc. So that during the concrete operational period, the child's is ready to learn when they attend elementary school, jigsaw puzzle is an alternative to enhance that ability. Game applications in mobile devices can be used as an alternative to children's learning. This research is done by Child-Centered Design approach to gain perspective in developing this game application. Testing using the Quality in Use Integrated Measurement (QUIM) model. The user experience model generated from the analysis will be implemented into a jigsaw puzzle game application with
a good usability level. From data testing that has done, the result is low persona (85.3%), mid persona (94.5%), and high persona (92.4%).
Index terms : early childhood, user experience, quality in use integrated
measurement, children-centered design, preoperational, puzzle
Pada proses pengerjaan Tugas Akhir ini, penulis ingin memberikan terima kasih kepada pihak yang turut membantu sehingga Tugas akhir ini dapat terselesaikan. Diantaranya kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta kasih sayang-Nya selama pengerjaan sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.
2. Bapak Muhammad Agus Nuruddin, S.H dan Ibu Sri Winarni, selaku orang tua penulis yang senantiasa mendoakan, memberi dukungan, kasih sayang, dan melancarkan kegiatan perkuliahan kepada penulis
3. Nabila Ayu Atika Sari dan Yazid Nur Fathurrahman selaku adik penulis yang menjadi tempat meluangkan penat dengan bercanda dan melepas rindu
4. Ibu Veronikha Effendy, S.T, M.T, selaku Pembimbing 1 yang telah memberikan arahan, pendapat, bimbingan, waktu luang, dan perangkat kepada penulis untuk kelancaran selama mengerjakan Tugas Akhir. Semoga tetap menjadi dosen yang berwawasan luas dan solutif kepada mahasiswanya
5. Bapak Danang Junaedi, S.T, M.T, selaku Pembimbing 2 yang telah memberikan arahan, pendapat, bimbingan, serta waktu yang diluangkan kepada penulis selama mengerjakan Tugas Akhir. Semoga tetap menjadi dosen yang berwawasan luas dan solutif kepada mahasiswanya
6. Bapak Prasti Eko Yunano, S.T., M.Kom, selaku Penguji 1 yang telah menguji, mengonfirmasi, dan menanyakan bahwa Tugas Akhir yang dibuat sudah layak untuk diterima dan meluluskan penulis
7. Ibu Widi Astuti, selaku Penguji 2 yang telah menguji, mengonfirmasi, dan menanyakan bahwa Tugas Akhir yang dibuat sudah layak untuk diterima dan meluluskan penulis
8. Teman-teman seperjuangan dari SMA Negeri 10 Yogyakarta, Syauqi Bima Premapasha, Ragil Ayu Yuniana, Awanda Yudhanegara, dan M Rizky Riandi Gunaedi yang telah banyak memberikan pengalaman pertemanan yang tidak terlupakan kepada penulis
9. Teman-teman kelas 6B SD Muhammadiyah Sokonandi, Ridwan Fikri dan Nasyan Taufiq Al-Ghiffari yang tengah berjuang bersama-sama untuk lulus dari kampus Telkom University
10. Teman-teman kelas IF-37- 01, Hafish Yazid, Lulu Alfi’a Rahmaningsih, Gusti Ayu Prathita Ananta, Setyawan Candrafu, Dievarino Dwi Susanto, Asromiladi Tanjung, Fadli Fauzi Zain, Gunariah Soleha, Turina Alita Putri, Luthfi Alifianto, Dimas Tatag Anditya, Rizky Intan
Kusumasari, Nurdiansyah Adi Karsa, Vivi Tiur Margaretha Nababan, Pratama Dwi Nugraha, Raka Tophandy Fermano, dan Deni Nurrachman yang telah bersama-sama menginspirasi penulis dari awal perkuliahan hingga selesainya Tugas Akhir ini
11. Amazing Art & Decoration Crew (AADC), Ridho Bagus Prabowo, Fitria Rahmi, Asep Aprianto, Ghazza Alif Randih, Turina Alita Putri, Yuni Dwiyanti, Rinaldy Dwi Istanto, dan Hasbur Ghalih yang mengajarkan penulis bagaimana peduli, saling membantu, dan menjadi keluarga dalam kepanitiaan Dies Natalis Informatika 2014
12. Teman-teman Kepanitiaan Dies Natalis Informatika 2014, 2015, dan 2016 yang sudah mewarnai, menginspirasi, melatih diri, dan menjadi keluarga bersama-sama dalam melancarkan acara terbesar di tingkat mahasiswa S1 Teknik Informatika
13. Divisi Kemahasiswaan (KMS) Himpunan Mahasiswa S1 Teknik Informatika periode 2016, Bagus Anugerah Dinata alias Jawa-Bau, Tia Wulandari alias Cabe Padang, Ferdy Dian Anugrah alias Babi Bangor,
I Made Riartha Prawira alias Babi Metal, Annisa Ramadhanty alias Si Anak Baik, Fauzan Rambang alias Babi Cina, dan Lulu Alfi’a Rahmaningsih alias Gembrot yang telah mengajarkan penulis dalam berorganisasi di kampus Telkom University ini
14. Teman-teman Komandan Kelas Angkatan 13, Febry Adi, Muhammad Kukuh Alif, Samuel Linggom Parlindungan Panjaitan, Ikhsan Ade, Azmi Athallah, Liusandi Mitaantonius Pratama, Reza Irfansyah, Assad Imam Taufiq, dan Rinaldo Syahputra sebagai teman-teman konyol dan partner dalam memperjuangkan dan memajukan jurusan Informatika tercinta ini
15. Teman-teman Himpunan Mahasiswa S1 Teknik Informatika periode 2016 yang telah bekerja bersama-sama untuk kontribusi dalam mengayomi mahasiswa dan membantu memajukan jurusan S1 Teknik Informatika dari segi akademik maupun non akademik
16. Andy Prakoso yang telah memberikan banyak kesempatan kepada penulis untuk mengerjakan proyek dan kesempatan bekerja
17. Laboratorium Multimedia Fakultas Informatika untuk tempat mengerjakan tugas kuliah, tugas akhir, tempat bermain dan belajar, serta tempat peristirihatan keempat penulis. Tak lupa penulis berterima kasih kepada Liusandi Mitaantonius Pratama, Hilmy An-Nabhany, Setyono Dwi Utomo, Romual Christ Roberto, Rinaldy Dwi Istanto, dan Hafish Yazid yang telah menginspirasi, tempat bercanda saling mengolok diri, dan teman seperjuangan dari angkatan 2013. Dan juga teman-teman laboratorium, Anang Kurniawan, Hannan Izzaturofa, Turina Alita Putri, Lulu Alfi’a, Devi Alfiani, Nur Indah, Nurmasyitah, dan teman-teman 17. Laboratorium Multimedia Fakultas Informatika untuk tempat mengerjakan tugas kuliah, tugas akhir, tempat bermain dan belajar, serta tempat peristirihatan keempat penulis. Tak lupa penulis berterima kasih kepada Liusandi Mitaantonius Pratama, Hilmy An-Nabhany, Setyono Dwi Utomo, Romual Christ Roberto, Rinaldy Dwi Istanto, dan Hafish Yazid yang telah menginspirasi, tempat bercanda saling mengolok diri, dan teman seperjuangan dari angkatan 2013. Dan juga teman-teman laboratorium, Anang Kurniawan, Hannan Izzaturofa, Turina Alita Putri, Lulu Alfi’a, Devi Alfiani, Nur Indah, Nurmasyitah, dan teman-teman
19. Paseduluran Japemethe Telkom yang telah menjadi tempat melepas rindu dengan Bahasa Jawa yang lembut dan sopan yang mengingatkan penulis dengan kampung halaman
20. Andy Prakoso, Rizky Intan Sari, Januar Triandi, Lufi Widiastuti, dan Melati S Pratiwi atas sharing, arahan, dan kontribusinya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir
21. Teman-teman Pedals.ID, Andrew Ryan Sinaga, Andy Prakoso, Edwin S yang telah memberi semangat kepada penulis disaat bekerja untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis telah
berhasil menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design ”. Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi sarjana S1 Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Telkom.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu penulis harapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.
Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan Tugas Akhir ini dari awal hingga akhir. Semoga Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi pembaca.
Bandung, 25 Agustus 2017
Hafidz Noor Fauzi
Daftar Istilah
User Experience Persepsi atau respon pengguna saat menggunakan suatu produk, sistem, atau layanan (meliputi emosi, keyakinan, maupun perilaku)
User Interface Seluruh komponen interaktif pada sebuah sistem yang menyediakan informasi dan operasi kepada pengguna saat menjalankan task
Persona Representasi pengguna secara riil yang digunakan sebagai kunci utama dari referensi segmen pengguna
Model Mental Kepercayaan pengguna dalam melakukan sesuatu pada sistem
Model Konseptual Konsep terstruktur dalam perancangan suatu sistem yang akan digunakan
Task
Suatu kegiatan yang dikerjakan
Bab I – Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
Pada usia dini, anak tidak hanya tumbuh secara fisik, tapi mereka juga tumbuh secara mental. Mereka berinteraksi dan mengobservasi dunianya sehari-hari termasuk bagaimana mereka memproses, menyimpan, dan menggunakan informasi tersebut. Menurut teori Piaget, perkembangan kognitif anak dibagi menjadi 4, yaitu Sensorimotor (lahir - 2 years), Preoperational (2 - 7 tahun), Concrete Operational (7 - 11 tahun), dan Formal Operation (lebih dari 11 tahun)[1][9].
Dari hasil wawancara dengan psikolog anak, selama masa Preoperasional, anak seharusnya sudah bisa mengenali bagaimana kondisi lingkungannya, seperti memahami keberadaan objek, memahami waktu istirahat pada malam hari, dan lainnya. Oleh karena itu pada masa ini, anak ditargetkan dapat memahami pengamalan problem-solving , konsep matematika, mengenal huruf, mengenal bentuk, dan lain-lain. Sehingga, pada masa Concrete Operational anak sudah siap untuk mempelajari ketika mereka masuk ke bangku Sekolah Dasar. Puzzle adalah alternatif untuk meningkatkan kemampuan tersebut[2]. Aplikasi permainan dalam perangkat mobile dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran anak, karena permainan mobile dapat digunakan dimana saja dan kapan saja dibandingkan dengan permainan konvensional.
Berdasarkan survey yang dilakukan pada aplikasi permainan yang sudah tersedia di PlayStore , yaitu Puzzle 4 Kids & Super Puzzle , kedua aplikasi masih memiliki kekurangan, yaitu pada aspek usability yang masih belum terpenuhi seperti memorability dan efficiency . Kemudian belum terdapat fitur waktu dan preview puzzle pada aplikasi tersebut yang mengakibatkan aplikasi tidak sesuai dengan aslinya.
Children-Centered Design digunakan dalam studi ini untuk menentukan
Measurement ), ini dikarenakan faktor yang ada pada QUIM bersifat dinamik, sehingga kriterianya dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan[11].
1.2. Perumusan Masalah
Rumusan masalah pada kasus ini ialah bagaimana model user interface permainan puzzle yang sesuai dengan user experience anak usia dini dengan metode Children Centered Design dan menganalisis tingkat usability pada aplikasi permainan yang diukur dengan QUIM ( Quality in Use Integrated Measurement ).
1.3. Tujuan
Berdasarkan Perumusan Masalah pada sub-bab sebelumnya maka dapat dibuat tujuan sebagai berikut.
1. Menghasilkan model user interface yang sesuai dengan user experience anak usia dini dengan metode Children Centered Design
2. Menganalisis tingkat usability pada aplikasi permainan dengan menggunakan QUIM
1.4. Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah pada kasus ini, yaitu :
1. Jenis permainan yang diujikan yaitu Puzzle Gambar ( Jigsaw )
2. Subjek observasi penelitian ini yaitu anak umur 4-6 tahun
3. Aplikasi permainan dijalankan pada platform Android
4. Model QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) digunakan untuk mengevaluasi masalah aplikasi yang sudah ada dan mengukur usability dari user interface yang dibuat.
Adapun rencana kegiatan yang akan dilakukan untuk menyelesaikan kasus ini, yaitu :
1. Wawancara dengan Psikolog Anak Kegiatan wawancara ini guna mengetahui permasalahan pada anak usia dini. Selain itu pada tahap ini penulis mencari kebutuhan apa yang diperlukan oleh anak usia dini dan hal apa yang perlu ditingkatkan pada anak usia dini.
2. Menspesifikasi konteks penggunaan Tahap ini melakukan kegiatan pendekatan kepada anak usia dini, kemudian juga melakukan wawancara kepada orang tua dan guru untuk mendapatkan pandangan yang tepat untuk perancangan aplikasi permainan ini.
3. Menspesifikasi kebutuhan Membuat model user experience dan task-task pada aplikasi yang akan dibuat dengan model mental dan hierarchical task analysis .
4. Membuat solusi desain Membuat desain interface dari materi kebutuhan yang sudah dispesifikasikan dalam bentuk aplikasi prototype .
5. Evaluasi desain Mengevaluasi dan menguji aplikasi prototype kepada anak usia dini dengan menggunakan metode QUIM. Pengujian akan dilakukan 2 kali dan mendapatkan nilai persentase QUIM minimal 80% berdasarkan table tingkat pemahaman dari Suharsimi Arikunto [20].
2.1. Teori Piaget
Jean Piaget (1896 - 1980) adalah seorang pekerja di Binet Insitute pada 1920, dimana pekerjaannya mengembangkan penerjemah tes intelejen ke dalam bahasa Perancis. Pada 1936, Piaget mendeskripsikan pekerjaannya sebagai epistemologi genetik. Di tahun yang sama juga, Piaget menjadi seorang psikolog pertama yang membuat sistematika pembelajaran pada perkembangan kognitif. Kontribusinya yaitu Teori Perkembangan Kognitif Anak, yang diobservasi studi pada kognitif anak[5][1].
Tujuan dari teori ini yaitu untuk menjelaskan mekanisme dan proses dari balita hingga anak usia belasan tahun. Bagi Piaget, perkembangan kognitif adalah proses reorganisasi proses mental sebagai hasil pematangan biologi dan pengalaman terhadap lingkungannya. Anak usia dini membangun pemahaman dunia di sekitarnya, lalu perbedaan pengalaman antara apa yang mereka tahu dan apa yang mereka temukan di lingkungannya. Berikut tahapan perkembangan kognitif anak[5]:
1. Tahap Sensorimotor (Lahir - 2 tahun)
Pencapaian utama selama tahapan ini adalah permanensi objek - mengenal bahwa objek itu nyata, bahkan jika itu tidak terlihat. Pada tahapan ini membutuhkan kemampuan untuk membentuk representasi mental pada objek tersebut.
2. Tahap PreOperational (2 - 7 tahun)
Selama tahap ini, anak usia dini mampu berpikir tentang benda- benda simbolis. Tahap ini anak mulai mengenal huruf atau objek. Pada tahap ini juga anak masih miliki sifat egosentris, dimana anak usia dini masih mengalami kesusahan dalam mengambil sudut pandang dari orang lain.
3. Tahap Concrete Operational (7 - 11 tahun) 3. Tahap Concrete Operational (7 - 11 tahun)
4. Tahap
F ormal Operation (lebih dari 11 tahun)
Selama pada tahap ini, anak akan mengembangkan kemampuan untuk beripikir tentang konsep abstrak dan hipotesis-hipotesis logis.
2.2. User Interface User interface didefinisikan dari ISO 9241-210:2010 yaitu seluruh
komponen sebuah sistem interaktif yang menyediakan informasi dan operasi untuk pengguna saat menjalankan task yang spesifik dalam sistem interaktif[18].
2.3. User Experience User experience didefinisikan dari ISO 9241-210:2010 yaitu sebagai
‘Persepsi orang dan respon terhadap hasil dari penggunaan, atau antisipasi penggunaan pada suatu produk, sistem, atau layanan’. Dapat diartikan user
experience ini berfokus pada subjek pengguna pada sistem/produk. Definisi ISO 9241-210 ini juga menambahkan bahwa user experience mencakup emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon, dan perilaku dari pengguna[18].
2.4. Permainan Puzzle Gambar (Jigsaw Puzzle)
Jigsaw puzzle ( Puzzle gambar) adalah permainan tradisional yang sudah ada sejak tahun 1800-an. Pada awalnya puzzle gambar ini dibuat dari papan kayu yang digambar lalu dipotong kecil-kecil. Karena mahalnya kayu dan cara pembuatannya yang cenderung rumit, kemudian pada tahun 1900-an puzzle gambar mulai dibuat dari kertas karton. Permainan ini mulai banyak digemari dari usia dini hingga dewasa. Permainan puzzle ini juga dapat mereduksi penyakit Alzheimer, dimana penyakit ini membuat penderitanya kehilangan memori secara bertahap dari waktu-ke-waktu.
Menurut psikolog anak, permainan puzzle ini sangat dibutuhkan untuk anak Menurut psikolog anak, permainan puzzle ini sangat dibutuhkan untuk anak
2.5. Children-Centered D e sign
Children-centered design adalah metode bagian dari User-centered design . Metode CCD ini merupakan terobosan dari metode UCD pada kasus penelitian terhadap objek penelitian pada anak, terutama pada usia dini[4]. Terdapat langkah-langkah pada metode CCD ini, yaitu :
1. Specify Context of Use
Menspesifikasikan penggunaan produk yang akan digunakan. Pada tahap ini pengembang mengindentifikasi siapa yang akan menggunakan, apa kegunaan dari produk, dan dalam kondisi apa pengguna akan memakai. Dalam penelitiannya, pengembang juga harus berbicara dengan orang tua, guru, dan orang lain yang dapat menjelaskan perilaku dari anak usia dini.
2. Specify Requirements
Setelah mendapatkan data konteks penggunaan, pengembang akan menspesifikasikan target rentang umur untuk aplikasi yang akan dibuat. Pengembang juga dapat mengobservasi anak atau melakukan pendekatan kepada anak dengan cara berbicara agar mendapatkan pandangan yang spesifik. Pada tahap ini kebutuhan yang diperlukan itu mencakup kebutuhan bisnis dan tujuan pengguna yang dapat membuat produk menjadi sukses.
3. Create Solution Design
Berdasarkan pada seluruh pandangan yang telah dicapai dari konteks penggunaan dan spesifikasi kebutuhan, pengembang dapat membuat desain solusi untuk aplikasinya. Desain yang dibuat merupakan cara terbaik untuk melibatkan anak-anak dalam proses pada tahap ini.
4. Evaluate
Pada tahap ini, desain dapat dievaluasi melalui user testing pada target Pada tahap ini, desain dapat dievaluasi melalui user testing pada target
dini. Pada metode ini ada langkah yang spesifik dimana peneliti juga harus melakukan pendekatan kepada orang tua dan guru dari si anak[19]. Aktivitas ini dilakukan agar aplikasi yang dihasilkan dapat aman bagi anak (sesuai dengan umurnya) dan dapat membantu untuk pembelajaran bagi anak.
2.6. Persona
Tujuan dari persona adalah untuk membuat representasi yang real dan dapat dipercaya sebagai kunci dari referensi segmen pengguna. Representasi ini harus berdasarkan kualitatif dan kuantitatif dari user research dan web analytics [15]. Persona yang efektif dapat dicirikan sebagai berikut:
Menggambarkan pengguna utama untuk aplikasi kita Fokus pada kebutuhan utama dan ekspektasi dari sebagian besar
kelompok pengguna Memberikan gambar yang jelas dari ekspektasi pengguna dan
bagaimana cara mereka menggukanan aplikasi Membantu dalam membuka fitur yang universal dan
fungsionalitasnya Mendeskripsikan real people dengan latar belakang, tujuan, dan
values
2.6.1. Keuntungan Persona
Manfaat dari melakukan persona sendiri adalah sebagai berikut: Dapat mengevaluasi ide fitur baru yang akan dibuat
Dari persona, information architects dapat mengembangkan wireframe , interface behaviors , dan labeling
Developers menentukan kebijakan sesuai dengan Developers menentukan kebijakan sesuai dengan
2.6.2. Elemen-elemen Persona
Secara umum, persona mempunyai beberapa informasi sebagai berikut:
Persona Group Fictional Name Jabatan Demografi (umur, pendidikan, etnis, dan status dalam
keluarga) Goals & tasks
Lingkungan kehidupan, social, dan pengalaman teknologi dari responden
Quotes tentang aplikasi Foto responden
2.7. Model Mental
Model mental adalah kepercayaan pengguna dalam melakukan sesuatu pada sistem atau konsep. Kepercayaan ini terbentuk dari kebiasaan, perilaku, atau kejadian yang terjadi di keseharian pada kehidupan target pengguna. Pada dasarnya model mental merepresentasikan kegiatan pengguna pada saat berinteraksi pada sistem atau konsep tersebut[16]. Dalam membuat model mental, pengamat harus memahami sistem dengan jelas agar hasil yang didapat menjadi akurat. Selama pengamatan, biasanya hal yang diujikan adalah sesuatu yang rumit, frustrasi, dan kompleks agar menggambarkan bagaimana respon dari pengguna. Dari hasil pengamatan ini nantinya akan menjadi kunci untuk mengembangkan sistem atau konsep baru yang akan menjadi solusi dari permasalahan pengguna sebelumnya.
Perancangan model sendiri dibuat berdasarkan fakta dari pengguna dan kebutuhan dari sistem. Model konseptual ini berbentuk teknis yang dapat dipelajari dan digunakan untuk proses pengembangan dalam tahap selanjutnya.
2.9. QUIM (Quality in Use Integrated Measurement)
QUIM adalah metode hierarki untuk mengurai usability ke dalam beberapa faktor, kriteria, dan metrik. QUIM ini bisa dijadikan untuk membuat kualitas requirements sama baiknya dengan mengidentifikasi, mengimplementasi, menganalisis, dan memvalidasi proses dan produk metrik kualitas. QUIM Framework berfungsi sebagai model konsolidasi pada model untuk mengukur usability yang diturunkan[11]. Berikut 10 faktor usability pada QUIM:
1. Efficiency
Kemampuan produk software untuk memungkinkan pengguna memberikan sumber daya yang tepat berkaitan dengan efektivitas yang dicapai pada konteks tertentu
2. Effectiveness
Kemampuan produk software untuk memungkinkan pengguna dalam mencapai task dengan akurasi dan kelengkapan
3. Satisfaction
Tanggapan subyektif pengguna yang diberikan (mengenai perasaan) ketika menggunakan produk software .
4. Productivity
Tingkat efektivitas yang dicapai dan berkaitan dengan resource (waktu penyelesaian task, upaya pengguna, biaya, dan lain-lain) produktivitas yang berkaitan dengan jumlah output yang berguna saat menggunakan produk software.
5. Learnability
Produk software yang dibuat memberikan kemudahan dan fitur yang dapat mencapai tujuan tertentu dan dapat dipelajari dengan mudah oleh pengguna,
Keamanan yang menyangkut apakah produk software membatasi resiko yang membahayakan orang lain, seperti perangkat keras.
7. Trustfullness
Memberikan kepercayaan lebih kepada pengguna bahwa produk software yang digunakan memberikan manfaat dan fungsionalitas yang baik
8. Accesibility
Kemampuan produk software untuk dapat mengakomodasi kekurangan yang dimiliki oleh targer pengguna
9. Universability
Kemampuan produk software untuk dapat mengakomodasi perbedaan dari pengguna sesuai dengan kebiasaan, budaya, dan latar belakang pengguna.
10. Usefulness Kemampuan produk software untuk memberikan solusi pada masalah yang nyata dan dapat dengan mudah diterima oleh pengguna
Kesepuluh faktor ini berelasi dengan kriteria. Kemudian kriteria ini dijadikan landasan untuk membuat pertanyaan pada wawancara/kuisoner untuk pengujian. Berikut (Tabel 2.1) relasi dari kesepuluh faktor dengan kriteria. [11]
2.10. Wawancara
Wawancara adalah suatu bentuk yang dikhususkan dalam komunikasi lisan dan bertatap muka antara orang-orang yang berkaitan dengan objek penelitian untuk tujuan tertentu. Wawancara dilakukan dengan cara bertatap muka dikarenakan kita akan mengetahui bahwa data yang diperoleh akan lebih lengkap, termasuk perasaan, pengalaman, emosi, motif, dan sejenisnya[17].
Dalam penelitian ini, wawancara dilakukan secara tertutup dan menggunakan pilihan ganda agar memudahkan objek penelitian dalam menjawab.
tabel dan disatukan per-faktor, maka setiap faktor bisa bernilai 1 atau 0.
Tabel 2-2 – Tabel Contoh Bobot Pertanyaan
Contoh: Efficiency
No Pertanyaan
Setelah dilakukan pembobotan, kemudian data akan dihitung rata-ratanya dengan rumus 2.1 berikut.
Dengan, � � = nilai sampel ke-i
� � = frekuensi ke i � = jumlah sample
2.11. Uji Validitas
Validitas adalah kebenaran suatu palat ukur penelitian yang nantinya memang benar-benar dilakukan. [17] Ada beberapa macam bentuk validitas, salah satunya adalah validitas muka, yaitu validitas yang dilakukan oleh seorang peneliti yang sudah menyusun sebuah alat ukur dan mengujinya kepada para ahli. Uji validitas dapat digunakan sebagai pengukuran pada penelitian secara kualitatif maupun kuantitatif. Pada penelitian kualitatif, data dapat dianggap valid apabila tidak ada perbedaan yang disampaikan oleh peneliti dengan apa yang sesungguhnya terjadi pada objek yang diteliti. Penelitian kualitatif seperti ini biasa digunakan pada objek
Pada bagian ini akan dibahas tentang apa saja yang akan dilakukan pada saat penelitian. Metodologi yang penulis gunakan adalah Children-Centered Design yang meliputi Spesifikasi Konteks Penggunaan, Spesifikasi Kebutuhan, Membuat Solusi Desain, dan Evaluasi. Dalam kasus ini penulis menambahkan poin Wawancara terhadap psikolog anak untuk mencari permasalah anak pada usia 4-6 tahun. Berikut Gambar 3.1 menjelaskan detil langkah-langkah dari metode penelitian ini.
Gambar 3-1 – Blok Diagram Metode Penelitian [19]
3.1. Wawancara dengan Psikolog Anak
Pada awal tahap, penulis melakukan wawancara ke psikolog anak untuk mencari referensi apa yang perlu ditingkatkan dari kemampuan anak usia dini. Penulis melakukan wawancara psikolog anak di Biro
Kemampuan yang dibutuhkan anak usia dini :
Motorik kasar Motorik halus Kognitif Sosial Agama
Yang dapat ditunjang dari masing-masing kemampuan : Motorik kasar bisa dengan olah-raga senam, lari,
menendang, dan lain-lain Motorik halus bisa dengan menyusun lego, origami,
menggunting, dan lain-lain Kognitif bisa dengan main puzzle dan mengurutkan
Sosial harus diajak berinteraksi langsung dengan sesamanya ataupun orang dewasa
Agama bisa dengan latihan sholat, bacaan doa, bacaan iqra, dan lain-lain
Pada permainan puzzle, dari sisi apa yang dapat ditunjang pada kemampuan kognitifnya?
Lebih ke problem solving , bagaimana anak memecahkan sebuah kasus
3.2. Menspesifikasi Konteks Penggunaan
Pada tahapan ini penulis melakukan pengumpulan data untuk dapat menspesifikasikan konteks penggunaan dengan metode observasi dan wawancara kepada guru dan orang tua anak. Observasi yang dilakukan dua kali, yaitu pertama dengan memainkan permainan puzzle yang asli kepada anak. Ini dilakukan agar penulis dapat mengetahui bagaimana respon anak saat memainkan produk nyata dari permainan puzzle .
anak. Seluruh kegiatan Observasi ini dilakukan di TK Dhiyatul Haq yang berada di Sukapura.
Penulis melakukan wawancara terhadap orang tua dan guru TK untuk mendapatkan pandangan terhadap aplikasi permainan puzzle yang akan dibuat. Wawancara untuk orang tua dilakukan untuk mendapatkan informasi konten apa saja yang dapat diberikan agar aplikasi permainan puzzle aman dari segi umur dan sesuai dengan lingkungan anak dirumah. Sedangkan wawancara pada guru TK dilakukan untuk mendapatkan informasi fitur dan konten permainan agar aplikasi permainan puzzle yang akan dibuat sudah sesuai pada pembelajaran TK dalam membantu anak untuk meningkatkan kemampuannya. Penulis melakukan wawancara dengan guru TK Taruna Bakti dan TK Islam RA PERSIS 8. Hasil wawancara akan dijelaskan pada sub-bab 3.2.1 Wawancara Guru TK & Orang Tua.
3.2.1. Wawancara Guru TK & Orang Tua
3.2.1.1. Hasil Wawancara dengan Guru TK
Pada bagian ini akan dijelaskan hasil wawancara dengan 5 guru dari TK Taruna Bakti dan TK Islam RA PERSIS 8. Dari hasil wawancara yang dilakukan, penulis mendapatkan hasil bahwa anak usia 4-6 tahun ternyata sudah dekat dengan perangkat teknologi karena mereka sering meminjamnya dari orang tua. Dari TK yang dikunjungi, ternyata sudah ada ekstrakurikuler komputer yang mengajarkan anak dalam mengenal perangkat teknologi.
Permainan puzzle sendiri sering dimainkan oleh anak-anak walaupun tidak setiap hari memainkannya. Ada beberapa konten gambar puzzle yang sebaiknya diberikan kepada anak, diantaranya hewan, benda rumah tangga, transportasi, dan hal-hal yang berhubungan dengan lingkungan sekitar anak. Dan dari guru menyarankan bahwa
Pada bagian ini akan dijelaskan hasil wawancara dengan 3 orang tua anak. Wawancara dilakukan di TK Dhiyaul Haq – Sukapura. Dari wawancara yang dilakukan didapatkan hasil bahwa anak-anak juga memiliki dan memainkan permainan puzzle di rumahnya. Kemudian anak-anak terkadang egois tidak ingin diganggu saat memainkan aplikasi permainan tapi ternyata anak juga ingin memainkan aplikasi bersama teman-temannya.
Menurut orang tua anak, konten permainan puzzle yang dapat diberikan kedalam aplikasi merupakan gambar kartun yang sesuai dengan anak, misalnya Frozen , SpongeBob , Pokemon , Ultraman , Mickey Mouse , dan gambar lainnya yang sesuai dengan jenis kelamin anak.
3.2.2. Observasi Target Pengguna dan Persona
Pada kegiatan observasi terdapat 2 aktivitas yang dilakukan, yaitu memainkan papan puzzle dalam bentuk nyata dan memainkan puzzle pada perangkat smartphone. Pada aktivitas pertama penulis memberikan papan puzzle (3x3 – 9 potong) bergambar kartun kepada anak, kemudian menjelaskan cara bermain kepada anak. Kemudian penulis mendampingi anak selama bermain hingga permainan usai.
Selanjutnya, penulis melakukan observasi yang kedua, yaitu memainkan puzzle pada perangkat smartphone . Permainan yang diambil adalah Animals Puzzle for Kids yang berada di Play Store Android. Permainan ini penulis ambil karena telah di install berkisar sebanyak 10 hingga 50 juta dan mendapatkan penilaian 4,2 dari sekitar 50.000 pengguna.
Terdapat persona yang bertujuan untuk menciptakan representasi pengguna yang sesuai dengan kondisi nyata dan realistis. Persona Terdapat persona yang bertujuan untuk menciptakan representasi pengguna yang sesuai dengan kondisi nyata dan realistis. Persona
rubrikasi rubrikasi persona yang terdapat pada Lampiran 3 –
Rubrikasi Persona. Berikut hasil dari persona yang penulis dapatkan yang dibagi menjadi 3 bagian persona, yaitu low, mid, dan high .
A. High User Persona
Tabel 3-1 – High User Persona
Objectives Persona
Kategori : High User Persona Usia : 4-6 tahun Pekerjaan orang tua : Pekerja tetap
Profile
Rata-rata anak bersifat introvert tetapi aktif dalam lingkungannya. Anak rata-rata sudah
Personality
pernah dan sangat menguasai permainan puzzle . Anak sudah sangat menguasai dengan perangkat
teknologi khususnya smartphone/tablet , kemudian anak tidak bingung saat memainkan permainan dalam
Technology
perangkat teknologi.
Expertise &
Kemampuan
puzzle (3x3) :
Knowledge
memainkan permainan puzzle dengan waktu 4-7 menit
Kemampuan memahami bentuk :
DEVICE : SMARTPHONE/TABLET Anak sudah terbiasa memainkan permainan di
References &
smartphone/tablet dan anak-anak suka
Influences
dengan tokoh kartun yang sesuai dengan jenis kelaminnya
Langsung membongkar puzzle Mengambil potongan yang paling
potongan dan menyamakan bentuk, kemudian memasangnya
B. Mid User Persona
Tabel 3-2 – Mid User Persona
Objectives Persona
Kategori : Mid User Persona Usia : 4-6 tahun Pekerjaan orang tua : Pekerja tetap
Profile
Rata-rata anak bersifat introvert . Anak rata-
Personality
rata sudah pernah bermain serta cukup menguasai permainan puzzle . Anak sudah sangat menguasai dengan
Technology
perangkat
teknologi khususnya
Expertise &
smartphone/tablet , kemudian anak tidak
Knowledge
bingung saat memainkan permainan dalam perangkat teknologi.
Kemampuan
puzzle (3x3) : memainkan permainan puzzle dengan waktu 8-9 menit
Kemampuan memahami bentuk : Rata-rata anak kurang memahami bentuk pola puzzle
DEVICE : SMARTPHONE/TABLET Anak sudah terbiasa memainkan permainan di
References &
smartphone/tablet dan anak-anak suka
Influences
dengan tokoh kartun yang sesuai dengan jenis kelaminnya
Langsung membongkar puzzle Mengambil potongan yang paling
Tasks
ujung Mengambil potongan secara asal dan
memasangnya secara asal
C. Low User Persona
Tabel 3-3 – Low User Persona
Objectives Persona
Kategori : Low User Persona Usia : 4-6 tahun
Pekerjaan orang tua : pekerja lepas
Profile
Anak bersifat extrovert . Anak rata-rata cukup
Personality
menguasai permainan puzzle .
smartphone/tablet .
Kemampuan
puzzle (3x3) : memainkan permainan puzzle dengan waktu 6 menit
Kemampuan memahami bentuk : Rata-rata anak kurang memahami
bentuk pola puzzle
DEVICE : - Memiliki background ekonomi rendah dan
References &
kesehariannya bermain dengan teman-teman
Influences
di rumah
Langsung membongkar puzzle Mengambil potongan yang paling
Tasks
tengah Mengambil potongan secara asal dan
memasangnya secara asal
3.3. Menspesifikasi Kebutuhan
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang pemodelan user experience dari aplikasi permainan puzzle . Dari persona pada bab sebelumnya akan didapatkan keterbatasan pengguna dalam melakukan permainan puzzle . Keterbatasan tersebut akan memunculkan kebutuhan untuk mencapai goals agar pengguna tidak lagi memilikinya. Berikut daftar kebutuhan pengguna berdasarkan persona .
No Persona
Goals
Requirements
1 Anak
a) Melatih
a) Memberikan
kemampuan
permainan puzzle
kognitif
dengan skor agar
b) Mengenal lebih
kemampuan
dekat tentang
kognitifnya dapat
b) Memberikan
c) Melafalkan kata
kategori yang
benda
berhubungan
d) Mengeja kata dengan benda
benda
disekitarnya
e) Menyukai
c) Terdapat suara
permainan yang
untuk melafalkan
berhubungan
kata benda
dengan tokoh
d) Terdapat suara
kartunnya
untuk mengeja kata
f) Memahami
benda permainan puzzle e) Memberikan pada smartphone kategori kartun
g) Berinteraksi sesuai dengan jenis
dengan permainan
kelamin anak
puzzle pada
sebagai daya tarik smartphone anak untuk bermain puzzle
f) Memberikan tutorial pada awal permainan agar
No Persona
Goals
Requirements
bermain dengan mudah
g) Memberikan karakter (laki- laki/perempuan) yang sesuai dengan jenis kelamin agar dapat menjadikan permainan lebih interaktif
Pemodelan berawal dari model mental yang didapat dari observasi sebelumnya, kemudian akan hasilnya akan dibentuk kedalam analisis HTA, pembuatan skenario user experience , dan model konseptual aplikasi permainan puzzle . Berikut akan dijelaskan pada sub-bab di bawah ini.
3.3.1. Model Mental
Pada saat penulis melakukan observasi, penulis juga mengamati bagaimana cara anak bermain puzzle . Hasil pengamatan ini yang akan dimasukkan kedalam model mental. Model mental adalah behavior atau aktivitas yang pengguna yakini dalam melakukan sesuatu yang direpresentasikan kedalam bentuk diagram yang dapat mewakili aktivitas tersebut.
Pada model mental ini, penulis membuat diagram dalam bentuk flowchart . Diagram dibuat dari hasil pengamatan dari kegiatan observasi yang telah dilakukan. Berikut diagram yang telah dibuat.
3.3.2. Hierarchical Task Analysis
Pembuatan HTA ( Hierarchical Task Analysis ) mengacu pada diagram model mental yang telah dibuat. Dari diagram model mental tersebut diidentifikasi kemudian dijabarkan untuk membuat HTA. Berikut diagram HTA pada Gambar 3.3-2 yang dibuat berdasarkan model mental pada sub-bab sebelumnya.
Gambar 3-3 – Diagram Hierarchical Task Analysis (HTA) Gambar 3-3 – Diagram Hierarchical Task Analysis (HTA)
Model User Experience .
3.3.4. Model Konseptual
Pada model konseptual akan dibuat berdasarkan diagram HTA dan tabel skenario model user experience yang telah dibuat sebelumnya. Dalam model konseptual ini menjabarkan task secara teknis termasuk penjabaran respon task , susunan task , elemen pada task , dan
keterangannya. Tabel model konseptual terdapat pada Lampiran 5 –
Model Konseptual.
3.4. Membuat Solusi Desain
Dalam sub-bab ini akan dijelaskan solusi desain dari aplikasi permainan puzzle dalam bentuk wireframe dan cuplikan interface dari aplikasi. Wireframe dan interface ini nantinya akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk menyempurnakan desain aplikasi. Keseluruhan
wireframe akan dijelaskan pada Lampiran 6 – Wireframe Aplikasi
Permainan Puzzle . Penulis membuat prototype desain aplikasi permainan puzzle
dengan menggunakan smartphone dan dijalankan dengan sistem operasi android. Pembuatan prototype ini menggunakan aplikasi Unity 3D. Sedangkan dalam membuat aset pada aplikasi, penulis menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CC 2017 dan Adobe Photoshop CC 2017. Untuk kebutuhan suara, penulis mengolahnya dengan menggunakan aplikasi Adobe Audition CC 2017.
Hasil prototype ini akan dijalankan dengan menggunakan smartphone dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :
1. Android 5.0 (Lolipop)
Pada sub-bab ini akan dilakukan beberapa kegiatan untuk mengevaluasi aplikasi, dari penentuan pertanyaan wawancara, rencana pengujian, skenario pengujian, dan pengolahan data. Evaluasi desain dilakukan dua kali kepada pengguna yang sama agar dapat terlihat peningkatan dari evaluasi desain.
Penulis menggunakan metode QUIM (Quality Use in Integrated Measurement) sebagai perhitungan ukuran kualitas dari model user experience yang dibuat. QUIM adalah metode hierarki untuk mengurai usability kedalam beberapa faktor, kriteria, dan metrik. Metode ini mempunyai 10 faktor yang menentukan kualitas dari model user experience . 10 faktor ini akan diujikan dengan metode wawancara. Setiap pertanyaan ini akan memberikan nilai tertentu agar dapat diukur secara kuantitas. Berikut seluruh kegiatan evaluasi desain akan dijelaskan pada sub-bab dibawah ini.
3.5.1. Penentuan Pertanyaan Wawancara
Seperti yang dijelaskan sebelumnya, terdapat 10 faktor yang harus diujikan kepada pengguna. 10 faktor ini nanti akan menurunkan beberapa kriteria yang sesuai dan penulis memilih kriteria yang sesuai untuk diujikan kepada pengguna. Pada kriteria ini akan ditanyakan kepada pengguna dengan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Setiap jawaban memiliki bobot nilai yang sesuai dengan faktor dan kriterianya. Berikut penjelasan faktor QUIM dan poin wawancara yang penulis berikan kepada pengguna:
1. Efficiency
Pada faktor efficiency diambil kriteria operability , loading time , dan navigability . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan waktu pada saat mengoperasikan aplikasi dari memilih menu Pada faktor efficiency diambil kriteria operability , loading time , dan navigability . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan waktu pada saat mengoperasikan aplikasi dari memilih menu
b. loading time tentang waktu yang dibutuhkan pengguna pada saat menjalankan aplikasi. Kriteria ini diambil karena diperlukan efisiensi waktu pada saat pengguna menggunakan aplikasi,
c. dan navigability tentang kemampuan pengguna dalam berpindah dari task satu ke task yang lain dengan lancar. Kriteria ini diambil karena diperlukan efisiensi navigasi selama pengguna menggukan aplikasi.
2. Effectiveness
Pada faktor effectiveness diambil kriteria flexibility , accuracy , dan completeness . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan ketepatan informasi dan kelancaran pengguna dalam melakukan task. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.
a. flexibility tentang ketepatan konten aplikasi yang sesuai dengan pengguna. Kriteria ini diambil karena keperluan efektifitas pengguna secara fleksibel selama memainkan aplikasi,
b. accuracy tentang kebenaran hasil yang diberikan oleh aplikasi. Kriteria ini diambil karena keperluan efektifitas dari akurasi yang dihasilkan pada aplikasi,
c. dan completeness tentang kelancaran pengguna dalam menyelesaikan task tertentu. Kriteria ini diambil karena diperlukan pada kelancaran penyelesaian task secara efektif oleh pengguna.
3. Satisfaction
Pada faktor satisfaction diambil kriteria attractiveness , likeability , dan user guidance . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kepuasan pengguna dari segi tampilan, perasaan pengguna, maupun Pada faktor satisfaction diambil kriteria attractiveness , likeability , dan user guidance . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kepuasan pengguna dari segi tampilan, perasaan pengguna, maupun
b. likeability tentang persepsi, perasaan, dan opini terhadap produk. Kriteria ini diambil karena kebutuhan opini atau perasaan pengguna untuk memainkan aplikasi permainan,
c. dan user guidance tentang informasi yang membantu pengguna selama menjalankan aplikasi. Kriteria ini diambil sebagai pengukur kepuasan terhadap bantuan panduan didalam aplikasi permainan.
4. Productivity
Pada faktor productivity diambil kriteria time behavior , loading time , dan resource utilization . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan waktu yang dibuang ketika mengoperasikan aplikasi permainan. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.
a. time behavior tentang waktu task saat difungsionalkan. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan produktivitas dalam seberapa cepat task yang berjalan,
b. loading time tentang waktu yang dibutuhkan pengguna pada saat menjalankan aplikasi. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan waktu yang dibutuhkan yang mempengaruhi produktivitas pengguna dalam menjalankan aplikasi permainan,
c. dan resource utilization tentang pengenalan task atau fitur yang sesuai dengan pengalaman pengguna. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan dalam pengetahuan pengguna saat menjalankan aplikasi permainan tanpa mempelajari tombol ataupun gambar satu-persatu.
5. Learnability 5. Learnability
a. user guidance tentang informasi yang membantu pengguna selama menjalankan aplikasi. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan pengguna dalam menangkap informasi yang ada pada aplikasi,
b. self-descriptiveness tentang tampilan produk yang sesuai dengan fungsionalitasnya. Kriteria ini diambil untuk kesesuaian fungsi yang dijalankan didalam aplikasi,
c. dan minimal memory load tentang kemampuan ingatan pengguna saat menyelesaikan task. Kriteria ini diambil agar pengguna tidak kesulitan dalam menyelesaikan task dengan mengingat.
6. Safety
Pada faktor safety diambil kriteria accuracy . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan . Kriteria accuracy sendiri tentang kebenaran hasil yang diberikan oleh aplikasi. Accuracy ini dibutuhkan agar puzzle yang dimainkan menjadi lebih akurat dan dapat meminimalisasi kesalahan.
7. Trustfulness
Pada faktor trustfulness diambil kriteria self-descriptiveness dan familiarity . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan informasi atau task yang dapat dijalankan sesuai persepsi pengguna. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.
a. self-descriptiveness tentang tentang tampilan produk yang sesuai dengan fungsionalitasnya. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan representasi fungsionalitas sehingga dipahami dan dipercaya sesuai dengan ekspektasi pengguna,
b. dan familiarity tentang kebenaran interaksi dan elemen yang
Pada faktor accessibility diambil kriteria simplicity , readability , dan operability . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan sistem aplikasi. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.
a. simplicity tentang pengurangan elemen tambahan tanpa mengurangi informasi/fungsi. Kriteria ini diperlukan untuk kemudahan akses untuk melakukan task secara langsung,
b. readability tentang pemahaman konten visual yang diberikan. Kriteria ini dibutuhkan untuk pemahaman objek yang ada pada aplikasi permainan,
c. dan operability tentang penyelesaian task-task yang ada pada aplikasi. Kriteria ini diperlukan untuk akses yang lancar ketika pengguna mengoperasikan aplikasi permainan.
9. Universality
Pada faktor universality diambil kriteria consistency , feedback , dan readability . Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan informasi dan tampilan yang sudah sesuai dengan produk aslinya. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.
a. consistency tentang derajat keseragaman pada user interface. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan konsistensi dari setiap interface halaman pada aplikasi permainan.
b. feedback tentang kemampuan perangkat lunak yang responsif. Kriteria ini diambil untuk kemampuan respon yang baik dari aplikasi permainan.
c. readability tentang pemahaman konten visual yang diberikan. Kriteria ini dibutuhkan untuk pemahaman objek yang sesuai dengan ekspektasi pengguna.
d. dan navigability tentang kemampuan pengguna dalam berpindah