PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE docx

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING

TOOLS DENGAN ALAT PERAGA SLENT CARD SHUFFLE TIPE JIGSAW
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PAPUA TIK DI
STKIP SURYA
TAHUN AJARAN 2015/2016

SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

DI SUSUN OLEH:
KISI WONDA
11010310028

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN SURYA
TANGERANG
2016
LEMBAR PENGESAHAN


DOSEN PEMBIMBING

No.
1.

Nama

Patmah Fatoni.M.Eng

Tanda Tangan

………………

Tanggal

......................

2.
…..……...
……….....


……………….

3.
…………...
………..........

……………

4.

…………….

…………….

…..

……............

Mengetahui,

Ketua Program Studi PendidikanTeknik Informatika & Komputer (TIK)

1
Dr. Eng.Wikky Fawwaz Al Maki2
NIK.UT 00231009
3

Tanggal...../...../2016

KATA PENGANTAR
ii

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun proposal
ini dengan baik dan benar, serta tepat pada waktunya. Proposal ini telah dibuat
dengan bantuan dari berbagai pihak untuk menyelesaikan proposal ini. Oleh karena

itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak
yang telah membantu dalam penyusunan proposal ini, yakni:
1. Bapak Mauritsius Tuga,Ph.D ketua STKIP Surya.

2. Bapak Dr. Eng.Wikky Fawwaz Al Maki kaprodi pendidikan TIK STKIP Surya.
3. Ibu Patmah Fatoni, M.Eng pembimbing skripsi saya.
4. Seluruh Bapak Ibu dosen di STKIP Surya.
5. Mahasiswa/i STKIP Surya.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang mendasar pada
proposal ini. Oleh karena itu, penulis mengundang pembaca untuk memberikan saran
serta kritik yang dapat membangun penulis. Kritik dan saran dari pembaca sangat
penulis harapkan untuk penyempurnaan proposal selanjutnya.
Akhir kata semoga proposal skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Penulis

Kisi Wonda
DAFTAR ISI
Halaman Judul ......................................................................................................i
Halaman Pengesahan............................................................................................ii
Kata Pengantar ................................................................................................... iii

Daftar Isi................................................................................................................v
Bab I. Pendahuluan……………………………………………………………...6

A. Latar Belakang Masalah..........................................................................6
B. Fokus penelitian........ ..............................................................................9
C. Rumusan Masalah....................................................................................9
D. Pembatasan Masalah..............................................................................10
E. Tujuan penelitian..…………………………………..........….........…..10
F.

Manfaat penelitian... .............................................................................11

G. Hipotesis penelitian...............................................................................12
Bab II. Kajian Teori……………………………….......………………….....….12
A. Pengertian Alat Peraga..........................................................................12
B.

Pengertian

perangkat

keras...................................................................12


C. Cooperative learning .............................................................................13
D. Cooperative Learning tipe Jigsaw.........................................................13
E. Hasil belajar Teknik Informatika dan Komputer ..................................14
F.

Penelitian Relevan.................................................................................15

G. Pengetrian dan langkah-langkah Silent Card Shuffle (mengocok kartu
diam)........................................................,,,,..........................................15
iv
H. Kerangka berpikir..................................................................................17

BAB III METODE PENELITIAN……………………………………….….....18
A. Metode dan desain Penelitian................................................................18
B.

Instrumen

Penilaian


Media...................................................................20

C. Waktu dan Lokasi Penelitian.................................................................23
Daftar Pustaka..............................................................................................................24

BAB I
PENDAHULUAN
v

A. Latar Belakang Masalah
Bidang Teknik informatika dan komputer merupakan salah satu bidang yang
sangat penting dalam dunia pendidikan bahkan pendidikan di tanah air di Indonesia,
dan kita bisa katakan bahwa, teknik informatika dan komputer merupakan sebuah
agen perubahan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM), dan dalam bidang Sumber
Daya Alam (SDA), akan menuju ke depan masyarakat Indonesia yang lebih baik dan
sejahtera dalam berbagai bidang dan kebutuhan akan meningkat dan kemajuan.
Oleh karena itu, bidang pendidikan sangat memerlukan perhatian khusus dari
semua lapisan masyarakat, bukan hanya pemerintah yang bertanggung jawab atas
keberhasilan dan kemajuan pendidikan di Indonesia akan tetapi semua pihak baik
guru, orang tua, maupun siswa sendiri ikut bertanggung jawab. Maka berhubungan

dengan pendidikan Indonesia, menurut UUD 1945 mengamanatkan mengenai
pentingnya pendidikan bagi seluruh warga negara seperti tertuang di dalam Pasal 28B
Ayat (1) bahwa setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan
kebutuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan mendapatkan manfaat dari
ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya demi meningkatkan kualitas
hidupnya demi kesejahteraan umat manusia.
Jadi, Pendidikan Nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar
yang diharapkan dapat memecahkan berbagai masalah pendidikan. Masalah pokok
yang dihadapi dunia pendidikan di Indonesia adalah masalah yang berhubungan
dengan mutu atau kualitas pendidikan yang masih rendah. Rendahnya kualitas
pendidikan ini terlihat dari tercapaian daya siswa terhadap materi pelajaran yang
masih rendah, apalagi daerah yang pendalaman tertinggal pendidikan, misalnya
Puncak Jaya Papua. Fasilitas Sekolah dan tenaga pengajar pun masih kurang dan
terbatas. Maka berdampak pada siswa mengalami kesulitan untuk mempelajari materi
dan meningkatkan hasil belajar siswa pun masih rendah dankualitas pendidikan.

6

7


Hal ini terjadi bersumber dari guru misalnya dalam memberikan contoh soal dan
aplikasi konsep kurang di pikirkan guru kenyataan ini menunjukkan bahwa minat
siswa terhadap pembelajaran pokok bahasan teknik informatika dan komputer
tersebut mungkin disebabkan oleh metode yang kurang tepat sehingga tidak menarik
minat siswa untuk mengikuti pembelajaran tersebut. Hal ini terlihat dari berdasarkan
pengalaman penulis, di puncak jaya papua, Indonesia. Untuk itu dalam penelitian ini
penulis mengambil contoh dari berdasarkan pengalaman nyata termotivasi dan
memilih judul supaya meningkatkan kemampuan dan hasil belajar siswa kedepan
nanti akan berbeda dari sebelumnya dan lebih baik.
Berdasarkan latar belakang permasalahan pendidikan yang sedang terjadi
telah diuraiakan diatas, maka penulis tertarik dan ingin akan penelitian yaitu, Salah
satu model pembelajaran yang dapat digunakan, model bembelajaran Cooperative
Learning tools dengan alat peraga slent card shuffle tipe Jigsaw,
Cooperative Learning (pembelajaran kooperatif )
Cooperative Learning adalah siswa dapat belajar dengan cara bekerja sama
dengan teman, atau belajar secara kelompok dan teman yang lebih mampu dapat
menolong teman yang kurang pengetahuan. Maka setiap anggota kelompok tetap
memberi sumbangan pada prestasi kelompok. Para siswa juga mendapat kesempatan
untuk bersosialisasi antar siswa dengan siswa dan saling melengkapi satu sama yang
lain.

Jadi, pembelajaran kooperatif dengan tipe jigsaw adalah, suatu tipe pembelajaran
yang terdiri dari beberapa anggota dalam satu kelompok yang bertanggung jawab atas
penguasaan bagian materi belajar dan mampu mengajarkan materi tersebut kepada
anggota kelompok yang lain. Jadi, bertujuan untuk siswa dalam kelompok tersebut
sama-sama berprestasi dan tercapai materi yang pelajari.

8

Adapun beberapa langkah pembelajaran TIK yang menggunakan dalam model
pembelajaran Cooperative learning tipe Jigsaw adalah sebagai berikut. Pembelajaran
dengan tipe jigsaw ini diawali dengan pengenalan topik yang akan dibahas oleh guru,
dan selanjutnya, guru menanyakan kepada para siswa tentang apa saja yang mereka
ketahui mengenai topik yang sedang dibahas. Setelah itu guru membagi kelas
menjadi kelompok-kelompok yang lebih kecil. Jumlah kelompok bergantung pada
banyaknya konsep yang terdapat di dalam topik yang dipelajari.
slent card shuffle (mengocok kartu diam)
Slent card shuffle (mengocok kartu diam) merupakan alat peraga atau media

pembelajaran, dalam bentuk gambar/poto yang bisa digunakan dalam pelajaran
manapun seperti TIK, Fisika, Matematika, dan ilmu pengetahuan yang lain sesuai

dengan konsep guru dan metode yang digunakan oleh guru terkait dengan materi
yang diterhapkan dalam kelas dan sesuai jumlah siswa yang terbatas.
Pengertian Alat Peraga
Secara umum alat peraga adalah benda atau alat-alat yang
diperlukan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Alat peraga
adalah seperangkat benda kongkret yang dirancang, dibuat atau disusun
secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau
mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam pembelajaran.
Bertujun untuk siswa mundah dipahami melalui alat peraga atau media
pembelajaran dalam aktivitas belajar mengajar, dan juga alat peraga
merupakan sebuah alat bantu kepada siswa maupun guru dalam proses
belajar mengajar.

1.Menurut Agus Suprijono (2016.120).
2.www.itcpublications.com
3. Djoko Iswadji, (2003).

9

Alat peraga dapat dibagi menjadi dua macam yaitu alat peraga jadi
dan alat peraga buatan sendiri. Alat peraga jadi yaitu alat peraga yang
dibuat oleh suatu perusahaan yang dapat dibeli oleh sekolah, siswa
maupun guru tinggal menggunakannya saja. Dan alat peraga buatan
sendiri adalah alat peraga yang dibuat sendiri oleh guru maupun siswa atau

guru. Jadi, peneliti menggunakan alat peraga adalah dibuat sendiri dalam
bentuk gambar atau poto, dikumpulkan data sebagai media pembelajaran
terkait dengan materi dan pembelajaran yang terkait pada komputer yaitu
perangkat keras.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis ingin
membuat sebuah penelitian tentang model pembelajaran cooperative
learning tipe jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa papua
TIK, STKIP-Surya Tangerang. Yang berjudul penelitian adalah “penerapan

model pembelajaran Cooperative learning tools dengan alat peraga slent card
shuffle tipe jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar teknik informatika dan
komputer Mahasiswa papua Stkip-surya Tangerang”.
B. Fokus penelitian
Peneliti akan penelitian ini fokus kepada mahasiswa papua TIK matrikulasi di
STKIP-Surya, semester genap Tahun ajaran 2016
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka, dapat
disimpulkan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Apakah penerapan model pembelajaran Cooperative Learning tools dengan alat
peraga slent card shuffle tipe jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa
papua matrikulasi pada pembelajaran TIK pokok bahasan perangkat keras pada
komputer di STKIP SURYA?

10

2. Apakah penerapan model pembelajaran Cooperative Learning tools dengan alat
peraga silent card shuffle tipe jigsaw dapat meningkatkan aktivitas Dosen dan
mahasiswa papua matrikulasi pada proses pembelajaran TIK pokok bahasan
perangkat keras pada komputer ?
D. Pembatasan Masalah
Penelitian yang dilakukan terbatas pada hal- hal berikut ini:
a. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar mahasiswa
papua di STKIP-Surya yang diukur berdasarkan insturmen angket.
b. Materi pelajaran yang digunakan dibatasi pada pembelajaran teknik informatika
dan komputer pokok bahasan perangkat keras pada komputer, buku Modul.
c. Model pembelajaran yang digunakan adalah model pembelajaran cooperative
learning dengan metode tipe jigsaw.
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran
cooperative learning dengan metode tipe jigsaw dalam meningkatkan hasil belajar
TIK Mahasiswa papua STKIP-Surya Tangerang, Tahun Ajaran 2016.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat dalam pendidikan baik secara
langsung maupun tidak langsung. Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Guru
a. Memberikan sumbangan pemikiran bagi guru sebagai pilihan teknik pembelajaran
yang lebih menyenangkan dan mudah dipahami.
b. Sebagai bahan hasil dan acuan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan
mengembangkan metode pembelajaran yang sesuai dengan kondisi mahasiswa.
2. Bagi Mahasiswa

11

a. Mengaktifkan daya berpikir Mahasiswa untuk meningkatkan hasil belajar
mahasiswa pada mata pelajaran tik.
b. Memberikan suasana baru dalam pembelajaran tik sehingga mahasiswa lebih
tertarik dalam belajar tik.
3. Bagi Kampus
a. Sebagai bahan untuk pengembangan kurikulum di tingkat sekolah terutama di
dalam kelas.
b. Hasil penelitian yang diperoleh dapat digunakan untuk perbaikan dengan pada
proses pembelajaran.
G. Hipotesis Penelitian
Terdapat peningkatan yang berarti pada hasil belajar Teknik Informatika dan
Komputer (TIK) mahasiswa papua TIK matrikulasi sebelum dan sesudah diterapkan
model pembelajaran cooperative learning dengan metode tipe Jigsaw.

BAB II
KAJIAN TEORI

A. pengertian alat peraga
Alat peraga merupakan benda atau alat-alat dalam bentuk
gambar /model dan nama lain poto, bisa dibuat oleh manusia berbagai
kebutuhan dalam media pendidikan diperlukan untuk melaksanakan
kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan sesuai dengan keperluan
pengajaran.

Sebuah

alat

bantu

baik

oleh

siswa

maupun

guru,

memudahakan dalam proses belajar mengajar terkait dengan materi, dan
pengajaran dengan alat peraga dan siswa mudah dimenangkapi materi
oleh guru sampaikan, karena alat peraga merupakan benda nyata.
Manfaat Alat Peraga
Manfaat alat peraga dapat baik guru maupun siswa yaitu ketia guru
sampaikan materi dengan alat peraga mudah dan siswa juga menarik dan
mudah memahami
B. Pengertian perangkat keras
Perangkat keras komputer merupakan sekumpulan fatilitas pada
komputer dengan melengkapi sebuah sistem komputer yang tersusun
kepada bagian dari banguanan komputer, yang terlihat dan bisa dilihat
oleh manusia.

4.(Djoko Iswadji, 2003)

13

5.(Sudjana, 2005:90)

C. Cooperative learning
1. Cooperative Learning teknik Jigsaw
12

Model pembelajaran Cooperative Learning teknik Jigsaw

merupakan model pembelajaran kooperatif dimana siswa belajar dalam
kelompok kecil yang terdiri dari 4 – 6 orang secara heterogen dan bekerja
sama saling ketergantungan yang positif dan bertanggung jawab atas
ketuntasan

bagian

materi

pelajaran

yang

harus

dipelajari

dan

menyampaikan materi tersebut kepada anggota kelompok yang lain.

D. Cooperative Learning tipe Jigsaw
Cooperative Learning suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan
bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratoratif yang anggotanya
terdiri dari 4-6 orang dengan struktur kelompok yang bersifat heterogen dan
keberhasilan belajar dari kelompok tergantung pada kemampuan dan aktivitas
anggota kelompok, baik secara individual maupun secara kelompok
Secara garis besar metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw yaitu sebagai berikut :
1. Model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw adalah model pembelajaran yang
terdiri dari kelompok asal dan kelompok ahli. Pada kelompok asal siswa
dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai bahan ajarnya dengan karakteristik
heterogen. Setiap siswa pada kelompok asal bertanggung jawab terhadap
masing-masing bahan ajar sesuai ahlinya, anggota dari kelompok asal bertemu
menjadi kelompok ahli untuk saling membantu tentang topik pembelajaran
yang ditugaskan pada mereka, kemudian mereka kembali ke kelompok asal dan
menjelaskan apa yang telah mereka pelajari pada anggota kelompok asalnya.

14

6. Gunadi, 2013 penerapan Model Cooperative Learning Teknik Jigsaw.

2. Soft skill adalah keterampilan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain
(interpersonal skills) meliputi kemampuan dalam menghargai orang lain, kemampuan
dalam menanggapi pendapat/saran dan kemampuan dalam bekerjasama dan
keterampilan dalam mengatur dirinya sendiri (intrapersonal skills) meliputi
kemampuan dalam bertidak, percaya diri dan kemampuannya dalam bertanggung
jawab.
E. Hasil belajar Teknik Informatika dan Komputer
Belajar merupakan hal yang penting dalam mencapai tujuan dunia pendidikan
dan di tanah air Indonesia suatu bidang “Belajar adalah suatu kegiatan yang dapat
menghasilkan perubahan tingkah laku, baik potensial maupun aktual. Perubahanperubahan itu berbentuk kemampuan-kemampuan baru yang dimiliki dalam waktu
yang relatif lama. Serta perubahan-perubahan tersebut terjadi karena usaha sadar yang
dilakukan oleh individu yang sedang belajar.” jadi, belajar adalah suatu proses
perubahan tingkah laku yang terjadi sebagai akibat dari latihan dan pengalaman baru
dalam interaksi dengan lingkungannya untuk waktu yang relatif lama.

15

F. Penelitian Relevan
Berikut ini adalah beberapa hasil penelitian yang relevan terkait penggunaan
model kooperatif tipe Jigsaw sebagai berikut:
1. Penelitian Mujafar (2006) dengan judul “Eksperimentasi Pembelajaran
Matematika Dengan Metode Jigsaw Pada Pokok Bahasan Peluang Ditinjau
Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas XI Ilmu Alam SMA Negeri 3 Surakarta”,
dengan kesimpulan prestasi belajar matematika pada pokok bahasan Peluang dengan
menggunakan metode Jigsaw lebih baik dibanding dengan menggunakan metode
konvensional.
2. Penelitian Ira Kurniawati (2003) dengan judul “Pengaruh Metode Pembelajaran
Kooperatif Jigsaw Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau Dari Aktifitas
Belajar Siswa Kelas II SLTP Negeri 15 Surakarta”, dengan hasil penelitian
menunjukan

terdapat

perbedaan

pengaruh

yang

signifikan

antara

metode

pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dengan aktifitas belajar tinggi, sedang, dan
rendah terhadap prestasi belajar matematika.
Kesamaan dengan penelitian ini dengan penelitian yang relevan tersebut di
atas adalah sama-sama menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan
salah satu penelitian yang relevan tersebut juga ditinjau dari motivasi belajar. Sedang
perbedaan dengan penelitian ini adalah materi pembelajaran untuk penelitian, tempat
penelitian, penggunaan media komputer dan model pembelajaran sebagai
pembanding model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw.

16

G. Pengetrian dan langkah-langkah Silent Card Shuffle (mengocok kartu
diam)
Silent Card Shuffle (mengocok kartu diam) merupakan salah satu benda

yang dibuat oleh manusia, sebagai alat bantu pembelajaran bisa digunakan di sekolah
sebagai media atau alat perga, bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa
dan meningkatkan konsep secara detail terkait dengan materi dan pembelajaran,
adapun beberapa langkah dan persiapan dengan menggunakan media atau sebuah alat
peraga tersebut.
Persiapan Guru menjelaskan tugas di depan.
Langkah 1. mengocok kartu Diam
Setiap kelompok membuka amplop dan menyebar kartu dan tanpa berbicara;
mereka kemudian mengatur ulang kartu untuk menyelesaikan tas (pengurutan,
mengklasifikasikan, cocok atau posisi pemetaan)
Langkah 2. Ratakan dan Pertajam
Seperti setiap kelompok menyelesaikan tugas, para anggota dapat berbicara satu
sama lain dan meminta penjelasan atau pembenaran untuk posisi kartu tertentu.
Penyempitan atau perubahan dapat dilakukan pada tahap ini.
Langkah 3. Lingkaran dan Amati
Guru sekarang perlu untuk mengatur pergerakan kelompok sehingga mereka
dapat mengunjungi meja lainnya dan mendiskusikan apa yang mereka perhatikan.
Mereka mungkin tidak menyentuh kartu.
Langkah 4. Kembali dan Persempit

Setiap kelompok kembali ke meja rumah mereka, dan berdasarkan apa yang
mereka diamati dan dibahas dalam kunjungan ke meja lainnya mereka memutuskan
17

apakah atau tidak untuk membuat perbaikan apapun.
Langkah 5. Guru Pembekalan
Ini akan dilakukan sesuai dengan gaya yang disukai guru.
Jadi, berdasarkan langkah-langkah di atas, maka peneliti akan penelitian
menggunakan dengan alat peraga Silent Card Shuffle pokok pebahasan
perangkat keras pada komputer dalam bentuk gambar /poto

pada

mahasiswa papua di STKIP-Surya.

H. Kerangka Berpikir
Berdasarkan urain diatas, maka kerangka berpikir adalah menggunakan metode
cooperative learning tipe jigsaw dengan alat peraga silent card shuffle (mengocok
kartu diam) dalam mata pelajaran Teknik Informatika dan Komputer (TIK) pokok
pembasahan yaitu tentang perangkat keras pada komputer dengan alat peraga dalam
bentuk gambar/poto, ditunjukan dan jelaskan pada mahasiswa papua tersebut dalam
metode cooperative learning tipe jigsaw. Demikian metode ini sangat cocok untuk
meningkatkan hasil belajar dan manfaat penerapan di tingkat mahasiswa papua
maupun siswa, agar mudah dipahami terkait dengan materi Teknik Informatika dan
Komputer (TIK), dapat dikampus maupun disekolah sebelumnya, jika meningkatkan
hasil belajar lebih baik dan kemajuan berprestasi mahasiswa papua.
Selain dari itu juga peneliti berpikir bahwa, metode cooperative learning atau
belajar secara berkelompok ini memberikan sebuah pengetahuan mahasiswa papua
untuk kedepan akan bisa diterapkan dan mengembangkan sesuai dengan penempatan
tugas dalam pendidikan, misalnya kabupaten puncak jaya papua, Indonesia. Akan
tetapi peneliti akan penelitian fokus kepada mahasiswa papua Teknik Informatika dan

Komputer(TIK) untuk meningkatkan hasil belajar materi teknik informatika dan
komputer di STKIP-Surya.

7. https://teaching strategies.wikispaces.com/

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian
Metode penelitian yang dingunakan oleh penulis adalah metode
penelitian pengembangan. Penulis yang dingunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji produk tersebut. Produk dalam penelitian ini
difokuskan pada pembuatan alat peraga Silent Card Shuffle dalam bentuk
gambar untuk pembelajaran TIK.
Dalam penelitian ini desain penelitian yang dilakukan adalah sebagai
berikut:

Gambar 3.1 Langkah – langkah penelitian

7. (Sugiyono, 2012) METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITAITF

DAN R&D:

18

19

1. Potensi dan Masalah

Potensi dari penelitian ini adalah bagaimana siswa mempunyai pemahaman
yang baik mengenai alat peraga Silent Card Shuffle. Disini siswa akan bisa
melihat secara langsung dan menangkapi. Selain itu potensi dari penelitian adalah
siswa melakukan praktik alat peraga atau cara main dengan silent card shuffle
(mengocok kartu diam). Masalah dalam penelitian ini adalah “meningkatkan hasil
belajar siswa menggunakan alat peraga silent card shuffle”. Sehingga dengan
dibuatnya alat peraga ini diharapkan bisa memudahkan pembelajaran di kelas.
2. Pengumpulan Data
Data atau informasi yang dibutuhkan dalam penelitian adalah peningkatan hasil
belajar atau menangkapi siswa tentang materi perangkat keras pada komputer dan
pendapat guru tentang pemahaman siswa mengenai perangkat keras. Data ini
nantinya bisa digunakan untuk bahan evaluasi pembuatan media ajar perangkat keras
serta bahan evaluasi pembelajaran.
3. Desain Produk

Desain produk merupakan hasil akhir dari serangkaian penelitian awal, yang
berupa membuat rancangan produk yang akan dikembangkan. Hasil akhir dari tahap
ini adalah sebuah desain produk yang lengkap. Namun masih bersifat sementara atau
belum terbukti, akan terbukti jika setelah melakukan pengujian-pengujian.
4. Validasi Desain
Validasi desain pembuatan alat peraga silent card shuffle akan diuji kelayakannya
oleh dua orang ahli yaitu ahli alat peraga silent card shuffle dan ahli pembelajaran
melalui instrumen angket ahli alat peraga dan ahli pembelajaran. Dalam instrumen
angket ahli alat peraga terdapat beberapa pertanyaan tentang alat peraga silent card
shuffle dan dalam instrumen angket ahli pembelajaran terdapat beberapa pertanyaan
tentang pembelajaran yang berhubungan dengan alat peraga silent tentang perangkat
keras.

20

5. Revisi Desain
Setelah melalui uji validasi desain oleh para ahli, apabila terdapat kekurangan
maka dilakukan revisi sesuai dengan jawaban para ahli. Misalkan alat peraga tidak
ada kaitannya dengan perangkat keras pada komputer maka alat peraga silent card
shuffle harus direvisi sampai para ahli memberikan jawaban tentang kelayakan alat
peraga dan kaitannya dengan perangkat keras.
6. Uji Coba Produk
Setelah kelayakan produk diuji oleh para ahli dan dinyatakan layak, kemudian
dilakukan uji coba kepada siswa mengunakan alat peraga media ajar silent card
shuffle dengan metode cooperative learning. Alat peraga didemonstrasikan sambil
dijelaskan bagaimana cara main atau silent card shuffle (mengocok kartu diam).
B. Instrumen Penilaian Media

Instrumen adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu
penelitian dan penilaian. Instrumen merupakan alat ukur yang digunakan untuk
mendapatkan informasi kuantitatif dan kualitatif tentang variasi karakteristik variabel
penelitian secara objektif. Instrumen penelitian yang akan digunakan dalan
penelitian ini adalah instrumen validasi alat peraga yang di ajar. Tujuan

dari Instrumen yang dibuat adalah untuk menguji kualitas atau mutu dari alat peraga
silent card shuffle yang digunakan apakah layak atau tidaknya. Dibawah ini adalah
tabel angket untuk kelayakan media yang akan dijawab oleh ahli alat peraga, dan
siswa.
1. Instrumen Validasi Ahli
Alat Peraga silent card shuffle

Petunjuk Pengisian
1. Berilah tanda ( ) pada kolom yang sesuai dengan penilaian saudara dengan
kriteria sebagai berikut:

21

5
4
3

= sangat baik
= baik
= cukup

2 = kurang
1 = sangat kurang

2. Tiap kolom diisi, jika ada penilaian yang tidak sesuai atau terdapat kekurangan, mohon
saran dan kritik saudara pada baris saran dan kritik.
Nilai
No

Butir Penilaian

Keterangan
1

1

Kelengkapan alat peraga silent card
shuffle

2

Keakuratan alat peraga silent card
shuffle

3

Media mudah digunakan

4

Media mudah dipahami

5

Media dibuat dengan rapi dan
sederhana

6

Media memiliki bentuk yang
menarik

7

Media memiliki ukuran yang
sesuai, dapat dipakai oleh kelompok
kecil maupun kelompok besar

8

Media memiliki warna yang
menarik

2

3

4

5

Saran dan Kritik
…………......................................
………………………………......................................................................................................
......................................................................................................................................................
...................................................................................................
2016
Validator,

22

(

)

2. Instrumen Validasi Kelompok Terbatas
Media alat peraga silent card shuffle
Petunjuk Pengisian
1. Berilah tanda () pada kolom yang sesuai dengan penilaian saudara dengan kriteria
sebagai berikut:
5 = sangat baik
2 = kurang
1 = sangat kurang
4 = baik
3 = cukup
2. Berilah tanda centang dibawah ini, jika ada penilaian yang tidak sesuai atau
terdapat kekurangan, mohon saran dan kritik saudara pada baris saran dan kritik
Nilai
No

Butir Penilaian

1

Media memudahkan saya
mengerti materi

2

Media yang dibuat dapat
membantu saya mengerjakan
soal dengan baik

3

Media mudahdigunakan

4

Media mudah dipahami

5

Media dibuat dengan rapi dan
sederhana

6

Media memiliki bentuk yang menarik

7

Media memiliki warna yang menarik

1

2

3

Keterangan
4

5

Saran danKritik
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
2016
Validator,

23

(

)

C. Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di STKIP-SURYA, yang alamat : SURE Building
Scientia Boulevard Blok U7 Gading Serpong, Tangerang 15810. Penelitian
dilaksanakan selama 1 (satu) hari disemester genap yakni bulan Juni 2016.

24

DAFTAR PUSTAKA

A. ANGGRAINI
MODEL

PUSPITA

DEWI(2014).KEEFEKTIFAN

PENGGUNAAN

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK

MENINGKATKAN PROSES BELAJAR YANG BERDAMPAK PADA HASIL
BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) MATERI
APLIKASI PENGOLAH ANGKA PADA SISWA KELAS XI IPA SMA
NEGERI 2 BANTUL YOGYAKARTA.SKRIPSI.
B. AGUS SUPRIJONO (2009). COOPERATIVE LEARNING: TEORI &
APLIKASI PAIKEM,SURABAYA
C. DR. RUSMAN, M.PD. (2012). SERI MANAJEMEN SEKOLAH BERMUTU
MODEL-MODEL

PEMBELAJARAN

MENGEMBANGKAN

PROFESIONALISME GURU.
D. NGADIYONO(2009) PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL
KOOPERATIF TIPE JIGSAW DAN DIRECT INSTRUCTION BERBANTUAN
KOMPUTER DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA.TETIS
E.

(SUGIYONO, 2012) METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITAITF

DAN R&D:
F.

PROF.DR.AUNURAHMAN,M.PD.(2009).BELAJAR DAN PEMBELAJARAN,
PONTIANAK

G. GUNADI, 2013 PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEKNIK
JIGSAW.

25

H.

1.MENURUT AGUS SUPRIJONO (2016.120).

I.

2.WWW.ITCPUBLICATIONS.COM

J.

3. DJOKO ISWADJI, (2003).

K.
L.

4.(DJOKO ISWADJI, 2003)
5.(SUDJANA, 2005:90)

Dokumen yang terkait

ANALISIS KEMAMPUAN SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL PISA KONTEN SHAPE AND SPACE BERDASARKAN MODEL RASCH

69 778 11

ANALISIS PENGARUH PENERAPAN PRINSIP-PRINSIP GOOD GOVERNANCE TERHADAP KINERJA PEMERINTAH DAERAH (Studi Empiris pada Pemerintah Daerah Kabupaten Jember)

37 330 20

PENERAPAN METODE SIX SIGMA UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PRODUK PAKAIAN JADI (Study Kasus di UD Hardi, Ternate)

24 208 2

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENERAPAN PUTUSAN REHABILITASI TERHADAP PELAKU TINDAK PIDANA PENGGUNA NARKOTIKA (STUDI KASUS PUTUSAN NO : 130/Pid.B/2011/PN.LW)

7 91 58

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TPS UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KERJASAMA DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV B DI SDN 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2013/2014

6 73 58

EVALUASI ATAS PENERAPAN APLIKASI e-REGISTRASION DALAM RANGKA PEMBUATAN NPWP DI KANTOR PELAYANAN PAJAK PRATAMA TANJUNG KARANG TAHUN 2012-2013

9 73 45

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62