Aplikasi TIK Dalam Pembelajaran Matemati
Aplikasi TIK Dalam Pembelajaran Matematika
1. Maple
Maple merupakan salah satu dari beberapa software (perangkat lunak) yang
merupakan aplikasi komputer yang dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai
persoalan
matematika.
Dengan
menggunakan
program
ini,berbagai
persoalan
matematika dapat diselesaikan. Maple juga dilengkapi dengan tampilan-tampilan grafik
baik 2 dimensi maupun 3 dimensi.
Berdasarkan sejarahnya Konsep pertama dari Maple muncul dari pertemuan pada
November 1980 di University of Waterloo. Para peneliti di universitas ingin membeli
komputer cukup kuat untuk menjalankan Macsyma. Sebaliknya, diputuskan bahwa
mereka akan mengembangkan komputer mereka sendiri sistem aljabar yang akan mampu
berjalan di komputer lebih wajar memiliki harga. Versi terbatas pertama muncul pada
Desember 1980 dengan Maple menunjukkan pertama di awal konferensi pada tahun
1982. Nama ini referensi untuk warisan Kanada Maple itu. Pada akhir 1983, lebih dari 50
universitas memiliki salinan dari Maple diinstal pada mesin mereka.
Pada tahun 1984, kelompok penelitian diatur dengan Watcom Produk Inc untuk
lisensi dan mendistribusikan Maple. Pada tahun 1988 Waterloo Maple Inc didirikan.
Tujuan awal perusahaan itu untuk mengelola distribusi perangkat lunak. Akhirnya,
perusahaan berevolusi untuk memiliki R & D departemen di mana banyak pembangunan
Maple yang dilakukan saat ini, namun perkembangan yang signifikan dari Maple terus di
universitas laboratorium penelitian termasuk: Laboratorium Komputasi Simbolik di
University of Waterloo, Research Ontario Pusat Aljabar Komputer di University of
Western Ontario, dan laboratorium di universitas-universitas lain di seluruh dunia.
Pada tahun 1989, antarmuka pengguna grafis pertama untuk Maple dikembangkan
dan disertakan dengan versi 4.3 untuk Macintosh. Versi X11 dan Windows dari
antarmuka baru diikuti pada tahun 1990 dengan Maple Maple V. digunakan di sejumlah
aplikasi penting dalam ilmu pengetahuan dan matematika mulai dari demonstrasi dari
Teorema Terakhir Fermat di nomor teori, untuk solusi dalam Relativitas Umum dan
mekanika kuantum. Ini dipamerkan dalam edisi khusus newsletter yang dibuat oleh
pengembangan Maple disebut ‘MapleTech . Pada tahun 1999, dengan rilis Maple 6,
Maple termasuk beberapa dari Perpustakaan NAG Numerik, dan membuat perbaikan
untuk aritmatika presisi sewenang-wenang. Pada tahun 2003, arus “standar” antarmuka
diperkenalkan dengan Maple 9. Interface ini terutama ditulis di Jawa (meskipun bagian,
seperti aturan untuk typesetting rumus matematika, ditulis dalam bahasa Maple).
Antarmuka Jawa dikritik karena lambat; perbaikan telah dibuat dalam versi, meskipun
Maple 11 dokumentasi merekomendasikan sebelumnya (“klasik”) antarmuka untuk
pengguna dengan kurang dari 500 MB memori fisik. Ini antarmuka klasik tidak lagi
dipertahankan.
Antara pertengahan tahun 1995 dan 2005 Maple kehilangan pangsa pasar yang
signifikan untuk pesaing karena user interface yang lebih lemah. Pada tahun 2005, Maple
10 memperkenalkan “modus dokumen” baru, sebagai bagian dari antarmuka standar.
Fitur utama dari mode ini adalah matematika yang dimasukkan menggunakan dua
dimensi masukan, sehingga tampak mirip dengan rumus dalam sebuah buku. Pada tahun
2008, Maple 12 menambahkan fitur antarmuka pengguna tambahan yang ditemukan di
Mathematica, termasuk style sheet tujuan khusus, pengendalian header dan footer,
pencocokan braket, daerah eksekusi otomatis, template perintah penyelesaian,
memeriksa sintaks dan auto-inisialisasi daerah. Fitur tambahan yang ditambahkan untuk
membuat Maple lebih mudah untuk digunakan sebagai kotak peralatan MATLAB. Pada
bulan September 2009 Maple dan MAPLESOFT diperoleh oleh pengecer perangkat
lunak Sistem Jepang Cybernet. Versi utama saat ini adalah versi 15 yang dirilis pada
April 2011.
Maple merupakan paket aplikasi matematika yang dapat digunakan untuk melakukan
berbagai perhitungan matematis baik secara eksak (analitik) maupun numerik. Dengan
kemampuan yang dimiliki, Maple merupakan sebuah alat bantu yang handal untuk
pemecahan masalah matematika, baik masalah komputasi numeric, aljabar simbolik,
maupun visualisasi.Maple adalah program yang sangat atraktif. Menyajikan bahasa yang
mudah dipahami karena kesederhanaan perintahnya. Maple mampu melakukan
perhitungan-perhitungan dengan cepat, mampu menyelesaikan persamaan-persamaan
dalam matematika, serta mampu menggambarkan grafik fungsi matematika, simulasi
modeling bahkan dapat menampilkan gambar gambar dalam bentuk animasi. Seperti
penjelasan sebelumnya bahwa Maple mampu menjadi solusi dalam berbagai topik
matematika. Maple bersifat sangat sensitive dalam pemakaian huruf besar dan huruf
kecil dalam persamaan.
Ada beberapa manfaat dari program Maple dalam matematika yaitu sebagai berikut.
1. Dapat mengerjakan komputasi bilangan secara exact
2. Dapat mengerjakan komputasi numerik yang sangat besar.
3. Dapat mengerjakan komputasi simbolik dengan baik.
4. Mempunyai perintah-perintah bawaan dalam library dan untuk menyelesaikan
permasalahan dalam bentuk matematika.
5. Mempunyai fasilitas pengeplotan dan animasi untuk grafik baik dimensi dua
maupun dimensi tiga.
6. Mempunyai antarmuka berbasis worksheet.
7. Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam berbagai format.
8. Mempunyai fasilitas bahasa pemrograman yang dapat menuliskan fungsi, paket
dan sebagainya.
Maple mempunyai fungsi-fungsi matematika yang standart, seperti:
a. Fungsi-fungsi trigonometri [sin (x), cos (x) , tan (x)]
b. Fungsi-fungsi trigonometri hiperbolik [sinh (x), cosh (x), tanh(x)]
c. Invers fungsi-fungsi trigonometri [arcsin (x), arcos (x), arctan(x)]
d. Fungsi eksponensial (exp)
e. Fungsi logaritma natural (ln)
f. Fungsi logaritma basis 10 (log[10])
g. Fungsi akar pangkat dua (sqrt)
h. Pembulatan kebilangan bulat terdekat (round)
i. Bagian pecah (frac)
2. Matlab
Matlab yang merupakan singkatan dari Matrix Laboratory, merupakan bahasa
pemrograman yang dikembangkan oleh The Mathwork Inc. yang hadir dengan fungsi dan
karakteristik yang berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang sudah ada lebih dahulu
seperti Delphi, Basic maupun C++. Matlab juga merupakan suatu bahasa pemrograman
matematika lanjutan, yang dibentuk dengan dasar pemikiran yang menggunakan sifat dan
bentuk matriks.Pada awalnya program aplikasi matlab ini merupakan suatu interface
untuk koleksi rutin-rutin numerik dari proyek linpack dan eispack, dan dikembangkan
dengan menggunakan bahasa fortan, namun sekarang ini matlab merupakan produk
komersial dari perusahaan Mathworks, Inc. Yang dalam perkembangan selanjutnya
dikembangkan dengan menggunakan bahasa C++ dan assembler, (utamanya untuk
fungsi-fungsi dasar matlab). matlab telah berkembang menjadi sebuah environment
pemprograman yang canggih yang berisi fungsi-fungsi built-in untuk melakukan tugas
pengolahan sinyal, aljabar linier, dan kalkulasi matematis lainnya. Matlab juga
menyediakan berbagai fungsi untuk menampilkan data, baik dalam bentuk dua dimensi
maupun dalam bentuk tiga dimensi.
Matlab juga bersifat extensible, dalam arti bahwa seorang pengguna dapat menulis
fungsi baru untuk menambahkan pada library, ketika fungsi-fungsi built-in yang tersedia
tidak dapat melakukan tugas tertentu. Kemampuan pemrograman yang dibutuhkan tidak
terlalu sulit bila kita telah memiliki pengalaman dalam pemrograman bahasa lain seperti
C, PASCAL, atau FORTRAN. Juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi
berbasis pada matriks, sering kita gunakan untuk teknik komputasi numerik, yang kita
gunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang melibatkan operasi matematika
elemen, matrik, optimasi, aproksimasi dll. Matlab banyak digunakan pada :
1. Matematika dan komputansi,
2. Pengembangan dan algoritma,
3. Pemrograman modeling, simulasi, dan pembuatan prototipe,
4. Analisa data , eksplorasi dan visualisasi,
5. Analisis numerik dan statistik,
6. Pengembangan aplikasi teknik,
Matlab juga merupakan bahasa pemrograman computer berbasis window dengan
orientasi dasarnya adalah matrik, namun pada program ini tidak menutup kemungkinan
untuk pengerjaan permasalahan non matrik. Selain itu matlab juga merupakan bahasa
pemrograman yang berbasis pada obyek (OOP), namun disisi lain karena matlab bukanlah
type compiler, maka program yang dihasilkan pada matlab tidak dapat berdiri sendiri.
Namun agar hasil program dapat berdiri sendiri maka harus dilakukan transfer pada
bahasa pemrograman yang lain, misalnya C++. Pada matlab terdapat tiga windows yang
digunakan dalam operasinya yaitu :
a. Command windows (layar perintah)
b. Figure windows (layar gambar),
c. Note Pad (sebagai editor program).
Fungsi dari setiap window matlab:
a.
Matlab Command Window/editor
Matlab Command Window/editor merupakan window yang muncul ketika kita
membuka pertama kali setiap kita menjalankan aplikasi matlab,Pada Window kita dapat
melakukan akses-akses ke command-command MATLAB dengan cara mengetikkan
barisan-barisan ekpresi MATLAB, seperti mengakses help window dan lain-lainnya.
Command Window (layar perintah) dapat kita gunakan untuk menjalankan
program/perintah yang dibuat pada layar editor matlab. Pada windows/layar ini kita
dapat mengakses perintah maupun komponen pendukung (help file dll) yang ada di
matlab secara langsung. Salah satu cirri dari command windows ditandai dengan tanda
prompt (>>).
b. Matlab Editor/Debugger (Editor M-File/Pencarian Kesalahan)
Window ini merupakan tool yang disediakan oleh Matlab 5 keatas. Berfungsi sebagai
editor script Matlab (M-file). Walaupun sebenarnya script ini untuk pemrograman Matlab
dapat saja menggunakan editor yang lain seperi notepad, wordpad bahkan word.
Untuk mengakses window m-file ini dapat kita lakukan dengan cara :
1. Memilih menu File - kemudian pilih New
2. Pilih m-file, maka MATLAB akan menampilkan editor window :
selain dengan cara di atas untuk menampilkan editor M-file ini, kita dapat juga
melakukanya dengan cara :
>> edit
c.
Figure Windows
Window ini merupakan hasil visualisasi dari script Matlab. Namun Matlab memberi
kemudahan bagi programer untuk mengedit window ini sekaligus memberikan program
khusus untuk itu. Sehingga window ini selain berfungsi sebagai visualisasi output dapat
juga sekaligus menjadi media input yang interaktif.
3. Geogebra
Geogebra adalah
software
matematika
geometri, aljabar, dan kalkulus dapat
pembelajaran
matematika.
Software
dinamis
digunakan sebagai
yang
alat
menggabungkan
bantu
dalam
ini dikembangkan untuk proses belajar
mengajar matematika di sekolah oleh Markus Hohenwarter di Universitas Florida
Atlantic.
Di satu sisi, GeoGebra adalah sistem geometri dinamik. Anda dapat melakukan
konstruksi dengan titik, vektor, ruas garis, garis, irisan kerucut, begitu juga dengan
fungsi, dan mengubah hasil konstruksi selanjutnya.Di sisi lain, persamaan dan koordinat
dapat dimasukan secara langsung. Jadi, Geogebra memiliki kemampuan menangani
varabel-peubah untuk angka, vektor, titik, menemukan turunan dan integral dari suatu
fungsi, dan menawarkan perintah-perintah seperti Akar atau NilaiEkstrim.Kedua
peninjauan karakteristik Geogebra di atas adalah: suatu ekspresi pada jendela aljabar
bersesuaian dengan suatu objek pada jendela geometrid dan sebaliknya.
Manfaat Geogebra yaitu:
1. Media pembelajaran matematika
Sebagai contoh, salah satu materi di SMP adalah persamaan garis lurus. Salah
satu bentuk persamaan garis lurus adalah . Persamaan ini mempunyai gradien m dan
memotong sumbu Y di titik . Semakin besar nilai gradien m maka garis semakin tegak.
Hal ini dapat ditunjukkan dengan menggunakan geogebra.Contoh: Garis lurus dengan
persamaan
dapat ditunjukkan dengan geogebra dengan mudah.
2. Alat bantu membuat bahan ajar matematika
Microsoft
Word
kadang
tidak
dapat
digunakan
secara
cepat
untuk
menggambar grafik. Misal untuk menggambar grafik fungsi memakai Microsoft
tidak mudah, akan tetapi dengan geogebra grafik fungsi tersebut dapat digambar
dengan hitungan detik. Tinggal ketik pada bilah masukan selanjutnya enter, maka
langsung diperoleh grafiknya. Kemudian dapat kita salin ke Word.
3. Meyelesaikan soal matematika
Sebagai contoh geogebra dapat digunakan untuk menyelesaikan soal dalam
matematika adalah dapat dengan mudah menentukan daerah himpunan penyelesaian
hanya dengan memasukkan persamaan garis dan titik maka akan muncul gambar yang
menunjukkan daerah himpunan yang diinginkan.
Antar muka (tampilan) dari geogera sangat sederhana, yang terdiri dari:
a. Menu, yang terletak di bagian atas. Menu terdiri dari Berkas, Ubah, Tampilan,
Opsi, Peralatan, Jendela, dan Bantuan.
b. Tool Bar, yang terletak pada baris kedua, berisi icon-icon (simbol).
c.
Jendela Kiri, yang terdiri dari Obyek-obyek Bebas dan Obyek-obyek Terikat.
d.
e.
f.
g.
h.
Di jendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar
Jendela Kanan, yaitu tempat ditampilkannya grafik.
Bilah Masukan, yang terletak di kiri bawah
Bilah Fungsi, yang berisi daftar fungsi
Bilah Simbol, yang berisi daftar simbol
Bilah Perintah, yang berisi daftar perintah
4. Autrograf
Autograph softwareadalahprogram khusus yang digunakan dalam pembelajaran
matematika. Autograph memiliki kemampuan grafik 2D dan 3D untuk topik-topik seperti
transformasi, kerucut bagian, vektor, kemiringan, dan turunan. Dalam kenyataannya,
pengguna dapat mengamati bagaimana fungsi, grafik, persamaan, dan perhitungan.
Autograph dapat digunakan untuk menggambar grafik statistik, fungsi, dan vektor dan
untuk mengubah bentuk. Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk mengubah dan
mensimulasikan grafik, bentuk atau vektor yang sudah diplot untuk mendorong
pemahaman konsep.Autograph merupakan salah satu software yang menawarkan kepada
user fasilitas untuk membuat grafik fungsi matematika yang membutuhkan waktu cukup
lama dalam membuatnya. Biasanya kita sebagai guru matematika tak jarang kehabisan
waktu hanya karena menyajikan gambar dari suatu fungsi kuadrat, sinus, cosinus dan
polinomial. disamping itu jika kita membuat grafik fungsi memerlukan kecermatan yang
sangat teliti, hal ini disebabkan jika kita salah dalam menentukan koordinat titik maka
bisa jadi gambar yang kita maksud menjadi lari dari yang sebenarnya.
Misalkan saja bagaimana repotnya kita menggambarkan grafik fungsi trigonometri
dalam satu bidang yang bersamaan, atau ketika kita menggambarkan himpunan
penyelesaian dari suatu sistem pertidaksamaan linear dalam program linear untuk
menentukan daerah penyelesaian, kalau satu atau dua pertidaksamaan masih bisa kita
amati dengan baik , namun kalau sudah lebih dari tiga atau empat pertidaksamaan dalam
satu bidang sedikit sulit. Software ini mudah digunakan karena ada manual yang bisa
memberikan petunjuk dalam mengoperasikannya.Pada awalnya guru menerangkan
konsep tanpa menggunakan komputer. Kemudian siswa akan memperoleh dugaan atau
gagasan dari konsep yang diberikan, mereka dapat bekerja dengan Autograph software
untuk mengeksplorasi (memeriksa) contoh yang diberikan.
Kegunaannya yaitu:
1. Mengecek grafik dan menganalisa solusi.
Siswa dapat menggunakan Autograph software untuk menge-cek jawaban mereka
untuk
masalah
grafik
ataupun
nongrafik.
Hal
ini
diperlukan
sekali
untuk
mengembangkan kebiasaan “self-check” dalam memecahkan masalah.
2. Memecahkan persamaan grafik.
Dalam dunia nyata banyak masalah yang tidak dapat diselesaikan secara analitis.
Pada kasus ini, pendekatan grafik hanya memungkinkan sebagai alat untuk memecahkan
masalah. Autograph software adalah alat yang spesial untuk menemukan solusi. Siswa
harus mempunyai kesadaran bahwa menggunakan teknologi grafik, mereka akan
memahami beberapa masalah matematika yang tidak dapat dipecahkan dengan
menemukan “formula yang benar” .
1. Menjadi metacognitive. Siswa harus belajar untuk memeriksa jawaban menggunakan
layar hasil dan memberikan tanggapan untuk belajar mereka.
2. Memperoleh skill (keahlian) dalam menggunakan teknologi informasi. Hal ini
diperoleh dalam cara tidak langsung melalui belajar menggunakan software.
Kelebihan menggunakan Autograph software dalam pembelajaran matematika.
Penerapan Autograph software merupakan kontribusi yang menggunakan teknologi
untuk mengajar matematika. Model (Autograph software) ini menyoroti kontribusi
peralatan digital dan sumber daya yang bermanfaat untuk:
1. Mempengaruhi proses kerja dan meningkatkan produksi, khususnya dengan
meningkatkan kecepatan dan efisiensi proses, dan meningkatkan akurasi dan
penyajian hasil, dengan demikian berkontribusi terhadap kecepatan dan produktivitas
pelajaran.
2. memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan dan lebih memahami matematika
dalam kehidupan nyata
3. Mengatasi kesulitan siswa dan konstruksi gambar, termasuk melewati masalah yang
dihadapi oleh siswa ketika menulis dan menggambar dengan tangan dan memfasilitasi
koreksi kesalahan, sehingga meningkatkan rasa kemampuan siswa dalam pekerjaan
mereka;
4. Pengajaran dengan mengintegrasikan Autograph di sekolah dapat meningkatkan
efektivitas dan kualitas mengajar
5. Meningkatkan variasi dan daya penarik aktivitas di kelas, khususnya variasi format
pembelajaran dan merubah suasana kelas dengan memperkenalkan unsur bermain,
menyenangkan, mengembirakan, dan memperudah tugas yang sulit.
6. Mengembangkan kebebasan siswa dan pertukaran kelompok teman sebaya,
khususnya menyediakan kesempatan bagi siswa untuk latihan mandiri lebih banyak
dan bertanggung jawab, berbagi keahlian dan saling mendukung.
membantu guru dalam membuat siswa lebih memperhatikan papan tulis interaktif dan
bertindak sebagai media interaksi antara siswa atau antara guru dan para siswa.
7. Menguatkan konsep.
Kekurangan dari Autograph software.
Adapun kekurangan dari software ini dalah sebagai berikut :
1. Autograph software ini tidak bisa menyajikan cara untuk menyelesaikan masalah
yang diberikan, software ini hanya memberikan hasil.
2. Tidak ada evaluasi bagi siswa karena sifatnya hanya sebagai latihan bagi siswa.
3. Tidak bisa menyelesaikan masalah secara analitis.
5. Cabri
Dikembangkan untuk sekolah menengah pertama dan pelajarsekolah menengah atas,
software ini memungkinkan siswauntuk secara langsungmemanipulasi obyekmatematika
(aljabar, analisis, geometri, trigonometri )atau fisikobjek (mekanik, optik.) Sehingga
siswa
dapatlebihmudah
memahamikonsep-konsep.
Dengan menggunakan Cabri ini dapat melihat animasi yang interaktif sehingga
membuat
anak
produk-produk
1.
2.
Cabri
Cabri
menyenangkan
dan
memahami
cabri
3D
II
lebih
Plus
merupakan
merupakan
software
software
suatu
ini
untuk
untuk
konsep.
adalah:
objek
geometri,
tiga
dimensi
trigonometri
dll.
3. Cabri Junior merupakan bentuk kalkulator yang bisa di transfer pada komputer
6. Wolframe
Wolfram research yang didirikan oleh Stephen wolfram pada tahun 1987, adalah salah
satu yang dihormati didunia perangkat lunak perusahaan serta pembangkit tenaga listrik
inovasi ilmiyah dan teknis.Wolfram mathmatica atau yang sering disebut dengan
mathematica merupakan suatu system aljabar
komputer (CAS, computer algebra
system) yang mengintegrasikan kemampuan komputasi (simbolik,numeric), vasualisasi
(grafik), Bahasa pemograman, dan pengolahan kata (word processing) kedalam suatu
lingkungan yang sudah digunakan. Mathematica merupakan software aplikasi buatan
wolfram research yang handal dengan fasilitas terintegrasi lengkap untuk menyelesaikan
berabagai masalah matematika. Dengan Mathematika kita dapat merasakan sebuah
revolusi pada peran matematika yang dengannya beragam kasus matematika, dari
masalah yang paling sederhana hingga perhitungan yang paling rumit, dapat diselesaikan
dengan mudah, ringkas tepat dan cepat.
Fungsi software wolfram mathematica dalam matematika yaitu sebagai berikut:
Dapat melakukan berbagai macam perhitungan mulai dari perhitungan fungsi-fungsi
sederhana hingga algoritma pemograman yang kompleks dengan pemodelan 2D,
proyeksi 3D, hingga image recognition bisadihasilkan dengan aplikasi ini. Tidak hanya
hasil akhir, dengan fitur step-by- step Solutionsjuga dapat digunakan untuk mempelajari
sendiri tahapan kalkulasidalam Matematika. Dengan perhitungan yang sudah dibuat
sedemikian mudahinilah, aplikasi ini memfasilitasi pengajar maupun peneliti mana pun
untukmengembangkan
berbagai
kemungkinan
yang
bisa
dihasilkan
tanpa
terlalumemusingkan kerumitan perhitungan yang ada di dalamnya. Mathematicaadalah
aplikasi
yang
ideal
untuk
belajar
dan
mengajar.
Ini berjalan pada sistem operasi workstation yang paling populer, termasuk Microsoft Wi
ndows,Apple Macintosh OS, Linux,
berbasisUnixlainnya.Mathematicadigunakan
dan
oleh
para
sistem
ilmuwan
dan
insinyur
dalamdisiplin ilmu mulai dari Astronomi hingga Zoologi.Dalam dunia belajar dan
mengajar, kemampuan dan keunggulan Mathematica antara lain:
mampu membuat dokumen (word processing)
mendukung untuk melakukanpresentasi
melakukan berbagai perhitungan
memiliki dasar pengetahuan yang sangat luas, dan masih banyakkemampuan
lainnya.Bagi pengajar,
Wolfram Mathematicadapat meningkatkan tugas harianseperti :
menggunakanslide shows.untuk memberikan materi pelajaran
membuat rangkuman dan kuis untuk siswa
menjelajahi konsep denganteknologi interakti
7. Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunakkomputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.Sebelum
tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996
setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi
terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi
Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan
navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, ecard, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat
memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki
oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan
pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan
antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Kelebihan dari Adobe Flash ActionScript 3.0
Adanya Action Script Class dan Interface
Code Snippest
Code Snippest adalah Script dasar untuk para pemula
Contoh :
o
o
Buat objek pada stage
Blok objek
Klik F8
Klik code Snnipets (pilih salah satu)
Misal :
(rumus dasar pada Adobe Flash di Action Script 3.0 itu adalah untuk para pemula.
Cara menjalankannya : Klik Alt + Ctrl + Enter (Secara berbarengan)
Action Script
Cara membukanya : Klik File + New + Action Script 3.0 Class
( Sebelumnyan kita harus mengesave lembar kerja Adobe Flash dan Script lembar
kerja yang sama)
-
Masuan rumus kedalam script
Kembali ke Action Skrip
Tulis import (contoh) mengirim data putaran script, jadi contoh ini harus sesuai
dengan contoh yang di save ini
Jadi setiap kata “contoh” pada Action Script berisikan rumus “contoh” yang terdapat pada
script contoh
Berikut ini adalah beberapa tipe data yang akan sering digunakan dalam pembuatan game
Jenis data
Sintaks
Deskripsi
Integer
Int
Tipe data yang menampunng nilai berupa
bilangan bulat
Unsigned
Uint
Tipe data yang menampung nilai berupa
Integer
Number
Number
bilangan bulat positif
Tipe data yang menampung nilai angka
String
desimal
Tipe data yang menampung kumpulan
Array
Array
karakter atau huruf
Tipe data yang memiliki elemen-elemen
Boolean
Boolean
sejenis
Tipe data yang hanya mengahasilkan dua
Tanggal
Objek
Date
Object
nilaii yaitu true dan fase
Tipe data waktu/tanggal
Tipe data untuk membuat objek dalam
Timer
actionsript
Tipe data timer dengan satuan milidetik
Strig
Timer
Manfaat dari software Adobe flash dalam matematika yaitu sebagai berikut:
Iklan animasi: aplikasi adobe flash sebagai alat pembuat animasibseperti
contohbuntuk membuat animasi atau game yang berkaitan dengan matematika
Bisa membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasinpada situs web,
tombol animasi, banner, menu interaktif, interakfit form isian, e card, screen saver dn
pembuatan aplikasi lainnya
Untuk mempermudah atau menarik semangat siswa belajar matematika dengan
menggunakan aplikasi adobe flash
8. Action Script 3.0
Action script adalah Bahasa pemograman yang dibuat berdasarkan ECMA Script,
yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan
platform Adobe Flash Player.Bahasa ini awalnya digunakan oleh macromedia.Tapi kini
sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh adobe, yang membeli macromedia
pada tahun 2005.
ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan
dari Action di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash Mx atau Flash 6.
Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Flash MX 2004 atau Flash 7,
Flash 8, sampai Flash CS3 atau Flash 9. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0
dengan kelebihannya yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing
pada variable, class-based syntax (yang sebelumnya adalah prototype base).
ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3. ActionScript
versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman
sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet
Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa
seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight.
Actionscript adalah bahasa pemrogaman yang di gunakan di Flash. Hingga saat ini
sudah mencapa 3 versi yaitu :
1. Actionscript 1.0 (tahun 2000-tahun 2003) mulai dipergunakan pada Flash 5 dengan
minimal dimainkan di Flash Player 5.
2. Actionscript 2.0 (tahun 2003-tahun 2006) mulai dipergunakan di Flash MX 2004
dengan minimal di mainkan di Flash Player 7.
3. Actionscript 3.0 (tahun 2006 sampai sekarang)bmulai digunakan pada Flash CS3
dengan minimal dimainkan di Flash Player 9
Action Script terbaru pada saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah
bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action
Script 3.0 mmemiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan pendahuluannya, antara
lain fitur yang ditawarkan terpisah saat rutime.
Perbedaan antara Action Script 2.0 dengan Action Script 3.0 :
-
Penerapan AC 3.0 lebih simpel karena diletakan dalam satu file yang tersusun rapi.
Beda dengan AS 2.0 yang peletakan Scriptnya dimana-mana, banyak frame, banyak
-
objek, banyak scene dll.
AS 3.0 tidak memerlukan animasi yang berframe-frame, karena semua animasi sudah
-
diatur melalui script.
Flash yang menggunakan AS 3.0 sulit diajak oleh decompiller. Karena penempatan
scriptnya nanti berbeda file dengan fla nya itu File. AS maka bagi orang yang asal
bajak / jiplak akan kesulitan mengcopi hasil karya kita tersebut, karena yang akan
didapat dri file. Flanya hanyalah stage kosong tanpa apapun.
Ada banyak kelebihan yang di dapat dari Actonscript 3.0 di bandingkan generasi
sebelumnya yang pasti sangat power full, antara lain :
1. OOP sendiri sebenarnya merupakan kelebihan dari Flash. Buat para programmer
flash, bukanlah hal yang tidak mungkin jik KIT menuliskan Actionscript hingga
ribuan baris. Dan itu akan membuat script yang kita buat terlihat tidak beraturan.
Namun dengan adanya OOP, Script akan lebih teratur dan terstruktur. Misal, saat kita
membuat rumah jika diibaratkan tanpa OOP kita membuat rancangannya hanya pada
satu kertas, cara membuat pondasi , tembok, pagar, semua tumpah ruah jadi kertas
namun jika menggunakan OOP akan ada 1 kertas cara membuat pondasi, 1 kertas cara
membuat tembok dsb, sehingga semua lebih teratur dan terstruktur.
2. Action Script 3.0 sendiri sudah di kembangkan sedemikian rupa hingga mencapai 10x
lebih cepat dari pada generasi sebelumnya dalam pemprosesan data. Mungkin anda
sering mendapati program flash anda berjalan begitu lambat dan pelan. Namun
sepertinya akan berbeda jika menggunakan ActionScript 3.
3. Didukungnya API ysng begitu banyak. Saat ini banyak API (Application
Programming Interface) / Library khusus misal Facebook API (jika ingin membuat
aplikasi Game Flash di Facebiik), Google Map API (membuat peta dengan flash),
Papervision 3D (membuat animasi 3D dan masih banyak lagi yang didominasi dengan
Flash.
Fungsi pada Flash Action Script memiliki beberapa fungsi dasar, Antara lain
Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan action script, namun untuk
animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi
bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan
frame. Namun dengan menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya
dalam satu France
Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke
frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat
dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan
pilihan dari user.
User Input
Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang
kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan
kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web
berbasis Flash
Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi
dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya
kepada user
Kalkulasi
Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada
aplikasi shopping chart
Grafik
Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip
dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen
Mengenali Environment
Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.
Memutar Musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan
sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini
Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik
tersebut.
Penggunaan Action Script
Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi
atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin
banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame tersebut dapat
dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.
Struktur
Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk
menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.
Objek
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk
mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash
dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak),
misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan
digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut
instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang
terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip,
Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.
Class dan Function
Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-
class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class
tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Berikut ini adalah struktur penulisan class:
Class NamaClass {Class body}
Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi
*.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :
Built-in Class,
yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya
dalam bentuk statement yang sederhana.
Custom Class
adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan
kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.Function/fungsi adalah
kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis
fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action
Script 3.0, yaitu:
Built-in functions
Named dan user-defined functions
Anonymous functions
Callback functions
Constructor functions
Function literal
9. GSP
The Geometer’s Sketchpad (GSP) adalah software geometri yang dinamis dan
bermanfaat dalam menjelaskan bidang geometri, aljabar, kalkulus, statistik, dan cabang
matematika lainnya.Geometer sketchpad juga dapat mensimulasikan bangun ruang
geometri dengan baik.
Tutorial penggunaan sofware GSP tersebar sangat banyak jumlahnya di internet dan
sebagian besar gratis untuk di unduh. Hanya saja, tutorial pada umumnya menggunakan
pengantar bahasa inggris. Untuk tutorial yang menggunakan pengantar bahasa Indonesia
belum begitu lengkap tersebar di internet.
. Sofware GSP yang akan digunakan adalah GSP version 5.00 yang rilis tahun 2009.
Ketika mengklik software GSP tersebut, maka akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 1. Tampilan Awal Sofware GSP
Lembar kerja yang pertama tampil dalam software GSP memuat 9 tool yang
tersusun secara vertikal dan 10 menu bar yang tersusun secara horisontal.
Tool Bar
Translation
Arrow
Tool
berfungsi
untuk
memindahkan
kedudukan obyek atau mengklik obyek yang akan diberi
perlakuan.
Rotation Arrow Tool berfungsi untuk merotasikan obyek secara
manual yaitu dengan menggerakan kursor.
Dilation Arrow Tool berfungsi untuk mendilatasi obyek secara
manual yaitu dengan menggerakkan cursor.
Point Tool berfungsi untuk membuat titik pada lembar kerja.
Compass Tool berfungsi untuk membuat lingkaran padfa lembar kerja.
Segment Straightedge Tool berfungsi untuk membuat ruas garis
Ray Straightedge Tool berfungsi untuk membuat sinar garis
pada satu sisi.
Line Straightedge Tool berfungsi untuk membuat garis
Polygon Tool berfungsi untuk membuat daerah luas poligon
Polygon and Edge Tool berfungsi untuk membuat poligon
dan daerah luas poligon.
Polygon Edge Tool berfungsi untuk membuat poligon.
Text Tool berfungsi untuk memberikan nama pada suatu obyek.
Marker Tool berfungsi untuk memberikan tanda sama panjang,
memberikan tanda sudut, dan membuat kurva secara bebas.
Information Tool untuk memberikan informasi berupa obyek yang di klik
baik berupa titik, daerah luas maupun sudut.
Custom Tool berfungsi untuk membuat tool.
Menu Bar
File
New Sketch untuk membuat lembar
kerja baru.
Sketchpad
Lesson
Link
untuk
mengummpulkan hasil kerja software
GSP di area kerja yang terhubung baik
secara online maupun ofline.
Document option untuk menambah
hlaman pada satu lembar kerja, merubah
nama
halaman,
dan
menghapus
halaman.
Edit
Paste
Picture
untuk
menampilkan
gambar yang telah di copy di luar
lembar kerja GSP.
Action Button terdiri dari beberapa
bagian yang salah satunya adalah
hide/show untuk menampilkan tombol
yang berfungsi menyembunyikan dan
menampilkan
obyek
yang
di
klik
sebelum mengklik tombol hide /show.
Link
untuk
menghubungkan
antar
halaman kerja.
Display
Point Style untuk mendesain titik
Line Style untuk mendesain garis
Color untuk mengubah warna pada
obyek yang di pilih.
Text untuk mengedit text yang telah di
pilih.
Hide objects untuk menyembunyikan
semua obyek yang telah di pilih.
Show All Hidden untuk menampilkan
semua obyek yang di hide Objects
Menampilkan jejak gerakan obyek jika
di klik Animate
Menghapus semua jejak yang telah
ditampilkan.
Menggerakkan obyek yang dipilih.
Increace dan Descrease speed untuk
mengatur kecepatan gerak obyek.
Stop obyek untuk menghentikan gerak
obyek.
Hide text palette untuk
menyembunyikan sortmenu warna dan
ukuran yang ada di bawah lembar kerja
GSP.
Show motion controller untuk
menampilkan menu Animate
Hide Toolbox untuk menyembunyikan
tampilan tool bar.
Point of object untuk membangun tititk
sembarang pada obyek kurva.
Midpoint untuk membangun titik tengah
pada obyek kurva yang dipilih.
Intersection untuk menentukan titik
Costruct
potong pada dua obyek curva yang telah
dipilih.
Segment untuk membuat garis yang
dibentuk dari dua titik.
Ray untuk membuat sinar garis dari dua
titik yang diawali dari titik yang
pertama kali di klik melalui titik kedua.
Line untuk membuat garis pada dua titik
yang telah dipilih.
Parallel line untuk membuat garis yang
sejajar dari titik yang dipilih terhadap
satu obyek garis yang dipilih.
Perpendicular line untuk membuat garis
yang tegak lurus dari titik yang dipilih
terhadap satu obyek garis yang dipilih.
Angle Bisector untuk membuat garis
bagi yang terlebih dahulu dipilih tiga
titik sudut kemudian klik submenu ini.
Circle by Center + Point untuk
menggambar
lingkaran
yang
telah
dipilih dua titik dimana titik yang
pertama di klik sebagai titik pusat dan
titik yang lain sebagai titik pada sisi
lingkaran.
Circle by Center + Radius untuk
menggambar
lingkaran
yang
sebelumnya telah dipilih titik sebagai
titik pusat dan ruas garis sebagai jari-jari
lingkaran.
Arc Through
menggambar
3
busur
Points
untuk
lingkaran
yang
dibatasi oleh tiga titik.
Interior untuk membuat daerah luas
yang dibatasi oleh titik-titik yang telah
Transform
dipilih sebelumnya.
Mark center, Mark Mirror, Mark Angle,
Mark Ratio, Mark Vector, dan Mark
Distance merupakan submenu untuk
menentukan obyek yang jadi patokan
ketika
obyek
transformasikan.
tersebut
di
Translate
yaitu
untuk
membentuk
bayangan dari obyek yang dipilih
dengan menggeserkan.
Rotate untuk membentuk bayangan dari
obyek yang dipilih dengan memutar
obyek bayangan.
Dilatasi untuk membentuk obyek dari
bayangan
yang
dipilih
dengan
mengalikan berdasarkan rasio dari titik
jarak.
Reflect untuk menampilkan bayangan
dari
Measure
obyek
yang
dipilih
dengan
menggunakan konsep cermin.
Length untuk menentukan
ukuran
panjang dari ruas garis yang telah
dipilih.
Distance untuk menentukan jarak dari
titik yang telah dipilih.
Perimeter untuk menentukan keliling
dari daerah luas yang telah dipilih.
Angle untuk menentukan besarnya
sudut dari tiga titik yang telah dipilih.
Area untuk menentukan luas dari bidang
interior yang telah di pilih.
Coordinates
untuk
menampilkan
koordinat.
Abscissa untuk menampilkan tempat
kedudukan titik absis dari titik yang
Number
dipilih.
Ordinate untuk menampilkan tempat
kedudukan ordinat dari titik yang dipilih
Slope untuk mengetahu kemiringan dari
garis.
Equation
persamaan dari suatu kurva yang dipilih.
Calculate untuk melakukan suatu
perhitungan.
Tabulate untuk
untuk
menampilkan
menyajikan
data
ukuranukuran yang muncul setelah di
ukur di menu bar “measure” menjadi
data yang tertususun dalam bentuk
tabel.
Add table Data untuk menambah data
tabel secara otomatis ketika terjadi
perubahan ukuran dengan ukuran lama
tetap tampak.
Remove table data untuk menghapus
tabel data.
New function untuk membuat suatu
fungsi.
Graph
Grid
Form
untuk
menampilkan
koordinat dalam bentuk kartesius atau
polar.
Shor Gird untuk menampilkan koordinat
disertai pemetaannya dalam bentuk
garis-garis.
Dotted Grid
untuk
menampilkan
koordinat disertai pemetaannya dalam
bentuk titik-tititk.
Plot Value on Axis untuk membuat titik
yang terletak pada sumbu-x
Plot Point untuk membuat titik-titik
pada koordinat.
Plot New Function untuk membuat
persamaan fungsi beserta grafiknya.
Untuk membuat komposisi dua fungsi
yang
telah
sebelumnya.
dibuat
terlebih
dahulu
1. Maple
Maple merupakan salah satu dari beberapa software (perangkat lunak) yang
merupakan aplikasi komputer yang dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai
persoalan
matematika.
Dengan
menggunakan
program
ini,berbagai
persoalan
matematika dapat diselesaikan. Maple juga dilengkapi dengan tampilan-tampilan grafik
baik 2 dimensi maupun 3 dimensi.
Berdasarkan sejarahnya Konsep pertama dari Maple muncul dari pertemuan pada
November 1980 di University of Waterloo. Para peneliti di universitas ingin membeli
komputer cukup kuat untuk menjalankan Macsyma. Sebaliknya, diputuskan bahwa
mereka akan mengembangkan komputer mereka sendiri sistem aljabar yang akan mampu
berjalan di komputer lebih wajar memiliki harga. Versi terbatas pertama muncul pada
Desember 1980 dengan Maple menunjukkan pertama di awal konferensi pada tahun
1982. Nama ini referensi untuk warisan Kanada Maple itu. Pada akhir 1983, lebih dari 50
universitas memiliki salinan dari Maple diinstal pada mesin mereka.
Pada tahun 1984, kelompok penelitian diatur dengan Watcom Produk Inc untuk
lisensi dan mendistribusikan Maple. Pada tahun 1988 Waterloo Maple Inc didirikan.
Tujuan awal perusahaan itu untuk mengelola distribusi perangkat lunak. Akhirnya,
perusahaan berevolusi untuk memiliki R & D departemen di mana banyak pembangunan
Maple yang dilakukan saat ini, namun perkembangan yang signifikan dari Maple terus di
universitas laboratorium penelitian termasuk: Laboratorium Komputasi Simbolik di
University of Waterloo, Research Ontario Pusat Aljabar Komputer di University of
Western Ontario, dan laboratorium di universitas-universitas lain di seluruh dunia.
Pada tahun 1989, antarmuka pengguna grafis pertama untuk Maple dikembangkan
dan disertakan dengan versi 4.3 untuk Macintosh. Versi X11 dan Windows dari
antarmuka baru diikuti pada tahun 1990 dengan Maple Maple V. digunakan di sejumlah
aplikasi penting dalam ilmu pengetahuan dan matematika mulai dari demonstrasi dari
Teorema Terakhir Fermat di nomor teori, untuk solusi dalam Relativitas Umum dan
mekanika kuantum. Ini dipamerkan dalam edisi khusus newsletter yang dibuat oleh
pengembangan Maple disebut ‘MapleTech . Pada tahun 1999, dengan rilis Maple 6,
Maple termasuk beberapa dari Perpustakaan NAG Numerik, dan membuat perbaikan
untuk aritmatika presisi sewenang-wenang. Pada tahun 2003, arus “standar” antarmuka
diperkenalkan dengan Maple 9. Interface ini terutama ditulis di Jawa (meskipun bagian,
seperti aturan untuk typesetting rumus matematika, ditulis dalam bahasa Maple).
Antarmuka Jawa dikritik karena lambat; perbaikan telah dibuat dalam versi, meskipun
Maple 11 dokumentasi merekomendasikan sebelumnya (“klasik”) antarmuka untuk
pengguna dengan kurang dari 500 MB memori fisik. Ini antarmuka klasik tidak lagi
dipertahankan.
Antara pertengahan tahun 1995 dan 2005 Maple kehilangan pangsa pasar yang
signifikan untuk pesaing karena user interface yang lebih lemah. Pada tahun 2005, Maple
10 memperkenalkan “modus dokumen” baru, sebagai bagian dari antarmuka standar.
Fitur utama dari mode ini adalah matematika yang dimasukkan menggunakan dua
dimensi masukan, sehingga tampak mirip dengan rumus dalam sebuah buku. Pada tahun
2008, Maple 12 menambahkan fitur antarmuka pengguna tambahan yang ditemukan di
Mathematica, termasuk style sheet tujuan khusus, pengendalian header dan footer,
pencocokan braket, daerah eksekusi otomatis, template perintah penyelesaian,
memeriksa sintaks dan auto-inisialisasi daerah. Fitur tambahan yang ditambahkan untuk
membuat Maple lebih mudah untuk digunakan sebagai kotak peralatan MATLAB. Pada
bulan September 2009 Maple dan MAPLESOFT diperoleh oleh pengecer perangkat
lunak Sistem Jepang Cybernet. Versi utama saat ini adalah versi 15 yang dirilis pada
April 2011.
Maple merupakan paket aplikasi matematika yang dapat digunakan untuk melakukan
berbagai perhitungan matematis baik secara eksak (analitik) maupun numerik. Dengan
kemampuan yang dimiliki, Maple merupakan sebuah alat bantu yang handal untuk
pemecahan masalah matematika, baik masalah komputasi numeric, aljabar simbolik,
maupun visualisasi.Maple adalah program yang sangat atraktif. Menyajikan bahasa yang
mudah dipahami karena kesederhanaan perintahnya. Maple mampu melakukan
perhitungan-perhitungan dengan cepat, mampu menyelesaikan persamaan-persamaan
dalam matematika, serta mampu menggambarkan grafik fungsi matematika, simulasi
modeling bahkan dapat menampilkan gambar gambar dalam bentuk animasi. Seperti
penjelasan sebelumnya bahwa Maple mampu menjadi solusi dalam berbagai topik
matematika. Maple bersifat sangat sensitive dalam pemakaian huruf besar dan huruf
kecil dalam persamaan.
Ada beberapa manfaat dari program Maple dalam matematika yaitu sebagai berikut.
1. Dapat mengerjakan komputasi bilangan secara exact
2. Dapat mengerjakan komputasi numerik yang sangat besar.
3. Dapat mengerjakan komputasi simbolik dengan baik.
4. Mempunyai perintah-perintah bawaan dalam library dan untuk menyelesaikan
permasalahan dalam bentuk matematika.
5. Mempunyai fasilitas pengeplotan dan animasi untuk grafik baik dimensi dua
maupun dimensi tiga.
6. Mempunyai antarmuka berbasis worksheet.
7. Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam berbagai format.
8. Mempunyai fasilitas bahasa pemrograman yang dapat menuliskan fungsi, paket
dan sebagainya.
Maple mempunyai fungsi-fungsi matematika yang standart, seperti:
a. Fungsi-fungsi trigonometri [sin (x), cos (x) , tan (x)]
b. Fungsi-fungsi trigonometri hiperbolik [sinh (x), cosh (x), tanh(x)]
c. Invers fungsi-fungsi trigonometri [arcsin (x), arcos (x), arctan(x)]
d. Fungsi eksponensial (exp)
e. Fungsi logaritma natural (ln)
f. Fungsi logaritma basis 10 (log[10])
g. Fungsi akar pangkat dua (sqrt)
h. Pembulatan kebilangan bulat terdekat (round)
i. Bagian pecah (frac)
2. Matlab
Matlab yang merupakan singkatan dari Matrix Laboratory, merupakan bahasa
pemrograman yang dikembangkan oleh The Mathwork Inc. yang hadir dengan fungsi dan
karakteristik yang berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang sudah ada lebih dahulu
seperti Delphi, Basic maupun C++. Matlab juga merupakan suatu bahasa pemrograman
matematika lanjutan, yang dibentuk dengan dasar pemikiran yang menggunakan sifat dan
bentuk matriks.Pada awalnya program aplikasi matlab ini merupakan suatu interface
untuk koleksi rutin-rutin numerik dari proyek linpack dan eispack, dan dikembangkan
dengan menggunakan bahasa fortan, namun sekarang ini matlab merupakan produk
komersial dari perusahaan Mathworks, Inc. Yang dalam perkembangan selanjutnya
dikembangkan dengan menggunakan bahasa C++ dan assembler, (utamanya untuk
fungsi-fungsi dasar matlab). matlab telah berkembang menjadi sebuah environment
pemprograman yang canggih yang berisi fungsi-fungsi built-in untuk melakukan tugas
pengolahan sinyal, aljabar linier, dan kalkulasi matematis lainnya. Matlab juga
menyediakan berbagai fungsi untuk menampilkan data, baik dalam bentuk dua dimensi
maupun dalam bentuk tiga dimensi.
Matlab juga bersifat extensible, dalam arti bahwa seorang pengguna dapat menulis
fungsi baru untuk menambahkan pada library, ketika fungsi-fungsi built-in yang tersedia
tidak dapat melakukan tugas tertentu. Kemampuan pemrograman yang dibutuhkan tidak
terlalu sulit bila kita telah memiliki pengalaman dalam pemrograman bahasa lain seperti
C, PASCAL, atau FORTRAN. Juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi
berbasis pada matriks, sering kita gunakan untuk teknik komputasi numerik, yang kita
gunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang melibatkan operasi matematika
elemen, matrik, optimasi, aproksimasi dll. Matlab banyak digunakan pada :
1. Matematika dan komputansi,
2. Pengembangan dan algoritma,
3. Pemrograman modeling, simulasi, dan pembuatan prototipe,
4. Analisa data , eksplorasi dan visualisasi,
5. Analisis numerik dan statistik,
6. Pengembangan aplikasi teknik,
Matlab juga merupakan bahasa pemrograman computer berbasis window dengan
orientasi dasarnya adalah matrik, namun pada program ini tidak menutup kemungkinan
untuk pengerjaan permasalahan non matrik. Selain itu matlab juga merupakan bahasa
pemrograman yang berbasis pada obyek (OOP), namun disisi lain karena matlab bukanlah
type compiler, maka program yang dihasilkan pada matlab tidak dapat berdiri sendiri.
Namun agar hasil program dapat berdiri sendiri maka harus dilakukan transfer pada
bahasa pemrograman yang lain, misalnya C++. Pada matlab terdapat tiga windows yang
digunakan dalam operasinya yaitu :
a. Command windows (layar perintah)
b. Figure windows (layar gambar),
c. Note Pad (sebagai editor program).
Fungsi dari setiap window matlab:
a.
Matlab Command Window/editor
Matlab Command Window/editor merupakan window yang muncul ketika kita
membuka pertama kali setiap kita menjalankan aplikasi matlab,Pada Window kita dapat
melakukan akses-akses ke command-command MATLAB dengan cara mengetikkan
barisan-barisan ekpresi MATLAB, seperti mengakses help window dan lain-lainnya.
Command Window (layar perintah) dapat kita gunakan untuk menjalankan
program/perintah yang dibuat pada layar editor matlab. Pada windows/layar ini kita
dapat mengakses perintah maupun komponen pendukung (help file dll) yang ada di
matlab secara langsung. Salah satu cirri dari command windows ditandai dengan tanda
prompt (>>).
b. Matlab Editor/Debugger (Editor M-File/Pencarian Kesalahan)
Window ini merupakan tool yang disediakan oleh Matlab 5 keatas. Berfungsi sebagai
editor script Matlab (M-file). Walaupun sebenarnya script ini untuk pemrograman Matlab
dapat saja menggunakan editor yang lain seperi notepad, wordpad bahkan word.
Untuk mengakses window m-file ini dapat kita lakukan dengan cara :
1. Memilih menu File - kemudian pilih New
2. Pilih m-file, maka MATLAB akan menampilkan editor window :
selain dengan cara di atas untuk menampilkan editor M-file ini, kita dapat juga
melakukanya dengan cara :
>> edit
c.
Figure Windows
Window ini merupakan hasil visualisasi dari script Matlab. Namun Matlab memberi
kemudahan bagi programer untuk mengedit window ini sekaligus memberikan program
khusus untuk itu. Sehingga window ini selain berfungsi sebagai visualisasi output dapat
juga sekaligus menjadi media input yang interaktif.
3. Geogebra
Geogebra adalah
software
matematika
geometri, aljabar, dan kalkulus dapat
pembelajaran
matematika.
Software
dinamis
digunakan sebagai
yang
alat
menggabungkan
bantu
dalam
ini dikembangkan untuk proses belajar
mengajar matematika di sekolah oleh Markus Hohenwarter di Universitas Florida
Atlantic.
Di satu sisi, GeoGebra adalah sistem geometri dinamik. Anda dapat melakukan
konstruksi dengan titik, vektor, ruas garis, garis, irisan kerucut, begitu juga dengan
fungsi, dan mengubah hasil konstruksi selanjutnya.Di sisi lain, persamaan dan koordinat
dapat dimasukan secara langsung. Jadi, Geogebra memiliki kemampuan menangani
varabel-peubah untuk angka, vektor, titik, menemukan turunan dan integral dari suatu
fungsi, dan menawarkan perintah-perintah seperti Akar atau NilaiEkstrim.Kedua
peninjauan karakteristik Geogebra di atas adalah: suatu ekspresi pada jendela aljabar
bersesuaian dengan suatu objek pada jendela geometrid dan sebaliknya.
Manfaat Geogebra yaitu:
1. Media pembelajaran matematika
Sebagai contoh, salah satu materi di SMP adalah persamaan garis lurus. Salah
satu bentuk persamaan garis lurus adalah . Persamaan ini mempunyai gradien m dan
memotong sumbu Y di titik . Semakin besar nilai gradien m maka garis semakin tegak.
Hal ini dapat ditunjukkan dengan menggunakan geogebra.Contoh: Garis lurus dengan
persamaan
dapat ditunjukkan dengan geogebra dengan mudah.
2. Alat bantu membuat bahan ajar matematika
Microsoft
Word
kadang
tidak
dapat
digunakan
secara
cepat
untuk
menggambar grafik. Misal untuk menggambar grafik fungsi memakai Microsoft
tidak mudah, akan tetapi dengan geogebra grafik fungsi tersebut dapat digambar
dengan hitungan detik. Tinggal ketik pada bilah masukan selanjutnya enter, maka
langsung diperoleh grafiknya. Kemudian dapat kita salin ke Word.
3. Meyelesaikan soal matematika
Sebagai contoh geogebra dapat digunakan untuk menyelesaikan soal dalam
matematika adalah dapat dengan mudah menentukan daerah himpunan penyelesaian
hanya dengan memasukkan persamaan garis dan titik maka akan muncul gambar yang
menunjukkan daerah himpunan yang diinginkan.
Antar muka (tampilan) dari geogera sangat sederhana, yang terdiri dari:
a. Menu, yang terletak di bagian atas. Menu terdiri dari Berkas, Ubah, Tampilan,
Opsi, Peralatan, Jendela, dan Bantuan.
b. Tool Bar, yang terletak pada baris kedua, berisi icon-icon (simbol).
c.
Jendela Kiri, yang terdiri dari Obyek-obyek Bebas dan Obyek-obyek Terikat.
d.
e.
f.
g.
h.
Di jendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar
Jendela Kanan, yaitu tempat ditampilkannya grafik.
Bilah Masukan, yang terletak di kiri bawah
Bilah Fungsi, yang berisi daftar fungsi
Bilah Simbol, yang berisi daftar simbol
Bilah Perintah, yang berisi daftar perintah
4. Autrograf
Autograph softwareadalahprogram khusus yang digunakan dalam pembelajaran
matematika. Autograph memiliki kemampuan grafik 2D dan 3D untuk topik-topik seperti
transformasi, kerucut bagian, vektor, kemiringan, dan turunan. Dalam kenyataannya,
pengguna dapat mengamati bagaimana fungsi, grafik, persamaan, dan perhitungan.
Autograph dapat digunakan untuk menggambar grafik statistik, fungsi, dan vektor dan
untuk mengubah bentuk. Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk mengubah dan
mensimulasikan grafik, bentuk atau vektor yang sudah diplot untuk mendorong
pemahaman konsep.Autograph merupakan salah satu software yang menawarkan kepada
user fasilitas untuk membuat grafik fungsi matematika yang membutuhkan waktu cukup
lama dalam membuatnya. Biasanya kita sebagai guru matematika tak jarang kehabisan
waktu hanya karena menyajikan gambar dari suatu fungsi kuadrat, sinus, cosinus dan
polinomial. disamping itu jika kita membuat grafik fungsi memerlukan kecermatan yang
sangat teliti, hal ini disebabkan jika kita salah dalam menentukan koordinat titik maka
bisa jadi gambar yang kita maksud menjadi lari dari yang sebenarnya.
Misalkan saja bagaimana repotnya kita menggambarkan grafik fungsi trigonometri
dalam satu bidang yang bersamaan, atau ketika kita menggambarkan himpunan
penyelesaian dari suatu sistem pertidaksamaan linear dalam program linear untuk
menentukan daerah penyelesaian, kalau satu atau dua pertidaksamaan masih bisa kita
amati dengan baik , namun kalau sudah lebih dari tiga atau empat pertidaksamaan dalam
satu bidang sedikit sulit. Software ini mudah digunakan karena ada manual yang bisa
memberikan petunjuk dalam mengoperasikannya.Pada awalnya guru menerangkan
konsep tanpa menggunakan komputer. Kemudian siswa akan memperoleh dugaan atau
gagasan dari konsep yang diberikan, mereka dapat bekerja dengan Autograph software
untuk mengeksplorasi (memeriksa) contoh yang diberikan.
Kegunaannya yaitu:
1. Mengecek grafik dan menganalisa solusi.
Siswa dapat menggunakan Autograph software untuk menge-cek jawaban mereka
untuk
masalah
grafik
ataupun
nongrafik.
Hal
ini
diperlukan
sekali
untuk
mengembangkan kebiasaan “self-check” dalam memecahkan masalah.
2. Memecahkan persamaan grafik.
Dalam dunia nyata banyak masalah yang tidak dapat diselesaikan secara analitis.
Pada kasus ini, pendekatan grafik hanya memungkinkan sebagai alat untuk memecahkan
masalah. Autograph software adalah alat yang spesial untuk menemukan solusi. Siswa
harus mempunyai kesadaran bahwa menggunakan teknologi grafik, mereka akan
memahami beberapa masalah matematika yang tidak dapat dipecahkan dengan
menemukan “formula yang benar” .
1. Menjadi metacognitive. Siswa harus belajar untuk memeriksa jawaban menggunakan
layar hasil dan memberikan tanggapan untuk belajar mereka.
2. Memperoleh skill (keahlian) dalam menggunakan teknologi informasi. Hal ini
diperoleh dalam cara tidak langsung melalui belajar menggunakan software.
Kelebihan menggunakan Autograph software dalam pembelajaran matematika.
Penerapan Autograph software merupakan kontribusi yang menggunakan teknologi
untuk mengajar matematika. Model (Autograph software) ini menyoroti kontribusi
peralatan digital dan sumber daya yang bermanfaat untuk:
1. Mempengaruhi proses kerja dan meningkatkan produksi, khususnya dengan
meningkatkan kecepatan dan efisiensi proses, dan meningkatkan akurasi dan
penyajian hasil, dengan demikian berkontribusi terhadap kecepatan dan produktivitas
pelajaran.
2. memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan dan lebih memahami matematika
dalam kehidupan nyata
3. Mengatasi kesulitan siswa dan konstruksi gambar, termasuk melewati masalah yang
dihadapi oleh siswa ketika menulis dan menggambar dengan tangan dan memfasilitasi
koreksi kesalahan, sehingga meningkatkan rasa kemampuan siswa dalam pekerjaan
mereka;
4. Pengajaran dengan mengintegrasikan Autograph di sekolah dapat meningkatkan
efektivitas dan kualitas mengajar
5. Meningkatkan variasi dan daya penarik aktivitas di kelas, khususnya variasi format
pembelajaran dan merubah suasana kelas dengan memperkenalkan unsur bermain,
menyenangkan, mengembirakan, dan memperudah tugas yang sulit.
6. Mengembangkan kebebasan siswa dan pertukaran kelompok teman sebaya,
khususnya menyediakan kesempatan bagi siswa untuk latihan mandiri lebih banyak
dan bertanggung jawab, berbagi keahlian dan saling mendukung.
membantu guru dalam membuat siswa lebih memperhatikan papan tulis interaktif dan
bertindak sebagai media interaksi antara siswa atau antara guru dan para siswa.
7. Menguatkan konsep.
Kekurangan dari Autograph software.
Adapun kekurangan dari software ini dalah sebagai berikut :
1. Autograph software ini tidak bisa menyajikan cara untuk menyelesaikan masalah
yang diberikan, software ini hanya memberikan hasil.
2. Tidak ada evaluasi bagi siswa karena sifatnya hanya sebagai latihan bagi siswa.
3. Tidak bisa menyelesaikan masalah secara analitis.
5. Cabri
Dikembangkan untuk sekolah menengah pertama dan pelajarsekolah menengah atas,
software ini memungkinkan siswauntuk secara langsungmemanipulasi obyekmatematika
(aljabar, analisis, geometri, trigonometri )atau fisikobjek (mekanik, optik.) Sehingga
siswa
dapatlebihmudah
memahamikonsep-konsep.
Dengan menggunakan Cabri ini dapat melihat animasi yang interaktif sehingga
membuat
anak
produk-produk
1.
2.
Cabri
Cabri
menyenangkan
dan
memahami
cabri
3D
II
lebih
Plus
merupakan
merupakan
software
software
suatu
ini
untuk
untuk
konsep.
adalah:
objek
geometri,
tiga
dimensi
trigonometri
dll.
3. Cabri Junior merupakan bentuk kalkulator yang bisa di transfer pada komputer
6. Wolframe
Wolfram research yang didirikan oleh Stephen wolfram pada tahun 1987, adalah salah
satu yang dihormati didunia perangkat lunak perusahaan serta pembangkit tenaga listrik
inovasi ilmiyah dan teknis.Wolfram mathmatica atau yang sering disebut dengan
mathematica merupakan suatu system aljabar
komputer (CAS, computer algebra
system) yang mengintegrasikan kemampuan komputasi (simbolik,numeric), vasualisasi
(grafik), Bahasa pemograman, dan pengolahan kata (word processing) kedalam suatu
lingkungan yang sudah digunakan. Mathematica merupakan software aplikasi buatan
wolfram research yang handal dengan fasilitas terintegrasi lengkap untuk menyelesaikan
berabagai masalah matematika. Dengan Mathematika kita dapat merasakan sebuah
revolusi pada peran matematika yang dengannya beragam kasus matematika, dari
masalah yang paling sederhana hingga perhitungan yang paling rumit, dapat diselesaikan
dengan mudah, ringkas tepat dan cepat.
Fungsi software wolfram mathematica dalam matematika yaitu sebagai berikut:
Dapat melakukan berbagai macam perhitungan mulai dari perhitungan fungsi-fungsi
sederhana hingga algoritma pemograman yang kompleks dengan pemodelan 2D,
proyeksi 3D, hingga image recognition bisadihasilkan dengan aplikasi ini. Tidak hanya
hasil akhir, dengan fitur step-by- step Solutionsjuga dapat digunakan untuk mempelajari
sendiri tahapan kalkulasidalam Matematika. Dengan perhitungan yang sudah dibuat
sedemikian mudahinilah, aplikasi ini memfasilitasi pengajar maupun peneliti mana pun
untukmengembangkan
berbagai
kemungkinan
yang
bisa
dihasilkan
tanpa
terlalumemusingkan kerumitan perhitungan yang ada di dalamnya. Mathematicaadalah
aplikasi
yang
ideal
untuk
belajar
dan
mengajar.
Ini berjalan pada sistem operasi workstation yang paling populer, termasuk Microsoft Wi
ndows,Apple Macintosh OS, Linux,
berbasisUnixlainnya.Mathematicadigunakan
dan
oleh
para
sistem
ilmuwan
dan
insinyur
dalamdisiplin ilmu mulai dari Astronomi hingga Zoologi.Dalam dunia belajar dan
mengajar, kemampuan dan keunggulan Mathematica antara lain:
mampu membuat dokumen (word processing)
mendukung untuk melakukanpresentasi
melakukan berbagai perhitungan
memiliki dasar pengetahuan yang sangat luas, dan masih banyakkemampuan
lainnya.Bagi pengajar,
Wolfram Mathematicadapat meningkatkan tugas harianseperti :
menggunakanslide shows.untuk memberikan materi pelajaran
membuat rangkuman dan kuis untuk siswa
menjelajahi konsep denganteknologi interakti
7. Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunakkomputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.Sebelum
tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996
setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi
terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi
Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan
navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, ecard, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat
memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki
oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan
pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan
antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Kelebihan dari Adobe Flash ActionScript 3.0
Adanya Action Script Class dan Interface
Code Snippest
Code Snippest adalah Script dasar untuk para pemula
Contoh :
o
o
Buat objek pada stage
Blok objek
Klik F8
Klik code Snnipets (pilih salah satu)
Misal :
(rumus dasar pada Adobe Flash di Action Script 3.0 itu adalah untuk para pemula.
Cara menjalankannya : Klik Alt + Ctrl + Enter (Secara berbarengan)
Action Script
Cara membukanya : Klik File + New + Action Script 3.0 Class
( Sebelumnyan kita harus mengesave lembar kerja Adobe Flash dan Script lembar
kerja yang sama)
-
Masuan rumus kedalam script
Kembali ke Action Skrip
Tulis import (contoh) mengirim data putaran script, jadi contoh ini harus sesuai
dengan contoh yang di save ini
Jadi setiap kata “contoh” pada Action Script berisikan rumus “contoh” yang terdapat pada
script contoh
Berikut ini adalah beberapa tipe data yang akan sering digunakan dalam pembuatan game
Jenis data
Sintaks
Deskripsi
Integer
Int
Tipe data yang menampunng nilai berupa
bilangan bulat
Unsigned
Uint
Tipe data yang menampung nilai berupa
Integer
Number
Number
bilangan bulat positif
Tipe data yang menampung nilai angka
String
desimal
Tipe data yang menampung kumpulan
Array
Array
karakter atau huruf
Tipe data yang memiliki elemen-elemen
Boolean
Boolean
sejenis
Tipe data yang hanya mengahasilkan dua
Tanggal
Objek
Date
Object
nilaii yaitu true dan fase
Tipe data waktu/tanggal
Tipe data untuk membuat objek dalam
Timer
actionsript
Tipe data timer dengan satuan milidetik
Strig
Timer
Manfaat dari software Adobe flash dalam matematika yaitu sebagai berikut:
Iklan animasi: aplikasi adobe flash sebagai alat pembuat animasibseperti
contohbuntuk membuat animasi atau game yang berkaitan dengan matematika
Bisa membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasinpada situs web,
tombol animasi, banner, menu interaktif, interakfit form isian, e card, screen saver dn
pembuatan aplikasi lainnya
Untuk mempermudah atau menarik semangat siswa belajar matematika dengan
menggunakan aplikasi adobe flash
8. Action Script 3.0
Action script adalah Bahasa pemograman yang dibuat berdasarkan ECMA Script,
yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan
platform Adobe Flash Player.Bahasa ini awalnya digunakan oleh macromedia.Tapi kini
sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh adobe, yang membeli macromedia
pada tahun 2005.
ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan
dari Action di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash Mx atau Flash 6.
Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Flash MX 2004 atau Flash 7,
Flash 8, sampai Flash CS3 atau Flash 9. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0
dengan kelebihannya yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing
pada variable, class-based syntax (yang sebelumnya adalah prototype base).
ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3. ActionScript
versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman
sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet
Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa
seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight.
Actionscript adalah bahasa pemrogaman yang di gunakan di Flash. Hingga saat ini
sudah mencapa 3 versi yaitu :
1. Actionscript 1.0 (tahun 2000-tahun 2003) mulai dipergunakan pada Flash 5 dengan
minimal dimainkan di Flash Player 5.
2. Actionscript 2.0 (tahun 2003-tahun 2006) mulai dipergunakan di Flash MX 2004
dengan minimal di mainkan di Flash Player 7.
3. Actionscript 3.0 (tahun 2006 sampai sekarang)bmulai digunakan pada Flash CS3
dengan minimal dimainkan di Flash Player 9
Action Script terbaru pada saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah
bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action
Script 3.0 mmemiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan pendahuluannya, antara
lain fitur yang ditawarkan terpisah saat rutime.
Perbedaan antara Action Script 2.0 dengan Action Script 3.0 :
-
Penerapan AC 3.0 lebih simpel karena diletakan dalam satu file yang tersusun rapi.
Beda dengan AS 2.0 yang peletakan Scriptnya dimana-mana, banyak frame, banyak
-
objek, banyak scene dll.
AS 3.0 tidak memerlukan animasi yang berframe-frame, karena semua animasi sudah
-
diatur melalui script.
Flash yang menggunakan AS 3.0 sulit diajak oleh decompiller. Karena penempatan
scriptnya nanti berbeda file dengan fla nya itu File. AS maka bagi orang yang asal
bajak / jiplak akan kesulitan mengcopi hasil karya kita tersebut, karena yang akan
didapat dri file. Flanya hanyalah stage kosong tanpa apapun.
Ada banyak kelebihan yang di dapat dari Actonscript 3.0 di bandingkan generasi
sebelumnya yang pasti sangat power full, antara lain :
1. OOP sendiri sebenarnya merupakan kelebihan dari Flash. Buat para programmer
flash, bukanlah hal yang tidak mungkin jik KIT menuliskan Actionscript hingga
ribuan baris. Dan itu akan membuat script yang kita buat terlihat tidak beraturan.
Namun dengan adanya OOP, Script akan lebih teratur dan terstruktur. Misal, saat kita
membuat rumah jika diibaratkan tanpa OOP kita membuat rancangannya hanya pada
satu kertas, cara membuat pondasi , tembok, pagar, semua tumpah ruah jadi kertas
namun jika menggunakan OOP akan ada 1 kertas cara membuat pondasi, 1 kertas cara
membuat tembok dsb, sehingga semua lebih teratur dan terstruktur.
2. Action Script 3.0 sendiri sudah di kembangkan sedemikian rupa hingga mencapai 10x
lebih cepat dari pada generasi sebelumnya dalam pemprosesan data. Mungkin anda
sering mendapati program flash anda berjalan begitu lambat dan pelan. Namun
sepertinya akan berbeda jika menggunakan ActionScript 3.
3. Didukungnya API ysng begitu banyak. Saat ini banyak API (Application
Programming Interface) / Library khusus misal Facebook API (jika ingin membuat
aplikasi Game Flash di Facebiik), Google Map API (membuat peta dengan flash),
Papervision 3D (membuat animasi 3D dan masih banyak lagi yang didominasi dengan
Flash.
Fungsi pada Flash Action Script memiliki beberapa fungsi dasar, Antara lain
Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan action script, namun untuk
animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi
bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan
frame. Namun dengan menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya
dalam satu France
Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke
frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat
dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan
pilihan dari user.
User Input
Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang
kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan
kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web
berbasis Flash
Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi
dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya
kepada user
Kalkulasi
Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada
aplikasi shopping chart
Grafik
Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip
dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen
Mengenali Environment
Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.
Memutar Musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan
sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini
Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik
tersebut.
Penggunaan Action Script
Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi
atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin
banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame tersebut dapat
dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.
Struktur
Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk
menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.
Objek
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk
mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash
dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak),
misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan
digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut
instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang
terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip,
Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.
Class dan Function
Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-
class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class
tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Berikut ini adalah struktur penulisan class:
Class NamaClass {Class body}
Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi
*.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :
Built-in Class,
yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya
dalam bentuk statement yang sederhana.
Custom Class
adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan
kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.Function/fungsi adalah
kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis
fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action
Script 3.0, yaitu:
Built-in functions
Named dan user-defined functions
Anonymous functions
Callback functions
Constructor functions
Function literal
9. GSP
The Geometer’s Sketchpad (GSP) adalah software geometri yang dinamis dan
bermanfaat dalam menjelaskan bidang geometri, aljabar, kalkulus, statistik, dan cabang
matematika lainnya.Geometer sketchpad juga dapat mensimulasikan bangun ruang
geometri dengan baik.
Tutorial penggunaan sofware GSP tersebar sangat banyak jumlahnya di internet dan
sebagian besar gratis untuk di unduh. Hanya saja, tutorial pada umumnya menggunakan
pengantar bahasa inggris. Untuk tutorial yang menggunakan pengantar bahasa Indonesia
belum begitu lengkap tersebar di internet.
. Sofware GSP yang akan digunakan adalah GSP version 5.00 yang rilis tahun 2009.
Ketika mengklik software GSP tersebut, maka akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 1. Tampilan Awal Sofware GSP
Lembar kerja yang pertama tampil dalam software GSP memuat 9 tool yang
tersusun secara vertikal dan 10 menu bar yang tersusun secara horisontal.
Tool Bar
Translation
Arrow
Tool
berfungsi
untuk
memindahkan
kedudukan obyek atau mengklik obyek yang akan diberi
perlakuan.
Rotation Arrow Tool berfungsi untuk merotasikan obyek secara
manual yaitu dengan menggerakan kursor.
Dilation Arrow Tool berfungsi untuk mendilatasi obyek secara
manual yaitu dengan menggerakkan cursor.
Point Tool berfungsi untuk membuat titik pada lembar kerja.
Compass Tool berfungsi untuk membuat lingkaran padfa lembar kerja.
Segment Straightedge Tool berfungsi untuk membuat ruas garis
Ray Straightedge Tool berfungsi untuk membuat sinar garis
pada satu sisi.
Line Straightedge Tool berfungsi untuk membuat garis
Polygon Tool berfungsi untuk membuat daerah luas poligon
Polygon and Edge Tool berfungsi untuk membuat poligon
dan daerah luas poligon.
Polygon Edge Tool berfungsi untuk membuat poligon.
Text Tool berfungsi untuk memberikan nama pada suatu obyek.
Marker Tool berfungsi untuk memberikan tanda sama panjang,
memberikan tanda sudut, dan membuat kurva secara bebas.
Information Tool untuk memberikan informasi berupa obyek yang di klik
baik berupa titik, daerah luas maupun sudut.
Custom Tool berfungsi untuk membuat tool.
Menu Bar
File
New Sketch untuk membuat lembar
kerja baru.
Sketchpad
Lesson
Link
untuk
mengummpulkan hasil kerja software
GSP di area kerja yang terhubung baik
secara online maupun ofline.
Document option untuk menambah
hlaman pada satu lembar kerja, merubah
nama
halaman,
dan
menghapus
halaman.
Edit
Paste
Picture
untuk
menampilkan
gambar yang telah di copy di luar
lembar kerja GSP.
Action Button terdiri dari beberapa
bagian yang salah satunya adalah
hide/show untuk menampilkan tombol
yang berfungsi menyembunyikan dan
menampilkan
obyek
yang
di
klik
sebelum mengklik tombol hide /show.
Link
untuk
menghubungkan
antar
halaman kerja.
Display
Point Style untuk mendesain titik
Line Style untuk mendesain garis
Color untuk mengubah warna pada
obyek yang di pilih.
Text untuk mengedit text yang telah di
pilih.
Hide objects untuk menyembunyikan
semua obyek yang telah di pilih.
Show All Hidden untuk menampilkan
semua obyek yang di hide Objects
Menampilkan jejak gerakan obyek jika
di klik Animate
Menghapus semua jejak yang telah
ditampilkan.
Menggerakkan obyek yang dipilih.
Increace dan Descrease speed untuk
mengatur kecepatan gerak obyek.
Stop obyek untuk menghentikan gerak
obyek.
Hide text palette untuk
menyembunyikan sortmenu warna dan
ukuran yang ada di bawah lembar kerja
GSP.
Show motion controller untuk
menampilkan menu Animate
Hide Toolbox untuk menyembunyikan
tampilan tool bar.
Point of object untuk membangun tititk
sembarang pada obyek kurva.
Midpoint untuk membangun titik tengah
pada obyek kurva yang dipilih.
Intersection untuk menentukan titik
Costruct
potong pada dua obyek curva yang telah
dipilih.
Segment untuk membuat garis yang
dibentuk dari dua titik.
Ray untuk membuat sinar garis dari dua
titik yang diawali dari titik yang
pertama kali di klik melalui titik kedua.
Line untuk membuat garis pada dua titik
yang telah dipilih.
Parallel line untuk membuat garis yang
sejajar dari titik yang dipilih terhadap
satu obyek garis yang dipilih.
Perpendicular line untuk membuat garis
yang tegak lurus dari titik yang dipilih
terhadap satu obyek garis yang dipilih.
Angle Bisector untuk membuat garis
bagi yang terlebih dahulu dipilih tiga
titik sudut kemudian klik submenu ini.
Circle by Center + Point untuk
menggambar
lingkaran
yang
telah
dipilih dua titik dimana titik yang
pertama di klik sebagai titik pusat dan
titik yang lain sebagai titik pada sisi
lingkaran.
Circle by Center + Radius untuk
menggambar
lingkaran
yang
sebelumnya telah dipilih titik sebagai
titik pusat dan ruas garis sebagai jari-jari
lingkaran.
Arc Through
menggambar
3
busur
Points
untuk
lingkaran
yang
dibatasi oleh tiga titik.
Interior untuk membuat daerah luas
yang dibatasi oleh titik-titik yang telah
Transform
dipilih sebelumnya.
Mark center, Mark Mirror, Mark Angle,
Mark Ratio, Mark Vector, dan Mark
Distance merupakan submenu untuk
menentukan obyek yang jadi patokan
ketika
obyek
transformasikan.
tersebut
di
Translate
yaitu
untuk
membentuk
bayangan dari obyek yang dipilih
dengan menggeserkan.
Rotate untuk membentuk bayangan dari
obyek yang dipilih dengan memutar
obyek bayangan.
Dilatasi untuk membentuk obyek dari
bayangan
yang
dipilih
dengan
mengalikan berdasarkan rasio dari titik
jarak.
Reflect untuk menampilkan bayangan
dari
Measure
obyek
yang
dipilih
dengan
menggunakan konsep cermin.
Length untuk menentukan
ukuran
panjang dari ruas garis yang telah
dipilih.
Distance untuk menentukan jarak dari
titik yang telah dipilih.
Perimeter untuk menentukan keliling
dari daerah luas yang telah dipilih.
Angle untuk menentukan besarnya
sudut dari tiga titik yang telah dipilih.
Area untuk menentukan luas dari bidang
interior yang telah di pilih.
Coordinates
untuk
menampilkan
koordinat.
Abscissa untuk menampilkan tempat
kedudukan titik absis dari titik yang
Number
dipilih.
Ordinate untuk menampilkan tempat
kedudukan ordinat dari titik yang dipilih
Slope untuk mengetahu kemiringan dari
garis.
Equation
persamaan dari suatu kurva yang dipilih.
Calculate untuk melakukan suatu
perhitungan.
Tabulate untuk
untuk
menampilkan
menyajikan
data
ukuranukuran yang muncul setelah di
ukur di menu bar “measure” menjadi
data yang tertususun dalam bentuk
tabel.
Add table Data untuk menambah data
tabel secara otomatis ketika terjadi
perubahan ukuran dengan ukuran lama
tetap tampak.
Remove table data untuk menghapus
tabel data.
New function untuk membuat suatu
fungsi.
Graph
Grid
Form
untuk
menampilkan
koordinat dalam bentuk kartesius atau
polar.
Shor Gird untuk menampilkan koordinat
disertai pemetaannya dalam bentuk
garis-garis.
Dotted Grid
untuk
menampilkan
koordinat disertai pemetaannya dalam
bentuk titik-tititk.
Plot Value on Axis untuk membuat titik
yang terletak pada sumbu-x
Plot Point untuk membuat titik-titik
pada koordinat.
Plot New Function untuk membuat
persamaan fungsi beserta grafiknya.
Untuk membuat komposisi dua fungsi
yang
telah
sebelumnya.
dibuat
terlebih
dahulu