T1 672004265 BAB III
17
Metode dan Perancangan Sistem
3.1
Metode Penyelesaian Masalah
Metode yang digunakan dalam penyelesaian sistem ini dengan menggunakan Metode Prototype yang dijelaskan dalam Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Metode Prototype
Metode prototype memiliki 3 (tiga) tahapan yaitu terdiri dari
listen to customer yaitu tahap pengumpulan kebutuhan, build mock-up yaitu perancangan desain sistem, dan customer test yaitu pengevaluasian sistem oleh pengguna. Tiga tahapan ini dilakukan secara terus-menerus sampai sistem yang dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penjelasan penyelesaian masalah dengan menggunakan metode prototype dipaparkan sebagai berikut.
(2)
3.1.1 Listen to Customer
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna (siswa sekolah dasar kelas 1) dengan cara melakukan penelitian dalam bentuk wawancara dengan guru Bahasa Inggris SD Lab Satya Wacana. Informasi yang diperoleh saat wawancara yaitu informasi tentang kurikulum, cara mengajar, dan informasi tentang tingkat penggunaan teknologi di SD Lab Satya Wacana. Informasi ini menjadi acuan untuk membangun aplikasi pada tahapan selanjutnya.
3.1.2 BuildMock-up
Setelah kebutuhan pengguna telah terdefinisi, selanjutnya dilakukan perancangan aplikasi berupa perancangan antarmuka dan juga aturan-aturan yang berlaku di dalam aplikasi. Pada tahap ini, perancangan desain sistem dibangun menggunakan UML (Unified Modelling Languaage). Kemudian dilakukan pembuatan model menggunakan media clay. Model yang disiapkan antara lain berupa obyek manusia dan benda. Setelah itu model diambil gambarnya per
frame dan disusun membentuk ilusi gambar bergerak. Kemudian aplikasi stop motion dibangun untuk sesuai dengan kebutuhan penelitian.
3.1.3 CustomerTest
Pada tahap dilakukan evaluasi oleh guru SD Lab Satya Wacana sebagai perwakilan dari pengguna aplikasi dengan tujuan kebutuhan pengguna yang belum dipenuhi dapat diketahui kemudian digunakan sebagai dasar untuk pengembangan aplikasi. Saat
(3)
pengembangan aplikasi diperlukan, dilakukan lagi tahapan listen to customer dan tahapan selanjutnya sampai aplikasi yang dibangun memenuhi kebutuhan pengguna.
3.2
Perancangan Sistem
Untuk merancang aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Stop Motion untuk anak Kelas 1. maka dibutuhkan permintaan perangkat keras dan perangkat lunak di dalam PC pembangun aplikasi animasi Stop Motion.
Analisis perangkat keras berupa spesifikasi minimum PC yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini sebagai berikut.
Prosesor : Intel Pentium 4 RAM : 1024 MB
Analisis perangkat lunak berupa softwa re-softwa re yang digunakan dalam perancangan dan pembangunan sistem, yaitu:
UML designer : Rational Rose
Editor program : - Macromedia Flash Pro CS 6 -Adobe Photoshop CS 3
Pada perancangan aplikasi ini akan dijelaskan mulai dari perancangan dengan UML, perancangan model dengan media clay, pembuatan story board, dan perancangan interface aplikasi.
3.2.1 Perancangan UML
Perancangan Aplikas ini menggunakan metode UML (Unified Modelling Language) akan dipaparkan dalam bentuk Use Case Diagram dan Activity Diagram sebagai berikut.
(4)
3.2.1.1 Use CaseDiagram
Dalam digram ini disajikan actor sebagai pengguna sistem dan use case sebagai proses yang dapat dikerjakan tiap actor. Gambar 3.2 menjelaskan actor yaitu siswa sekolah dasar di kelas 1, dengan proses yang dapat dikerjakan siswa yaitu melihat animasi yang disajikan dalam bebrapa pilihan lesson, serta siswa dapat memilih tingkatan kelas untuk membedakan animasi yang akan diakses.
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Stop Motion
3.2.1.2 Activity Diagram
Activity Diagram ditujukan untuk menjelaskan urutan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna tehadap aplikasi yang dihasilkan. Berikut ini pemaparannnya dalam Gambar 3.3.
lihat animasi
lihat lesson 1
<<include>>
lihat lesson 2
lihat lesson 3 siswa
pilih tingkatan kelas
<<include>>
(5)
Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi Stop Motion
Gambar 3.3 menjelaskan saat siswa membuaka aplikasi, akan ditampilkan menu pilihan untuk tingkatan kelas. Siswa kemudian memilih tingkatan kelas sesuai dengan yang diinginkan. Pilihan disediakan untuk kelas 1. Tiap pilihan kelas akan menampilkan
lesson yang berbeda sesuai dengan tingkatannya dan tiap lesson mempilkan animasi yang berbeda. Siswa dapat melihat animasi sesuai dengan pilihannya.
3.3
Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi ini dimulai dari perancangan model, pembuatan story board, dan perancangan interface aplikasi dengan pemaparannya sebagai berikut.
start
buka aplikasi
pilih kelas
pilih kelas 1 pilih kelas 2
pilih lesson kelas 1 pilih lesson kelas 2
lihat animasi end tampilkan tingkatan kelas tampilkan anilmasi aplikasi sisw a
(6)
3.3. 1 Rancangan antar muka tampilan awal
Gambar 3.4 merupakan halaman awal rancangan antarmuka awal atau halaman pembuka dimana halaman ini merupakan halaman yang akan pertama kali tampil ketika user masuk ke dalam aplikasi. Pada halaman ini terdapat
Gambar. 3.4Perancangan antarmuka awal
3.3.2 Rancangan antar muka tampilan menu Film
(7)
Gambar 3.5 rancangan antar muka tampilan menu Film ini terdiri dari menu rooms yang terdapat empat menu utama film tentang Living Room, Bed Room, Dining Room, dan Bathroom
seperti pada Gambar 6. Film ini dibuat dengan menggunakan teknik stop motion,yang objek manusia serta benda di sekitar ruangan dibuat dengan menggunakan clay. Menu My Family memperkenalkan tentang anggota keluarga yang terdiri dari Kakek, Nenek, Ayah, Ibu, Anak laki-laki, Anak Perempuan dan seorang Bayi.
3.3.3 Rancangan antar muka menu Film Rooms
Gambar 3.6 Rancangan antar muka menu Rooms
Gambar 3.6 tampilan rancangan antar muka menu Rooms mempunyai ampilan menu film tentang Dining Room, BathRoom, BedRoom. Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit.
(8)
3.3.4 Rancangan antar muka menu film tentang Living Room
Gambar 3.7 Gambar perancangan tampilan menu Film Living Room
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Living room. Dengan menggunakan clay sebagai model.
3.3.5 Rancangan tampilan Menu Film Bed Room
(9)
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bed Room. Dengan menggunakan clay sebagai model.
3.3.6 Rancangan tampilan menu film Dining room
Gambar 3.9 Gambar perancangan tampilan menu film Dining Room
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Dining room. Dengan menggunakan clay sebagai model.
3.3.7 Rancangan tampilan menu film Bath room
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bath room. Dengan menggunakan clay sebagai model (gambar 3.10)
(10)
Gambar 3.10 perancangan tampilan menu film Bath Room
3.3.8 Rancangan tampilan Menu Practice
Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice
Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice
menggambarkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan rooms & my Family. Practice dibuat untuk mengulangi pengenalan benda benda di sekitar rooms & my Family.
(11)
3.3.9 Rancangan tampilan skor
Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor
Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor mengambarkan tentang hasil skor nilai akhir dari jawaban yang benar setelah menjawab pertanyaan dari 10 pertanyaan. Setiap jawaban benar pada masing-masing pertanyaan diberi nilai 10.
3.3.10 Rancangan tampilan menu Vocabulary
(12)
Gambar 3.13 perancangan tampilan menu Vocabulary menjelaskan tentang pengulangan setiap pengertian objek atau benda-benda dalam setiap menu rooms & my Fa mily.
(1)
Gambar 3.5 rancangan antar muka tampilan menu Film ini terdiri dari menu rooms yang terdapat empat menu utama film tentang Living Room, Bed Room, Dining Room, dan Bathroom
seperti pada Gambar 6. Film ini dibuat dengan menggunakan teknik stop motion,yang objek manusia serta benda di sekitar ruangan dibuat dengan menggunakan clay. Menu My Family memperkenalkan tentang anggota keluarga yang terdiri dari Kakek, Nenek, Ayah, Ibu, Anak laki-laki, Anak Perempuan dan seorang Bayi.
3.3.3 Rancangan antar muka menu Film Rooms
Gambar 3.6 Rancangan antar muka menu Rooms
Gambar 3.6 tampilan rancangan antar muka menu Rooms mempunyai ampilan menu film tentang Dining Room, BathRoom, BedRoom. Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit.
(2)
3.3.4 Rancangan antar muka menu film tentang Living Room
Gambar 3.7 Gambar perancangan tampilan menu Film Living Room Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Living room. Dengan menggunakan clay sebagai model.
3.3.5 Rancangan tampilan Menu Film Bed Room
(3)
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bed Room. Dengan menggunakan clay sebagai model.
3.3.6 Rancangan tampilan menu film Dining room
Gambar 3.9 Gambar perancangan tampilan menu film Dining Room Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Dining room. Dengan menggunakan clay sebagai model.
3.3.7 Rancangan tampilan menu film Bath room
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bath room. Dengan menggunakan clay sebagai model (gambar 3.10)
(4)
Gambar 3.10 perancangan tampilan menu film Bath Room 3.3.8 Rancangan tampilan Menu Practice
Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice
Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice
menggambarkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan rooms & my Family. Practice dibuat untuk mengulangi pengenalan benda benda di sekitar rooms & my Family.
(5)
3.3.9 Rancangan tampilan skor
Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor
Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor mengambarkan tentang hasil skor nilai akhir dari jawaban yang benar setelah menjawab pertanyaan dari 10 pertanyaan. Setiap jawaban benar pada masing-masing pertanyaan diberi nilai 10.
3.3.10 Rancangan tampilan menu Vocabulary
(6)
Gambar 3.13 perancangan tampilan menu Vocabulary menjelaskan tentang pengulangan setiap pengertian objek atau benda-benda dalam setiap menu rooms & my Fa mily.