APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU P

APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB)
PADA SMP NEGERI 1 NGANJUK BERBASIS JAVA

LAPORAN

sebagai salah satu syarat untuk m
memenuhi
emenuhi tugas mata kuliah
Pemrograman Jaringan di Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknologi Informasi

Oleh :
ANGGA SETIYAWAN
ONIE PERMATA S
ANGGI NONIE
BAGUS PURNOMO

NIM : 1541183029
NIM : 1541183016
NIM : 1441180039


PROGRAM DIPLOMA IV TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI MALANG
2017

APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB)
PADA SMP NEGERI 1 NGANJUK BERBASIS JAVA

LAPORAN

sebagai salah satu syarat untuk m
memenuhi
emenuhi tugas mata kuliah
Pemrograman Jaringan di Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknologi Informasi

Oleh :
ANGGA SETIYAWAN
ONIE PERMATA S
ANGGI NONIE

BAGUS PURNOMO

NIM : 1541183029
NIM : 1541183016
NIM : 1441180039

PROGRAM DIPLOMA IV TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI MALANG
2017

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Swt. atas berkat rahmat dan
karunia-Nya, maka penulisan karya tulis ilmiah berjudul “Aplikasi Penerimaan
Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java” dapat
diselesaikan dengan baik.
Tulisan ini adalah laporan hasil tugas besar UAS yang dilaksanakan mulai
tanggal 01 Desember 2016 sampai dengan 01 Januari 2017 bertempat pada
Politeknik Negeri Malang yang dilakukan sebagai salah satu syarat untuk

memenuhi tugas mata kuliah Pemrograman Jaringan di Program Studi Teknik
Informatika Jurusan Teknologi Informasi - Politeknik Negeri Malang.
Penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Direktur Politeknik Negeri Malang,
2. Ketua Jurusan Teknologi Informasi,
3. Ketua Program Studi Teknik Informatika,
4. Bapak Kadek Suarjuna Batubulan, S.Kom., M.T, selaku Dosen Mata Kuliah
Pemrograman Jaringan.
5. Rekan-rekanku Teknik Informatika serta pihak-pihak lain yang telah ikut
membantu dalam pelaksanaan penelitian dan penulisan laporan ini.
Laporan Karya Tulis Ilmiah ini masih kurang sempurna, mengharapkan
kritik dan saran yang sifatnya membangun guna perbaikan di masa mendatang.
Semoga tulisan ini bermanfaat.
.

Malang, 07 Januari 2017

Angga Setiyawan


ii

DAFTAR ISI
Judul ...........................................................................................................

i

Prakata

...............................................................................................

ii

Daftar Isi

............................................................................................... iii

Daftar Tabel ............................................................................................... iv
Daftar Gambar


...................................................................................

Daftar Lampiran

................................................................................... vi

BAB I

:

BAB II :

v

PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang

...............................................


1

1.2

Rumusan Masalah

...............................................

1

1.3

Batasan Masalah

...............................................

2

1.4


Tujuan .......................................................................

2

1.5

Manfaat

2

...........................................................

TINJAUAN PUSTAKA
2.1

Aplikasi Desktop

..............................................


3

2.2

Peserta Didik ...........................................................

3

2.3

Pengertian Java

...............................................

3

2.4

Basis Data


...........................................................

4

2.5

MySQL

...........................................................

4

2.6

Unified Modelling Language (UML) .......................

5

2.6.1


Usecase Diagram

...................................

5

2.6.2

Activity Diagram

...................................

5

2.6.3

Statechart Diagram

...................................


6

2.6.4

Sequence Diagram

...................................

7

2.6.5

Class Diagram

...................................

8

iii

BAB III :

METODE KEGIATAN
3.1

Tempat dan Waktu

3.2

Bahan dan Alat yang Digunakan

3.3

BAB IV :

:

9

.......................

9

3.2.1

Bahan ...........................................................

9

3.2.2

Alat

9

...........................................................

Tahap Metode Kegiatan

................................... 10

PEMBAHASAN
4.1

Requirement and Definition ................................... 15

4.2

System and Software Design ................................... 15

4.3

BAB V

...............................................

4.2.1

Usecase Login Admin

....................... 15

4.2.2

Activity Diagram

................................... 16

4.2.3

Statechart Diagram

................................... 17

4.2.4

Class Diagram

................................... 18

4.2.5

Database Diagram

................................... 18

4.2.6

Sequence Diagram

................................... 19

Implementation and Unit Testing

....................... 19

4.3.1 Implementasi

............................................... 20

4.3.2 Unit Testing

............................................... 24

KESIMPULAN DAN PENUTUP
5.1

Kesimpulan

........................................................... 26

5.2

Saran ....................................................................... 26

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

iv

DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1

Tabel Jenis-jenis State

...............................................

7

Tabel 3.1

Tabel Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .......................

11

v

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1

Diagram Usecase

...........................................................

5

Gambar 2.2

Activity Diagram

...........................................................

6

Gambar 2.3

Statechart Diagram

...........................................................

6

Gambar 2.4

Sequence Diagram

...........................................................

8

Gambar 2.5

Diagram Class

...........................................................

8

Gambar 3.1

Metode Waterfall

...........................................................

10

Gambar 3.2

Dokumen Flowchart ...........................................................

12

Gambar 3.3

Flowchart Komputerisasi Admin

...................................

13

Gambar 4.1

Use Case Diagram Login Admin

...................................

16

Gambar 4.2

Activity Diagram

...........................................................

16

Gambar 4.3

Statechart Diagram Login Admin

Gambar 4.4

...................................

17

Class Diagram

...........................................................

18

Gambar 4.5

Database Diagram

...........................................................

18

Gambar 4.6

Sequence Diagram

...........................................................

19

Gambar 4.7

Form Login System

...........................................................

20

Gambar 4.8

Tampilan Menu Aplikasi PPDB SMP N1 Nganjuk ............

21

Gambar 4.9

Tampilan Data Form Pendaftaran Siswa Baru

...........

21

...............................................

22

Gambar 4.11 Form Edit Pendaftar ...........................................................

22

Gambar 4.12 Form Daftar Lolos

...........................................................

23

Gambar 4.13 Form Live Chat

...........................................................

23

……………….......................

24

Gambar 4.10 Tampilan Administrator

Gambar 4.14 Pesan Kesalahan Login

Gambar 4.15 Pesan Untuk Kesalahan ID Pendaftaran Sama

vi

..........

25

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1

Script about.java

Lampiran 2

Script DBConnection.java

Lampiran 3

Script Diterima.java

Lampiran 4

Script FileHandler.java

Lampiran 5

Script FormPPDB.java

Lampiran 6

Script KoneksiDB.java

Lampiran 7

Script Login.java

Lampiran 8

Script Menu.java

Lampiran 9

Script PerubahanData.java

Lampiran 10

Script PpdbSmp1nganjuk.java

Lampiran 11

Script Server.java

Lampiran 12

Script Server1.java

vii

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Dalam perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat saat ini,
kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin di rasakan oleh masyarakat
luas, tidak terkecuali Instansi dimana kebutuhan akan software dan hardware
yang mumpuni guna menunjang aktifitas instansi, seperti halnya pada SMP
Negeri 1 Nganjuk yang merupakan Sekolah Menengah Pertama di Kabupaten
Nganjuk – Jawa Timur, sebagai sekolah dengan predikat Rintisan Sekolah
Bertaraf Internasional (RSBI) sekolah ini menjadi tujuan utama pendaftaran siswa
baru .
Masalah Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) dengan cara konvensional
membuat proses penerimaan siswa baru menyita waktu cukup lama, begitu pula
dengan hasil pengumuman penerimaan siswa yang memenuhi prasyarat lolos,
sehingga calon peserta didik menunggu cukup lama pada saat pemrosesan hasil
oleh Panitia PPDB .
Dilihat dari penjelasan diatas, perlu adanya sebuah perangkat lunak yang yang
memanajemen penerimaan peserta didik baru guna mempercepat pelayanan
penerimaan siswa baru pada SMP Negeri 1 Nganjuk. Berawal dari itu hal tersebut
diambil lah judul tugas akhir “Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB)
Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java ” sebagai bahan untuk penelitian.

1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan
sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Belum adanya aplikasi client-server PPDB Pada SMPN 1 Nganjuk
2. Bulum terdapatnya laporan pengumaman lolos PPDB via Aplikasi

1

2

1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penelitian ini terarah, permasalahan yang akan
dibahas dalam aplikasi ini meliputi:
1. Penerimaan Peserta Didik Baru

1.4 Tujuan
Tujuan pembangunan Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada
SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java ini ialah untuk mempermudah pelayanan
dalaman melaksanakan penerimaan peserta didik baru pada SMP Negeri 1
Nganjuk .
1.5 Manfaat
Manfaat yang didapat dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Mempermudah dalam pendaftaran siswa baru
2. Mempermudah dalam memberikan informasi pengumuman lolos atau di
terima pada SMP Negeri 1 Nganjuk.
3. Mempermudah dalam pelayanan manajemen data pendaftaran.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aplikasi Desktop
Menurut Johnson dan Foote, (1988) aplikasi teknologi berorentasi objek
menjalankan evolusi teknologi komponen dari pustaka fungsi terpakai ulang
menuju pustaka kelas berorentasi objek. Untuk mewujudkan advokasi suatu
pendekatan spesifik ke pemrograman komputer, satu hal yang mendesak yang
diperlukan sebagai profesi rekayasa dan advokasi dari kodifikasi praktis yang
disarankan dalam bentuk metodologi rekayasa perangkat lunak atau software.
2.2

Peserta Didik
Menurut pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang system pendidikan

nasional,

peserta

didik

adalah

anggota

masyarakat

yang

berusaha

mengembangkan dirinya melalui proses pendidikan pada jalur jenjang dan jenis
pendidikan tertentu. Abu Ahmadi juga menuliskan tentang pengertian peserta
didik, peserta didik adalah anak yang belum dewasa, yang memerlukan usaha,
bantuan, bimbingan orang lain untuk menjadi dewasa, guna dapat melaksanakan
tugasnya sebagai makhluk Tuhan, sebagai umat manusia, sebagai warga negara,
sebagai anggota masyarakat dan sebaga suatu pribadi atau individu
2.3

Pengertian Java
Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton Chris Warth, Ed

Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka
membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini
pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun
1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa
pemrograman lainnya.
Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke
publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan

3

4

evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan
Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.
2.4

Basisdata
Basisdata adalah kumpulan data yang dihubungkan secara bersama- sama

dan gambaran dari data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari
suatu organisasi. Berbeda dengan sistem file yang menyimpan data secara
terpisah, pada basis data data tersimpan secara teritegrasi. Basis data merupakan
komponen utama sistem informasi karena semua informasi untuk pengambilan
keputusan berasal dari data di berada pada basis data. Pengelolaan basis data yang
buruk dapat mengakibatkan ketidaksediaan data penting yang digunakan untuk
menghasilkan informasi yang diperlukan dalam pengambilan keputusan. Tujuan
dari dibuatnya basisdata untuk mengatur data sehingga diperoleh kemudahan,
ketepatan, dan kecepatan dalam proses pengambilan keputusan.. (Connolly,2002)
2.5

MySQL
MySQL adalah database yang cepat dan tangguh, sangat cocok jika

digabungkan dengan PHP, dengan database kita bisa menyimpan, mencari dan
mengklasifikasikan data dengan lebih akurat dan professional. MySQL
menggunakan SQL language ( Structur Query Language ) artinya MySQL
menggunakan query atau bahasa pemprogaman yang sudah standar di dalam
dunia database. Kelebihan MySQL diantaranya :
1. Dari segi performa, MySQL tidak bisa diragukan, pemprosesan database
sangat cepat.
2. Open source.
3. Mudah untuk di pelajari.(Kinta, 2007)
2.6 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa pemodelan untuk
sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan
(modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan –

5

permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebbih mudah dipelajari
Nugroho, 2010)
dan dipahami. (Nugroho,
2.6.1

Use Case Diagram

View

use

case

digunakan

untuk

memodelkan

fungsionalitas



fungsionalitas sistem/perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada di luar
sistem (yang sering dinamakan sebagai actor). Use case pada dasarnya merupakan
unti fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebagai transaksi – transaksi yang
terjadi antara actor dan sistem. Kegunaan dari view use case adalah untuk
mendaftarkan actor – actor dan use case – use case dan memperlihatkan actor –
actor mana yang berpartisipasi dalam masing – masing use case.

Gambar 2.1 Diagram Use Case
2.6.2

Activity Diagram

Activity diagram sesungguhnya merupakan bentuk khusus dari state
machine yang bertujuan memodelkan komputasi – komputasi dan aliran – aliran
kerja yang terjadi dalam sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State
pada
da diagram aktivitas merepresentasikan state dari komputasi yang dieksekusi,
bukan state dari suatu objek biasa. Biasanya suatu diagram aktivitas
mengasumsikan komputasi – komputasi dilaksanakan tanpa adanya interupsi –
interupsi eksternal berbasis event tterjadi padanya.

6

Gambar 2.2 Activity Diagram
2.6.3

Statechart Diagram

Mendeskripsikan perilaku dinamis objek – objek selama berjalannya
waktu dengan memodelkan siklus hidup objek – objek yang berasal dari masing –
masing kelas. Masing – masing objek diperlakukan sebagai entitas terpisah yang
berkomunikasi dengan bagian – bagian sistem yang lainnya dengan cara
mendeteksi event – event dan menanggapinya. Event – event merepresentasikan
penerimaan
jenis – jenis perubahan yang dapat dideteksi oleh suatu objek peneri
panggilan atau sinyal eksplisit dari suatu objek ke objek lainnya, perubahan dalam
nilai – nilai tertentu, dan sebagainya. Segala sesuatu yang berakibat tertentu pada
suatu objek dapat dikelompokkan menjadi sebuah event. Apa yang terjadi di
lingkungan sekitar sistem/perangkat lunak dapat dimodelkan sebagai sinyal dari
lingkungan luar ke sistem/perangkat lunak.

Gambar 2.3 Statechart Diagram

7

Tabel 2.1 Jenis – jenis State
Relasi

Fungsi

Notasi

State sederhana

State tanpa struktur apapun di dalamnya

State komposit

State yang dibagi menjadi 2 atau lebih

konkuren

substate konkuren

Initial state

State mengindikasikan awal rangkaian
state dalam diagram state

Final state

State mengindikasikan akhir rangkaian
state dalam diagram state

2.6.4

Sequence Diagram

Sequence diagram memperlihatkan interaksi sebagai diagram dua matra
(dimensi). Matra vertikan adalah sumbu waktu, waktu bertambah dari atas ke
bawah.

Matra

horizontal

memperlihatkan

peran

pengklasifikasi

yang

merepresentasikan objek – objek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi. Masing
– masing peran pengklasifikasi dipresentasikan sebagai kolom- kolom vertikan
dalam sequence diagram sering disebut sebagai garis waktu (lifeline). Selama
objek ada, peran digambarkan menggunakan garis tegas. Selama aktivasi prosedur
pada objek aktif, garis waktu digambarkan sebagai garis ganda. Pesan – pesan
digambarkan sebagai suatu tanda panah dari garis waktu suatu objek ke garis
waktu objek lainnya. Panah – panah yang menggambarkan aliran pesan antarperan
pengklasifikasi digambarkan dalam urutan waktu kejadiannya dari atas ke bawah.

8

Gambar 2.4 Sequence Diagram

2.6.5

Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
k. Class menggambarkan keadaan (atribut/property
/property) suatu
berorientasi obyek.
system, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur nan deskripsi class,
package, dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
lain

Gambar 2.5 Diagram Class

BAB III
METODE KEGIATAN
3.1

Tempat dan Waktu
Tugas Akhir yang berjudul Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru

(PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java dilaksanakan selama 1 bulan
mulai dari 1 Desember 2016 sampai dengan 1 Januari 2017 yang bertempat di
Politeknik Negeri Malang.

3.2

Bahan dan Alat yang Digunakan

3.2.1

Bahan
Bahan – bahan yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini adalah

form pendaftaran, data pendaftar, dan data penunjang lain.
3.2.2

Alat
Adapun alat-alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi web

ini

terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak.
1. Perangkat Keras satu unit notebook

dengan Spesifikasi sebagai

berikut :
a. Processor Intel Core i3
b. Mainboard Asus 2,1 GHz
c. RAM 6 GB DDR3
d. Hardisk 500 Gb
e. Flashdisk 4 Gb
2 Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
web ini adalah:
a. Sistem Operasi Windows 10 Professional 64 bit
b. NetBeans IDE 8.2 dan JDK 8
c. Microsoft Office Visio 2013 sebagai pembuatan design database
d. XAMPP sebagai aplikasi server internal.
e. Phpmyadmin sebagai pengolahan database

910

10

3.3 Tahap Metode Kegiatan
Metode yang akan digunakan pada pelaksanaan dan pembuatan Aplikasi
Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis
Java ini adalah metode Waterfall menurut referensi Sommerville (2001). Adapun
fase-fase yang ada dalam metode tersebut dapat dijelaskan pada gambar dibawah
ini.
Requirements
definition
System and
Software Design
Implementation
and unit testing
Integration and
system testing
Operation and
maintenance

Gambar 3.1 : Metode Waterfall
Berikut adalah penjelasan detail dari masing – masing tahap dalam model
Waterfall :
1. Requirements definition: Pada tahap ini dilakukan penelitian langsung ke
SMP Negeri 1 Nganjuk dalam pengumpulan data untuk penelitian. Data-data
yang telah didapatkan seperti data form pendaftaran. Data yang telah
didapatkan tersebut dianalisis untuk tahap selanjutnya dalam pembuatan
aplikasi ini. pada sistem ini ialah spesifikasi dari perangkat keras dan
perangkat lunak antara lain:

11

Perangkat Lunak

Perangkat Keras
a. Processor Intel Pentium

a. Sistem Operasi Windows 7

b. RAM 1 GB DDR3.

b. XAMPP

c. Hardisk 500 GB.

internal.

d. Monitor

c. Phpmyadmin

sebagai

aplikasi

sebagai

server

pengolahan

database
d. NetBeans IDE 8.2 dan JDK 8
Tabel 3.1 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
2. System and Software Design: pada tahap ini akan dilakukan pendesaian
system dan pendesaian aplikasi. Proses ini tidak bisa dikerjakan apabila pada
tahap sebelumnya masih beluam selesai. Karena, untuk pendesaian sebuah
software diperlukan data yang sudah dianalisis dari data yang sudah disurvey.
Pada proses ini pembuatan desain system yang akan digunakan yang meliputi
desain alur system, desain basis data dan desain tampilan (interface). Desain
alur system yang akan digunakan adalah Unified Modeling Language (UML).
Adapun diagram yang akan digunakan adalah usecase diagram, class
diagram, sequence diagram, activity diagram dan statechart diagram. Desain
dari basis data yang akan diaplikasikan harus sesuai dengan desain alur sistem
yang telah dibuat dan desain dari tampilan dibuat. Hal ini dilakukan untuk
memudahkan pengguna dalam penggunaan aplikasi sistem yang telah dibuat
contoh gambar 3.2 bagan aliran Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru
(PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java secara umum.

12

Aplikasi PPDB SMPN 1 Nganjuk
Administrator

Mengisi
data
login

Data login

Proses pendataan

Tabel login

input

verifikasi

Menu
Aplikasi

Edit data
pendafta
r

Proses
Tambah
Data

Proses Edi
Data

Hapus
data
pendafta
r

Proses
hapus Data

Tabel barang

Mengisi
data
pendafta
r

Gambar 3.2 dokumen flowchat

13

Keterangan:
1. Administrator
Administrator pada alur dokumen flowchat diatas melakukan proses login
untuk menampilkan data pendaftar serta menambah data, menghapus,
mengedit, dan menampilkan peserta yang diterima melalui perangkingan.

Flowchart komputerisasi ( admin)
admin

mulai

Login Sistem

Data Peftaran

Database, tabel pendaftar

Data Login

Database, tabel login

selesai

Gambar 3.3 flowchart komputerisasi admin
3. Implementation and unit testing : pada fase ini, desain program dan analisis
masalah pada tahapan sebelumnya diterjemahkan ke dalam kode - kode
program (script program) dengan menggunakan bahasa pemrograman yang
sudah ditentukan yaitu Java dan MySql sebagai database-nya . pengujian dari
sistem ini akan dilakukan secara berkala. Maksudnya akan dilakukan tahap
demi tahap untuk menyempurnakan program ini. Untuk pengujian dari sistem
ini, akan dilakukan pengujian dengan cara black box dan white box. seperti
yang dilakukan dalam pengujian program di rekayasa perangkat lunak.

14

4. Integration and system testing : pada tahapan ini akan dilakukan penyatuan
unit-unit program dan kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). Hal
ini dilakukan untuk memeriksa perpaduan antar komponen sistem yang
diimplementasi. Tujuan utama dari pengujian ini adalah untuk memastikan
bahwa semua elemen-elemen atau komponen-komponen dari sistem telah
berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu guna untuk mencari
kesalahan-kesalahan atau kelemahan-kelemaha yang mungkin masih terjadi.
5. Operation and maintenance : pada fase ini akan dilakukan pengoperasikan
program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian
atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

15

BAB IV
PEMBAHASAN
4.1

Requirement and Definition
Aktifitas yang dilakukan pada tahapan ini ialah mengumpulkan data form

pendaftaran siswa baru dan berkas-berkas pendaftaran siswa baru Pada SMP
Negri 1 Nganjuk. Pada data ini pertama yang akan dilakukan ialah menganalisis
dan mendefinisikan permasalahan yang ada serta memadukan semua data yang
akan dibuat sebuah Aplikasi Berbasis Java dengan keluran berupa data
pendaftaran siswa baru dan perangkingan berdasarkan nilai tertinggi.
Belum terdapatnya sebuah aplikasi yang dapat memudahkan administrator
dalam memanajemen penerimaan siswa baru serta pembuatan laporan penerimaan
nya, dari permasalahan tersebut diperlukan sebuah sistem yang dapat mendukung
semua kegiatan baik untuk input data pendaftaran siswa baru maupun untuk
perangkingan untuk yang lolos diterima.
4.2

System and Software Desain
Aktifitas System and Software Desain merupakan tahap perancangan

desain sistem informasi akademik yang akan dibuat menggunakan UML dengan
program aplikasi Microsoft Visio 2013 , pengolahan database menggunakan
MySQl, menggunakan bahasa pemrograman Java.
4.2.1. Usecase Login Admin
Tentu hak akses administrator dalam sistem ini ialah dapat
mengelola semua data yang ada pada sistem ini beserta operasi (tambah, ubah,
hapus) di tiap form yang ada pada aplikasi ini. Form tersebut meliputi data-data
yang akan dioalah. Data-data tersebut meliputi data pendaftar.

15

16

LOGIN SYSTEM


Manipulasi Data Sistem
Admin

Pengolahan Data Pendaftaran



data pendaftaran

Gambar 4.1 Use Case Diagram Login Admin
4.2.2 Activity Diagram
Activity diagram ini menjelaskan alur sistem berawal, kemungkinan
– kemungkinan yang terjadi pada sistem hingga selesai. Aktifitas pada
diagram ini dimulai dari pelaksanaan login. Terdapat 1 login dalam
aplikasi ini yaitu admin.

mulai

login

admin

data pendaftaran

logout

selesai

Gambar 4.2 Activity Diagram

17

4.2.3 Statechart Diagram
Stetechart Digram merupakan diagram yang mengambarkan alur
aplikasi dengan memperjelas semua pada pembuatan usecaase diagram,
tetapi statechart diagram menggabarkan sebuah alur pogram apa saja
yang dikakukan dalam sistem setalah selesai dibuat menjadi satu kesatuan
sistem aplikasi
a.

Statechart Digram Login Admin

admin
mul ai

login
ent ry/ tampilan menu login
do / us ername
do / pass word

form data pendaftaran
do / tampilan fo rm pen daftaran

form pendaftaran
do / data pendaft aran

menambah data pendaftaran
entry / mas ukk an d ata pendaftaran
mengubah pendaftaran
si mpan

do / ubah data pen daftaran
do / hapus data pendaftaran
si mpan

menyimpan data pendaftaran
do / simpan data pendaftaran

keluar tampilan admin
exit / keluar

selesai

Gambar 4.3 Statechart Diagram Login Admin
Pada proses login sebagai admin sama seperti hal sebelumnya yaitu
username dan password, setelah masuk aplikasi halaman admin, akan
mengelola data pada seluruh bagian sistem seperti, pengelolaan data yang
terdiri dari form pendaftaran, masing-masing dari form yang dikelola
pada hak akses admin ini, mempunyai proses simpan, tambah hapus, dan
ubah apabila admin telah selesai melakukan proses yang dilakukan maka
akan keluar dari tampilan dan hak akses admin pada aplikasi ini.

18

4.2.4 Class Diagram
admin

Pendaftar
-nopendaftaran
-nama
-nisn
-alamat
-tempatlahir
-tanggallahir
-asalsekolah
-nilai_bin
-nilai_mtk
-nilai_ipa
-danum

: int
: string
: int
: string
: string
: string
: string
: int
: int
: int
: int

+tambah ()
+ubah ()
+hapus ()

: void
: void
: void

-idadmin
-username
-password

: int
: string
: string

+tambah ()
+ubah ()
+hapus ()

: void
: void
: void

Gambar 4.4 class Diagram
Pada class diagram diatas dapat dijelaskan bahwa Aplikasi Penerimaan Peserta
Dididk Baru SMPN 1 Nganjuk ini terdapat 14 class Diantaranya nopeendaftaran,
nama, nisn, alamat, tempatlahir, tanggallahir, asalsekolah, nilai_bin, nilai_mtk,
nilai_ipa, danum, idadmin, username, dan password pada class diagram diatas
akan lebih didetailkan dalam database diagram yang terlampir pada halaman
dibawah ini.
4.2.5 Database Diagram
pendaftar
PK

nopendaftaran

login
PK

idadmin

nama

username

nisn

pas sword

alamat
tempatlahir
tanggallahir
as alsekolah
nilai_bin
nilai_mtk
nilai_ipa
danum

Gambar 4.5 Database Diagram

19

4.2.7 Sequence Diagram
Sequence diagram pada lampiran menerangkan berbagai langkah yang di
lakukan sistem sebagai respon dari proses yang terjadi secara internal dan
keluaran apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor
memiliki garis waktu dan pesan (message) yang di gambarkan sebagai
garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya, dan juga memiliki batang
kegiatan (activation bar) yang menunjukkan lamanya proses yang ada.
Pada diagram ini akan di sampaikan pesan antar aktor dan apa saja yang
dikelola dalam sistem yang akan di bangun, yaitu admin. Admin dapat
mengelola data pendaftaran yang ada pada sistem. Dibawah ini sequence
diagram

pada sistem proses pembuatan Aplikasi PPDB SMPN 1

Nganjuk.
Sequence Diagram Aplikasi PPDB SMPN 1 Nganjuk

data
pendaftaran

admin

mengolah datapendaftaran

laporan datapendaftaran

Gambar 4.6 Sequence Diagram
4.3

Implementation And Unit Testing
Tahapan selanjutnya adalah tahap implementasi dari desain yang telah

dibuat ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan. Tahap ini merupakan
tahap pengkodean ke dalam program dari desain sistem pendukung keputusan
yang

telah

dirancang

implementasi sistem:

sebelumnya.

Berikut

merupakan

tahapan-tahapan

20

4.3.1 Implementasi
1. Membuat Database dan Tabel
Database berfungsi untuk menampung table-table yang telah dibuat pada
desain class diagram. Setelah pembuatan database selesai, maka langkah
selanjutnya adalah membuat tabel. Pembuatan tabel meliputi proses
penamaan field-field dan pemilihan secara terperinci tipe data serta
penentuan index (primary key) .
2. Membuat Project
Langkah awal untuk membuat menggunakan Notepad++ adalah file yang
akan di simpan di direktori.
3.

Membuat Jframe Login
a.

Form login

Gambar 4.7 form login System
Sebelum mengakses aplikasi ini pengguna haruslah login terlebih dahulu
dengan mengisi username dan password yang disediakan.
b.

Tampilan Menu

21

Gambar 4.8 Tampilan Menu Aplikasi PPDB SMPN 1 Nganjuk
c.

Tampilan Form Input Pendaftran Siswa Baru

Gambar 4.9 tampilan data form pendaftaran siswa baru

22

d.

Tampilan Administrator

Gambar 4.10 tampilan administrator
Pada form ini terdapat table seluruh data pendaftar ditunjang
dengan fitur hapus bilamana terdapat pendaftar yang mengundurkan diri.

e. Form Edit Data Pendaftar

Gambar 4.11 form edit data pendaftar

23

f. Form Daftar Lolos

Gambar 4.12 form daftar lolos
Pada form ini terdapat table seluruh data pendaftar yang lolos
berdasar nilai tinggi ke rendah.
g. Form Live Chat

Gambar 4.13 form live chat

24

4.3.2 Unit Testing
Pengujian unit dilakukan setelah aplikasi selesai dibuat, pengujian ini
ialah dilakukan dengan 2 cara yang pertama pengetesan error handling testing
pada aplikasi. Dan selanjutnya ialah fungtional testing ialah untuk mengukur
apakah sudah sesuai dengan kebutuhan. Untuk error handling testing ialah
digunakan untuk mengetahui sejauh mana sistem ini dapat mengantisipasi
kebutuhan dalam pengguanaan sistem.
1.

Login pada saat melakukan login admin diharuskan memasukkan
username dan password . bila mana username atau kata sandi salah
akan muncul peringatan seperti yang terdapat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.14 pesan untuk kesalahan login

25

2.

Notifikasi gagal menginput data bilamana ID Pendaftaran Sama

Gambar 4.15 pesan untuk kesalahan ID Pendaftaran sama
Apabila dalam memasukkan ID Pendaftaran yang sama maka sistem
akan memberikan notifikasi atau pemberitahuan bahwa harap cek kembali seluruh
data sebelum melakukan pendaftaran !.

BAB V
KESIMPULAN DAN PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari pelaksanaan tugas yang berjudul “Aplikasi Penerimaan Peserta
Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java”

didapat

kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1
Nganjuk Berbasis Java bisa digunakan dan dapat membantu untuk
melaksanakan pendaftaran peserta didik baru.
2. Aplikasi ini dapat mempermudah dalam

membuat Laporan

perangkingan daftar siswa yang lolos berdasarkan nilai dan danum
tertinggi
5.2

Saran
Adapun dalam pelaksanaan tugas ini saran yang dapat dikemukakan

untuk membantu dalam kesempurnaan Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru
(PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java adalah melangkapi semua
informasi yang ada, karena dalam tugas akhir ini hanya mengupas masalah data
pendaftar berikut perangkingan lolos.

26

DAFTAR PUSTAKA

Fahmi,2013. Sistem informasi akademik SMA Negeri Kalisat Berbasis Web.
Program Study Manajemen Informatika,Jurusan Teknologi Informasi.
Politeknik Negeri Jember 2013.
Munawar.Permodelan Visual dengan UML.
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan
metode USDP. Yogyakarta: Andi Offset