PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK MELAL

1
PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK MELALUI
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES

Oleh:
Iwan Tachlan
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Pada dasarnya manusia merupakan homo ludens (manusia bermain) karena
menganggap peradaban muncul dan berkembang di dalam dan sebagai permainan.
Kebudayaan itu sendiri mengandung karakter permainan. Permainan merupakan
suatu fungsi yang penuh makna sebab dalam permainan ada sesuatu yang turut
bermain, sesuatu yang melampaui hasrat yang langsung untuk mempertahankan
kelangsungan hidup dan yang memasukkan suatu makna kedalamnya (Johan
Huizinga, 2013).

Melalui bermain peserta didik memperoleh pelajaran yang

mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik,
merasakan berbagai pengalaman emosi senang. sedih, bergairah, kecewa, bangga

dan marah, dan melalui bermain peserta didik memahami kaitan antara dirinya
dan lingkungan sosialnya (Sri Lestari, 2013).
Pembelajaran kontekstual memungkinkan siswa menggunakan pemahaman
akademik dan kemampuan berbagai konteks di dalam maupun di luar sekolah
untuk masalah yang disimulasikan atau masalah di dunia nyata, baik secara
individual maupun kelompok. Pendekatan pembelajaran dengan media game
merupakan salah satu model pembelajaran kontekstual karena permainan bersifat
menyenangkan.

Pemanfaatan

game

sebagai

media

pembelajaran

belum


berkembang di Indonesia karena menurut Deni Hardianto (2011) game dirancang
untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung
aspek pedagogik. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat itu biasanya
hanya efek samping saja. Walaupun demikian, games mempunyai beberapa
keunggulan jika dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya karena game
menciptakan gaya belajar yang baru bagi yang memainkannya yaitu tidak adanya

2
format baku untuk belajar, mentalitas trial and error yang kuat, kebersamaan
dalam kelompok belajar serta peningkatan kemampuan belajar dan penyerapan
informasi dalam waktu singkat (William Winn dalam Rahmatsyam Lamkoro,
2011).
Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini tumbuh ragam permainan.
Dengan sentuhan teknologi bentuk permainan berubah dengan idiom baru yang
mengikutinya yaitu digital game atau lebih dikenal dengan nama game komputer.
Menurut Dumbleton dan Kirriemuir (dalam Jason Rutter and Jo Bryce, 2006)
games merupakan media pembelajaran yang dianggap cocok digunakan karena
saat ini teknologi digital termasuk games telah menjadi bagian kehidupan belajar
peserta didik baik di rumah maupun di sekolah

I.2 Rumusan Masalah
Mengacu kepada latar belakang masalah diatas, maka berikut ini penulis
merumuskan permasalahan yang akan dikaji dalam makalah;
1.

Bagaimana pembentukan karakter peserta didik melalui implementasi
pembelajaran berbasis games?

2.

Apa kendala-kendala dalam pembentukan karakter peserta didik melalui
implementasi pembelajaran berbasis games?

I.3 Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah:
1.

Untuk mengetahui pembentukan karakter peserta didik melalui implementasi
pembelajaran berbasis games.


2.

Untuk mengetahui kendala-kendala dalam pembentukan karakter peserta
didik melalui implementasi pembelajaran berbasis games.

I.4 Manfaat
a.

Secara Teoritis
Diharapkan mampu menambah khasanah keilmuan dan pengetahuan dalam
dunia pendidikan pada umumnya, dan khususnya mengenai pembentukan
karakter peserta didik melalui implementasi pembelajaran berbasis games.

b.

Secara Praktis

3
1) Bagi sekolah, dapat dijadikan sebagai masukan atau gagasan baru bagi
para pendidik dalam melaksanakan proses belajar mengajar di sekolah.

2) Bagi penulis. basil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan
keilmuan dan pengetahuan dalam dunia pendidikan.
3) Bagi pembaca pada umumya, makalah ini diharapkan dapat memberikan
gambaran tentang bagaimana pembentukan karakter peserta didik melalui
implementasi pembelajaran berbasis games.

4
BAB II
GAME DAN PENDIDIKAN KARAKTER

II.1 Tinjauan tentang Game
II.1.1 Pengertian Game
Permainan adalah bagian fundamental dari keberadaan manusia (Johan Huizinga,
1990). Sampai akhir abad 19 game diasosiasikan dengan hiburan, tetapi dengan
pengaruh John Dewey (Begona Gros, 2014), game mulai memegang peranan
dalam teknologi pengajaran. Game diperkenalkan di sekolah menjadi sesuatu
yang lebih dari sekadar hiburan semata. Pendidik harus secara harus hati-hati
dalam mengadopsi dan menggunakan game ini karena tujuan awal game ini dibuat
adalah untuk hiburan tetapi sekarang game digunakan untuk pendidikan sehingga
game ini harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan

pembelajaran seperti game edukasi harus mampu membantu siswa dalam
pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, kecakapan, akhlak. Dengan
hal-hal tersebut, game merupakan bagian yang penting dalam pelajaran.
Agar tujuan pembelajaran menggunakan game edukasi ini tepat sasaran, maka
Calvo (Begona Gros, 2014) mengemukakan teori bahwa game harus mampu
meningkatkan fungsi-fungsi berikut:
1.

Pengembangan Motorik
Game harus banyak melibatkan gerakan untuk meransang keakuratan
gerakan, koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.

2.

Pengembangan Intelektual
Game harus melibatkan pemahaman bagaimana sesuatu bekerja, pemecahan
masalah, pengambilan strategi, pengambilan keputusan dan lain-lain.

3.


Pengembangan Afektif
Game harus mampu merangsang siswa untuk memahami pengalaman
kehidupan mereka dan membantu mereka menjadi dewasa.

4.

Pengembangan Sosial
Game harus mampu mengakomodasi interaksi antar pemain dalam bentukbentuk simbol dan aturan-aturan sehingga siswa yang bermain tersebut jiwa
sosialnya tinggi.

5
Seiring dengan kemajuan teknologi, pendidikan tumbuh berkembang dengan
cepat. Paradigma pendidikan tradisional yang memposisikan guru sebagai sumber
utama belajar yang dibatasi ruang kelas sudah mulai ditinggalkan tergantikan oleh
pendidikan yang bersifat digital dengan sumber dan bahan belajar yang tidak
terbatas dan mudah diakses dari internet.
II.2 Pendidikan Karakter
II.2.1 Pengertian
Karakter adalah watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorang yang terbentuk
dari hasil internalisasi berbagai kebajikan (virtues) yang diyakini dan digunakan

sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak. Kebajikan
terdiri atas sejumlah nilai, moral, dan norma, seperti jujur, berani bertindak, dapat
dipercaya, dan hormat kepada orang lain. Interaksi seseorang dengan orang lain
menumbuhkan karakter masyarakat dan karakter bangsa.
Pendidikan adalah suatu usaha yang sadar dan sistematis dalam
mengembangkan potensi peserta didik. Pendidikan adalah juga
suatu usaha masyarakat dan bangsa dalam mempersiapkan
generasi mudanya bagi keberlangsungan kehidupan masyarakat
dan bangsa yang lebih baik di masa depan.
II.2.2 Konsep Pendidikan Karakter
Pendidikan karakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada
warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan,
dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut (Syahroni,2014). Dalam
pendidikan karakter di sekolah, semua komponen (pemangku pendidikan) harus
dilibatkan, termasuk komponen-komponen pendidikan itu sendiri, yaitu isi
kurikulum, proses pembelajaran dan penilaian, penanganan atau pengelolaan mata
pelajaran, pengelolaan sekolah, pelaksanaan aktivitas atau kegiatan ko-kurikuler,
pemberdayaan sarana prasarana, pembiayaan, dan ethos kerja seluruh warga
sekolah/lingkungan. Di samping itu, pendidikan karakter dimaknai sebagai suatu
perilaku warga sekolah yang dalam menyelenggarakan pendidikan harus

berkarakter.

6

II.2.3

Nilai-Nilai dalam Pendidikan Budaya dan Karakter

Bangsa
Nilai-nilai yang dikembangkan dalam pendidikan budaya dan
karakter bangsa diidentifkasi dari sumber-sumber berikut ini.
a.

Agama: masyarakat Indonesia adalah masyarakat beragama. Oleh karena itu,
kehidupan individu, masyarakat, dan bangsa selalu didasari pada ajaran
agama dan kepercayaannya. Secara politis, kehidupan kenegaraan pun
didasari pada nilai-nilai yang berasal dari agama. Atas dasar pertimbangan
itu, maka nilai-nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa harus didasarkan
pada nilai-nilai dan kaidah yang berasal dari agama.


b.

Pancasila: negara kesatuan Republik Indonesia ditegakkan atas prinsipprinsip kehidupan kebangsaan dan kenegaraan yang disebut Pancasila.
Pancasila terdapat pada Pembukaan UUD 1945 dan dijabarkan lebih lanjut
dalam pasal-pasal yang terdapat dalam UUD 1945. Artinya, nilai-nilai yang
terkandung dalam Pancasila menjadi nilai-nilai yang mengatur kehidupan
politik, hukum, ekonomi, kemasyarakatan, budaya, dan seni. Pendidikan
budaya dan karakter bangsa bertujuan mempersiapkan peserta didik menjadi
warga negara yang lebih baik, yaitu warga negara yang memiliki
kemampuan, kemauan, dan menerapkan nilai-nilai Pancasila dalam
kehidupannya sebagai warga negara.

c.

Budaya: sebagai suatu kebenaran bahwa tidak ada manusia yang hidup
bermasyarakat yang tidak didasari oleh nilai-nilai budaya yang diakui
masyarakat itu. Nilai-nilai budaya itu dijadikan dasar dalam pemberian
makna terhadap suatu konsep dan arti dalam komunikasi antaranggota
masyarakat itu. Posisi budaya yang demikian penting dalam kehidupan
masyarakat mengharuskan budaya menjadi sumber nilai dalam pendidikan

budaya dan karakter bangsa.

d.

Tujuan Pendidikan Nasional: sebagai rumusan kualitas yang harus dimiliki
setiap warga negara Indonesia, dikembangkan oleh berbagai satuan
pendidikan diberbagai jenjang dan jalur. Tujuan pendidikan nasional memuat
berbagai nilai kemanusiaan yang harus dimiliki warga negara Indonesia. Oleh

7
karena itu, tujuan pendidikan nasional adalah sumber yang paling operasional
dalam pengembangan pendidikan budaya dan karakter bangsa.
Berdasarkan keempat sumber nilai itu, teridentifkasi sejumlah
nilai untuk pendidikan budaya dan karakter bangsa sebagai
berikut ini.
Tabel: Nilai dan Deskripsi Nilai Pendidikan Budaya dan Karakter
Bangsa

N
o.

NILAI

DESKRIPSI

Religius

Sikap
dan
perilaku
yang
patuh
dalam
melaksanakan ajaran agama yang dianutnya,
toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain,
dan hidup rukun dengan pemeluk agama lain.

2.

Jujur

Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan
dirinya sebagai orang yang selalu dapat
dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan
pekerjaan.

3.

Toleransi

Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan
agama, suku, etnis, pendapat, sikap, dan
tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya

4.

Disiplin

Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan
patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan.

5.

Kerja Keras

Perilaku yang menunjukkan upaya sungguhsungguh dalam mengatasi berbagai hambatan
belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas
dengan sebaik-baiknya

6.

Kreatif

Berpikir
dan
melakukan
sesuatu
untuk
menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu
yang telah dimiliki.

Mandiri

Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung
pada orang lain dalam menyelesaikan tugastugas.

8.

Demokratis

Cara berfkir, bersikap, dan bertindak yang
menilai sama hak dan kewajiban dirinya an orang
lain.

9.

Rasa Ingin
Tahu

Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk
mengetahui lebih mendalam dan meluas dari
sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar.

10
.

Semangat
Kebangsaa

Cara berpikir, bertindak, dan berwawasan yang
menempatkan kepentingan bangsa dan negara di

1.

7.

8
n

11
.

Cinta
Tanah Air

atas kepentingan diri dan kelompoknya.
Cara berfkir, bersikap, dan berbuat yang
menunjukkan
kesetiaan,
kepedulian,
dan
penghargaan yang tinggi terhadap bahasa,
lingkungan fsik, sosial, budaya, ekonomi, dan
politik bangsa.

12
.

Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya
Menghargai untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi
Prestasi
masyarakat, dan mengakui, serta menghormati
keberhasilan orang lain.

13
.

Bersahabat
/
Komuniktif

Tindakan yang memperlihatkan rasa senang
berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan
orang lain.

14
.

Cinta
Damai

Sikap,
perkataan,
dan
tindakan
yang
menyebabkan orang lain merasa senang dan
aman atas kehadiran dirinya.

15
.

Gemar
Membaca

Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca
berbagai bacaan yang memberikan kebajikan
bagi dirinya.

16
.

Peduli
Lingkungan

Sikap dan tindakan yang selalu berupaya
mencegah kerusakan pada lingkungan alam di
sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya
untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah
terjadi.

17
.

Peduli
Sosial

Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi
bantuan pada orang lain dan masyarakat yang
membutuhkan.

Tanggungjawab

Sikap
dan
perilaku
seseorang
untuk
melaksanakan tugas dan kewajibannya, yang
seharusnya dia lakukan, terhadap diri sendiri,
masyarakat, lingkungan (alam, sosial dan
budaya), negara dan Tuhan Yang Maha Esa

18
.

Dari tabel tersebut, beberapa nilai sikap menjadi acuan pembentukan karakter
peserta didik melalui implementasi pembelajaran berbasis games. Untuk
mengakomodir kebutuhan peserta didik terhadap implementasi tersebut,
diperlukan upaya konstruktif dari berbagai pihak. Orang tua, guru dan lembaga
pendidikan sebaiknya menyediakan sarana pendukung nilai pendidikan moral
yang akan dilatihkan bagi peserta didik pada jangka waktu tertentu tersebut
sehingga pengalaman pola rekonstruksi tersebut dirasakan langsung oleh mereka

9
BAB III
PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK MELALUI
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES

III.1 Implementasi Pembelajaran Berbasis Games
Proses pembelajaran yang baik merupakan kegiatan yang menjadikan siswanya
dapat memahami materi yang disampaikan. Langkah ini akan mudah terwujud
apabila menggunakan media. Penggunaan media salah satunya dengan games.
Games menjadi bagian dari media karena sifatnya yang dapat membantu
penyampaian pesan.
Seperti yang diuraikan pada bab II tentang games yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran, maka dalam pembahasan tentang Pembentukan Karakter Peserta
Didik Melalui Implementasi Pembelajaran Berbasis Games diuraikan dua contoh
games edukasi buatan lokal dan luar negeri sebagai perbandingan yang berkaitan
dengan pengembangan afektif dan social serta pengembangan intelektual.
Tidak ada maksud untuk mempromosikan sebuah games namun berikut ini
merupakan contoh games pembelajaran yang dianggap layak untuk digunakan
sebagai media pembelajaran di kelas yang berkontribusi pada pendidikan karakter
peserta didik.
e.

Pengembangan Afektif dan Sosial
Angkot The Game
Angkot The Game dikembangkan oleh Inmotion dan Oray Studios yang
berbasis di Bandung. Game ini memotret fenomena yang seringkali terjadi di
kota-kota besar di Indonesia yaitu tentang transportasi umum.
Games bergenre simulasi ini player yang dimainkan peserta didik ~ dalam
makalah menjadi orang pertama yaitu Anda~ menjadi seorang remaja yang
putus sekolah berusaha mengadu nasib ke kota besar, mencari kerja dan
akhirnya menjadi supir angkot. Dengan tidak ada pekerjaan pasti dan
merantau ke kota dengan hanya modal nekat, tawaran pekerjaan menjadi
supir angkot tentu saja menjadi kesempatan yang tidak bisa dilewatkan begitu
saja.

10
Selayaknya supir angkot di dunia nyata, Anda hanya bisa mengemudikan
angkot Anda di rute yang sudah ditentukan. Di sepanjang jalan, Anda harus
mengangkut penumpang dan menurunkan mereka di tempat yang mereka
inginkan. Anda memang menjadi raja jalanan yang bebas untuk berhenti di
mana saja tanpa ada konsekuensi yang berarti. Walaupun demikian, jalanan
adalah tempat yang keras karena Anda tetap harus bersaing dengan angkot
yang lain untuk mendapatkan setoran.
Di The Angkot Game, polisi akan menjadi pengawas apakah Anda mengikuti
perintah lampu merah atau tidak. Bila melanggar Anda bisa dihadapkan pada
dua konsekuensi – melanglang bebas atau tertangkap. Seolah menjadi kritik
dari apa yang seringkali terjadi di jalanan kota besar juga, tertangkap buat
berarti akhir segalanya. Anda tetap punya opsi untuk menyogok polisi dengan
biaya ekstra untuk kembali mencari penumpang atau bermain jujur melewati
proses sidang, yang tentu saja memakan waktu dan biaya lebih besar.
Melalui games ini pada peserta didik diharapkan muncul sikap afektif dan
sosial seperti:
- Jujur: bersikap jujur, menghindari suap atau sogokan pada polisi apabila
melanggar lalu lintas
- Kerja Keras : dengan bekerja keras maka segala yang dinginkan dapat
tercapai. Faktor pendidikan menentukan kualitas hidup seseorang termasuk
pekerjaan yang diperolehnya. Semakin tinggi pendidikan yang ditempuh
maka jaringan pekerjaan akan semakin luas, dan sebaliknya.
- Disiplin : taat pada peraturan lalu lintas. Saat ini hampir di setiap kota
besar di Indonesia sering terjadi pelanggaran lalu lintas terutama di sekitar
Traffic Light ataupun perlintasan keretaapi sehingga sering terjadi
kecelakaan lalulintas yang banyak merenggut korban jiwa.
f.

Pengembangan Intelektual
Stop Disasters Games.
Game yang diproduksi UN/ISDR (International Strategy for Disaster
Reduction) ini menampilkan berbagai macam skenario bencana alam dan
pemain dituntut melakukan tindakan-tindakan penting dalam situasi yang

11
disimulasikan sebagai bencana alam. Untuk memberikan penghayatan akan
situasi tersebut, pemain diberi beberapa petunjuk tentang gejala terjadinya
suatu bencana yang merupakan materi pembelajaran dari permainan ini.
Pengelolaan informasi dan edukasi mengenai bencana dapat disajikan dengan
cara yang begitu menyenangkan dan kasual sehingga seseorang berada dalam
kondisi Self-Motivated Learning yang otonom.
Indonesia adalah adalah negara rawan bencana. Terdapat 5 bencana yang
sering melanda Indonesia, diantaranya yaitu; banjir, gempa bumi, gunung
meletus, longsor dan kebakaran. Game ini merupakan media pembelajaran
yang sesuai dengan model pembelajaran Kurikulum 2013 yaitu Problem
Based Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah). Pada model ini peserta
didik diharapkan mampu memetakan suatu bencana dengan konsep 5 W 1 H.
1) What? Apa bencana yang terjadi
2) When? Kapan terjadinya bencana tersebut
3) Why? mengapa terjadi bencana tersebut.
4) Where? daerah mana terjadi bencana tersebut
5) Who? Siapa yang menjadi korban
6) How? Bagaimana peserta didik memberikan solusi ketika suatu bencana
terjadi.
Dengan model PBM ini melalui media pembelajaran berbasis games
diharapkan terbentuk peserta didik yang High Order Thinking, mampu
menggunakan nalarnya dalam mengatasi suatu permasalahan. Adapun
pembentukan pendidikan karakter yang diharapkan muncul adalah:
- Kreatif
masalah

: menggunakan berbagai cara dalam memecahkan
yang

terjadi

sebagai

akibat

terjadinya

bencana.

Memberikan solusi mitigasi dan evakuasi yang harus dilakukan
masyarakat.

- Rasa Ingin Tahu : mencari tahu tentang bencana yang terjadi.
Faktor penyebab dan dampak yang ditimbulkannya.

- Peduli Lingkungan : bencana yang terjadi sebagian besar akibat
human

error

seperti

sumberdaya air.

penebangan

liar

maupun

perusakan

12
- Peduli Sosial : bencana alam selalu menimbulkan dampak
kerugian material yang besar. Oleh karena diharapkan peserta
didik cepat tanggap memberikan bantuan sesuai kapaitas
mereka.

III.2 Kendala-kendala dalam Pembentukan Karakter Peserta Didik Melalui
Implementasi Pembelajaran Berbasis Games
Kendala yang sering ditemui dilapangan/sekolah dalam mengimplementasikan
pembelajaran berbasis games diantaranya sebagai berikut:
1.

Guru
Media pembelajaran memegang peranan penting dalam setiap kegiatan
belajar mengajar, namun sebagian besar guru merasa keberatan dengan
adanya media tersebut dengan alasan:
a. Metode Ceramah
Metode mengajar dengan ceramah merupakan metode yang sudah lazim
digunakan oleh guru. Inilah kebiasaan yang sulit di rubah. Seorang guru
cenderung mengulang cara guru-gurunya yang terdahulu. Mengajar
dengan mengandalkan verbal lebih mudah, tidak memerlukan persiapan
mengajar yang banyak.
b. Media Pembelajaran Merepotkan
Mengajar dengan menggunakan media perlu persiapan. Apalagi kalau
media itu semacam audio visual, vcd, slide projector ataun akses ke
internet. Perlu listrik lagi. Guru sudah sangat repot dengan menulis
persiapan mengajar maupun jadwal pelajaran yang padat.
c. Gagap Teknologi
Ada kesenjangan generasi antara guru dengan peserta didik. Guru
dilahirkan sebagai citizen dimana teknologi informasi belum berkembang,
sedangkan peserta didik terlahir sebagai netizen yaitu orang yang lahir
dengan tidak ada batasan antara dunia nyata dengan dunia maya. Peserta
didik sudah terbiasa dengan gadget sementara gurunya terbiasa dengan
menggunakan kapur dan papan tulis. Hal tersebut berdampak pada
kesiapan guru menggunakan media pembelajaran berbasis teknolgi
informasi (IT).

13
2.

Peserta Didik
Saat kegiatan belajar mengajar berlangsung dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis games peserta didik sangat antusias karena dianggap
media tersebut hiburan. Dengan kata lain, games membuat peserta didik
hanya bermain-main tidak serius belajar, sedangkan penggunaan media
tersebut dimaksudkan untuk lebih mempermudah pemahaman suatu materi
pelajaran dimana realitas permasalahan dipindahkan menjadi simulasi
masalah di dunia virtual.

3.

Sarana dan Prasarana
Media pembelajaran berbasis games tentu memerlukan software dan
hardware. Software berupa cd game edukasi serta hardware berupa perangkat
komputer dan fasilitas internet. dengan asumsi satu peserta didik satu
komputer termasuk membuat jaringan internet disekolah maka biaya untuk
pengadaan peralatan tersebut sangat mahal bila harus disediakan oleh
sekolah.

14
BAB IV
PENUTUP

Paradigma pendidikan harus berubah. seorang guru harus terus berupaya berubah
mengikuti perkembangan teknologi informasi. Berusaha memahami bahkan
menguasainya karena tantangan abad milenium adalah siapapun yang menguasai
teknologi informasi maka dia akan menguasai peradaban. Guru merupakan agent
of change dari peradaban informasi teknologi tersebut.
Belajar itu menyenangkan, apalagi bila menggunakan media pembelajaran
berbasis games. Tentunya games hanya sebagai media, yang berperan utama
dalam kegiatan belajar mengajar adalah guru. Guru harus memilih dan memilah
games yang benar-benar sesuai dengan materi pelajaran serta harus tetap
memperhatikan dan mengarahkan peserta didik ketika memainkan games
pembelajaran sesuai dengan pembentukan karakter yang diamanatkan oleh
undang-undang pendidikan nasional. Bahkan bila perlu terlibat langsung bermain
games dengan peserta didik agar tidak menerima informasi yang keliru tentang
games serta memperoleh gambaran yang utuh tentang konten games yang
dimainkan.
Harapan yang muncul adalah kegiatan belajar mengajar yang berlangsung tidak
lagi dalam kondisi yang formal dan kaku serta bersifat satu arah melainkan suatu
bentuk pembelajaran yang lebih akrab dan hangat dengan memainkan games yang
sehat dengan mengefektifkan waktu penggunaan bermain games bersama-sama
antara guru dengan peserta didik.

15
DAFTAR PUSTAKA

Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens: Fungsi dan Hakekat Bermain dalam
Budaya. Jakarta: LP3ES.
Rutter, Jason and Bryce, Jo. 2006. Introduction Understanding Digital Games:
Film Studies and Digital Games. London: SAGE Publications Ltd.
Anshory, Dadang S. Guru Para Juara: Revolusi Cara Belajar?
http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/
JUR._PEND._BHS._DAN_SASTRA_INDONESIA/197204031999031DADANG/Guru_para_juara.pdf
Gros, Begoña. The impact of digital games in education. [online]. First Monday,
volume 8, number 7, July 2003,
http://firstmonday.org/issues/issue8_7/gros/index.html diakses 27 April
2015
Hardianto, Deni. 2015. Telaah Kritis Pemanfaatan Teknologi Komputer dalam
Pembelajaran
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Deni%20Hardianto,
%20M.Pd./Telaah%20Kritis%20Pemanfaatan%20Teknologi%20Komputer
%20Dalam%20Pembelajaran.pdf [online] diakses 28 April 2015
Kemendikbud. 2010. Pengembangan Pendidikan Karakter dan Budaya Bangsa
[online] diakses 28 April 2015
http://sertifikasiguru.unm.ac.id/PENDIDIKAN%20KARAKTER%20PLPG
%20Rayon%201%2024/1.%20Pendidikan%20Budaya%20dan%20Karakter
%20Bangsa.pdf
Lakoro, Rahmatsyam. 2015. Mempertimbangkan Peran permainan Edukasi dalam
Pendidikan di Indonesia
http://personal.its.ac.id/files/pub/3735-ramokmempertimbangkan
%20game%20edukasi.pdf [online] diakses 28 April 2015
Lestari, Sri. 2013. Implementasi Education Games Dalam Pembelajaran di TK
Islam Pelangi Anak Umbul Harjo Yogyakarta. Skripsi [online]
http://digilib.uin-suka.ac.id/10274/ diakses 27 April 2015
Roshayanti,dkk. Penerapan Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Sains Melalui
Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional “Engklek”. Prosiding: Fak.
Pend. Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas PGRI Semarang.
[online] diakses 28 April 2015

http://prosiding.upgrismg.ac.id/index.php/entrepreneur_2014/
entrepreneur_2014/paper/viewFile/397/349 diakses 27 April 2015

16

Syahroni. 2015. Konsep Pendidikan Karakter
http://lampung.kemenag.go.id/file/file/subbagHukmas/wjkn1352768153.pdf
[online] diakses 27 April 2015
Games Edukasi
Angkot The Games
http://jagatplay.com/2014/04/pc-2/review-angkot-the-game-suka-dukamenjadi-supir-angkot/ [online] diakses 27 April 2015
Stop Disaster Game
http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html [online] 27 April 2015

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PENGARUH INTENSITAS MORAL, KARAKTER PERSONAL DAN KARAKTER ORGANISASI TERHADAP SENSITIVITAS ETIKA AUDITOR (STUDI EMPIRIS PADA KAP MALANG)

5 79 17

HUBUNGAN ANTARA KUALITAS PELAYANAN KESEHATAN DENGAN PEMBENTUKAN CITRA POSITIF RUMAH SAKIT Studi pada Keluarga Pasien Rawat Jalan RSUD Dr. Saiful Anwar Malang tentang Pelayanan Poliklinik

2 56 65

LEGALITAS UNDIAN BERHADIAH DAN PERLINDUNGAN HUKUM BAGI PESERTA UNDIAN SIGERMAS (Studi pada PT. Bank Lampung)

8 70 31

PENGARUH HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN TERHADAP TINGKAT APLIKASI NILAI KARAKTER SISWA KELAS XI DALAM LINGKUNGAN SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SEPUTIH BANYAK KABUPATEN LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2012/2013

23 233 82

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL SNOWBALL THROWING PADA PESERTA DIDIK KELAS IV SD NEGERI 3 NEGERI SAKTI KABUPATEN PESAWARAN T.P 2012-2013

2 28 44

RECONSTRUCTION PROCESS PLANNING REGULATORY FRAMEWORK IN THE REGIONAL AUTONOMY (STUDY IN THE FORMATION OF REGULATION IN THE REGENCY LAMPUNG MIDDLE ) REKONSTRUKSI PERENCANAAN PERATURAN DAERAH DALAM KERANGKA OTONOMI DAERAH (STUDI PEMBENTUKAN PERATURAN DAERAH

0 34 50

RECONSTRUCTION PROCESS PLANNING REGULATORY FRAMEWORK IN THE REGIONAL AUTONOMY (STUDY IN THE FORMATION OF REGULATION IN THE REGENCY LAMPUNG MIDDLE ) REKONSTRUKSI PERENCANAAN PERATURAN DAERAH DALAM KERANGKA OTONOMI DAERAH (STUDI PEMBENTUKAN PERATURAN DAERAH

0 17 50

NILAI PENDIDIKAN KARAKTER PADA CERPEN-CERPEN KARYA SISWA SMP DALAM MAJALAH HORISON DAN IMPLIKASINYA SEBAGAI BAHAN AJAR SASTRA DI SMP

2 33 89