PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE

Seminar Nasional Informatika 2014

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN
PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE
Muhammad Rusdi Tanjung, Tri Fitrianingsih Parsika
1,2

3

Teknik Informatika STMIK Potensi Utama
Jl. KL Yos Sudarso, Km. 6,5 Tanjung Mulia Medan
1
[email protected]

Abstrak
Media pembelajaran berbasis multimedia sangat populer digunakan karena dianggap dapat membantu
penyampaian materi menjadi lebih menarik dan memancing pengguna untuk belajar secara mandiri. Teknik
dan pendekatan pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara, Metode pembelajaran
dengan multimedia bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan mempermudah siswa memahami
materi, salah satunya dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Pengenalan pembelajaran origami dengan pendekatan ADDIE diharapkan dapat menjadi suatu

media penambah ilmu pengetahuan bagi anak-anak maupun tingkat dewasa dalam estetika seni melipat
kertas. Hasil evaluasi atas aspek interaktif menunjukkan bahwa aplikasi yang sudah dikembangkan dianggap
memenuhi kriteria sebagai aplikasi interaktif, berdasarkan perspektif pengguna, namun dalam penelitian ini
tidak dilakukan evaluasi atas materi yang disampaikan
Kata kunci : Multimedia, Pembelajaran Interaktif, Origam, ADDIE
1.

Pendahuluan

Dukungan multimedia yang interaktif
terhadap proses pembelajaran sudah banyak
diakui keunggulannya. Metode pembelajaran
dengan multimedia bertujuan untuk memudahkan
guru dalam mengajar dan mempermudah siswa
memahami materi. Dengan penerapan animasi,
siswa akan memperoleh gambaran yang nyata
sehingga proses penyerapan informasi akan lebih
bermakna.
Sadiman (2002:9) menyatakan
media

pembelajaran sebagai segala sesuatu yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan minat, serta memotivasi siswa sedemikian
rupa
sehingga
materi
pelajaran
dapat
tersampaikan dengan baik. Media animasi juga
berguna untuk melawan kebosanan siswa dalam
belajar sehingga siswa tetap aktif dalam
mengikuti proses pembelajaran.
Pada penelitian ini,
model ADDIE
diterapkan
sebagai
pendekatan
dalam
pendefinisian struktur informasi serta langkahlangkah pengembangan aplikasi multimedia
interaktif. Model ADDIE dipilih karena sudah

banyak digunakan untuk pengembangan aplikasi
CBT (computer based training) atau aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia. Materi
meliputi informasi pengenalan sejarah Origami,
metode dasar lipatan, tutorial melipat origami
objek hewan berdasarkan tingkat kesulitan.

128

2.

Kajian Pustaka

Dari segi pengertian, multimedia interaktif
dapat di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur
media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi,
video, dan suara yang disajikan secara interaktif
dalam media pembelajaran.
Pendidikan adalah usaha sadar dan
sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang

diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi
peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad
Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan
yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa
kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya
(jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri
sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim
Purwanto, 2002:10).
CBT dan Multimedia Interaktif
CBT atau Computer Based Training adalah
penyajian materi pelatihan dan pendidikan
melalui komputer. CBT dapat hadir dalam
berbagai bentuk, mulai dari presentasi sederhana
informasi dalam bentuk teks, hingga presentasi
materi kursus dalam bentuk aplikasi multimedia
yang dilengkapi dengan teks, image, video,
audio, interaksi dan umpan balik dari pengguna
(Hick, 1997). CBT berperan sebagai pelengkap
sistem pelatihan yang memudahkan instruktur

untuk berinteraksi dengan pengguna.
Multimedia interaktif adalah teknologi
dinamis yang memerlukan input tertentu dari
pengguna untuk menyampaikan sekumpulan

Seminar Nasional Informatika 2014
informasi melalui teks, grafis, image, atau video.
Biasanya aplikasi multimedia interaktif dirancang
untuk
menampilkan
hasil
tertentu
dan
memberikan umpan balik dengan cepat,
tergantung pada jenis komputer yang digunakan
atau bentuk antarmuka yang diakses oleh
pengguna. Teknologi ini digunakan agar dapat
memberikan informasi dalam bentuk yang lebih
menarik dan dapat menarik perhatian pengguna,
serta memberikan pengalaman belajar yang lebih

kaya. (Nusir, Alsmadi, & Al-Kabi, 2011)
Perancangan Instruksional Model ADDIE
ADDIE
adalah
model
perancangan
instruksional yang berupa proses umum yang
secara tradisional digunakan oleh perancang
instruksional ataupun pengembangan pelatihan.
Model ADDIE merupakan inti perancangan
instruksional dan menjadi dasar sistem
perancangan instruksional (Instructional System
Design-ISD). Ulasan yang dibuat Zulrahmat
Togala untuk buku Instructional Design: The
ADDIE Approach, menjelaskan aktivitas yang
dilakukan pada masing-masing tahap sebagai
berikut (Togala, 2013):
1. Analisis : Pada fase analisis, dilakukan
pendefinisian permasalahan instruksional,
tujuan

instruksional,
dan
sasaran
pembelajaran. Pada fase ini juga dilakukan
identifikasi atas lingkungan pembelajaran,
pengetahuan dan keahlian yang saat ini sudah
dimiliki oleh siswa. Fase ini dilakukan untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan terkait halhal berikut : Siapa pemirsanya (audiens), apa
yang perlu mereka pelajari, berapa
anggarannya, opsi apa saja yang tersedia
untuk menyajikan materi (delivery), kendala
apa saja yang ada, kapan proyek harus selesai,
dan apa yang harus dilakukan siswa untuk
mengetahui kompetensi mereka?
2. Desain : fase desain terkait dengan penentuan
sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten,
dan analisis yang terkait materi pembelajaran,
rencana pembelajaran dan pemilihan media.
Fase desain dilakukan secara sistematis dan
spesifik. Aktivitas yang dilakukan pada tahap

desain
biasanya
meliputi
pemilihan
lingkungan belajar yang paling sesuai dengan
mempelajari jenis keahlian kognitif yang
diperlukan
untuk
mencapai
tujuan
instruksional, menulis sasaran instruksional,
memilih pendekatan secara keseluruhan,
bentuk dan tampilan program : unit outline,
pembelajaran dan modul, merancang materi
kursus secara spesifik untuk digunakan pada
medium elektronik interaktif
3. Pengembangan (development): pada fase ini
dilakukan pembuatan dan penggabungan aset
konten yang sudah dirancang pada fase desain.
Pada fase ini dibuat storyboard, penulisan


konten dan perancangan grafis yang
diperlukan.
Jika melibatkan e-learning,
programmer
akan
bekerja
untuk
mengintegrasikan teknologi yang diperlukan.
Aktivitas yang dilakukan pada fase ini
meliputi pembuatan atau pengumpulan media
yang diperlukan, menggunakan kekuatan
internet atau media elektronik untuk
menyajikan informasi dalam berbagai format
multimedia sehingga dapat memenuhi
keinginan siswa, dan mendefinisikan interaksi
yang sesuai, yang harus dalam bentuk kreatif,
inovatif, dan mendorong siswa untuk
terpancing belajar lebih lanjut.
4. Implementasi : pada fase ini, dibuat prosedur

untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan
instrukturnya/fasilitator.
Pelatihan
bagi
fasilitator meliputi materi kurikulum, hasil
pembelajaran yang diharapkan, metoda
penyampaian dan prosedur pengujian.
Aktivitas lain yang harus dilakukan pada fase
ini meliputi penggandaan dan pendistribusian
materi, handout dan bahan pendukung lainnya,
serta persiapan jika terjadi masalah teknis dan
mendiskusikan rencana alternatif dengan
siswa.
5. Evaluasi: fase evaluasi terdiri atas dua bagian
yaitu formatif dan sumatif. Evaluasi formatif
terjadi disetiap tahapan proses ADDIE.
Evaluasi sumatif terdiri atas test yang
dirancang untuk domain yang terkait kriteria
tertentu dan memberikan peluang umpan balik
dari pengguna.

Parekh (Parekh, 2006) mencantumkan ADDIE
sebagai salah satu metoda pengembangan
aplikasi multimedia untuk produk CBT. Model
ADDIE juga digunakan untuk pengembangan
website berbasis multimedia (Peterson, 2003),
serta aplikasi pembelajaran berbasis multimedia
lainnya (Arkun & Akkoyunlu, 2008), (N. Subana,
2013).

Gambar 1. Elemen-elemen utama dalam
model pendekatan sistem pada desain
instruksional dan development
Sumber : Instruction as an Intervention By
Michael Molenda and James D. Russell
129

Seminar Nasional Informatika 2014
3.

Pengembangan Aplikasi Multimedia
Materi yang akan digunakan pada
pengembangan aplikasi ini adalah pengenalan
melipat kertas origami, meliputi sejarah awal
perkembangan origami, cara melipat kertas
origami, dan tutorial cara membuat objek dengan
kertas origami. Materi ini dipilih berdasarkan
pertimbangan berikut :
1. Origami merupakan seni melipat kertas yang
berasal dari kertas yang dapat dibentuk
menjadi karakter-karakter yang memiliki nilai
seni dan kreatifitas.
2. Rendahnya
pemahaman
masyarakat,
khususnya anak-anak setingkat Taman KanakKanak, siswa SD dan SMP mengenai
kreatifitas melipat kertas origami
3. Penyampaian materi seputar melipat kertas
origami masih terbatas, karena guru pengajar
juga tidak banyak yang menguasai seni
melipat kertas dengan origami.
4. masih terbatasnya media pembelajaran
mengenai seni melipat kertas origami di
masyarakat luas.

b. Menyiapkan draft aktifitas dan material
c. Mengujicoba materi dan aktifitasnya pada
beberapa target pengguna.
d. Merevisi,
menyempurnakan
dan
memproduksi
material
dan
aktifitas
pengguna.
e. Mendefinisikan interaksi yang sesuai, harus
dalam bentuk kreatif, inovatif.
4. Implementasi
a. Menyebarkan materi pembelajaran untuk
diadopsi oleh penggunanya.
b. Menyediakan bantuan atau dukungan
seperlunya.
5. Evaluasi
a. Implementasi rencana untuk evaluasi
program
b. Implementasi rencana untuk perawatan dan
revisi.
Realisasi Aplikasi

Materi yang akan disampaikan meliputi :
1. Sejarah dikenalnya origami secara umum
2. Bagaimana teknik dasar melipat origami
3. Tutorial melipat origami dengan beragam
karakter.
Untuk memperkuat kesan atas materi yang
disampaikan, informasi di atas memiliki tinggkat
kesulitan objek dan disajikan dengan dukungan
animasi, video, dan audio edukatif.
4. Pendekatan Model ADDIE
1. Analisis
a. Menentukan atas kebutuhan apakah materi
dibutuhkan penggunanya.
b. Menghubungkan analisis pembelajaran
untuk menentukan target tujuan kognitif,
afektif dan
motor skill
c. Menentukan
kemampuan
awal
dan
kemampuan yang diharapkan setelah
aktifitas.
d. Menganalisa konteks dan ketersediaan
waktu.
2. Desain
a. Menterjemahkan
tujuan
pembelajaran
keseluruhan ke dalam performa akhir dan
tujuan utama untuk tiap-tiap tahapan materi.
b. Mengurutkan unit bahasan sesuai dengan
tujuan pembelajaran.
c. Mendefinisikan
materi
dan
aktifitas
pembelajaran untuk tiap unit bahasan.
3. Developmen
a. Pembuatan atau pengumpulan media yang
diperlukan,

130

Gambar 2. Use Case Diagram aplikasi

Seminar Nasional Informatika 2014

Gambar 5. antar muka penginputan user

Gambar 3. Activity Diagram aplikasi

Gambar 6. Tampilan Pilihan Menu Utama

Berdasarkan Rancangan use case dan
activity diagram di atas kemudian direalisasikan
menjadi satu aplikasi yang berjalan di Flash
Player
Gambar 4 menunjukkan cuplikan tampilan
pada aplikasi yang sedang berjalan. Tampilan
utama dibuat memiliki animasi dengan style
abstrak mengikuti gaya antarmuka Windows yang
terlihat modern dan memiliki visual effect dan
audio intro.

Pada tampilan menu utama terdiri atas
sekumpulan ikon yang mewakili setiap informasi
yang akan diakses. Rancangan tampilan ini
dipilih dengan memperhatikan tren tampilan yang
saat ini sedang popular dengan adanya dukungan
animasi.

Gambar 7. Tampilan Sejarah Origami

Gambar 4. Tampilan interface awal

Dalam konten sejarah origami (Gambar 7)
menjelaskan bagaimana awal perkenalan origami
diciptakan dan darimana dan siapa sebenarnya
memperkenalakan seni origami ini hingga
terkenal di banyak negara.

Tampilan aplikasi ketika dijalankan akan tampak
seperti gambar 4, untuk memulai pembelajaran
atau tutorial harus menekan tombol next dan akan
muncul halaman input nama user, sebagai
pedoman pengguna seperti gambar 5. Berikut:

131

Seminar Nasional Informatika 2014
Diharapkan bentuk penyajian ini dapat lebih
berkesan dan membangkitkan kesadaran di antara
para pengguna.
Realisasi
aplikasi
disajikan dalam bentuk
interface visual grafik yang dipadukan dengan
sound effect untuk menambah tampilan
antarmuka aplikasi yang interaktif
5.

Gambar 8. Teknik Dasar Origami
Dalam konten ini (Gambar 8), dasar origami
dijabarkan bagaimana teknik dasar dalam
melakukan pelipatan kertas origami, sehingga
nantinya pada saat pengguna melanjutkan materi
tutorial dalam menghasilkan objek benda dari
origami, pengguna tidak dibingungkan dengan
istilah dalam pelipatan.

Pengujian Dengan Black Box
Metode black box merupakan pengujian user
interface oleh pengguna setelah sistem selesai
dibuat
dan diujicoba kepada pengguna.
Metode
pengujian ini didasarkan pada spesifikasi sistem.
Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan
mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian
ini memastikan apakan proses-proses yang
dilakukan menghasilkan output yang sesuai
dengan rancangan.
Aspek pengujian black box terhadap software
sistem reproduksi pada manusia berbasis
komputer yaitu :
a. Navigasi
b. Kontent
Tabel 1. Pengujian Navigasi

Tabel 2. Pengujian Konten

Gambar 9. Tutorial Origami
Konten ini berisikan materi yang paling utama
dari aplikasi, didalmnya terdapat tutorial
bagaimana cara melipat kertas origami sehingga
dapat menghasilkan suatu objek benda yang
memiliki seni. Objek yang dijadikan acuan dalam
aplikasi ini memiliki tingkat kesulitan, sehingga
nantinya pengguna dapat mengeksplorasi
kemampuan mereka dalam menghasilkan objek
benda seni yang baru dari origami. Untuk
memperkuat informasi yang disampaikan,
aplikasi dilengkapi dengan animasi proses dan
audio dari masing-masing teknik, sehingga akan
lebih memudahkan pengguna.

132

SIMPULAN
Dari proses pengembangan aplikasi multimedia
untuk
mendukung
pembelajaran
dengan
menggunakan pendekatan ADDIE ini, dapat
diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut :

Seminar Nasional Informatika 2014
1. Pendekatan ADDIE dapat digunakan untuk
pengembangan aplikasi multimedia interaktif
yang dapat mendukung proses pembelajaran.
Model ini menyediakan tahapan-tahapan yang
memudahkan dalam menentukan target
pengguna.
2. Pendekatan ADDIE ini kemudian dicoba
digunakan
sebagai
pendekatan
untuk
mengembangkan aplikasi multimedia dengan
mengambil konten materi tentang seni melipat
kertas origami. Aplikasi juga dilengkapi
dengan audio visual untuk mendukung proses
evaluasi hasil pembelajaran.
3. Hasil evaluasi atas aspek interaktif
menunjukkan bahwa aplikasi yang sudah
dikembangkan dianggap memenuhi kriteria
sebagai aplikasi interaktif, berdasarkan
perspektif pengguna.
4. Dalam penelitian ini tidak dilakukan evaluasi
atas materi yang disampaikan. dengan
demikian, disarankan agar pada penelitian
selanjutnya dilakukan juga evaluasi atas
materi baik evaluasi formatif dan sumatif, agar
siklus pada pendekatan ADDIE dapat
diterapkan seluruhnya.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Hick, S. (1997). Benefits Of Interactive
Multimedia Courseware. Retrieved July 10,
2013,
from
http://httpserver.carleton.ca/~shick/mypage/benifit.html

[2] M. Suyanto. 2003. Multimedia alat untuk
meningkatkan
keunggulan
bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta.
[3] N. Subana, I. D. (2013). Pengembangan
Multimedia Interaktif Dengan Model Addie
Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Vii Semester I
Di Smp Tp 45 Sukasada. Jurnal Edutech Vol
1, No 2 (2013) Edisi Juli 2013
[4] Nusir, S., Alsmadi, I., & Al-Kabi, M. (2011).
Designing an Interactive Multimedia. 2011
IEEE
Global
Engineering
Education
Conference (EDUCON)

"Learning
Environments and Ecosystems in Engineering
Education" (pp. 45-51). IEEE
[5] Parekh, R, (2006). Multimedia Application
Development. In R. Parekh, Principles of
Multimedia (pp.654-655). Tata McGraw-Hill
Education.
[6] Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to Life :
Instructional Design at Its Best. Journal of
Education Multimedia and Hypermedia , 227241.
[7] Sadiman, Arif. S. 2009. Media Pendidikan:
Pengertian,
Pengembangan
dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raja Grafindo
Persada
[8] Sadiman, Arif. S. 2009. Media Pendidikan
:Pengertian,
Pengembangan
dan
Pemanfaatannya. Jakarta : PT. Raja Grafindo
Persada.
[9] Thorn, W. J. (1995, April). Points to Consider
when Evaluating Interactive Multimedia.
Retrieved July 10, 2013, from The Internet
TESL Journal: http://iteslj.org/Articles/ThornEvalueConsider.html.

133