BAB II LANDASAN TEORI 1.1. Kajian Teori 1.1.1. Hakikat IPS - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar dengan Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Berbantu Media Powerpoint Berbasis Video

BAB II LANDASAN TEORI 1.1. Kajian Teori 1.1.1. Hakikat IPS Ilmu Pengetahuan Sosial adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan

  dari tingkat pendidikan SD, SMP, SMA, sampai perguruan tinggi. Pada kurikulum 1975, pendidikan ilmu sosial kemudian ditetapkan dengan nama Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Mata pelajaran IPS pada tingkat SD dan SMP pada umumnya adalah IPS terpadu, dimana materi masih menjadi satu. Berbeda dengan ditingkat SMA karena mata pelajaran IPS sudah dipisahkan atau berdiri sendiri seperti mata pelajaran sejarah, ekonomi, geografi, antropologi, dan sosiologi.

  Begitu pula IPS dijenjang perguruan tinggi, IPS yang diberikan merupakan IPS yang tidak terpadu atau mata pelajarannya sudah berdiri sendiri.

  IPS terbentuk dan diberikan kepada peserta didik dengan tujuan untuk mengembangkan kompetensi dan keterampilan hidup bernegara peserta didik. Agar dapat meningkatkan keterampilan sosial peserta didik. Karena dengan mempunyai keterampilan diharapkan peserta didik tidak hanya cerdas secara akademis tetapi juga cerdas emosional dan dapat mengendalikan perilakunya dikehidupan dan lingkungan masyarakat.

1.1.1.1.Pengertian IPS

  Istilah lain dari Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah “social studies” yang merupakan nama mata pelajaran ditingkat sekolah dasar dan menengah atau nama program studi perguruan tinggi pada kurikulum sekolah di negara lain, khususnya di negara barat seperti Australia dan Amerika Serikat.

  Istilah “IPS” yang lebih dikenal dengan social studies di negara lain adalah istilah hasil kesepakatan dari para ahli atau pakar di Indonesia dalam Seminar National tentang Civic Education tahun 1972 di Tawangmangu, Solo. IPS pertama kali digunakan sebagai mata pelajaran di sekolah dalam kurikulum 1975. Pendidikan IPS dapat diartikan sebagai penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan (Soemantri dalam Sapriya, 2016: 11).

1.1.1.2.Tujuan IPS di SMP

  Tujuan pendidikan ilmu-ilmu sosial yang dibahas disini pada hakikatnya adalah pendidikan suatu disiplin ilmu. Dapat dikatakan tujuan pendidikan ilmu- ilmu pengetahuan sosial adalah mengembangkan kemampuan peserta didik dalam menguasai disiplin ilmu-ilmu sosial untuk mencapai tujuan pendidikan yang lebih tinggi.

  Tujuan yang lebih tinggi terkandung makna bahwa tujuan yang harus dicapai pendidikan ilmu-ilmu pengetahuan sosial lebih luas. Keluasan itu dapat dicapai mengingat pendidikan ilmu-ilmu sosial merupakan wahana pendidikan, maka kepedulian yang paling utama adalah kepentingan bangsa, masyarakat, dan pribadi peserta didik dan oleh karena itu tujuan pendidikan ilmu-ilmu sosial dan ilmu-ilmu lainnya haruslah dikaitkan dengan fungsinya yaitu sebagai wahana pendidikan.

  Menurut Sapriya (2016: 201) tujuan mata pelajaran IPS SMP/MTs sama dengan IPS SD/MI sebagai berikut:

  1. Mengenal banyak konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya. Sedangkan konsep dasar dari IPS sendiri adalah Antropologi, Ilmu Ekonomi, Geografi, Sejarah, Ilmu Politik, Psikologi, dan Sosiologi.

2. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

  Kemampuan tersebut merupakan dasar dari individu untuk berikteraksi dengan individu lain.

  3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan. Dimanapun keberadaan individu harus tetap pada pendiriannya dan menaati nilai sosial yang ada.

4. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, ditingkat lokal, nasional maupun global.

  Artinya sebagai individu sebaiknya dapat bersosialisasi dengan baik dan dapat beradaptasi dengan lingkungan baru tanpa menyampingkan nilai sosial dan kemanusiaan. Tujuan yang disampaikan oleh Sapriya menunjukkan bahwa mata

  pelajaran IPS bukan hanya tentang materi yang banyak, tetapi terdapat tujuan yang kompleks. Semua tujuan yang telah dipaparkan sesuai dengan metode yang akan diterapkan oleh peneliti. Pembelajaran kooperatif tipe Team Game

  

Tournament (TGT) menuntut peserta didik bekerjasama, berpikir logis dan kritis,

  membangkitkan rasa ingin tahu, keinginan memecahkan masalah, dan melatih kemampuan komunikasi.

1.1.1.3.Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD)

  SMP Negeri 2 Suruh masih menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk kelas VIII dan IX. Sehingga masih menggunakan istilah Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) dalam silabusnya.

  Materi yang akan diteliti yaitu Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) berikut ini:

  Tabel 2. 1 SK dan KD Mata Pelajaran IPS kelas VIII Semester 2

  Standar Kompetensi (SK) Kompetensi Dasar (KD)

  5. Memahami usaha 5. 1 Menjelaskan Proses Persiapan persiapan Kemerdekaan Indonesia kemerdekaan

  5. 2 Mendeskripsikan peristiwa- peristiwa sekitar proklamasi dan proses terbentuknya Negara Kesatuan Republik Indonesia

  Sumber: BSNP (2006:163)

1.1.2. Motivasi Belajar

  Secara umum motivasi diartikan sebagai dorongan, dorongan tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri individu. Motivasi dapat diartikan pula sebagai keinginan pada diri seseorang untuk mencapai sesuatu yang menjadi tujuannya. Oleh sebab itu motivasi belajar adalah dorongan atau keinginan yang dilakukan oleh individu untuk belajar.

1.1.2.1 Pengertian Motivasi Belajar

  Setiap individu dalam melakukan tindakan pada dasarnya dipengaruhi oleh motivasi tetapi hanya sebagian saja yang sadar akan hal itu. Secara sederhana motivasi diartikan sebagai suatu keinginan atau dorongan. Keinginan atau motivasi ini dapat timbul dari dalam diri sendiri atau akibat pengaruh dari orang lain yang biasa disebut motivasi internal dan eksternal. Motivasi internal dan eksternal tersebut sangat memengaruhi tindakan apa yang akan dilakukan oleh individu untuk mencapai tujuannya.

  Hamalik dalam Djamarah (2011:148) mengartikan motivasi sebagai suatu perubahan energi didalam diri seseorang yang ditandai dengan adanya afektif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan. Motivasi sangat diperlukan dalam proses belajar, sebab apabila seseorang yang kurang atau tidak mempunyai motivasi dalam belajar, maka tidak akan melakukan aktivitas yaitu belajar. Seseorang yang tidak akan melakukan aktifitas apapun dalam hal ini belajar merupakan pertanda bahwa sesuatu yang akan dikerjakannya itu tidak menyentuh kebutuhan orang tersebut.

  Tingkah laku manusia dibangkitkan dan diarahkan oleh kebutuhan- kebutuhan tertentu, seperti kebutuhan fisiologis, rasa aman, rasa cinta, penghargaan aktualisasi diri, mengetahui dan mengerti, dan kebutuhan estetik menurut Maslow dalam Djamarah (2011: 149). Sedangkan Noehi Nasution dalam (Djamarah, 2011:200) menyatakan motivasi merupakan kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Jadi motivasi untuk belajar dapat diartikan sebagai kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk belajar. Penemuan pada penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar pada umumnya meningkat jika motivasi untuk belajar bertambah.

  Berdasarkan uraian tersebut yang dimaksud dengan motivasi belajar adalah perasaan, keinginan, dorongan, baik dari dalam atau dari luar diri seseorang untuk melakukan aktivitas yaitu belajar. Seseorang yang melakukan aktivitas belajar secara terus menerus tanpa motivasi dari luar dirinya merupakan motivasi intrinsik, motivasi ini sangat penting dalam aktivitas belajar. Namun, seseorang tidak mempunyai keinginan untuk belajar, dorongan dari luar dirinya merupakan motivasi ekstrinsik yang diharapkan. Jadi motivasi ekstrinsik sangat diperlukan bila motivasi intrinsik kurang atau bahkan tidak ada dalam diri seseorang sebagai subjek belajar.

2.1.2.2.Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik

  Ada berbagai macam motivasi, tetapi peneliti hanya akan membahas dari dua sudut pandang, yaitu motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi intrinsik merupakan motivasi yang berasal dari dalam dan motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar. Secara lebih rinci tentang macam motivasi akan dibahas sebagai berikut: 1.

  Motivasi Intrinsik Motivasi intrinsik merupakan motif yang menjadi aktif atau berfungsi walaupun tidak ada rangsangan dari luar, karena setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Motivasi intrinsik sangat dibutuhkan dalam aktivitas belajar, terutama belajar sendiri. Subjek belajar yang kurang atau tidak memiliki motivasi intrinsik sulit untuk melakukan aktivitas belajar.

  Motivasi biasanya berhubungan dengan minat, minat adalah kesadaran seseorang bahwa suatu objek, seseorang, suatu soal atau suatu situasi ada sangkut paut dengan dirinya. Sehingga, ketika peserta didik memiliki minat terhadap suatu hal, secara tidak langsung terdapat motivasi didalamnya untuk melakukan hal tersebut agar mencapai tujuan.

2. Motivasi Ekstrinsik

  Kebalikan dari motivasi intrinsik yaitu motivasi ekstrinsik. Motivasi ekstrinsik merupakan motif yang aktif dan berfungsinya akibat adanya rangsangan dari luar. Bila peserta didik menempatkan tujuan belajarnya diluar faktor-faktor situasi belajar maka motivasi belajar dikatakan ekstrinsik.

  Motivasi ekstrinsik bukan berarti tidak diperlukan dan tidak baik dalam pendidikan. Motivasi ekstrinsik justru diperlukan agar peserta didik ingin belajar. Berbagai cara bisa dilakukan agar peserta didik lebih termotivasi untuk belajar. Guru yang berhasil mengajar adalah guru yang pandai membangkitkan minat peserta didik dalam belajar, dengan memanfaatkan motivasi ekstrinsik dalam berbagai bentuk.

  Djamarah juga memaparkan dalam bukunya beberapa prinsip motivasi belajar yaitu, dasar penggerak atau pendorong aktivitas belajar adalah motivasi; motivasi instrinsik lebih utama daripada motivasi ekstrinsik; motivasi berupa pujian lebih baik daripada hukuman; motivasi berhubungan erat dengan kebutuhan dalam belajar; motivasi dapat membangkitkan optimisme belajar; dan motivasi melahirkan prestasi dalam belajar.

2.1.2.3.Bentuk Motivasi Belajar

  Motivasi instrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan untuk mendorong peserta didik agar tekun belajar dalam proses interaksi belajar mengajar. Bila terdapat peserta didik yang kurang berminat mengikuti pelajaran dalam jangka waktu tertentu maka memerlukan motivasi ekstrinsik. Motivasi ekstrinsik cukup besar perannya untuk membimbing peserta didik dalam belajar. Guru perlu menyadari hal itu. Oleh karena itu seorang guru biasanya memanfaatkan motivasi ekstrinsik untuk meningkatkan minat peserta didik agar lebih bergairah belajar meski terkadang tidak tepat (Djamarah, 2011:158-168).

  Untuk mengarahkan belajar peserta didik dikelas, bentuk motivasi yang dapat dimanfaatkan adalah sebagai berikut.

1. Memberi Angka 2.

  Hadiah

3. Kompetisi 4.

  Ego-Involvement 5. Memberi ulangan 6. Mengetahui Hasil 7. Pujian 8. Hukuman 9. Hasrat untuk Belajar 10.

  Minat 11. Tujuan yang Diakui

2.1.2.4.Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar

  Menurut Decce dan Growford dalam Djamarah (2011:169) menyatakan bahwa guru harus menggairahkan peserta didik, memberikan harapan yang realistis, memberikan insentif dan mengarahkan perilaku peserta didik. Keempat hal tersebut merupakan fungsi guru sebagai pengajar yang berhubungan dengan cara pemeliharaan dan peningkatan motivasi belajar.

  Pemberian arahan perilaku kepada peserta didik dapat berupa: 1. Pergunakan pujian verbal

  Kata- kata seperti “bagus”, “baik”, “pekerjaanmu baik”, yang diucapkan segera setelah peserta didik selesai mengerjakan pekerjaan yang diperintahkan atau mendekati tingkah laku yang diinginkan, merupakan pembangkit motivasi yang besar. Penerimaan sosial merupakan suatu penguat atau insentif yang relatif konsisten.

  2. Pergunakan tes dan nilai secara bijaksana Kenyataan bahwa tes dan nilai dipakai sebagai dasar berbagai hadiah sosial menyebabkan tes dan nilai dapat menjadi suatu kekuatan untuk memotivasi peserta didik. Penilaian yang baik adalah penilaian yang dilakukan secara objektif.

  3. Membangkitkan rasa ingin tahu dan hasrat eksplorasi Setiap diri peserta didik terdapat potensi yang besar yaitu rasa ingin tahu terhadap sesuatu. Potensi ini dapat ditumbuhkan dengan menyediakan lingkungan belajar yang kreatif. Penggunaan berbagai macam model pembelajaran, yang salah satunya adalah model pembelajaran Team Game Tournament (TGT).

  4. Melakukan hal yang luar biasa Untuk tetap mendapatkan perhatian, sekali-kali guru dapat melakukan hal- hal yang luar biasa, misalnya peserta didik melakukan penyusunan soal-soal tes, menceritakan problem guru dalam belajar di masa lalu ketika sedang sekolah seperti mereka, dan sebagainya. Karena pengalaman orang lain lebih menarik untuk didengarkan daripada terus menerus membahas tentang materi.

  5. Merangsang hasrat peserta didik Hasrat peserta didik perlu dirangsang dengan memberikan kepada peserta didik sedikit contoh hadiah yang akan diterimanya bila ia berusaha dan berprestasi dalam belajar. Penerapakan model pembeajaran Team Game Tournament (TGT) juga mengandung unsur reward tersebut.

  6. Memanfaatkan apersepsi peserta didik Pengalaman peserta didik baik yang didapat dilingkungan sekolah maupun diluar sekolah dapat dimanfaatkan ketika guru sedang menjelaskan materi pengajaran. Peserta didik mudah menerima atau menyerap materi pelajaran dengan mengasosiasikannya dengan bahan pelajaran yang telah dikuasainya.

  Dengan cara asosiasi, peserta didik berusaha menghubungkan materi pelajaran dengan pengalaman yang telah dikuasai. Pengalaman belajar peserta didik dapat ditumbuhkan melalui model pembelajaran yang mengikut sertakan mereka dalam pembelajaran.

  7. Terapkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam konteks yang unik dan luar biasa agar peserta didik lebih terlibat dalam pembelajaran.

  8. Minta kepada peserta didik untuk mempergunakan hal-hal yang sudah dipelajari sebelumnya.

  Hal ini menguatkan belajar yang lain dan sekaligus menanamkan suatu penghargaan pada diri peserta didik, bahwa apa yang sedang dipelajarinya sekarang, juga berhubungan dengan pengajaran yang akan datang. Hal tersebut akan terlihat dalam model pembelajaran TGT pada tahap awal yaitu peserta didik mempelajari materi yang sudah diberikan yang nantinya dipergunakan untuk kuis.

  9. Pergunakan simulasi dan permainan Kedua hal ini akan memotivasi peserta didik, meningkatkan interaksi, menyajikan gambaran yang jelas mengenai situasi kehidupan sebenarnya, dan melibatkan peserta didik secara langsung dalam proses belajar. Semua itu dapat kita temukan di model pembelajaran TGT.

  10. Perkecil daya tarik sistem motivasi yang bertentangan Kadang-kadang agar diterima oleh teman-temannya, peserta didik melakukan hal-hal yang tidak diinginan oleh guru. Guru sebaiknya melibatkan pimpinan (ketua kelas) peserta didik dalam aktivitas yang berguna, sehingga teman-temannya akan meniru melakukan hal-hal yang positif.

  11. Perkecil konsekuensi-konsekuensi yang tidak menyenangkan terhadap peserta didik dari keterlibatannya dalam belajar Salah satu hal yang menjadi perhatian adalah rasa bosan peserta didik ketika guru menjelaskan materi, presentasi, dan duduk terlalu lama. Penggunaan model pembelajaran TGT sangat membantu mengatasi rasa bosan tersebut karena peserta didik ikut berpartisipasi dalam proses belajar. Selain itu peserta didik juga akan berpindah tempat untuk bergabung bersama temannya, sehingga ada moment dimana peserta didik tidak hanya duduk saja.

2.1.3. Hasil Belajar

  Hasil biasanya didapat ketika kita sudah melalui suatu proses. Begitu juga dengan hasil belajar, yang berarti sesuatu yang didapat akibat dari proses belajar yang biasanya diwujudkan dengan angka. Penelitian Soemanto (2003) menyebutkan, pengenalan seseorang terhadap prestasi belajarnya adalah penting, karena dengan mengetahui hasil-hasil yang sudah dicapai maka peserta didik akan lebih berusaha meningkatkan prestasi belajarnya. Dengan demikian peningkatan prestasi belajar dapat lebih optimal karena peserta didik tersebut merasa termotivasi untuk meningkatkan prestasi belajar yang telah diraih sebelumnya.

  Menurut Sudjana (2010:22), hasil belajar merupakan peserta didik yang memiliki kemampuan setelah menerima pengalaman belajar mulai dari awal sampai dengan proses kemudian hasil akhirnya yang disebut dengan hasil belajar. Sedangkan Dimyati dan Mujiono, (2009:3) mengatakan bahwa hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar disebut hasil belajar. Tindak belajar yang dimaksud adalah proses peserta didik mengikuti pembelajaran sedangkan tindak mengajar adalah proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru yang bersangkutan.

  Gagne menyatakan bahwa hasil belajar merupakan hasil dari proses belajar mengajar yang telah dicapai peserta didik dalam mengusai materi yang diajarkan. Secara umum hasil belajar dapat dikategorikan meliputi: keterampilan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, keterampilan motorik dan sikap. Gagne juga menguraikan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh berdasarkan proses belajar yang meliputi: (1) kecakapan untuk mengkomunikasikan pengetahuan secara verbal yang dikategorikan sebagai informasi verbal, (2) kecakapan dalam bertindak melalui penilaian terhadap suatu stimulus yang dikategorikan sebagai sikap, (3) kecakapan membedakan dan memahami konsep maupun aturan serta dapat memecahkan masalah, yang dikategorikan sebagai keterampilan intelektual, (4) kecakapan mengelola dan mengembangkan proses berfikir melalui pemahaman, analisis dan sistematis, yang dikategorikan sebagai keterampilan strategi kognitif, (5) kecapakan yang diperlihatkan secara cepat dan lancar melalui gerakan anggota tubuh yang dikategorikan sebagai keterampilan motorik.

  Disebutkan pula oleh Edgar Dale dalam Sadirman (2002:8) bahwa pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh dari indera penglihatan (mata), 13% melalui indera pendengaran (telinga) dan selebihnya melalui indera yang lain. Pendapat yang dikemukakan oleh Dale mengatakan bahwa peserta didik lebih dapat menerima materi pembelajaran melalui indera penglihatan. Sehingga dengan penggunaan model belajar Team Game Tournament (TGT) berbantu media powerpoint berbasis video diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik.

  Berdasarkan uraian diatas hasil belajar dapat dikatakan sebagai kemampuan peserta didik setelah menerima pengalaman belajar melalui interaksi yaitu proses pembelajaran kemudian hasil akhirnya disebut hasil belajar. Hasil belajar tersebut dapat dilihat melalui nilai yang didapat oleh peserta didik.

2.1.4. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT

  Terdapat berbagai macam model pembelajaran kooperatif yang salah satunya adalah tipe Team Game Tournament (TGT). Model TGT ini merupakan salah model yang menggunakan unsur permainan didalamnya. Aktivitas belajar dapat dipusatkan kepada peserta didik dan guru bertindak sebagai fasilitator. Peran yang dominan pada peserta didik tersebut secara tidak langsung dapat menjadikan peserta didik aktif saat mengikuti pembelajaran.

2.1.4.1.Pengertian Pembelajaran Kooperatif

  Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah mengembangkan aktivitas dan kreativitas peserta didik melalui berbagai interaksi serta pengalaman belajar yang terfokus pada: learning how to learn, learning how to do, learning to live

  

together, dan learning to be (a good citizen). Pembelajaran kooperatif

  dikembangkan dari pemikiran, nilai-nilai demokrasi, belajar aktif, perilaku kerja sama, dan menghargai pluralisme dalam masyarakat yang multikultural.

  Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) adalah suatu strategi pembelajaran dalam struktur kerja sama yang teratur pada kelompok yang terdiri atas dua orang atau lebih, menekankan pada sikap atau perilaku dalam bekerja atau membantu diantara sesama (Tampubolon:2014, 89). Keberhasilan kerja sama sangat dipengaruhi oleh keterlibatan setiap anggota kelompok itu sendiri.

  Menurut Arends dalam Tampubolon (2014:89), tujuan pembelajaran kooperatif ada tiga yang dapat dicapai yaitu: (1) peningkatan kinerja prestasi akademik, (2) menerima terhadap keberagaman (suku, sosial, budaya, kemampuan, dsb), dan (3) keterampilan bekerja sama atau berkolaborasi dalam pemecahan masalah. Tujuan yang dikemukakan oleh Arends sangat mendukung tujuan dari pembelajaran IPS itu sendiri. Khususnya dalam keterampilan berkolaborasi dalam pemecahan masalah dan peningkatan prestasi akademik.

2.1.4.2.Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT)

  Team Game Tournament (TGT) merupakan salah satu strategi

  pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk membantu peserta didik mereview dan menguasai materi pelajaran (Slavin, 2015:163). Slavin menemukan bahwa TGT berhasil meningkatkan skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antar peserta didik, harga diri, dan sikap penerimaan pada peserta didik-peserta didik lain yang berbeda.

  Hal tersebut didukung oleh Yudiyanto, Kamin, Ega (2014) yang menyatakan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh peserta didik tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran peserta didik sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan penguatan. Hal ini merupakan salah satu jawaban dari tujuan pendidikan nasional yaitu ingin menjadikan manusia mandiri. Oleh sebab itu, peran guru dalam pembelajaran berkurang dan dapat dikatakan hanya sebagai fasilitator.

  Langkah-Langkah (sintaks) TGT, menurut Slavin (2015:169-174) kegiatan pembelajaran Team Game Tournament (TGT) adalah sebagai berikut:

  1. Menempatkan peserta didik kedalam meja turnamen.

  2. Guru menyampaikan pembelajaran dan peserta didik mempelajari lembar kegiatan dalam tim mereka.

  3. Meja turnament berisi peserta didik yang memiliki kemampuan homogen.

  4. Membagikan satu lembar permainan, satu lembar jawaban, satu kotak kartu nomor, dan satu lembar skor permainan pada tiap meja.

  5. Peserta didik menarik kartu untuk menentukan pembaca yang pertama yaitu peserta didik yang menarik nomor tertinggi. Permainan berlangsung sesuai waktu dimulai dari pembaca pertama.

  6. Pembaca pertama mengocok kartu dan mengambil kartu teratas. Lalu membacakan dengan keras soal yang berhubungan dengan nomor yang ada pada kartu, termasuk pilihan jawabannya jika soalnya adalah pilihan berganda.

  7. Penantang satu (kelompok yang berada disebelah kanan pembaca) menantang jika memang mau atau boleh melewatinya.

  8. Penantang dua boleh menantang jika penantang satu melewati, dan jika memang mau.

  9. Apabila semua penantang sudah menantang atau melewati, penantang dua memeriksa lembar jawaban.

  10. Siapapun yang menjawab dengan benar berhak menyimpan kartunya.

  11. Jika si pembaca salah, tidak ada sanksi, tetapi jika penantangnya yang salah, maka dia harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkannya kedalam kotak, jika ada.

  12. Untuk putaran berikutnya, semuanya bergerak satu posisi kekiri: penantang pertama menjadi pembaca, penantang kedua menjadi penantang pertama, dan si pembaca menjadi penantang kedua.

  13. Permainan berlanjut, seperti yang telah ditentukan oleh guru, sampai periode kelas berakhir atau jika kotaknya telah kosong.

  14. Apabila permainan sudah berakhir, para pemain mencatat nomor yang telah mereka menangkan pada lembar skor permainan pada kolom untuk

  game 1.

  15. Jika masih ada waktu, peserta didik mengocok kartu lagi dan memainkan game kedua sampai akhir periode kelas, dan mencatat nomor kartu-kartu yang dimenangkan pada game 2 pada lembar skor.

  16. Sepuluh menit sebelum akhir periode kelas, ucapkan “waktu” dan mintalah peserta didik berhenti dan menghitung kartu mereka.

  17. Meminta peserta didik merekap skor yang diperoleh dan memberikan penghargaan sesuai dengan skor yang diperoleh.

  Permainan atau kuis yang diberikan biasanya setelah menyelesaikan satu kompetensi dasar atau satu bab dari materi yang diajarkan. Guru juga menyiapkan lembar skor game yang nantinya akan dibagikan kepada masing-masing kelompok. Begitu pula dengan pemberian reward, dilakukan setelah satu kompetensi dasar selesai atau bahkan satu standart kompetensi.

2.2. Hasil Penelitian yang Relevan

  Terdapat berbagai penelitian yang telah dilakukan terkait penelitian Team (TGT), diantaranya:

  Game Tournament 1.

  Hasil penelitian yang relevan atau hampir sama dengan penelitian ini adalah hasil penelitian dari Idawati, 2016 dengan judul “Pengelolaan

  Model Pembelajaran TGT Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Kelas VII-

  5 SMP Negeri 3 Percut Sie Tuan”. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar peserta didik yang bermotivasi tinggi dari 16, 67% dengan rerata capaian 43, 99% dari indikator motivasi belajar pada observasi awal, meningkatan menjadi 33, 33% dengan rerata capaian 46, 40% pada pertengahan siklus I dan menjadi 61, 11% dengan rerata capaian 69, 62% pada akhir siklus I. Pada pertengahan siklus II peserta didik yang bermotivasi tinggi naik mencapai 80, 56% dengan rerata capaian 75, 09%, dan di akhir siklus II mencapai 91, 67% dengan rerata capaian 80, 99% dari indikator motivasi belajar peserta didik.

2. Hasil Penelitian dari Prastini dan Tri Hartiti, 2014 dengan judul

  “Peningkatan Keterampilan Sosial dan Hasil Belajar IPS Melalui Model Kooperatif TGT di SMP N 1 Secang”. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan terhadap keterampilan sosial dan hasil belajar IPS setelah diterapkan model kooperatif TGT dengan variasi permainan.

  Peningkatan keterampilan sosial dapat dibuktikan bahwa sebelum tindakan rata-rata keterampilan sosial 46, 88, setelah akhir Siklus 1 rata-rata keterampilan sosial peserta didik meningkat menjadi 72, 66, setelah akhir Siklus 2 meningkat lagi menjadi menjadi 80, 78. Peningkatan hasil belajar peserta didik dapat dibuktikan dari persentase ketuntasan klasikal dari kondisi awal hanya 40, 62%, menjadi 78, 12% di akhir siklus I dan akhir siklus II meningkat lagi menjadi 87, 5%. Persamaan penelitian yang penulis lakukan dengan penelitian relevan tersebut adalah sama-sama menggunakan model pembelajaran Team Game

  

Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik

  pada mata pelajaran IPS. Sedangkan perbedaannya adalah penelitian ini menerapkan model pembelajaran tersebut dengan menggunakan media

powerpoint berbasis video pada mata pelajaran IPS kelas VIII di jenjang SMP.

Telah terbukti pada penelitian terdahulu bahwa penggunaan model pembelajaran

  

Team Game Tournament (TGT) mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar

peserta didik.

2.3. Kerangka Pikir

  Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah penulis lakukan dengan salah satu guru dan beberapa peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Suruh dapat dikatakan bahwa pembelajaran selama ini dirasa membosankan oleh beberapa peserta didik dan guru merasa bahwa peserta didik kurang termotivasi untuk mengikuti pembelajaran IPS. Dengan kondisi seperti itu, peneliti akan melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan model pembelajaran Team Game Turnament (TGT) berbantu media powerpoint berbasis video sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik khususnya mata pelajaran IPS. Hal tersebut dapat dilihat dalam kerangka pikir berikut ini.

  Motivasi dan Guru menggajar

  Kondisi awal hasil belajar menggunakan rendah model ceramah

  Siklus 1 (hasil Model belajar

  Tindakan penelitian

  TGT kurang) Siklus 2 (hasil

  Motivasi dan Kondisi akhir

  Hasil Belajar penelitian Meningkat meningkat)

  Gambar 2. 1 Kerangka Pikir

2.4. Hipotesis Penelitian Tindakan

  Berdasarkan latar belakang dan landasan teori yang dikemukakan sebelumnya, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah:

  1. Hipotesis yang pertama yaitu jika penggunaan model pembelajaran Team

  Game Tournament (TGT) berbantu media powerpoint berbasis video

  diterapkan dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran IPS kelas VIII B di SMP Negeri 2 Suruh maka motivasi belajar akan meningkat.

  2. Hipotesis yang kedua adalah jika penggunaan model pembelajaran Team

  Game Tournament ( TGT) berbantu media powerpoint berbasis video

  diterapkan dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran IPS kelas VIII B di SMP Negeri 2 Suruh maka hasil belajar akan meningkat.

Dokumen yang terkait

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Gaya Belajar dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Getasan Semester II Tahun Pelajaran 2017/2018

0 1 47

HUBUNGAN GAYA BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 GETASAN SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 20172018

0 5 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Gaya Belajar dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Getasan Semester II Tahun Pelajaran 2017/2018

0 1 46

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model Belajar Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) pada Mata Pelajaran IPS Kelas

0 0 10

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model Belajar Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di SMP Kristen 04 Salatiga Semester

0 0 18

BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model Belajar Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di SMP K

0 0 20

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model Belajar Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) pada Mata Pelajaran IPS Kelas

0 0 36

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model Belajar Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di SMP Kristen 04 Salatiga Semester

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model Belajar Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di SMP Kristen 04 Salatiga Semester

0 6 66

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar dengan Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Berbantu Media Powerpoint Berbasis Video pada Mata Pelajaran

0 0 6