SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK SEKOLAH SMP MUHAMMADIYAH 3 WARU, SIDOARJO).

SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK
SEKOLAH SMP MUHAMMADIYAH 3 WARU, SIDOARJ O

TUGAS AKHIR

Oleh :
Aswin Saputra
NPM. 0434010206

Disusun Oleh :
WULAN NINGSIH YULIYANA
NPM. 0434010165
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


ABSTRAK

Sistem Informasi E-learning Berbasis Web untuk Sekolah SMP
Muhammadiyah 3 Waru, Sidoarjo ini adalah sebuah sistem yang digunakan untuk
membantu menyampaikan informasi dan membantu pembelajaran secara
elektronik. Melalui e-learning ini, siswa dapat belajar atau mereview bahan ajar
setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di
komputer. Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan
bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih
mudah. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif. Dalam
hal ini tidak berarti e-learning menggantikan model belajar konvensional di dalam
kelas, tetapi mempertkuat model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan
pengembangan teknologi pendidikan.
Dalam hal ini sistem yang di kembangkan adalah e-learning berbasis web
untuk sekolah SMP Muhammadiyah 3 Waru, Sidoarjo. Dengan pemanfaatan elearning sebagai sarana pembelajaraan diharapkan kualitas pembelajaran dan hasil
belajar diharapkan akan semakin baik. Adapun langkah-langkah yang diambil
untuk pembuatan system informasi ini adalah analisa system yang terdiri dari
perancangan proses kebutuhan akan basis data menggunakan MySQL, dan untuk
aplikasinya menggunakan PHP. Sedangkan untuk aliran data diagram dirancang
dengan menggunakan Rational Rose 2000 Enterprise Edition, diantaranya untuk

Use Case diagram, Activiy Diagram, Dan Sequence Diagram, Sedangkan
rancangan kebutuhan basis data dengan bantuan software power designer 11.0,
CDM dan PDM.

Kata Kunci; Sistem Informasi E-learning Berbasis Web

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, atas limpahan
Rahmat serta Kasih Sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
tugas akhir ini yang berjudul “SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS
WEB UNTUK SEKOLAH SMP MUHAMMADIYAH 3 WARU, SIDOARJ O”
Penyususnan tugas akhir ini dibuat dalam rangkah memenuhi sebagai persyaratan
untuk memperoleh gelar Sarjana dengan baik.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimah kasih kepada
Bapak Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberi bimbingan
kepada penulis dalam menyusun tugas akhir ini. Tidak lupa juga penulis

menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada :
1. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur Surabaya.
2. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Ketua Jurusan Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya.
3. Seluruh Bapak/ Ibu Dosen yang telah memberikan bekal dalam proses belajar
mengajar di Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangauna Nasional
“Veteran” Jawa Timur.
4. Bapak Basuki Rahmat, S.Si., MT dan Bapak Wahyu S. J. Saputra, S. Kom yang
selama ini telah membimbing saya dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
i
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan
sumber.

5. Bapak dan Ibu tercinta dan seluruh keluargaku untuk semua kasih sayang,
dukungan moril, materiil dan spritual serta doa dan harapan yang mengalir
dengan tulus sehingga tugas akhir ini bisa terselesaikan.
6. Teman-teman seangakatan ’04 TF Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”

Jawa Timur. Terutama buat Cemplon makasih atas bantuannya serta
dukungannya selama ini dan maaf jika selama ini sering menggangu waktu
santaimu.
7. Buat semua pihak yang telah memberikan bantuan baik langsung maupun tidak
langsung dalama penyusunan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa didalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak
yang bersifat membangun, senantiasa akan diterima dengan baik dan penulis berharap
semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Surabaya,

Oktober 2011

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
ii
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan
sumber.


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PENGESAHAN DAN PERSETUJUAN
ABSTRAK
KATA PENGANTAR .............................................................................

i

DAFTAR ISI ...........................................................................................

iii

DAFTAR GAMBAR ...............................................................................

vi

BAB I


PENDAHULUAN ................................................................

1

1.1

Latar Belakang ..............................................................

1

1.2

Perumusan Masalah ......................................................

2

1.3

Batasan Masalah ...........................................................


3

1.4

Tujuan...........................................................................

3

1.5

Manfaat .........................................................................

3

TINJAUAN PUSTAKA ........................................................

5

2.1


Sekilas Mengenai SMP MUHAMMADIYAH 3 WARU..

5

2.2

Pengertian E-Learning................................ ....................

6

2.2.1 Sejarah E-Learning ................................................

8

Pengertian PHP ............................................................

12

2.3.1 Interface SQL Server 2000 ..................................


13

BAB II

2.3

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
iii
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan
sumber.

2.4

Pengertian Macromedia ................................................

17

2.5


Pengertian MySQL ......................................................

24

2.5.1

Sejarah MySQL .............. ..................................

27

2.6

Entity Relationship Diagram (ERD) .............................

29

2.7

Pengenalan Power Designer .........................................


31

2.8

Pengenalan XAMPP .....................................................

32

2.8.1
2.9
BAB III

BAB IV

BAB V

Sejarah dan Pengembangan XAMPP ...................... 32

Pengenalan Rational Rose ............................................

37

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM .....................

45

3.1

Analisa Sistem .............................................................

45

3.2

Perancangan Sistem ......................................................

46

3.2.1

Use Case Diagram ............................................

46

3.2.2

Activity Diagram .............................................

47

3.2.3

Sequence Diagram ...........................................

48

3.2.4

CDM ................................................................

49

3.2.5

PDM ................................................................

50

IMPLEMENTASI SISTEM .................................................

57

4.1

Implementasi Sistem ....................................................

57

4.2

Implementasi Desain Antar Muka ................................

58

HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................

61

5.1

Uji Coba ......................................................................

61

5.1.1

61

Skenario Uji Coba ............................................

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
iv
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan
sumber.

5.1.2

Pelaksanakan Uji Coba .....................................

61

KESIMPULAN DAN SARAN .............................................

70

6.1

Kesimpulan ...................................................................

70

6.2

Saran .............................................................................

70

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................

72

BAB VI

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
v
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan
sumber.

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Sebuah Tipikal Dreamweaver Screen ................................... 18
Gambar 2.2 Sebuah Object Pallet ............................................................ 19
Gambar 2.3 Sebuah Pop-One menu ......................................................... 20
Gambar 2.4 The Launcher Palette ........................................................... 20
Gambar 2.5 Properties Inspector untuk Text ............................................ 21
Gambar 2.6 Properties Inspector untuk Tables ...................................... 21
Gambar 2.7 Pagr Properties..................................................................... 23
Gambar 2.8 Entitas ................................................................................ 30
Gambar 2.9 Atribut ................................................................................ 30
Gambar 2.10 Hubungan (Relasi) ............................................................ 31
Gambar 2.11 Use Case Diagram ............................................................ 40
Gambar 2.12 Class Diagram .................................................................. 40
Gambar 2.13 Statechart Diagram ........................................................... 41
Gambar 2.14 Activity Diagram .............................................................. 42
Gambar 2.15 Sequence Diagram ............................................................ 43
Gambar 2.16 Collaboration Diagram ...................................................... 43
Gambar 3.1 Use Case Diagram .............................................................. 47
Gambar 3.2 Activity Diagram ................................................................ 48

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
vi
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan
sumber.

Gambar 3.3 Sequence Diagram .............................................................. 49
Gambar 3.4 CDM .................................................................................. 50
Gambar 3.5 PDM ................................................................................... 51
Gamabr 4.1 Halaman Sebalum Login ..................................................... 58
Gambar 4.2 Halaman Setelah Login ....................................................... 59
Gambar 4.3 Halaman Pencarian Mata Pelajaran ..................................... 59
Gambar 4.4 Halaman Agenda ................................................................ 60
Gambar 4.5 Halaman untuk Download Agenda ...................................... 60
Gambar 5.1 Tampilan Awal ................................................................... 62
Gambar 5.2 Halaman Login ................................................................... 63
Gambar 5.3 Halaman Utama .................................................................. 64
Gambar 5.4 Halaman Berita ................................................................... 64
Gambar 5.5 Halaman Agenda ................................................................ 66
Gambar 5.6 Halaman Mata Pelajaran ..................................................... 67

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
vii
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan
sumber.

BABBIBBBBBBB
PENDAHULU ANB
1.1BBLatarBBelakangB
SMP MUHAMMADIYAH 3 Waru-Sidoarjo merupakan lembaga
pendidikan yang ada di Sidoarjo, menawarkan kajian pembelajaran sesuai standar
pendidikan dan keahlian pembelajaran yang berbasis pada garis iungsional
keorganisasian serta berbasis potensi lokal.
Kajian berbasis standar pendidikan nasional meliputi : mata pelajaran
utama/inti dan mata pelajaran penguatan kebangsaan (Matematika, IPA, Bahasa
Indonesia, dsb), Kajian Berbasis pada garis iungsional organisasi meliputi :AlIslam, Kemuhammadiyahan, dan Bahasa Arab, dan ada pula Kajian berbasis
potensi local direalisasikan dalam bentuk kegiatan kerjasama dengan dunia usaha
UKM, pemangku.
Dalam konteks pengembangan Sumber Daya Manusia, pendidikan
adalah usaha yang secara sadar diarahkan untuk mengembangkan potensi generasi
muda agar memiliki kemampuan, keterampilan, sikap dan kepribadian. Hal ini
sesuai dengan tujuan Pendidikan Nasional yaitu terbentuknya manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME, berbudi pekerti luhur, berkepribadian,
mandiri, maju, tangguh, cerdas, kreatii, berdisiplin, proiesional, bertanggung
jawab, produktii, serta sehat jasmani dan rohani.
Mengingat akan pesatnya kemajuan teknologi yang sudah merambah ke
semua bidang, serta pola kehidupan masyarakat indonesia yang sudah relatii
maju, dapat dipastikan bahwa hampir semua orang saat ini sudah memaniaatkan

teknologi intenet, yang sebenarnya hal ini dapat diarahkan untuk menjadi nilai
tambah dalam rangka kemajuan dunia pendidikan.
Menyadari akan semua ini penulis beriikir untuk membuat suatu Sistem
Informasi E-learning Berbasis Web untuk sekolah Muhammadiyah 3 waru,
Sidoarjo. Layanan ini beriungsi untuk mempermudah interaksi siswa dengan
materi, siswa dengan guru maupun sesama siswa. Siswa dapat saling berbagi
iniormasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulangulang, dengan kondisi yang demikian siswa dapat lebih memantapkan
penguasaannya terhadap materi pembelajaaran. Peran siswa dalam pembelajaran
ini terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi
oleh guru.
B

B

1.2BBPerumusanBMasalahB
Berdasarkan Latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka
yang menjadi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana membuat desain yang menarik dan interaktii untuk Sistem
Informasi E-learning Berbasis Web untuk Sekolah Muhammadiyah 3 Waru,
Sidoarjo ?
b. Bagaimana mengaplikasikan sistem pembelajaran interaktii untuk Sistem
Informasi E-learning Berbasis Web untuk Sekolah Muhammadiyah 3 Waru,
Sidoarjo dalam website ?

1.3BBBatasanBMasalahB
Dalam pembuatan Aplikasi Sistem Iniormasi E-learning berbasis web
untuk sekolah muhammadiyah 3 waru, Sidoarjo ini, penulis mempunyai
batasan masalah yaitu :
a. Sistem dibuat hanya untuk melakukan pembelajaran/interaksi belajar
mengajar antara guru dan siswa – siswi di SMP Muhammadiyah Waru 3
Sidoarjo saja.
b. Pada sistem ini siswa hanya dapat melakukan mendownload materi
berupa pdi saja. Ulasan yang ada pada materi sistem ini hanya berupa
pdi saja.

1.4BBTujuanB
Tujuan dari Aplikasi Sistem Iniormasi E-learning Berbasis Web
adalah untuk membuat suatu Sistem Iniormasi E-learning Berbasis Web
untuk Sekolah Muhammadiyah 3 Waru, Sidoarjo dengan tampilan yang
menarik dan mengaplikasikan sistem e-learning kedalam website.

1.5BBManfaatB
Penyusunan laporan tugas akhir yang berjudul ”Sistem Informasi Elearning Berbasis Web untuk Sekolah Muhammadiyah 3 Waru, Sidoarjo ”
ini mempunyai beberapa maniaat, antara lain :
a. Pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
b. Bertambahnya interaksi pembelajarn antar peserta didik dengan guru

c. Dapat menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas
d. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran
e. Memudahkan Siswa dalam memahami pelajaran yang di berikan oleh
pengajar melalui intertnet.
i. Memberikan iniormasi tentang komponen dasar elektronika secara cepat,
eiektik dan eiisien.

B

B

BAB I I
T IN J AUAN P UST AK A

2.1 Sek ila s M en gen a i SM P M UH AM M ADI YAH 3 W AR U-SI DO AR J O
SMP

MUHAMMADIYAH 3

Waru-Sidoarjo merupakan

lembaga

pendidikan yang ada di Sidoarjo, menawarkan kajian pembelajaran sesuai standar
pendidikan dan keahlian pembelajaran yang berbasis pada garis fungsional
keorganisasian serta berbasis potensi lokal.
a. Kajian berbasis standar pendidikan nasional meliputi : mata pelajaran
utama/inti dan mata pelajaran penguatan kebangsaan (Matematika, IPA,
Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Kesenian, Pkn dll.
b. Kajian Berbasis pada garis fungsional organisasi meliputi :Al-Islam,
Kemuhammadiyahan, dan Bahasa Arab.
c. Kajian berbasis potensi local direalisasikan dalam bentuk kegiatan kerjasama
dengan dunia usaha UKM, pemangku.
Visi SMP Muhammadiyah 3 Waru adalah menjadi sekolah bersih, kreatif
dan professional berlandaskan Iman, ilmu dan akhlak.
Saat ini SMP Muhammadiyah 3 Waru telah menjadi sekolah yang sejajar
dan mitra “school partner” serta pesaing “competitor” utama sekolah negeri.
Program-program

sekolah

yang

dapat

mempercepat

kemajuan

SMP

Muhammadiyah 3 Waru sudah menjadi proyek 2009-2013 yang harus
dilakukan.Mulai tahun 2011-2012 SMP Muhammadiyah bertekat untuk
meningkatkan layanan pendidikan dan dengan pola kemandirian maupun program
kerjasama “partnership program”.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Misi SMP Muhammadiyah 3 Waru adalah menyelenggarakan pendidikan
dengan dasar niat, keinginan, dan tujuan memajukan persyarikatan dan amal
usaha Muhammadiyah secara ikhlas dan penuh tanggung jawab. Mendorong
peningkatan dan penjaminan mutu pendidikan melalui kreatifitas dan cipta karya
pendidikan. Hal itu dapat diwujudkan dalam bentuk seminar, dan workshop yang
berkaitan issu mutakhir pendidikan, Disamping itu juga menumbuhkan sikap dan
budaya profesional dalam mengemban tugas sebagai tenaga pendidikan khusus
bagi guru dan tugas belajar bagi siswa/siswi. Misi mulia itu bisa tercapai jika
seluruh civitas SMP Muhammadiyah 3 Waru, orang tua dan

stakeholders

bersinergi dalam kemajuan dan keunggulan.

2.2 Penger tian E-Learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Electronic learning
disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning
merupakan

dasar

dan

konsekuensi

logis dari

perkembangan

teknologi

informasi dan komunikasi . Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid)
tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan
dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal
target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus
dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Seperti

Sebagaimana

yang

disebutkan

di

atas,

e-learning

telah

mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. Elearning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta
didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar
setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik
dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi
berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil
peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh
“contents writer”, designer e-learning dan pemograman komputer .

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

a. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung
jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
b. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan
wawasannya
c. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara
langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik elearning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak
bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan
learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.2.1 Sejarah E-Lear ning

E-pembelajaran

atau

pembelajaran

elektronik

pertama

kali

diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan
menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted
instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan Elearning

dari

masa

ke

masa

adalah

sebagai

berikut:

(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun
berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau
avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak
tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan
cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS
yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah
interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk
standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline
Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang
secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar
mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi,
majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan
multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai
pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

eLear ning 2.0

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara
pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh
munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran
elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada
siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS).
Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan
tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0
memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan
perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan
Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.

Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0,
social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments
(PLE). Berikut beberapa tips dalam pemanfaatan e-learning :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

a. E-learning lebih dari sekedar e-training. Kini, banyak orang sudah mengetahui
bahwa sekitar 70% proses pembelajaran berlangsung di lingkungan informal,
semisal tidak dalam ruang kelas, ketika di luar kelas melalui pencarian
informasi melalui media e-learning. Termasuk komunikasi, kolaborasi dan
berbagi pengetahuan.
b. Kompleks, rumit, interaktif, instruksional, banyak biaya untuk multimedia elearning, waktu yang lama untuk membangun, dan kemungkinan perangkat
komputer yang sudah tidak up-to-date dengan perkembangan terakhir. Dalam
banyak kasus, solusi termudah adalah adanya respon yang cepat dari
pengelola, termasuk penyediaan kebutuhan pembelajaran.
c. Komunikasi dan kolaborasi adalah kuncinya. Jangan lupa bahwa pembelajaran
adalah suatu aktivitas sosial, dan terkadang anda akan lebih powerfull atau
menjadi lebih tenang ketika mengikuti proses pembelajaran yang melibatkan
sekian banyak komunitas online dan jaringan, dan dengan memperkuat
kolaborasi diantara para pembelajar dimana kita dapat saling bertukar bahan.
Yakinkan diri anda bahwa anda memang menyediakan peluang dan
kesempatan bagi banyak orang untuk komunikasi, berkolaborasi dan berbagi
pengetahuan.
d. Kombinasikan. Banyak solusi pembelajaran formal terkadang bekerja ketika
mereka dikombinasikan (campuran) dengan hal-hal tradisional, yaitu aktivitas
face-to-face, untuk membentuk solusi campuran. Cara ini akan memberikan
pengalaman pembelajaran yang lebih lengkap dan bervariasi bagi siapa saja
yang perlu bekerja dalam program pembelajaran sepanjang waktu.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

e.

Pembelajaran harus diawali dari kebutuhan individu. Coba anda temukan apa
yang diperlukan oleh siswa tentang kebutuhan mereka untuk belajar dan
temukan pula bagaimana, dimana atau kemana dan kapan mereka
menginginkan belajar. Lalu, jika sudah, coba rancang solusi pembelajaran
yang dapat membantu mereka. Giatkan para siswa untuk swa-motivasi (selfdirected) dalam pembelajaran dan tumbuhkan rasa tanggung jawabnya dan
bantulah mereka dalam memahami dan membangun e-learning.

f.

Dibangun, tapi belum tentu wajib digunakan. Perhatikan, jangan mentangmentang anda sudah menciptakan solusi dalam e-learning, lalu anda
memaksakan para siswa untuk datang beramai-ramai dan menggunakannya.
Intinya, siswa perlu melihat dan membuktikan e-learning sebagai sesuatu
yang membawa keuntungan bagi mereka dan memantapkan langkah mereka
dalam belajar.

g.

E-learning harus disesuaikan dengan kondisi sekolah bersangkutan. Ingatlah,
tidak ada formula ajaib dalam merancang e-learning dalam sebuah
lingkungan sekolah; anda akan melihat banyak perbedaan di setiap sekolah.
Maka, e-learning harus disesuaikan dengan sasaran-sasaran bisnis, budaya
sekolah, keinginan-keinginan para guru dan siswa dan gaya belajar setiap
individu. Dengan memperhatikan faktor-faktor itu, anda akan dapat
merancang solusi e-learning yang paling cocok bagi sekolah anda.

h.

Koordinasikan segala upaya e-learning anda. Bagian Kurikulum, Pengelola
Teknologi Informasi dan unit-unit bisnis perlu bekerjasama untuk
menciptakan suatu lingkungan yang efektif bagi aplikasi e-learning. Dan
diperlukan beberapa pusat pengendali untuk memilih sistem e-learning yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

tepat sehingga keputusan yang diambil dapat berguna bagi setiap bagian di
dalam sekolah.
i.

Akhirnya, anda harus tahu bahwa banyak sekolah yang menghabiskan waktu
hanya untuk merencanakan penggunaan e-learning. Mereka ingin tahu apakah
segalanya akan bekerja jika mereka menggunakannya.

2.3 Penger tian PHP

PHP singkatan dari Personal Home Page Tools, adalah sebuah bahasa
scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server. Sebagian
besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi
khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan
halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan
server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI
(Common Gateway Interface). PHP bisa berinteraksi dengan hampir semua
teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah program PHP yang
mengeksekusi suatu program CGI di server web lain. Fleksibilitas ini amat
bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan sibuk, karena pemilik
masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang sudah terlanjur dibuat di masa
lalu dengan CGI, ISAP, atau dengan script seperti Perl, Awk atau Python selama
proses migrasi ke aplikasi baru yang dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan
memperluas peralihan antara teknologi lama dan teknologi baru.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.3.1 Sejar ah PHP
PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus
Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs
pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup
onlinennya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal tahun 1995 dan
dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung didalamnya sebuah
parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang hanya mampu
mengolah macro khusus dan beberapa utilitas yang sering digunakan pada
pembuatan home page,seperti buku tamu, pencacah, dan hal semacamnya. Parser
tersebut ditulis ulang pada pertengahan 1995 dan dinamakan PHP/FI Versiaon 2.
FI(Form Interprenter) sendiri berasal dari kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus,
yang menterjemahkan HTML dari data. Ia menggabungkan script Personal Home
Page Tools dengan Form Interprenter dan menambahkan dukungan terhadap
server database yang menggunakan format mSQL sehingga lahirlah PHP/FI.
PHP/FI tumbuh dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode
programnya supaya bisa didukung oleh PHP.
Sulit memberikan data statistic yang akurat, namun diperkirakan pada
akhir 1996 PHP/FI sudah digunakan sedikitnya pada 15.000 situs web di seluruh
dunia. Pada pertengahan 1997, angka tersebut berubah menjadi 50.000. Pada saat
itu juga terdapat perubahan di dalam pengembangan PHP. PHP berubah dari
proyek pribadi Rasmus menjadi sebuah tim yang lebih terorganisasi. Parsernya
ditulis ulang dari bentuk rancangan awal oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans,
dan parser baru ini adalah sebagai dasar PHP Version 3. Banyak kode utilitas

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

yang berasal dari PHP/FI diport ke PHP3, dan banyak diantaranya sudah selesai
ditulis ulang secara lengkap.
Pada pertengahan 1998, baik PHP/FI maupun PHP3 dikemas bersama
dengan produk-produk komersial seperti server web StrongHold buatan C2 dan
Linux RedHat, dan menurut survei yang dilakukan oleh NetCraft, kemungkinan
PHP digunakan pada lebih dari 150.000 situs web di seluruh dunia. Sebagai
pembanding, angka tersebut lebih banyak daripada pengguna server web
Enterprise server buatan netscape di Internet .

Beber apa Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain :
(a). Bahasa Pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah komplikasi dalam penggunaanya.
(b). Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah sebuah bahasa scripting yang paling
mudah karena referensi yang banyak.
(c). PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta
juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
(d). Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai
IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah.
(e). Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Contoh Program
Pr ogram Hello World

Program Hello World yang ditulis menggunakan PHP adalah sebagai berikut:


Pr ogram bilangan Fibonacci

Berikut ini adalah contoh program yang relatif lebih kompleks yang ditulis
dengan menggunakan PHP. Contoh program ini adalah program untuk
menampilkan 20 bilangan pertama dari deret bilangan Fibonacci.


Kelebihan PHP Dar i Bahasa Pemrograman Lain

Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:

a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaanya.'

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

b. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.'
c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.'
d. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.'
e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

Tipe data

PHP memiliki 8 (delapan) tipe data yaitu :

a.

Integer

b.

Double

c.

Boolean

d.

String

e.

Object

f.

Array

g.

Null

h.

Nill

i.

Resource

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.4 Penger tian Macromedia

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah editor HTML professional
untuk mendesain secara virtual dan mengelola website dan halaman web. Konsep
WYSYWIG (What You See Is What You Get) HTML (HyperText Mark-up
Language) akan memberikan anda membuat halaman web dan web site secara
muda dan cepat. Tetapi dibalik semua itu, dreamweaver juga memberikan anda
kemudahan mempelajari DHTML (Dynamic HTML), yang bias membuat website
lebih menarik dan lebih interaktif. Tidak hanya berhenti disini, dreamweaver juga
mempunyai fasilitas FTP (File Transfer Protocol) untuk upload situs anda ke
Internet ketika proses desain sudah selesai dibuat.

Fasilitas Dreamweaver termasuk juga coding tools dan features: HTML,
CSS, dan JavaScript reference, a JavaScript Debugger, dan code editors (the
Code view and Code inspector) yang bisa untuk mengedit JavaScript, XML, dan
dokumen text lainnya secara langsung dalam

Dreamweaver. Teknologi

Macromedia tentang HTML mengimport dokumen HTML tanpa memformat
ulang code nya - dan anda bisa dengan mudah mengeset Dreamweaver untuk
membersihkan dan memformat ulang HTML kapan pun anda inginkan.

Layout Screen Dasar

Pertama kali anda start Dreamweaver anda akan disajikan dengan sebuah
dokumen tanpa judul [Untitled Document] lihat pojok kiri atas dari gambar. Ini
adalah dokumen halaman web anda yang masih kosong sebelum anda memulai
dan menambahkan elemen-elemen seperti gambar, text, tabel dsb.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Kita juga bisa melihat beberapa dari Dreamweaver's palette's. Jika tidak,
secara sederhana anda membutuhkan agar bisa ke Window menu dan memilih apa
yang ada inginkan secara visible dari daftar yang tersedia.Ini menunjukkan
Objects tersebut. Launcher dan Properties Inspector palettes terbuka. Ini akan
diterangkan kemudian dalam manual ini.

Gambar 2.1 sebuah tipikal dari Dreamweaver screen.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Objects palette

Gambar 2.2 Object Pallete

Pallete pertama yang kita lihat adalah Objects palette.Objects palette
mengijinkan anda untuk memasukan (insert) elemen pada halaman web anda. Anda
bisa menambahkan apa yang anda suka seperti : Gambar (Images), tabel (tables),
Flash movies, Java applets, dsb. Akan tetapi Objects palette mempunyai fungsi
lebih lebih dibalik semuanya itu.

Saat ini anda sedang melihat pada objects yang biasa dipakai Common objects (lihat
bagian atas dari objects palette.Dreamweaver juga menawarkan anda 5 fungsi
tambahan, termasuk Forms, Characters dan frames. Untuk mengakses palettes
tambahan ini sangat gampang tekan icon kecil panah ke bawah di common dan pop-

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

out menu yang muncul.

Untuk melihat tiap menu pada icon tsb, sederhana
tahan mouse over pada icon yang anda kehendaki dan
help tip akan muncul. Kita akan melihat nanti untuk
menambahkan elemen yang berbeda ketika kita mulai
membuat halaman sederhana yang pertama nanti dalam
Gambar

2.3 - Pop-out
manual ini.

menu

Launcher palette

Launcher palette adalah hanya palette yang tidak dibutuhkan secara visible
untuk penggunaanya sepertinya pallete merupakan replicated pada bagian kanan
bawah dari layar Dreamweaver.Jadi jika anda memfungsikannya buka dan tutup
seperlunya untuk menghemat layar anda.

Gambar 2.4 The launcher palette.

Launcher palette digunakan untuk mengakses beberapa file dari windows/palettes
Dreamweaver lainnya . Dari sini anda bisa membuka code tags HTML source
editor, Site Map window, Behaviours palette, dsb. Cobalah sekarang, klik pada

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

HTML Source icon. Jangan takut anda bisa menutup window seperti window
lainnya dalam Windows 9x dengan mengeklik 'X' pada bagian sudut kanan atas
dari window yang ada.

Pr oper ties Inspector

Properties Inspector fungsi kerjanya agak berbeda dalam Palettes lain
pada Dreamweaver, sepertinya konteknya agak sensitif. Dalam penggunaan
sederhana yang berarti bisa diubah tergantung pada apa yang sedang anda edit
atau buat. Contohnya, ketika anda sedang mengedit text, Property Inspector akan
tampak seperti gambar.

Tambahkan sebuah tabel maka Properties Inspector akan tampak seperti gambar

Gambar 2.5 Properties Inspector untuk text.

Gambar 2.6 Properties Inspector untuk tables.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Seperti yang anda lihat, dua Properties Inspectors sangat berbeda. Anda akan
menjadi sangat familiar dengan Properties Inspector nantinya, seperti anda sedang
bekerja dengan Propert

Inspectors sementara anda sedang mendesain dan

mengedit halaman web/ situs.

Halaman dasar

Setelah kita melihat secara sekilas Dreamweaver sekarang kita akan
mendefinisikan dan melihat dalam page properties.Yang termasuk dalam opsi ini
adalah page colour, page title, background image, dsb.

Seperti diterangkan sebelumnya, ketika anda membuka Dreamweaver secara
otomatis akan ditunjukkan pada sebuag dokumen blank untitled page.Untuk
mengakses halaman Properties pada dialogue box anda mempunyai 3 pilihan.
Anda bisa dengan right-click dimanapun pada dokumen blank tsb dan memilih
Page Properties. Anda bisa ke menu Modify dan pilih opsi pertama, Page
Properties or atau anda bisa tekan CTRL+J pada keyboard.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.7 Page Properties.

Seperti anda lihat dalam gambar 2.7 ada beberapa pilihan yang tersedia ketika
anda setting the properties untuk halaman blank web anda. Kebanyakan opsi tsb
tidak pernah digunakan ketika anda membuat halaman, jadi kita akan konsentrasi
pada opsi common saja.

Title : Ini adalah nama yang akan muncul pada menu bar dari browser anda.
Jangan bingung dengan nama file halaman web anda. Title ini akan lebih berguna
bila dokumen akan di simpan [save as] atau di di print out.

Background image : Anda bisa memasukan sebuh gambar untuk dijadikan
background dalam halaman web. Anda beribu-ribu websites dimana anda bisa
download secara gratis [free background tiles] atau anda bisa membuat sendiri
dalam sebuah program komputer seperti Adobe Photoshop.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Background: Jika anda tidak ingin menggunakan sebuah gambar sebagai
background untuk halaman web anda, secara sederhana anda bisa menggunakan
sebuag warna [a colour]. Untuk memilih warbna yang kita inginkan klick pada
icon colour chip (the small square) setelah itu anda akan membuat pilihan warna.
Hal yang sangat bagus dengan pilihan warna adalah bahwa warna yang anda
berikan untuk semua halaman web adalah safe colours.

Text: Secara default text colour yang digunakan sudah tersedia. Note : Ini hanya
relevan untuk current page dan tidak semua halaman web yang anda punya dibuat
juga atau halaman berikutnya.

2.5 Penger tian MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,
multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat
MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General
Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial
untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

Relational Database Management System (RDBMS)

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).
Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh
dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan
turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

(Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian
database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang
memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja
optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh
user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL
dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query
data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan
query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih
cepat dibandingkan Interbase.

Keistimewaan MySQL

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

a. Por tabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan
masih banyak lagi.
b. Open Sour ce.MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi
GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
c. ‘Multiuser ’. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu
yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
d. ‘Performance tuning’. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan
dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses
lebih banyak SQL per satuan waktu.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

e. J enis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan
lain-lain.
f. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh
yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
g. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta sandi terenkripsi.
h. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data
dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan
60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat
ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
i.

Konektivitas.

MySQL

dapat

melakukan

koneksi

dengan

klien

menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes
(NT).
j.

Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa
Indonesia belum termasuk di dalamnya.

k. Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application Programming Interface).
l.

Klien dan Per alatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan
(tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap
peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

m. Str uktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel
dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya
semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

Kesinambungan antara PHP dan MySQL

Penggunaan PHP dan MySQL dapat menjadikan dan memudahkan untuk
pembuatan aplikasi secara gratis dan stabil (dikarenakan banyak komunitas
developer PHP dan MySQL yang ber-kontribusi terhadap bugs).

2.5.1 Sejar ah MySQL
MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan
pengembang software dan konsultan database bernama MYSQL AB yang
berada di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX
DataKonsult AB, dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk
mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Awalnya Michael “Monty”
Widenius, pengembang satu-satunya di TcX memiliki sebuah aplikasi UNIREG
dan rutin ISAM buatannya sendiri dan sedang mencari antarmuka SQL yang
cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya. Mula-mula Monty memakai
miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namun SQL dirasa kurang sesuai,
karena terlalu lambat dalam pemrosesan query. Akhirnya Monty menghubungi
David Hughes, pembuat mSQL yang sedang merilis versi kedua dari mSQL.
Kemudian Monty mencoba membuat sendiri mesin SQL yang memiliki
antarmuka mirip dengan SQL, tetapi dengan kemampuan yang lebih sesuai
sehingga lahirlah MySQL. Tentang pengambilan nama MySQL, sampai saat ini

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

masih belum jelas asal usulnya. Ada yang berpendapat nama My diambil dari
huruf depan dan belakang Monty, tetapi versi lain mengatakan nama itu diambil
dari putri Monty yang kebetulan juga bernama My.

Ketentuan Member i Perintah dalam MySQL

Berikut adalah ketentuan-ketentuan member perintah pada MySQL:

a. Setiap perintah harus diakhiri dengan tanda titik koma (;) atau dengan
memberikan perintah \g atau \G. Namun, pada umumnya user
menggunakan tanda titik koma untuk mengakhiri perintah pada MySQL.

b. Setiap perintah akan disimpan dalam buffer (memori sementara) untuk
menyimpan histori perintah-perintah yang pernah diberikan.
c. Perintah dapat berupa perintah SQL atau perintah khusus MySQL.
d. Perintah-perintah

yang

bukan

SQL

dapat

dipendekkan

dengan

menggunakan \ dan huruf depan perintah.
e. Perintah help atau \h digunakan untuk menampilkan daftar dan aturan
memberikan perintah di lingkungan MySQL.
f. Perintah-perintah dalam lingkungan MySQL tidak menerapkan aturan case
sensitive, tetapi case insensitive yaitu perintah bisa dituliskan dalam huruf
besar atau pun huruf kecil.
g. Aturan case sensitive diterapkan pada penamaan objek-objek dalam
database seperti nama database atau nama table, namun aturan ini hanya
ada dalam lingkungan Unix dan Linux.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

h. Untuk melihat perintah-perintah yang sudah pernah kita ketikkan, tekan
tombol tanda panah atas.

2.6

Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Faried Irwansyah (2003) ERD merupakan notasi grafis dalam
pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan.
ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena
hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan
mengabaikan proses yang harus dilakukan. Dan dengan ERD kita mencoba
menjawab pertanyaan seperti; data apa yang kita perlukan? bagaimana data yang
satu berhubungan dengan yang lain?
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang
digunakan yaitu :

a. Entitas : adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem
yang akan dibuat. Sebagai contoh pelanggan, pekerja dan lain-lain.
Seandainya A adalah seorang pekerja maka A adalah isi dari
pekerja, sedangkan jika B adalah seorang pelanggan maka B
adalah isi dari pelanggan. Karena itu harus dibedakan antara entiti
sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entiti seperti A
dan B dalam contoh di atas. Entiti digambarkan dalam bentuk
persegi empat.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SISWA

G a m b a r 2 .8 Entitas
b. Atr ibut : Entiti mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi
mendeskripsikan karakter entiti. Misalnya atribut nama pekerja dari entity
pekerja. Setiap ERD bisa terdapat lebih dari satu atribut. Atribut digambarkan
dalam bentuk ellips.

Id_Siswa

Nama

alamat

telp

Jk

SISWA
G a m b a r 2.9 Atribut

c. Hubungan

:

Relationship; sebagaimana halnya entiti maka dalam

hubunganpun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar
entiti dengan isi dari hubungan itu sendiri. Misalnya dalam kasus hubungan
antara entiti siswa dan entiti