Penggunaan dragonbox2 game untuk meningkatkan pemahaman konsep aljabar, topik persamaan linear satu variabel kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019 - USD Repository

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGGUNAAN DRAGONBOX2 GAME UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP ALJABAR,
TOPIK PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL KELAS VII
SMP INSTITUT INDONESIA YOGYAKARTA TAHUN
AJARAN 2018/2019
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:
Yordan Hutahaean
141414043
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019


i

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

MOTTO
Mata Guru, Roha Sisean
Artinya
Jadikan mata sebagai guru kemanapun menginjak tanah dan nurani sebagai
tuntunan hidup kemanapun melangkah

iv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk


1. Tuhan Yesus Kristus
2. Kedua orangtuaku N.Hutahayan dan Retno Sulistiowati
3. Kepada Sahabatku yang selalu memberikan dukungan dan doa

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian dari karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah

Yogyakarta, 18 Januari 2019
Penulis

Yordan Hutahaean


vi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama

: Yordan Hutahaean

Nomor Mahasiswa

: 141414043

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul :

PENGGUNAAN


DRAGONBOX2

GAME

UNTUK

MENINGKATKAN

PEMAHAMAN

KONSEP

ALJABAR,

TOPIK PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL KELAS VII
SMP

INSTITUT

INDONESIA


YOGYAKARTA

TAHUN

AJARAN 2018/2019
Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk
menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengolahnya dalam bentu
pengkalan data, mendeskripsikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di
internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin
dari saya maupun royalti kepada saya selama tetap mencantumkan saya sebagai
penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal 18 Januari 2019
Yang menyatakan

(Yordan Hutahaean)

vii


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAK
Yordan Hutahaean, 2019. Penggunaan Dragonbox2 Game Untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Aljabar, Topik Persamaan Linear
Satu Variabel Kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta Tahun
Ajaran 2018/2019. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan
Pendidikan Matematika dan IPA, Falkutas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui aktivitas siswa dalam
proses pembelajaran konsep aljabar dan menyelesaikan persamaan linear satu
variabel dengan menggunakan Dragonbox2. (2) mengetahui hasil pemahaman
konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan
menggunakan Dragonbox2. (3) mengetahui hasil belajar siswa dalam
pembelajaran matematika untuk penyelesaikan persamaan linear satu variabel
dengan menggunakan Dragonbox2.
Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian studi kasus. Data
penelitian berupa deskripsi perencanaan, deskripsi pelaksanaan, hasil
pengamatan, hasil pekerjaan siswa, dan wawancara. Subjek dalam penelitian

ini adalah siswa kelas VII Sekolah Menengah Kesatu Institut Indonesia
Yogyakarta. Analisis data diperoleh dari skor bintang yang diperoleh subjek
selama bermain, hasil pengerjaan soal test dan hasil wawancara dengan subjek.
Kemudian data tersebut dibandingkan untuk melihat pemahaman subjek untuk
menerapkan konsep matematika dalam penyelesaian persamaan linear satu
variabel.
Hasil dari penelitian menujukan bahwa 1) Beberapa siswa bermain gim
menggunakan strategi dan ada yang menggunakan cara coba-coba serta untuk
pengerjaan soalnya siswa kurang percaya diri dengan jawaban yang ditulis
pada saat mengerjakan soal test hal ini terlihat pada proses pengerjaan soal.
2) pemahaman konsep aljabar sudah baik walaupun masih terdapat kesalahan
ketidaktelitian untuk penggunaan konsep aljabar ke dalam penyelesaian linear
satu variabel. 3) Hasil belajar siswa didapatkan berdasarkan banyaknya bintang
yang diperoleh dan hasil soal test dengan presentasi keberhasilan siswa dalam
bermain gim adalah 35,55% dan presentasi keberhasilan siswa dalam
mengerjakan soal test adalah 86.25% .

Kata Kunci: Permainan Android; Dragonbox2; Persamaan Linear Satu
Variabel;


viii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT
Yordan Hutahaean, 2019. The Use Of Dragonbox2 To Improve Understanding of
Algebra Concepts, Topics Of Linear Equations Of One Variable Class VII Junior
High School Institute Indonesia Yogyakarta Academic year 2018/2019.
Mathematics Education Program, Departrmen of Mathematics and Science
Education, Faculty of Teacher Traning and Education, Sanata Dharma
University.
This research aims to : (1) find out the activities of the students in the
learning process of the concept of algebra and solve linear equations with one
variable that uses the Dragonbox2. (2) knowing the algebraic concept of
comprehension results in solving linear equations with one variable that uses the
Dragonbox2. (3) find out the results of a study of students ' learning of
mathematics for solving linear equations with one variable that uses the
Dragonbox2.
This type of research is a case study research. Research data in the form
of a description of the planning, implementation, description of observations, the

results of student work, and interviews. The subject was class VII Student of SMP
Insitut Indonesia Yogyakarta. Analysis of data obtained from the score obtained
the subject during play, the results of the work and results of test question
interview with the subject. These data are then compared to see the
comprehension of subject to apply math concepts in solving linear equations of
one variable.
The results of the study show that 1) Some students play the game using
strategies and some use trial and error as well as workmanship because students
lack confidence in the answers written when working on the test questions are
seen in the process of doing the questions. 2) understanding algebraic concepts is
good even though there are still errors of inaccuracy for the use of algebraic
concepts into linear completion of one variable. 3) Student learning outcomes are
obtained based on the number of stars obtained and the results of test questions
with the presentation of students 'success in playing games is 35.55% and the
presentation of students' success in working on the test questions is 86.25%. .
Keywords: Games Android; Dragonbox2; Linear Equations Of One Variable;

ix

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas limpahan Rahmat dan
Karunia-Nya, sehingga penulis dapat merampungkan skripsi dengan judul:
Penggunaan Dragonbox2 Game Untuk Meningkat Konsep Matematika Topik
Persaman Linear Satu Variabel Kelas VII SMP Insitut Indonesia Yogyakarta
Tahun Ajaran 2018/2019.
Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan studi serta
dalam rangka memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Matematika (S.Pd) bagi
mahasiswa program S-1 di program studi Pendidikan Matematika, Falkutas
keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis
menyadari dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan banyak
kekurangan baik dalam metode penulisan maupun dalam pembahasan materi oleh
sebab itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun, mudahmudahan dikemudian hari dapat memperbaiki segala kekuranganya.
Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak,
sehingga pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa
hormat penulis menghaturkan terimakasih yang sebesar-besarnya bagi semua
pihak yang telah memberikan bantuan terutama kepada Dr. M. Andy Rudhito,
S.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan dan
Dosen Pembimbing, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya untuk

membimbing penulis dalam penulisan skripsi ini. Selain pembimbing penulis
juga ingin mengucapkan banyak banya rasa terimakasih kepada:

x

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan , Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
2. Bapak Beni Utomo, M.Sc. Selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika
3. Bapak Marcellinus Parjiono, SE selaku Kepala Sekolah SMP Insitut Indonesia
Yogyakarta
4. Bapak Martanto Asi P, S.Pd selaku selaku Guru Bidang Studi Pelajaran
Matematika
5. Siswa Kelas VII SMP Insitut Indonesia Yogyakarta
6. Sahabat-sahabatku (Ria Oktavia, Robetus Hansen, Anton, Intan, Rafael) dan
rekan-rekan mahasiswa khususnya program studi Pendidikan Matematika
Angkatan 2014, Universitas Sanata Dharma
7. Teristimewa kepada Orang Tua penulis yang selalu mendoakan, memberikan
motivasi dan pengorbanannya baik dari segi moril, materi kepada penulis
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Semoga skripsi yang ditulis oleh Penulis ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Penulis

Yordan Hutahaean
xi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
MOTTO ................................................................................................................. iv
PERSEMBAHAN ................................................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS .................................................... vi
LEMBAR PUBLIKASI ........................................................................................ vii
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
ABSTRACT ............................................................................................................. ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiv
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar belakang masalah ................................................................................ 1
B. Rumusan masalah......................................................................................... 3
C. Tujuan penelitian .......................................................................................... 3
D. Pembatasan masalah..................................................................................... 4
E. Penjelasan Istilah (Batasan Istilah) .............................................................. 4
F.

Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 6
A. Belajar dan Hasil Belajar ............................................................................. 6
B. Motivasi dan Minat Belajar ........................................................................ 11
C. Pembelajaran .............................................................................................. 13
D. Media Pembelajaran ................................................................................... 15
E. Media Pembelajaran E-Learning M-Learning ........................................... 18

xii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

F.

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran ............. 19

G. Manfaat Gim dalam Pembelajaran ............................................................. 21
H. Berpikir ...................................................................................................... 21
I.

Materi Pokok .............................................................................................. 22

K. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 68
L. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 73
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 75
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 75
B. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 75
C. Subjek dan Objek Penelitian ...................................................................... 76
D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 76
E. Instrument pengumpulan data .................................................................... 78
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 86
A. Rancangan Aktivitas Penelitian ................................................................. 86
B. Hasil Penelitian .......................................................................................... 87
C. Analisis Data Penelitian ........................................................................... 127
D. Pembahasan .............................................................................................. 134
E. Idenfikasi .................................................................................................. 137
F.

Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 144

G. Refleksi .................................................................................................... 145
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 148
A.. KESIMPULAN ........................................................................................ 148
B. SARAN .................................................................................................... 149
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 151
LAMPIRAN ........................................................................................................ 156

xiii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Penjumlahan dan Pengurangan Bntuk Alajabar............................................... 23
Tabel 2. 2 Perkalian Bentuk Alajabar ............................................................................... 25
Tabel 2. 3 Pembagian Bentuk Aljabar .............................................................................. 26
Tabel 3. 1 Lembar Observasi ............................................................................................ 76
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Soal Tes ............................................................................................. 79
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Topik Pertanyaan .............................................................................. 81
Tabel 3. 4 Komponen dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ........................ 82
Tabel 4. 1 Hasil Bintang yang Diperoleh .......................................................................... 92
Tabel 4. 2 Wawancara Siswa .......................................................................................... 122
Tabel 4. 3 Wawancara Guru ........................................................................................... 124
Tabel 4. 4 Penskoran Nilai Soal Test .............................................................................. 128
Tabel 4. 5 Analisis Soal Test .......................................................................................... 129

xiv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Tampilan Dragonbox2 ................................................................................. 33
Gambar 2. 2 Permainan pada Chapter 1, Level 1 ............................................................. 34
Gambar 2. 3 Permainan pada Chapter 1, Level 5 ............................................................. 35
Gambar 2. 4 Permainan pada Chapter 1, Level 9 ............................................................. 36
Gambar 2. 5 Permainan pada Chapter 2, Level 1 ............................................................ 37
Gambar 2. 6 Permainan pada Chapter 2, Level 5 ............................................................ 38
Gambar 2. 7 Permainan pada Chapter 2, Level 11 .......................................................... 38
Gambar 2. 8 Permainan pada Chapter 2, Level 20 ......................................................... 40
Gambar 2. 9 Permainan pada Chapter 3, Level 1 ........................................................... 41
Gambar 2. 10 Permainan pada Chapter 3, Level 7 .......................................................... 42
Gambar 2. 11 Permainan pada Chapter 3, Level 20 ........................................................ 43
Gambar 2. 12 Permainan pada Chapter 4, Level 1 .......................................................... 44
Gambar 2. 13 Permainan pada Chapter 4, Level 4 .......................................................... 45
Gambar 2. 14 Permainan pada Chapter 4, Level 8 .......................................................... 46
Gambar 2. 15 Permainan pada Chapter 5, Level 1 .......................................................... 47
Gambar 2. 16 Permainan pada Chapter 5, Level 20 ........................................................ 49
Gambar 2. 17 Permainan pada Chapter 6, Level 1 .......................................................... 49
Gambar 2. 18 Permainan pada Chapter 6, Level 5 .......................................................... 51
Gambar 2. 19 Permainan pada Chapter 6, Level 7 .......................................................... 52
Gambar 2. 20 Permainan pada Chapter 7, Level 1 .......................................................... 53
Gambar 2. 21 Permainan pada Chapter 7, Level 4 .......................................................... 55
Gambar 2. 22 Permainan pada Chapter 7, Level 5 .......................................................... 56
Gambar 2. 23 Permainan pada Chapter 7, Level 10 ........................................................ 58
Gambar 2. 24 Permainan pada Chapter 7, Level 14 ........................................................ 60
Gambar 2. 25 Permainan pada Chapter 7, Level 15 ........................................................ 61
Gambar 2. 26 Permainan pada Chapter 8, Level 1 .......................................................... 62
Gambar 2. 27 Permainan pada Chapter 9, Level 1 .......................................................... 63
Gambar 2. 28 Permainan pada Chapter 9, Level 5 .......................................................... 65
Gambar 2. 29 Permainan pada Chapter 10, Level 1 ........................................................ 65
Gambar 2. 30Permainan pada Chapter 10, Level 17 ....................................................... 68
Gambar 4. 1 Hasil Bermain Game Subjek Kesatu ............................................................ 87
Gambar 4. 2 Hasil Bermain Game Subjek Kedua ............................................................ 88
Gambar 4. 3Hasil Bermain Game Subjek Ketiga ............................................................. 89
Gambar 4. 4Hasil Bermain Game Subjek Keempat.......................................................... 91
Gambar 4. 5Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Kesatu ................................................... 95
Gambar 4. 6 Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Kedua ................................................... 98
Gambar 4. 7 Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Ketiga ................................................. 101
Gambar 4. 8 Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Keempat ............................................. 106

xv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pelaksaan Pembelajaran................................................................ 152
Lampiran 2 Transkip Wawancara ................................................................................... 179
Lampiran 3 Hasil Pekerjaan Siswa ................................................................................. 192
Lampiran 4 Lembar Observasi........................................................................................ 208
Lampiran 5 Dokumentasi ................................................................................................ 223
Lampiran 6 Surat Penelitan ............................................................................................. 224

xvi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang masalah
Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk susunan, besaran,
dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainya (Suherman,
2003). Oleh sebab itu dengan belajar matematika, siswa dituntut berpikir
secara logis, kritis, rasional dan percaya diri. Matematika merupakan
pelajaran yang sering dianggap sulit dipahami oleh siswa, baik dalam proses
penyelesaian

soal,

maupun

konsep-konsep

matematika

sehingga

menyebabkan siswa akan mengalami kesulitan belajar maka perlu ada strategi
pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar.
Perkembangan teknologi pada masa kini sudah berkembang dengan cepat
terutama perkembangan telepon pintar. Penggunaan telepon pintar pada masa
sekarang sudah menjangkau segala kalangan terutama kalangan siswa, akan
tetapi penggunaan telepon pintar sendiri belum optimal digunakan dalam
proses pembelajaran di kelas. Siswa lebih cenderung menggunakan telepon
pintar untuk bermain gim. Dalam kesempatan ini peneliti akan memanfaat
Dragonbox2 dalam proses

pembelajaran matematika khususnya dalam

materi penyelesaian linear satu variabel.

Diharapkan dengan Dalam

mengunakan Dragonbox2 siswa dapat mengaitkan gim yang dimainkan
kedalam penyelesaian linear satu variabel selain itu dengan menggunakan

1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2

Gim telepon pintar diharapkan akan lebih efektif dan berhasil dalam proses
pembelajaran dari pada menggunakan metode ceramah/informasi terutama
bagi siswa yang daya ingatnya kurang dalam belajar karena banyaknya materi
yang harus diterima di sekolah. Selain itu faktanya, permainan cenderung
lebih efektif dalam hal pembelajaran dan retensi bila dibandingkan dengan
praktik pembelajaran yang menggunakan metode ceramah (Wouters et al.,
2013). Oleh sebab itu dengan menggunakan bermain Gim siswa akan merasa
ada keasyikan tersendiri dalam belajar sehingga siswa akan tertarik dan
mudah untuk menerima, mengerti dan memahami pelajaran yang dipelajari.
Untuk itu, peneliti ingin mengetahui sejauh mana efektivitas Dragonbox2
dalam pembelajaran matematika. Berangkat dari pemikiran dan temuan di
atas, penelitian ini mencoba melihat bagaimana aktivitas siswa dalam proses
bermain Dragonbox2 dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel.
Selain itu peneliti juga ingin melihat bagaimana pemahaman konsep aljabar
siswa ketika bermain Dragonbox2 untuk menyelesaikan persamaan linear
satu variabel serta peneliti ingi melihat hasil belajar siswa dalam
menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan
Dragonbox2 untuk Kelas VII di SMPN Institut Indonesia.
B. Rumusan masalah
1. Bagaimana aktivitas siswa dalam proses pembelajaran konsep aljabar dan
menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan
Dragonbox2 ?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3

2. Bagaimana hasil pemahaman konsep aljabar dalam menyelesaikan
persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2 ?
3. Bagaimana hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika untuk
penyelesaian persamaan linear satu variabel dengan menggunakan
Dragonbox2 ?
C. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian adalah sebagai berikut.

1. Untuk mengetahui aktivitas siswa dalam proses pembelajaran konsep
aljabar dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan
menggunakan Dragonbox2.
2. Untuk

mengetahui

hasil

pemahaman

konsep

aljabar

dalam

menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan
Dragonbox2.
3. Untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika
pada penyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan
Dragonbox2.
D. Pembatasan masalah
Agar pembahasan penelitian tidak terlalu luas dan terarah dan juga supaya
mendapatkan hasil optimal, penulis membatasi pembahasan yaitu penggunaan
Dragonbox2 yang menjadi solusi altenatif dalam meningkatkan kosep aljabar
khusunya dalam persamaan linear satu variabel.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4

E. Penjelasan Istilah (Batasan Istilah)
1. Dragonbox2 merupakan aplikasi gim yang dikembangkan oleh Henrik
Ibsens di oslo, norwegia dan dirilis pada tanggal 22 April 2013. Dalam
Dragonbox2 terdapat 10 chapter dan masing-masing chapter terdapat 20
level yang harus dimainkan oleh siswa. Gim ini menggunakan bintang
untuk menggantikankan nilai skor. Bintang didapatkan pada saat siswa
menyelesaikan permainan pada masing-masing level yang berada didalam
tiap-tiap chapter.
2. Permainan adalah seperangkat aturan yang membentuk situasi kompetitif
dari dua ke beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan mereka sendiri atau untuk
meminimalkan

kemenangan

lawan.

Itu

peraturan

menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, beberapa informasi yang
diterima masing-masing sebagai pemain kemajuan untuk bermain, dan
sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi (John von
Neumann dan Oskar Morgenstern, 1994)".
3. Pembelajaran matematika adalah proses interaksi antara guru dan siswa
yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan mengolah logika pada
suatu lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan
berbagai metode agar program belajar matematika tumbuh dan
berkembang secara optimal dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar
secara efektif dan efisien.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5

F. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi siswa, dengan bermain gim, siswa dapat mengaitkanya kedalam
persamaan linear satu variabel sehingga pemahaman konsep lebih mudah
ingat
2. Bagi guru, guru ditutut untuk mengubah metode yang digunakan dalam
pembelajaran dan melalui penelitian guru dapat mencari dan menemukan
solusi untuk meningkatkan pemahaman konsep dan hasil Belajar setiap
permasalahan pembelajaran.
3. Bagi peneliti, sebagai pengalaman pribadi serta pengetahuan dalam
memanfaatkan suatu media pembelajaran agar siswa lebih mudah
memahaminya.
4. Bagi pembaca, sebagai referensi supaya dapat mengembangkan metode
yang sudah diteliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II
LANDASAN TEORI
A. Belajar dan Hasil Belajar
1. Pengertian Belajar
Menurut Baharuddin (2014: 158) belajar merupakan aktivitas yang
dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan perubahan dalam dirinya
melalui pelatihan-pelatihan atau pengalaman-pengalaman. Perubahan
yang terjadi antara lain perubahan pengetahuan, sikap, maupun
keterampilan. Dengan perubahan hasil belajar tersebut, membantu
orang untuk dapat memecahkan permasalahan dalam hidupnya serta
dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya.
Menurut Bisri Mustofa (2015:127) belajar adalah kegiatan yang
berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam
penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Proses belajar
yang dialami siswa sangat berpengaruh pada keberhasilan pencapaian
tujuan pendidikan.
Menurut Jihad dan Haris (2013: 1), belajar adalah kegiatan
berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam
penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan, hal ini berarti
keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan sangat bergantung pada
keberhasilan proses belajar siswa di sekolah dan lingkungan sekitarnya

6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7

Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh
pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku,
sikap dan mengkokohkan kepribadian (Suyono dan Hariyanto, 2011:
9).
Dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa belajar
adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar untuk mendapatkan
perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam diri sendiri
yang melibatkan proses kognitif serta interaksi dengan lingkungan.
Eveline dan Nara (2010: 5) memberikan ciri-ciri belajar, yaitu: (1)
Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tersebut bersifat
pengetahuan, keterampilan, maupun nilai dan sikap; (2) Perubahan itu
tidak belangsung sesaat saja, melainkan menetap atau dapat disimpan;
(3) Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan
usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan; (4)
Perubahan tidak semata-semata disebabkan oleh pertumbuhan fisik
atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obatobatan.

2. Tujuan Belajar
Tujuan belajar adalah sejumlah hasil belajar yang menunjukan bahwa
siswa telah melakukan perbuatan belajar, yang umumnya meliputi
pengetahuan,

keterampilan

dan

sikap-sikap

yang

baru,

yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8

diharapkan dapat dicapai oleh siswa (Hamalik, 2005 dalam Jihad dan
Haris, 2013: 15 )
Supaya mencapai tujuan belajar, maka dapat ditentukan dua
kriteria yang bersifat umum. Menurut Sudjana (dalam Jihad dan Haris,
2013: 20) kedua kriteria tersebut adalah
a. Kriteria ditinjau dari sudut prosesnya.
Kriteria yang ditinjau dari sudut prosesnya menekankan kepada
pengajaran sebagai suatu proses interaksi antara siswa dengan
lingkunganya, supaya siswa dapat mengembangkan potensi yang
dimiliki. Berikut adalah beberapa contoh persolan yang dapat
mengukur keberhasilan pengajaran dari sudut prosesnya :
1) Apakah kelas ini memiliki sarana belajar yang cukup kaya,
sehingga menjadi laboratorium belajar?.
2) Apakah guru memakai multimedia?.
3) Apakah proses belajar melibatkan semua siswa dalam kelas ?
b. Kriteria ditinjau dari hasilnya.
Selain ditinjau dari segi proses, keberhasilan pengajaran juga
dipengaruhi dari segi hasil. Berikut adalah beberapa contoh
persoalan yang dapat mengukur keberhasilan pengajaran yang
ditinjau dari segi hasil :
1) Apakah hasil belajar yang dicapai siswa dari proses pengajaran
dapat diaplikasikan dalam kehidupan siswa?.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9

2) Apakah hasil belajar yang diperoleh siswa tahan lama diingat
dan mengendap dalam pikirannya, serta cukup mempengaruhi
perilaku dirinya?.
3) Apakah yakin bahwa perubahan yang ditunjukan oleh siswa
merupakan akibat dari proses pengajaran?.

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar
Menurut Mustofa (2015:177) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar
siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam.
a. Faktor internal (faktor dari dalam siswa) yakni: keadaan/kondisi
jasmani dan rohani siswa.
b. Faktor eksternal (faktor dari luar siswa) yakni: kondisi lingkungan
di sekitar siswa.
c. Faktor pendekatan belajar (approach to learning) yakni: jenis
upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang
digunakan siswa untuk melakukan kegiatan mempelajari materimateri pelajaran.

4. Hasil Belajar
Hasil Belajar adalah perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik
yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil
dari kegiatan belajar (Ahmad Susanto, 2013: 5).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10

Menurut Jihad dan Haris (2013: 14) hasil belajar merupakan
pencapaian bentuk perubahan perilaku yang cendrung menetap dari
rana kognitif, afektif dan psikomotoris dari proses belajar yang
dilakukan dalam waktu tertentu.
Bedasarkan dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan
bahwa hasil belajar adalah sebuah pencapaian atau perubahan terhadap
aspek kognitif, afektif, dan psikomotor akibat adanya proses
pembelajaran.
Menurut Ratnawulan dan Rusdiana (2015: 57) hasil belajar dapat
dikelompokan menjadi tiga ranah, yaitu :
a. Ranah Psikomotor
Ranah Psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang
pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi, yang melibatkan
otot dan kekuatan fisik.
b. Ranah Kognitif
Ranah Kognitif berhubungan erat dengan kemampuan berpikir,
termasuk kemampuan mengahafal, memahami, mengaplikasi,
menganalisis, menyintesis, dan kemampuan mengevaluasi.
c. Ranah afektif
Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti sikap, minat,
konsep diri, nilai, dan moral.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11

5. Macam-macam Hasil Belajar
Menurut (Susanto, 2013: 6) macam-macam hasil belajar meliputi
pemahaman

konsep

(kognitif),

keterampilan

proses

(aspek

psikomotor), dan sikap siswa (aspek afektif).
B. Motivasi dan Minat Belajar
1. Motivasi Belajar
Menurut Djamarah (2011: 148) motivasi adalah suatu pendorong
yang mengubah dalam diri seseorang ke dalam bentuk aktivitas nyata
untuk mencapai tujuan tertentu.
Menurut Wahab (2016:128) motivasi merupakan kondisi psikologi
yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.
Menurut Sukardi (2014: 196) motivasi adalah suatu pendorong
yang letaknya ada di dalam diri manusia, yang salah satu manfaatnya,
yaitu mampu membangkitkan tindakan atau perilaku.
Menurut Aunurrahman (2012: 180) motivasi merupakan kekuatan
yang

dapat

menjadi

tenaga

pendorong

bagi

siswa

untuk

mendayagunakan potensi-potensi yang ada pada dirinya dan potensi di
luar dirinya untuk mewujudkan tujuan belajar.
Bedasarkan dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan
bahwa motivasi belajar merupakan suatu dorongan yang ada dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12

diri sendiri yang dapat menciptakan sebuah aktivitas yang dapat
mencapai tujuan belajar.
2. Minat Belajar
Menurut Slameto (2010:180) minat adalah suatu rasa lebih suka
dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang
menyuruh.
Susanto (2013: 58) mendefinisikan minat adalah dorongan dalam
diri seseorang atau faktor yang menimbulkan ketertarikan atau
perhatian secara efektif, yang menyebabkan dipilihnya suatu objek
atau kegiatan yang menguntungkan, menyenangkan dan kelamalamaan akan mendatangkan kepuasan dalam dirinya.
Menurut Rohmah (2012:196 ), Minat adalah rasa lebih suka dan
rasa ketertarikan pada satu hal atau aktifitas tanpa ada yang menyuruh.
Bedasarkan dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan
bahwa minat belajar merupakan suatu dorongan yang ada diri
sesorang yang menimbulkan ketertarikan atau rasa lebih suka terhadap
pembelajaran.
3. Macam-Macam Motivasi
Menurut Djamarah (2011: 149) motivasi dibagi menjadi dua yaitu:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13

a. Motivasi Instrinsik
Motivasi instrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau
berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap
diri individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatau
b. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsi
karena adanya dorongan dari luar.

C. Pembelajaran
1. Pengertian Pembelajaran
Menurut Eveline dan Nara (2010: 13) pembelajaran merupakan
usaha yang dilaksanakan secara sengaja, terarah, dan terencana,
dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses
dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali, dengan maksud agar
terjadi belajar pada diri seseorang.
Menurut Surya (2004: 7) pembelajaran ialah suatu proses yang
dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu
itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Menurut Susanto (2013: 19) pembelajaran adalah proses untuk
membantu siswa agar dapat belajar dengan baik.
Bedasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14

dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam
sistuasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu.

2. Ciri-ciri pembelajaran
Ciri-ciri pembelajaran menurut Surya (2004: 8)
a. Perubahan yang disadari, artinya individu yang melakukn proses
pembelajaran menyadari bahwa terjadi perubahan bahwa telah
bertambah pengetahuannya, keterampilan dan perubahaan pada
sikapnya sendiri.
b. Perubahan yang bersifat kontinu, perubahan perilaku yang terjadi
akibat

dari

hasil

berkesinambungan,

pembelajaran
artinya

suatu

akan

berlangsung

perubahan

yang

secara
terjadi,

menyebabkan terjadinya perubahan perilaku yang lainya.
c. Perubahaan yang bersifat fungsional, artinya perubahan yang telah
diperoleh sebagai hasil pembelajaran memberikan manfaat bagi
individu yang bersangkutan.
d. Perubahan

yang

bersifat

positif,

artinya

terjadi

adannya

penambahan perubahaan dalam diri individu. Perubahan yang
diperoleh senantiasa bertambah sehingga berbeda dengan keadaan
sebelumnya
e. Perubahan yang bersifat aktif, artinya perubahan itu tidak terjadi
dengan sendirinya, akan tetapi melalui aktivitas individu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15

f. Perubahan yang bersifat permanen, artinya perubahan yang terjadi
sebagai hasil pembelajaran akan berada kekal dalam diri individu,
setidaknya untuk masa tertentu.
g. Perubahan yang bertujuan dan tearah, artinya perubahan itu terjadi
karena ada sesuatu yang ingin dicapai.

D. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media Pembelajaran merupakan wahana untuk menyampaikan pesan
atau informasi dari sumber pesan diteruskan pada penerima. Pesan atau
bahan ajar yang disampaikan adalah materi pembelajaran untuk
mencapai tujuan pembelajaran atau sejumlah komponen yang telah
dirumuskan, sehingga dalam prosesnya memerlukan media sebagai
subsistem pembelajaran (Rusman dkk,2015: 170).
Menurut Jalinus dan Ambiyar (2016: 4) media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang
dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber
pelajaran ke siswa (individu atau kelompok), yang dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat.
Bedasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan suatu sumber yang digunakan untuk
menyampaikan

suatu

pesan

kepada

siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16

2. Macam-Macam Sumber Belajar
Menurut Eveline dan Nara (2010: 128) macam-macam sumber belajar
dibagi menjadi 6 yaitu:
a. Pesan : informasi yang akan disampaikan dalam bentuk ide, fakta,
makna, dan data.
b. Manusia : orang-orang yang bertindak sebagai penyimpan,
pengolahan dan penyalur pesan.
c. Bahan media software : perangkat lunak yang biasanya berisi
pesan
d. Peralatan hardware : perangkat keras yang digunakan untuk
menyampaikan pesan yang terdapat dalam bahan.
e. Teknik

:

prosedur

atau

langkah-langkah

tertentu

dalam

menggunakan bahan, peralatan, lingkungan, dan orang untuk
menyampaikan pesan.
f. Latar : lingkungan di mana pesan itu diterima oleh pemelajar.
3. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Eveline dan Nara (2010: 128) manfaat media pembelajaran
dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.
a. Dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret dan
langsung, misalnya pergi berdarmawisata ke pabrik-pabrik, ke
pelabuhan, dan lain-lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17

b. Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan,
dikunjungi, atau dilihat secara langsung, misalnya model, denah,
foto, film, dan lain-lain.
c. Dapat menambah dan memperluas cakrawala sains yang ada
didalam kelas, misalnya buku teks, foto film, narasumber, dan lainlain.
d. Dapat memberikan informasi yang akurat dan terbaru, misalnya
buku teks, buku bacaan, majalah, dan lain-lain.
e. Dapat membantu memecahkan masalah pendidikan baik makro
maupun dalam lingkup mikro, misalnya penggunaan modul untuk
universitas terbuka dan belajar jarak jauh (makro), simulasi,
pengaturan lingkungan yang menarik, pengunaan OHP, dan film
(mikro).
f. Dapat memberikan motivasi positif, lebih-lebih bila diatur dan
dirancang secara tepat.
g. Dapat merangsang untuk berpikir lebih kritis, merangsang untuk
bersikap lebih positif dan merangsang untuk berkembang lebih
jauh, misalnya dengan membaca buku teks, buku bacaan, melihat
film, dan lain sebagainya yang dapat merangsang pemakai untuk
berpikir, menganalisa, dan berkembang secara lebih pesat.
4. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (dalam sukiman, 2012: 46) media dibagi ke dalam
empat kelompok yaitu :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18

a. Media hasil teknologi cetak
b. Media hasil teknologi audio-visual
c. Media hasil teknologi berbasis komputer
d. Med
e. ia hasil gabungan teknologi cetak dan komputer
E. Media Pembelajaran E-Learning M-Learning
1. E-Learning
Menurut aunurrahman (2012:233) E-Learning merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang memberi penekanan pada penyampaian
informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online serta
memperkaya nilai belajar tradisional menggunakan seperangkat alat.
Penggunaan E-Learning dalam pembelajaran bukan bertujuan untuk
menggantikan belajar kasikal, tetapi bertujuan untuk memperkuat
model pembelajaran tersebut melalui pengayaan informasi mengenai
materi dan pengembangan teknologi.
2. M-Learning
a. Pengertian M-Learning
Mobile

learning

(M-learning)

adalah

pembelajaran

yang

memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile seperti laptop,
Tablet PC, Handphone. Mobile learning juga merupakan
perpaduan atau kombinasi antara electronic learning (E-learning)
dan Mobile computing yang dapat mengakses suatu aplikasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19

pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimana pun (anywhere)
(Jalinus dan Ambiyar, 2016: 218).
b. Manfaat E-Learning
Menurut Wahono (2003:2) manfaat e-learning adalah sebagai
berikut.
1) Fleksibel karena siswa dapat belajar dimana saja, kapan saja
dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda
2) Menghemat waktu proses belajar mengajar
3) Mengurangi biaya perjalanan
4) Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan
5) Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
6) Melatih belajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan
F. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran
1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pengertian teknologi informasi dan komunikasi yang kita kenal
dengan (ICT) dapat dibedakan menjadi dua yaitu teknologi informasi
dan teknologi komunikasi.
Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana (hard-ware,
software,

useware)

mengirimkan,

sistem

mengolah,

dan

metode

untuk

menafsirkan,

memperoleh,
menyimpan,

mengorganisasikan dan menggunakan data secara bermakna (Warsita,
2008: 135).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20

Teknologi komunikasi adalah sarana dan prasarana strukstur
kelembagaan dan nilai-nilai sosial yang dikumpulkan, disimpan, diolah
dan dipertukarkan informasi sehingga memungkinkan untuk terjadinya
persamaan presepsi atau tindakan (Warsita, 2008: 135). Kesimpulan
yang didapat adalah Teknologi informasi dan komunikasi merupakan
seperangkat alat teknologi yang beragam dan digunakan untuk untuk
memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan, menyimpan,
mengorganisasikan informasi dari suatu data serta berkomunikasi.

2. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
a. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Guru
Manfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh guru adalah
sebagai pendukung dalam penyajian pengajaran serta memudahkan
guru dalam mengajarkan dan menjelaskan materi dalam kelas.
Contohnya menampilkan rekaman video “pemberian makan” di
kebun binatang bias memudahkan presentasi guru tentang
kebiasaan makan burung-burung (Smaldino & dkk, 2011: 15).
b. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Siswa
Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Siswa adalah
sebagai media pendidikan, sumber informasi, sistem pembelajaran
dan siswa dapat melakukan pembelajaran jarak jauh serta mandiri
(Smaldino & dkk, 2011: 16).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21

G. Manfaat Gim dalam Pembelajaran
Menurut Jasson (dalam Aprilianti dkk, 2013:90), permainan (Gim)
adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain
mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan
untuk suatu tujuan tertentu
Gim diciptakan tidak hanya untuk bersenang-senang melainkan
memiliki tujuan lain seperti keperluan belajar. Gim yang digunakan untuk
bermain diandaikan bahwa Gim memang sengaja didesain untuk mencapai
tujuan tertentu dapat disebut dengan Game-based learned (Setyawan,
2015: 11).
Setyawan (2015: 13-16) berpendapat bahwa Gim merupakan
sebuah sarana pembelajaran yang dimaksudkan untuk mengganti atau
menambahkan metode yang sudah ada seperti diskusi, ceramah, atau
metode lain.

H. Berpikir
Menurut Wahab (2016:147) mendefinisikan bepikir adalah
penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan
maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long-tern memory.
Menurut Ahmadi dan Supriyono ( 2013:31) Bepikir adalah daya
jiwa yang dapat meletakan hubungan-hubungan antara pengetahuan kita.
Bepikir itu merupakan proses yang “dialektis” artinya selama kita berpikir,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22

pikiran kita dalam keadaan tanya jawab, untuk dapat meletakan hubungan
pengetahuan kita
Dari pengertian yang telah dikemukakan oleh beberapa para alih, dapat
disimpulkan bahwa bepikir adalah proses representasi dalam sistems
kognitif

yang

melibatkan

sebuah

peristiwa

dan

beguna

untuk

mengahasilkan pengetahuan.

I. Materi Pokok
1. Pengertian Persamaan Liner Satu Variabel
Perhatikan kalimat berikut
a. x + 8 = 15
b. 3x-7=20
Kalimat terbuka diatas menggunakan tanda penghubung “=” (sama
dengan), maka kalimat itu disebut persamaan. Masing-masing
persamaan diatas hanya memiliki satu variabel yaitu x, maka
persamaan tersebut dinamakan persamaan linear satu variabel. Tiap
variabel pada persamaan diatas berpangkat satu, sehingga persamaan
diatas dinamakan persaman linear. Oleh sebab itu Persamaan linear
satu variabel adalah kalimat terbuka dengan satu variabel yang
memiliki hubungan sama dengan, dan variabelnya hanya berpangkat
satu. Sedangkan untuk Kalimat terbuka adalah yang memuat variabel
sehingga belum diketahui kebenaranya (benar atau salah ).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23

2. Bentuk Umum Persamaan Linear Satu Variabel
Bentuk umum persamaan linear satu variabel adalah sebagi berikut
Ax ± B= 0

Keterangan :
A= Koefisien dari x
x = Variabel
B= Konstanta

3. Sifat-sifat persamaan linear
a. Nilai Persamaan Tidak Berubah, Jika:
1) Kedua ruas ditambah atau dikurangi bilangan yang sama.
2) Kedua rus dikalikan atau dibagi bilangan yang sama.
b. Suatu persamaan jika dipindahkan ruas, maka :
1) Penjumlahan berubah menjadi pengurangan dan sebaliknya.
2) Perkalian berubah menjadi pembagian dan sebaliknya.
Contoh
a. x + 4 = 12

x + 4 + (−4) = 12 + (−4) (kedua ruas ditambah − 4)
x + 0 = 12 + (−4)

x=8

b. 3x = 9

3x 9
= (kedua ruas dibagi 3)
3
3
x=3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24

c. 4x − 7 = 2x + 9

4x − 7 + 7 = 2x + 9 + 7 (kedua rus ditambah 7)
4x + 0 = 2x + 16

4x = 2x + 16

4x + (−2x) = 2x + (−2x) + 16 (kedua ruas ditambah − 2)
2x = 0 + 16

2x = 16

2x 16
=
(Kedua ruas dibagi 2)
2
2
x=8

4. Memahami Penjumalahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar
Contoh
Masalah Pak Madhuri merupakan seorang pemborong beras yang
sukses di desa Dempo Timur. Pak Madhuri mendapatkan pesanan dari
Pedagang pasar Pasean dan Waru di hari yang bersamaan. Pedagang
pasar Pasean memesan 15 karung beras, sedangkan pedagang pasar
Waru memesan 20 karung beras. Beras yang sekarang tersedia di
gudang Pak Madhuri hanya 17 karung beras saja. Misalkan x adalah
massa tiap karung beras. Nyatakan dalam bentuk aljabar:
a. Total beras yang dipesan kepada Pak Madhuri.
b. Sisa beras yang ada di gudang Pak Madhuri jika memenuhi
pesanan pedagang pasar Pasean saja.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25

c. Kekurangan beras yang dibutuhkan Pak Madhuri jika memenuhi
pesanan pedagang pasar Waru saja.
Penyelesaian
a. Total beras yang dipesan kepada Pak Madhuri adalah 15x + 20x
atau 35x kilogram beras.
b. Jika Pak Madhuri memenuhi pesanan pedagang pasar Pasean
saja, maka sisa beras adalah 2 karung beras atau 2x kilogram
beras.
c. Kekurangan beras yang dibutuhkan Pak Madhuri untuk
memenuhi pesanan Pedagang pasar Waru adalah 3 karung beras
atau

(-3x)

kilogram

beras.

(tanda

negatif

menyatakan

kekurangan.
Untuk

memelajari

lebih

lanjut

tentang

penjumlahan

dan

pengurangan bentuk aljabar, marilah kita amati
Tabel 2. 1 Penjumlahan dan Pengurangan Bntuk Alajabar

No A
1
2
3

B
2𝑥

𝑥+2
𝑥+1

A+B
3𝑥

𝑥+7

3𝑥 + 8

5𝑥

2𝑥 + 9
4𝑥 + 9

B+A
5𝑥

2𝑥 + 9
4𝑥 + 9

A-B

B-A

−𝑥

−5

𝑥
5

−2𝑥 − 9 2𝑥 + 7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26

5. Memahami Perkalian dan Pembagian Aljabar
Contoh Masalah
Pak Idris mempunyai kebun apel berbentuk persegi dan Pak Tohir
mempunyai kebun jeruk berbentuk persegi panjang. Ukuran pan

Dokumen yang terkait

Pengaruh motivasi belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar Matematika materi persamaan linear satu variabel pada siswa kelas VII-C SMP BOPKRI 1 Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016.

2 6 165

Analisis kesulitan belajar siswa dan upaya remediasi pada topik penerapan persamaan linear satu variabel kelas VII B SMP Pangudi Luhur Giriwoyo Wonogiri.

0 1 265

Analisis kesalahan siswa kelas VII A SMP Kanisius Kalasan tahun ajaran 2014/2015 dalam menyelesaikan soal – soal persamaan linear satu variabel.

4 26 243

Kajian kesalahan siswa kelas VII SMP Stella Duce 2 Yogyakarta dalam menyelesaikan soal persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel tahun ajaran 2014/2015.

0 1 357

Penggunaan strategi team teaching untuk meningkatkan pemahaman tentang persamaan linear satu variabel pada siswa kelas VIIB SMP Johanes Bosco Yogyakarta tahun ajaran 2009/2010 - USD Repository

0 0 220

Penggunaan alat peraga mika pecahan pada pembelajaran topik operasi hitung pecahan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa : studi kasus siswa kelas V SD Negeri Malangrejo, Sleman - USD Repository

0 1 435

Hasil belajar dan keaktifan siswa dalam pembelajaran materi sistem persamaan linear dua variabel dengan menggunakan media visual pada kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 - USD Repository

0 0 150

Media pembelajaran komik untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas VII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta dalam pokok bahasan wujud zat - USD Repository

0 1 141

Efektivitas pembelajaran matematika berbasis paradigma pedagogi reflektif untuk topik sistem persamaan linear di kelas X2 SMA Kanisius Harapan Tirtomoyo Wonogiri tahun ajaran 2011/2012 pada aspek kompetensi matematika - USD Repository

0 0 207

Implementasi model pembelajaran konstruktivisme melalui penggunaan ubin aljabar untuk menanamkan konsep persamaan linear satu variabel kepada siswa kelas VII G SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta tahun ajaran 2013/2014 - USD Repository

0 8 134