STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI KECAMATAN PADAMARA, KABUPATEN PURBALINGGA

  

STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR

PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

DI KECAMATAN PADAMARA, KABUPATEN PURBALINGGA

  Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Bidang Psikologi

  Oleh:

  

Verdia Rila Kusuma

0707010032

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO

  

2012

  PERSEMBAHAN

Dengan segenap cinta dan doa karya ini kupersembahkan untuk :

Ayahku tercinta Sri parwanto dan Ibuku tercinta Siti rahayu terima kasih karena dukungan,dan doa kalian saya bisa menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar. Adiku tersayang Aster kusuma wiranti dan Angelia kusuma

wardani terima atas perhatian dan dukungan nya sehingga saya

bisa menyelesaikan skripsi ini dengan penuh semangat. I love u

all

  

MOTTO

Barang siapa yang ditunjuki Allah niscaya ia mendapat petunjuk dan barang siapa yang disesatkan nya, maka mereka orang-orang yang merugi ( QS Al-a’raf :178)

  Demikianlah,kami angkat sebagian orang yang teraniaya

menjadi pemimpin bagi yang lain karena usaha nya sendiri

( QS Al-an’am : 129) Berani menghadapi rintangan dan kesulitan akan lebih mulia dari pada surut kebelakang untuk mencari ketentraman ( Verdia rila kusuma)

  

STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR PADA

REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI KECAMATAN PADAMARA

KABUPATEN PURBALINGGA

ABSTRAK

  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar pada remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara, Kabupaten Purbalingga. Subyek penelitiannya adalah remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara Kabupaten Purbalingga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, teknik pengumpulan datanya menggunakan skala motivasi belajar. Uji validitas data menggunakan korelasi Product Moment Pearson di peroleh hasil 45 aitem dinyatakan valid dari 50 aitem, dan uji reabilitas diperoleh dari alpha sebesar 0,922, sehingga dinyatakan reliabel. Data yang diperoleh dianalisis dengan analisis sederhana yaitu dengan teknik prosentase. Berdasarkan analisis kuantitatif diperoleh hasil sebagai berikut : Motivasi belajar pada remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara Kabupaten Purbalingga adalah sedang sebanyak 41 orang (68,33%) , rendah 9 orang (15,00%) , tinggi 10 orang ( 16,67%) , meliputi a) aspek tanggung jawab sedang sebanyak 39 orang ( 65,00%) , tinggi 10 orang ( 16,67%) , rendah 11 orang ( 18,33%), b) aspek tekun dan penuh konsentrasi sedang sebanyak 40 orang ( 66,67%), tinggi sebanyak 10 orang (16,67%), rendah 10 orang ( 16,67%), c) aspek waktu penyelesaian tugas sedang sebanyak 42 orang ( 70,00%), tinggi sebanyak 10 orang ( 16,67%), rendah 8 orang (13,33%), d) aspek mempunyai tujuan yang realitas sedang sebanyak 39 orang ( 65,00%), tinggi sebanyak 10 orang ( 16,67%) , rendah sebanyak 11 orang ( 18,33%). Kata kunci : Motivasi remaja, pengguna game online

KATA PENGANTAR

  Alhamdulilahi Rabbil alamin. Segala puji syukur ke hadirat Allah SWT atas limpahan nikmat, rahmat, anugerah dan karunia-NYA sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Semoga kebaikan, shlawat, rahmat dan salam selalu terlimpah pada junjungan kita semua Nabi Agung Muhammad SAW, sehingga kita semua turut terlimpahi rahmat-NYA. Terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak , oleh karena itu dengan segala keputusan dan kerendahan hati peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sedalam-dalam nya kepada:

1. Drs. Pambudi Rahardjo, S.Psi, M.Si selaku dekan Fakultas Psikologi

  Universitas Muhammadiyah Purwokerto 2. Dra. Tri Na’imah, S.Psi, M.Si. selaku pembimbing 1 yang selalu memberikan arahan, bimbingan , serta saran sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

  3. Nur’aeni, S.Psi, M.Si. selaku dosen pembimbing 2 sekaligus pembimbing akademik yang senantiasa memberikan masukan- masukan untuk kebaikan penulisan skripsi ini, dan terima kasih juga untuk arahan akademik nya sehingga peneliti tidak mengalami kesulitan dalam masa perkuliahan.

  4. Seluruh Dosen Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto yang telah memberikan ilmu-ilmu yang bermanfaat bagi kami semua selama proses perkuliahan.

  5. Staf Tata Usaha Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto yang telah membantu dalam hal administrasi peneliti sampai skripsi ini selesai.

  6. Warnet- warnet di kecamatan Padamara nine net, julia net, hope net, flast net, orange net, dan binet terima kasih karena telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian.

  7. Subyek penelitian remaja pengguna game online di kecamatan Padamara terimakasih kalau tidak ada kalian skripsi ini tidak akan bisa terselesaikan.

  8. Bapak , ibu tercinta yang telah memberikan motivasi, doa dan restu nya selama menempuh kuliah di Fakultas Psikologi Muhammadiyah Purwokerto.

  9. Adik tersayang ( Wiwi dan Angel) yang selalu memberikan dukungan dan semangat agar skripsi ini cepat selesai.

  10. Sahabat terbaik ku ( Ida, Dini, Anggun ) ayo semangat kalian pasti bisa menyelesaikan skripsi dengan baik dan terima kasih juga kalian sudah menemani hari-hari ku penuh dengan canda dan tawa.

  11. Sahabat ku ( Rini) terima kasih kamu telah menemani hari- hari ku dengan penuh canda,tawa, dan selalu mengingatkan agar skripsi ini cepat selesai.

  12. Sahabat ku ( Mr x) yang telah menemani, mendengarkan keluh kesahku dan selalu kasih support agar selalu semangat dalam menjalani hidup ini, makasih ya.

  13. Teman seangkatan (Aris, Wahyu, Ipank, Ridwan, Purba) ayo semangat kalian pasti bisa.

  14. Teman – teman angkatan 2007 ( Lia,Gita, Arum res, Arum pus, Burhan , Vivi, Rerez,dll yang tidak bisa disebutkan satu persatu ) makasih karena kalian saya termotivasi untuk segera menyelesaikan skripsi ini dengan lebih cepat selesai.

  15. Adik – adik angkatan 2008,2009,2010 ayo semangat.

  16. Seluruh pihak yang telah membantu secara langsung maupun tidak langsung dalam penulisan skripsi ini.

  Semoga Allah SWT membeikan segala rahmat , hidayah, kebaikan , kebahagiaan untuk kebaikan serta bantuan semuanya. Mohon maaf atas kekurang sempurnaan peneliti. Akhir kata peneliti berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak amien.

  Purwokerto, Juni 2012 Peneliti

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ...........................................................................................i HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ii SURAT PERNYATAAN KEASLIAN...............................................................iii PERSEMBAHAN ...............................................................................................iv MOTTO ..............................................................................................................v ABSTRAK ..........................................................................................................vi KATA PENGANTAR ........................................................................................vii DAFTAR ISI .......................................................................................................x DAFTAR TABEL ...............................................................................................xii DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xiii DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................xiv

  BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................1 A. Latar Belakang Masalah ..............................................................1 B. Perumusan Masalah .....................................................................5 C. Tujuan Penelitian Masalah ..........................................................5 D. Manfaat Penelitian .......................................................................5 BAB II KAJIAN TEORI .................................................................................6 A. Motivasi Belajar .........................................................................6 B. Remaja .........................................................................................11 C. Pengertian Pengguna Game Online .............................................15 D. Kerangka Pemikiran ....................................................................20

  BAB III METODE PENELITIAN ................................................................... 24 A. Identifikasi variable .....................................................................24 B. Definisi oprasional.......................................................................24 C. Subyek penelitian .......................................................................24 D. Metode Pengumpulan Data .........................................................26 E. Validitas dan Reliabilitas .............................................................28 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ....................................30 A. Persiapan Penelitian.....................................................................30

  1. Orentasi Kancah ...................................................................30

  2. Perijinan Penelitian ...............................................................30

  B. Pelaksanaan Penelitian ................................................................31

  1. Penyusunan Alat Pengumpulan Data ...................................31

  2. Prosedur Pengumpulan data .................................................32

  C. Hasil Uji Alat Ukur ....................................................................33

  1. Hasil Uji Validitas ................................................................33

  2. Hasil Uji Reabilitas .............................................................34

  D. Analisis Data ...............................................................................35

  E. Pembahasan .................................................................................41

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................44 A. Kesimpulan ..................................................................................44 B. Saran ............................................................................................44 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  

DAFTAR TABEL

  Tabel 1 Blue print skala sebelum di uji coba .................................................. 27 Tabel 2 Skala motivasi belajar dan hasil uji validitas ............................ 34 Tabel 3 Karakteristik dan prosentase pada skala motivasi belajar ......... 36 Tabel 4 Karakteristik dan prosentase pada aspek tanggungjawab .......... 37 Tabel 5 Karakteristik dan prosentase pada aspek tekun dan penuh konsentrasi............................................................................... 38 Tabel 6 Karakteristik dan prosentase pada aspek waktu penyelesaian tugas ........................................................................................ 39 Tabel 7 Karakteristik dan prosentase pada aspek tujuan yang realitas ... 40

  

DAFTAR GAMBAR

  Kerangka Pemikiran ......................................................................................... 20