Kewirausahaan dalam Teknologi Informasi. doc

IJCCS

ISSN: 1978-1520

0

Kewirausahaan dalam Teknologi Informasi di
Bidang AR/VR

Nama
NIM
Kelas

Rakhmat Sabarudin
10114358
KWU-1

Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia 2017
Bandung
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)


IJCCS

ISSN: 1978-1520

1

ABSTRAK

Teknologi Informasi semakin hari semakin berkembang pesat, hal ini dibuktikan
dengan munculnya teknologi baru yang dinamakan AR(Augmented Reality) dan
VR(Virtual Reality). Teknologi tersebut menarik banyak perhatian dari kalangan
industri digital terutama para wirausahawan yang berkecimpung di dunia tersebut.
Berdasarkan pantauan analisis bisnis diprediksi bahwa pada tahun 2020 usaha di bidang
hardware AR/VR akan menguasai market pasar sehingga banyak dari perusahaan IT
seperti Facebook, Sony, Google dll yang mulai mengikuti trend AR/VR. Untuk menjadi
seorang wirausahawan yang kompeten maka trend bisnis ini harus bisa kita pelajari dan
dikembangkan agar kita bisa beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan bisnis
secara bersamaan.
Kata Kunci : Teknologi Informasi, IT, AR/VR, Augmented Reality, Virtual

Reality, wirausahawan

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

2

Daftar Isi
ABSTRAK................................................................................................................................................1
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................................................3
BAB II LANDASAN TEORI.................................................................................................................4
2.1 Definisi Kewirausahaan...............................................................................................................4
2.2 Tujuan Kewirausahaan.................................................................................................................5
2.3 Definsi Teknologi Informasi........................................................................................................6
2.4 Fungsi Teknologi Informasi.........................................................................................................7
2.5 Augmented Reality & Virtual Reality..........................................................................................8
2.6 Model Bisnis AR/VR.................................................................................................................17

BAB III PROSES DAN HASIL...........................................................................................................21
3.1 Sasaran Bisnis............................................................................................................................21
3.2 Produk dan Ruang Lingkup.......................................................................................................22
3.3 Pembaruan Produk dan Hasil.....................................................................................................23
BAB IV KESIMPULAN.......................................................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................................26

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

3

BAB I
PENDAHULUAN
Pada era modern ini perkembangan Teknologi Informasi berkembang semakin
cepat, hal ini dibuktikan dengan banyaknya teknologi yang bermunculan seperti
AR(Augmented Realtiy) dan VR(Virtual Reality). AR adalah teknologi yang

menggabungkan antara objek maya ke dalam dunia nyata dengan cara memproyeksikan
objek tersebut secara langsung melalui media kamera. Sedangkan VR adalah teknologi
yang dapat membuat pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh komputer[1]. Berkat adanya teknologi baru ini
banyak dari developer atau pengembang perangkat lunak yang tertarik untuk
mengembangkan aplikasi yang berbasis AR/VR karena memiliki potensi bisnis yang
sangat besar, menurut laporan yang diperoleh dari digi-capital teknologi AR/VR pada
tahun 2021 akan menguasai market pasar[2] maka tidak heran perusahaan besar seperti
Microsoft mulai menggencar teknologi ini dengan membuat HoloLens yaitu prototype
hardware untuk menunjang teknologi AR dan Sony membuat perangkat VR yang
dinamakan Playstation VR untuk kebutuhan game.
Semakin banyaknya aplikasi AR/VR yang berdatangan maka semakin besar pula
tingkat persaingannya, namun sebenarnya masalah itu bukanlah hal yang perlu ditakuti
oleh developer yang ingin berkecimpung di dunia AR/VR karena justru hal tersebut bisa
menjadi peluang yang menguntungkan. Terkadang ketika membuat sebuah aplikasi
terkadang kita sulit untuk memikirkan bagaimana kita memperoleh keuntungan dari
usaha digital ini, namun ternyata terdapat banyak strategi bisnis yang dapat digunakan.
Pada makalah ilmiah ini saya akan menjelaskan beberapa metode atau strategi
bisnis yang dapat diterapkan dalam dunia bisnis digital. Dan dengan adanya makalah ini
diharapkan para pembaca dapat termotivasi untuk mengembangkan bisnis di bidang IT

dengan menggunakan teknologi AR/VR.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

4

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1

Definisi Kewirausahaan
Kewirausahaan secara bahasa berasal dari 2 kata yaitu wira dan usaha. Wira

yang memiliki arti pejuang, pahlawan, manusia unggul, teladan, gagah berani dan
berwatak agung. Sedangkan usaha merupakan perbuatan amal dan berbuat sesuatu. Jadi
secara bahasa kewirausahaan dapat diartikan dengan pahlwan yang berbuat sesuatu

terpuji[3].
Sedangkan secara terminologi atau istilah menurut para Ahli adalah sebagai
berikut[4] :
 Menurut Skinner (1992) wirausaha adalah seseorang yang mengambil resiko
yang diperlukan untuk mengorganisasikan dan mengelola suatu bisnis dan
menerima imbalan jasa berupa profit nonfinancial.
 Siswanto Sudomo (1989) berpendapat bahwa wirausaha adalah segala sesuatu
yang penting mengenai seorang wirausaha, yakni orang yang memiliki sifat
bekerja keras dan berkorban memusatkan segala daya dan berani mengambil
resiko untuk mewujudkan gagasannya.
 Say (1996) mengemukakan bahwa wirausaha adalah orang yang mampu
melakukan koordinasi,organisasi dan pengawasan.


Eddy

Suryanto

Soegoto


(2009)

mengatakan

bahwa

wirausaha

atau

entrepreneur adalah orang yang berjiwa kreatif dan inovatif yang mampu
mendirikan, membangun, mengembangkan, memajukan dan menjadikan
perusahaanya unggul.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

2.2


ISSN: 1978-1520

5

Tujuan Kewirausahaan
Sebagai seseorang yang memiliki tekad ingin menjadi seorang wirausahawan

harus mampu mengeluarkan inovasi-inovasi baru dan dapat memberikan manfaat bagi
setiap orang. Inovasi baru tersebut diantaranya :
1. Dapat menciptakan produk yang baru dan bermanfaat, seorang wirausahawan
harus mampu menciptakan sebuah produk yang terbaru dan unik serta dapat
memberikan manfaat bagi banyak orang.
2. Membuat metode pengelolaan yang baru dan unik, sebagai seorang
wirausahawan harus bisa menemukan ide baru dalam mengelola usahanya.
3. Menciptakan teknik pemasaran yang bermutu, sebagai seorang wirausahawan
wajib menguasai teknik pemasaran yang dapat meningkatkan laba atau
keuntugan dari usaha yang dibangun.
4. Dapat mengelola usaha dengan bijak dan efisien, seorang wirausaha harus
memiliki


skill

dalam

mengelola

resource(sumber

daya)

dan

dapat

memanfaatkan resource tersebut secara bijaksana agar dapat menghasilkan
sesuatu yang bermanfaat.
Untuk menjadi seorang wirausahawan maka keempat hal tersebut adalah tujuan
yang harus dipenuhi sebagai syarat untuk menjadi wirausahawan yang baik. Alangkah
baiknya jika generasi-generasi muda kita dapat menyalurkan bakatnya di bidang
wirausaha agar dapat menciptakan lowongan kerja sehingga dapat mengurangi tingkat

pengangguran. Selain untuk meraih tujuan tersebut juga Eddy Soeryanto Soegoto
(2015) menambahkan bahwa menjadi entrepreneur dapat menciptakan lapangan
kerja ,mengurangi pengangguran, mengurangi kemiskinan, menentukan kemajuan
bangsa dan mencerdaskan bangsa dan dunia.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

2.3

ISSN: 1978-1520

6

Definsi Teknologi Informasi
Teknologi Informasi adalah istilah umum yang digunakan untuk membantu

manusia


dalam

membuat,

mengubah,

menyimpan,

mengomunikasikan

dan

menyebarkan berbagai informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi
berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi
bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga
elektronik, dan peranti genggam modern seperti ponsel atau smartphone[5]. Sedangkan
Sedangkan definsi Teknologi Informasi (IT) menurut para Ahli adalah sebagai
berikut :


Haag dan Keen (1996), mendefinisikan bahwa teknologi informasi adalah
seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan
tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.1



Oxford English Dictonary (OED), mendefinisikan teknologi informasi sebagai
hardware dan software dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan
telekomunikasi yang biasanya dalah konteks bisnis atau usaha.2



Williams dan Sawyer (2003), mendefiniskan teknologi informasi sebagai
teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi
kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.3



Martin (1999), mendefinisikan bahwa teknologi informasi merupakan teknologi
yang tidak hanya pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat
lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,
melainkan

mencaku

teknologi

komunikasi

untuk

mengirim

atau

menyebarluaskan informasi.4

1

https://www.siswapedia.com/definisi-teknologi-informasi-dan-komunikasi/
Ibid
3
Ibid
4
Ibid
2

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

2.4

ISSN: 1978-1520

7

Fungsi Teknologi Informasi
Teknologi Informasi memiliki enam fungsi yaitu :
1. Mengolah/Processing
TI berfungsi untuk mengolah atau memproses data masukkan yang diterima
untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa
mengkonversi, menganalisis, dan menghitung (kalkulasi).
2.

Menangkap/Capture
TI berfungsi untuk menangkap disini dapat diartikan sebagai menginput.
Contoh : Menerima input dari mic, keyboard, scanner, dan lain-lain.

3. Menyimpan/Storage
TI berfungsi untuk menyimpan data atau informasi ke dalam suatu media yang
dapat digunakan untuk kebutuhan lainnya.
Contoh : Menyimpan ke hard disk, flash disk, tape, dan lain-lain.
4. Menghasilkan/Generating
TI berfungsi untuk menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke dalam
bentuk yang berguna atau laporan yang dapat dimengerti oleh orang lain.
Contoh : laporan, tabel, grafik, gambar, dan lain-lain.
5. Mentransmisi/Transmission
TI berfungsi untuk mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain
melalui jaringan komputer.
Contoh : Mengirimkan data penjualan dari user A ke user yang lainnya.
6. Mencari Kembali/Retrieval
TI berfungsi untuk menelusuri dan mendapatkan kembali informasi atau
mengkopi data dan informasi yang sudah tersimpan.
Contoh : Mencari data penjualan yang sudah disimpan sebelumnya.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

2.5

ISSN: 1978-1520

8

Augmented Reality & Virtual Reality
Augmented Reality(AR) dan Virual Reality(VR) adalah teknologi yang berbeda

walaupun beberapa orang ada yang menganggapnya sama. Kedua teknologi tersebut
memiliki tujuan yang sama yaitu untuk menjembatani pengguna dan objek virtual yang
dihasilkan oleh komputer ke dunia nyata, tetapi keduanya memiliki cara pendekatan
yang berbeda.VR merupakan teknologi yang menggunakan metode untuk menciptakan
suatu dunia virtual dan membuat pengguna seolah-olah berada di dalam dunia tersebut,
sedangkan AR merupakan teknologi yang menanamkan objek virtual yang ada di
komputer ke dalam dunia nyata melalui media kamera.
A.

Kelebihan AR dibandingkan VR
Sistem yang menggunakan teknologi AR memiliki beberapa kelebihan jika
dibandingkan dengan sistem yang menggunakan teknologi VR, berikut adalah
beberapa kelebihan yang dimiliki teknologi AR.

1. Lebih mudah digunakan
Untuk menggunakan teknologi AR pengguna hanya membutuhkan
bantuan kamera dari perangkat yang digunakan dan tidak memerlukan tambahan
perangkat lainnya. Hal ini berbeda ketika menggunakan teknologi VR yang
memerlukan perangkat khusus yang dipakai di kepala yang biasa disebut VR
headset dan bantuan kontroler untuk berinteraksi dengan objek virtual. Berikut
adalah beberapa contoh dari perangkat khusus untuk menggunakan teknologi
VR :

Gambar 2.1 Oculus Rift
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

9

Oculus Rift adalah VR headset yang dikembangkan oleh perusahaan
Oculus VR yang baru-baru ini sahamnya telah dibeli oleh Facebook. Sekarang
produk tersebut telah resmi menjadi hak milik dari perusahaan yang dimiliki
oleh Mark Zuckerberg. Harga perangkat ini untuk di Indonesia dibanderol
seharga 10 juta rupiah sehingga perangkat ini masih dikatakan cukup mahal.

Gambar 2.2 HTC Vive
HTC Vive merupakan VR headset yang dikembangkan oleh perusahaan
HTC yang berkolaborasi dengan perusahaan besar yang telah mendirikan Steam
yaitu Valve Corporation. Perangkat ini adalah salah satu perangkat terbaik untuk
merasakan pengalaman virtual karena dilengkapi dengan 11 sensor yang
digunakan untuk membaca pergerakan pengguna. Karena banyaknya fitur yang
dimiliki VR headset ini maka tidak heran jika dibanderol dengan harga 16 juta
rupiah.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 10

Gambar 2.3 Playstation VR
Seakan tidak ingin kalah dari pesaingnya Sony pun akhirnya
meluncurkan perangkat VR yang dirancang khusus untuk konsol Playstation 4.
Desain yang menawan dan terlihat futuristik dari perangkat VR ini menjadikan
pilihan kedua bagi konsumen yang menginginkan pengalaman virtual dan dapat
dibeli dengan harga yang tidak cukup mahal jika dibandingkan dengan VR
headset lainnya. Perangkat VR ini dibanderol seharga 6 juta rupiah dan
dilengkapi
dengan

alat tambahan

lainnya

seperti kamera

dan

playstayion

move.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 11

Gambar 2.4 Samsung Gear VR
Samsung Gear VR merupakan VR headset yang dirancang khusus untuk
pengguna smartphone, namun sayangnya tidak semua smartphone dapat
menggunakan perangkat VR ini. Jika dibandingkan dengan perangkat VR
sebelumnya maka Samsung Gear VR ini menjadi pilihan terbaik bagi penikmat
teknologi VR karena harganya yang terjangkau dan bisa digunakan dimana saja,
berbeda dengan Playstation VR, HTC Vive dan Oculus Rift yang membutuhkan
tempat khusus dan pemasangannya yang terlalu merepotkan.
2. Tidak membutuhkan resource yang banyak
Pada sistem berbasis AR, sistem akan bekerja untuk merender objek
yang ada tepat dilokasi yang dituju sehingga sistem hanya memakan sedikit
resource dari perangkat yang digunakan. Hal ini tentunya berbeda dengan sistem
yang berbasis VR dimana seluruh objek yang berada di dunia virtual harus di
render oleh kartu grafis atau kartu VGA sehingga pasti akan memakan banyak
resource. Berikut merupakan contoh spesifikasi yang diperlukan untuk
kebutuhan sistem agar bisa menjalankan aplikasi VR5.
 Intel i5-4590 equivalent or greater
 NVIDIA GTX 970 or AMD R9 290 or greater
 8GB RAM or more
 HDMI 1.3 and 3x USB 3.0 plus 1x USB 2.0
 Windows 7 64 bit or greater

5

https://www.newegg.com/vr/guides/find-out-if-your-pc-can-handle-vr.html

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 12

Perlu diketahui juga bahwa dalam penerapannya teknologi AR terbagi menjadi 2
bagian yaitu :
1.

Marker Based AR
Marker Based AR adalah AR yang implementasinya membutuhkan sebuah
marker khusus yang dapat dikenali. Marker tersebut berfungsi sebagai
penanda agar objek virtual dapat ditampilkan. Marker terbagi menjadi 3 jenis
yaitu :
a. QRCode
Marker QRCode adalah marker yang menggunakan standar
barcode

yang pada umumnya berbentuk persegi atau persegi

panjang dan didalamnya terdapat kotak-kotak berwarna hitam dan
putih

yang tersusun secara acak dimana kotak berwarna putih

digunakan untuk menyimpan data bit yang bernilai 1 dan kotak
berwarna hitam digunakan untuk menyimpan data bit yang bernilai 0,
berikut adalah contoh dari QRCode.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 13

Gambar
2.5
Contoh
dari
Marker
QRCode

b. Eliptical Marker
Eliptical Marker hampir mirip dengan Marker QRCode yang terdiri
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 14

dari warna hitam dan putih hanya saja simbol penandanya berbentuk
lingkaran atau elips di sisi luarnya. Semakin banyak lingkarannya
maka objek yang akan ditempatkan semakin tepat. Marker ini biasa
digunakan untuk meningkatkan akurasi yang ingin didapatkan.
Berikut contoh Eliptical Marker.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 15

Gambar 2.6 Eliptical Marker

c. Marker Image
Marker Image adalah marker yang menggunakan gambar sebagai
penanda objek yang akan dimunculkan. Pada umumnya gambar
memiliki warna yang natural dan dibatasi oleh frame. Berikut
merupakan contoh salah satu Marker Image.
Gambar 2.7 Marker Image bergambar pokemon pocket
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 16

2. Markerless AR
Markerless AR adalah AR yang implementasinya tidak membutuhkan suatu
marker. Pada prosesnya AR akan menentukan koordinat posisi dengan
menggunakan GPS(Global Positioning System) dan bantuan teknologi
Gyroscope yang ada di smartphone sehingga dapat mendeteksi objek virtual
apakah dapat ditampilkan atau tidak tanpa membutuhkan marker. Berikut adalah
contoh objek virtual yang ditampilkan tanpa memerlukan bantuan marker.

Gambar 2.8 Markerless
Seperti yang kita lihat pada gambar bahwa kita dapat menampilkan objek
3D berbentuk kelinci tanpa menggunakan marker QRCode bahkan Image

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 17

Marker.

B.

Kelebihan VR dibandingkan AR
Ternyata selain terdapat kekurangan yang dimiliki sistem yang berbasis VR
terdapat pula kelebihan yang dimilikinya disbanding dengan sistem yang berbasis
AR. Berikut diantaranya :
1. Pengalaman Virtual Lebih Nyata
Dikarenakan pengguna tidak melihat pencampuran antara objek virtual
dan dunia nyata. Pengguna tentunya akan merasa seluruh lingkungan yang
dihasilkan secara virtual terasa lebih nyata dibandingkan hanya sebuah objek
yang diposisikan pada dunia nyata.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 18

Gambar 2.5 Pengguna serasa berada di dunia virtual
2. Teknologi saat ini lebih menguntungkan VR
Beberapa teknologi yang berkembang saat ini lebih cocok di
implementasikan secara berdampingan menggunakan sistem berbasis VR.
Playstation VR, HTC Vive dan Oculus Rift merupakan beberapa contoh dari
perangkat tambahan tersebut.

2.6

Model Bisnis AR/VR
Teknologi AR/VR

semakin hari semakin dekat dengan kehidupan

modern manusia terutama dalam industry game dan bisnis. Bahkan beberapa
analisis bisnis memperkirakan bahwa teknologi AR/VR akan mengubah dunia
bisnis pada lima hingga sepuluh tahun ke depan.
Berdasarkan pantuan analis bisnis mereka meyakini bahwa transparansi
antara pelaku bisnis akan lebih adaptif dan bercair dengan teknologi. Teknologi
AR/VR sudah mencapai titik puncaknya untuk dimanfaatkan oleh perusahaanperusahaan yang ingin terjun di dunia IT.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 19

Tetapi kesuksesan dalam memanfaatkan momen tersebut para pebisnis
harus bisa mempersiapkan rancangan teknologi yang akan dibuat dan harus
mampu memahami alur kerja yang cocok untuk digunakan agar memperlancar
proses bisnis. Jika perusahaan sudah memahami fungsi dan manfaat teknologi
AR/VR agar tepat sasaran maka hal tersebut dapat membantu meningkatkan
bisnis perusahaan.
Sama seperti halnya produk aplikasi digital, untuk mengembangkan
bisnis AR/VR perusahaan atau wirausahawan ingin berkecimpung di dunia ini
harus melakukan riset untuk menentukan lokasi geografis. Karena dalam dunia
bisnis IT menentukan calon target pengguna adalah hal yang harus diperhatikan
dan sangat bergantung dari segmen lokasi yang dipilih.
Perusahaan yang mengelola taman hiburan atau taman wisata sangat
cocok untuk menggunakan teknologi AR/VR ini. Maka tidak heran jika barubaru sekarang banyak sekali wahana-wahana baru yang menerapkan teknologi
AR/VR seperti gambar berikut.
Gambar 2.6 Roller Coaster menggunakan teknologi VR di taman hiburan

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 20

Gambar 2.7 Roller Coaster di dunia virtual
Bahkan museum pun sekarang menerapkan teknologi AR untuk menarik
wisatawan. Inovasi teknologi AR dan VR ini sangat menguntungkan bagi para pelaku
bisnis di taman hiburan. Berikut adalah contoh museum yang menerapkan teknologi
tersebut.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 21

Gambar 2.8 Museum Fraunhofer di Jerman

Gambar 2.9 Fosil Dinosaurus terlihat hidup dengan teknologi AR

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 22

Semenjak facebook membayar 2 Triliyun dollar kepada perusahaan Oculus
untuk membeli sahamnya, perusahaan lain pun turut serta mengikuti langkah facebook
untuk membeli bahkan berinvestasi di bisnis AR/VR. Contohnya Apple akhirnya
mengakuisisi Metaio yaitu startup yang mengembangkan teknologi AR Markerless
kemudian google dengan menciptakan produk google cardboardnya. Hal ini semakin
membuktikan bahwa bisnis AR/VR ini semakin menarik perhatian di kalangan pebisnis.
Berikut merupakan hasil analisis mengenai prediksi penjualan perangkat keras
AR/VR di tahun 20206.
Gambar 2.10 Grafik prediksi penjualan hardware AR/VR

BAB III
PROSES DAN HASIL

6

https://techcrunch.com/2016/04/05/the-reality-of-arvr-business-models/

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

3.1

ISSN: 1978-1520

 23

Sasaran Bisnis
Seperti yang kita ketahui dalam proses

menentukan sasaran bisnis sebuah

perusahaan harus jeli dalam melihat peluang yang dapat diambil. Jika melihat dari
potensi bisnis AR/VR ini

maka

sasaran yang tepat adalah pengguna smartphone

karena menurut data yang diperoleh dari CISCO VNI Mobile menunjukkan bahwa
tingkat penggunaan perangkat smarthphone lebih besar dibandingkan dengan perangkat
lainnya.
Gambar 3.1 Data penggunaan dari berbagai perangkat tahun 2012-2017

3.2

Produk dan Ruang Lingkup
Eddy Soeryanto Soegoto (2015) mendefinisikan produk merupakan segala

sesuatu yang bisa ditawarkan ke pasar dan memenuhi kebutuhan konsumen. Produk
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 24

yang diciptakan disini adalah produk untuk menunjang teknologi AR/VR. Untuk
menentukan produk apa yang akan dibuat tentunya kita harus melihat dari 3 aspek
utama yaitu Aspek Manfaat, Aspek Visualisasi Produk dan Aspek Menambah Nilai
Produk.


Aspek Manfaat
Aspek yang perlu diperhatikan disini adalah bagaimana manfaat dari
penggunaan produk yang dibuat, apakah dapat mempengaruhi faktor lain
seperti faktor psikologis dan apakah produk tersebut dapat mengatasi suatu
masalah yang ingin dipecahkan.



Aspek Visualisasi Produk
Agar produk yang dihasilkan dapat memuaskan hati konsumen maka kita
harus memperhatikan aspek visual dari produk tersebut. Seperti melihat sisi
keistimewaan produk, memprioritaskan kualitas produk, corak produk,
kemasan dan merek produk itu sendiri.



Aspek Menambah Nilai Produk
Untuk menjaga martabat dari usaha yang kita kembangkan maka yang
harus dilakukan yaitu menjaga nilai dari produk yang kita miliki. Seperti
menyediakan fasilitas garansi yang baik, kemudahan dalam instalasi,
pendistribusian yang terorganisir, ketersediaan pasar dan layanan purna
jurnal.

3.3

Pembaruan Produk dan Hasil
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa produk AR/VR merupakan

salah satu produk yang akan mengubah dunia di masa depan. Tak heran jika banyak
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 25

perusahaan atau pun wirausahawan mengembangkan teknologi ini untuk keperluan
tertentu yang dapat menguntungkan. Berkat adanya perkembangan yang sangat cepat ini
teknologi AR/VR dapat memberikan ide kepada calon wirausahawan untuk
berkecimpung di dunia bisnis ini seperti perusahaan besar Sony, Microsoft, Facebook
dan lain-lainnya sudah mulai menggeluti teknologi tersebut.
Jika produk yang beredar saat ini adalah perangkat headset VR seperti
Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive dan beberapa produk lainnya maka strategi
khusus agar berhasil di dunia bisnis adalah menciptakan inovasi baru dengan
membangun perangkat sederhana namun tidak membutuhkan modal yang cukup besar
seperti langkah yang di ambil oleh google yaitu dengan menciptakan kacamata VR yang
dinamakan Google Cardboard dan dapat digunakan oleh berbagai tipe smartphone.
Sesuai dengan namanya Google Carboard tersebut terbuat dari bahan kardus
sehingga mudah digunakan. Google Cardboard ini pun dapat dilipat seperti kardus pada
biasanya dan dilengkapi dengan 2 lensa cembung untuk memproyeksikan bayangan
layar dari smartphone serta magnet yang diletakkan disamping untuk berinteraksi
dengan smartphone sehingga pengguna tidak perlu repot untuk menekan tombol ketika
smartphone dipasang di perangkat VR. Tentunya hal ini dapat memberikan terobosan
baru bagi wirausahawan untuk menciptakan produk seperti Google Cardboard ini.
Berikut merupakan salah satu contoh perusahaan di Indonesia yang bernama Octagon
Studio yang telah sukses terjun ke bisnis hardware VR.

Gambar 3.2

Octagon VR yang

dikembangkan

oleh perusahaan

lokal Indonesia
Selain produk VR yang dapat dikembangkan di pasar Indonesia ternyata kita
juga dapat memanfaatkan bisnis di teknologi AR-nya. Pada akhir tahun 2016 lalu kita

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 26

dihebohkan dengan game yang berjudul Pokemon Go yaitu game yang mengusung
teknologi AR dan GPS yang saat ini telah diunduh sebanyak 100 juta di Playstore dan
tentunya pasti banyak investor ataupun jasa advertisement yang memanfaatkan game
tersebut untuk mendapatkan keuntungan.
Selain dari game, Aplikasi berbasis AR ini dapat memperoleh keuntungan
dengan cara menjual merchandise agar dapat memainkan aplikasi AR tersebut. Bisnis
ini diterapkan oleh Aplikasi Tanah Airku Indonesia yang dikembangkan oleh mahasiswa
UNIKOM Bandung yang telah memberikan prestasi yang sangat membanggakan civitas
akademik. Pada aplikasi Tanah Airku Indonesia pengguna harus memiliki beberapa
kartu dan buku untuk mendapatkan pengalaman Augmented Reality seperti gambar
berikut.

Gambar 3.3 Buku Tanah Airku

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 27

BAB IV
KESIMPULAN
Untuk dapat bersaing di bisnis AR/VR maka yang harus kita perhatikan adalah
sasaran bisnis yang kita gunakan apakah sesuai dengan segmen pasar atau tidak. Karena
hal tersebut adalah langkah awal dari tahapan bisnis yang akan kita kembangkan. Jika
dilihat dari perkembangan bisnis modern ini berdasarkan data yang diperoleh penjualan
hardware atau device AR/VR akan terus meningkat hingga tahun 2020.
Setelah menentukan sasaran bisnis maka sebagai seorang wirausahawan kita
harus dapat menjaga nilai dari produk yang dimiliki dan agar menjaga martabat dari
perusahaan. Untuk mempertahankan produk tersebut kita harus memperhatikan
berbagai aspek diantaranya adalah aspek manfaat, aspek visualisasi dan aspek
menambah nilai produk.
Dalam implementasi bisnisnya, produk hardware AR/VR ini harus memiliki
kriteria khusus yang dapat menarik perhatian calon konsumen. Ciri khusus tersebut
adalah keunikan dari produk yang dimiliki sebagai contoh Octagon VR lebih unggul
dibandingkan denga Google Cardboard karena dari segi bahan Octagon VR terbuat dari
plastik sehingga lebih aman dan tahan lama untuk digunakan, berbeda dengan Google
Cardboard yang terbuat dari bahan kardus sehingga sangat mudah sekali rusak. Selain
itu juga kita dapat menambahkan merchandise pada produk yang dibangun, contohnya
seperti aplikasi Tanah Airku Indonesia dimana pengguna tidak akan dapat merasakan
teknologi AR jika tidak memiliki kartu atau buku Tanah Airku.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 28

DAFTAR PUSTAKA
[1] Wikipedia, "Realitas Maya," Juni 2017. [Online]. Available:
https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya.
[2] Digi-Capital, "After mixed year, mobile AR to drive $108 billion VR/AR market by 2021,"
[Online]. Available: http://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mobile-arto-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/#.WUH3i2iGOUk.
[3] Wikipedia, "Kewirausahaan," Juni 2017. [Online]. Available:
https://id.wikipedia.org/wiki/Kewirausahaan.
[4] Soegoto, Eddy Soeryanto. Entrpreneurship: Menjadi Pebisnis Ulung. Elex Media
Komputindo, 2009.
[5] Wikipedia, "Teknologi Informasi," Juni 2017. [Online]. Available:
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_informasi.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)