BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga

BAB II KAJIAN PUSTAKA

  2.1 Kajian Teori

  2.1.1 Hakikat IPS SD

  2.1.1.1 Pengertian Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 BAB

  III Pasal 7 ayat 3 selanjutnya dijelaskan dalam Lampiran Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 mengenai Standar Isi khususnya pada mata pelajaran

  IPS SD/MI. IPS adalah suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada pokokknya mempersoalkan manusia dan lingkungan alam fisik maupun lingkungan sosialnya yang bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti : geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu politik dan psikologi (Sumaatmadja, 2007). Ini sesuai dengan tujuan pendidikan nasional dalam Undang-Undang No. 20 tahun 2003 bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik untuk menjadi manusia yang bertakwa kepada Tuhan, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Kesimpulannya, fokus kajian IPS adalah berbagai aktifitas manusia dalam berbagai dimensi kehidupan sosial sesuai dengan karakteristik manusia sebagai makhluk sosial (Supriatna, 2009:4).

  IPS awalnya diterapkan dalam dunia pendidikan di Amerika Serikat.Kata IPS merupakan terjemahan dari studi sosial atau “Social Studies”.Studi sosial tidak selalu bertaraf akademis-universitas, bahkan merupakan bahan-bahan pelajaran bagi siswa sejak pendidikan dasar dan dapat berfungsi sebagai pengantar bagi lanjutan kepada disiplin-disiplin ilmu sosial (Sanusi, 1971:18). IPS di sekolah dasar merupakan nama mata pelajaran yang berdiri sendiri sebagai integrasi dari sejumlah konsep disiplin ilmu sosial, humaniora, sains bahkan berbagai isu dan masalah kehidupan (Sapriya, 2009:20).

  Menurut Poerwito (1992:3) bahwa IPS merupakan mata pelajaran yang berkaitan dengan perkembangan masyarakat dan manusia sebagai anggota masyarakat. Sedangkan menurut Mulyono(1980:8), IPS adalah perwujudan dari suatu pendekatan interdisipliner dari ilmu sosial. IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi, budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik, dan ekologi manusia, yang diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan tujuan yang disederhanakan agar mudah dipelajari.

  Selanjutnya menurut Sumaatmaja (2002:123) bahwa IPS adalah suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada pokoknya mempersoalkan manusia dan lingkungan alam fisik maupun lingkungan sosianya yang bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti : geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu politik dan psikologi.

  Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa

  IPS adalah ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara manusia sebagai anggota masyarakat dengan lingkungan fisik dan sosialnya, yang bahannya diambil dari unsur-unsur geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, hukum dan politik, kewarganegaraan, bidang humaniora, pendidikan dan agama.

  2.1.1.2 Tujuan Pembelajaran IPS SD Permendiknas RI Nomor 22 tahun 2006 menegaskan bahwa Ilmu

  Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs/SMPLB. Menurut Depdiknas (2008:162) mata pelajaran IPS di tingkat SD/MI bertujuan agar siswa memiliki kemampuan :

  1. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

  2. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

  3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

  4. Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan orang lain, bekerja sama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan tingkat global. Penanaman sikap rasa ingin tahu tentang adanya hubungan antara IPS, lingkungan, masyarakat, globalisasi dan budaya dirangkum dalam ruang lingkup pembelajaran IPS SD/MI. Jadi Permendiknas No. 22 Tahun 2006 mempunyai ruang lingkup bahan kajian IPS sebagai berikut :

  1. Manusia, tempat, dan lingkungan.

  2. Waktu, keberlanjutan, dan perubahan.

  3. Sistem sosial dan budaya.

  4. Perilaku ekonomi dan kesejahteraan.

  2.1.1.3 Kompetensi Dasar Pembelajaran IPS SD Berdasarkan Lampiran Permendiknas No.22 Tahun 2006 tentang standar isi, menjelaskan bahwa Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi

  Dasar (KD) mata pelajaran IPS di SD adalah batasan minimum yang harus dicapai oleh peserta didik, dan landasan guru guna mengembangkan materi pokok pelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi yang harus dicapai siswa untuk penilaian. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar mata pelajaran IPS SD/MI adalah sebagai berikut:

  Tabel 1 Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) mata

  pelajaran IPS kelas 5 semester I Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

  1. Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu- Budha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia

  1.1 Mengenal makna peninggalan- peninggalan-peninggalan sejarah yang berskala nasional dari masa Hindu- Budha dan Islam di Indonesia.

  1.2 Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia.

  1.3 Mengenal keragaman kenampakan alam dan buatan serta pembagian wilayah waktu di Indonesia dengan menggunakan peta/atlas/globe dan media lainnya.

  1.4 Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia.

  1.5 Mengenal jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia.

  IPS ternyata dapat mengajak siswa untuk belajar mengenal tokoh- tokoh penting di masa lampau, membawa siswa untuk mempelajari masa lampau dan masa kini, menghargai peninggalan-peninggalan bersejarah, dan mempelajari alam sekitar. Berdasarkan kompetensi dasar di atas, siswa diharapkan mampu mencari tahu tentang konsep IPS melalui proses pembelajaran IPS.

  2.1.1.4 Pembelajaran IPS SD Berdasarkan latar belakang pembelajaran IPS, dalam Permendiknas

  No. 22 Tahun 2006 tentang standar isi menyatakan bahwa melalui pembelajaran IPS, peserta didik dapat diarahkan untuk dapat menjadi warga

  Negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. IPS juga dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis, karena di masa mendatang tantangan bagi peserta didik akan bertambah berat akibat kehidupan masyarakat global selalu berubah setiap saat.

  Istilah pembelajaran berasal dari dua aktivitas yaitu belajar dan mengajar. Kata belajar lebih cenderung ke arah orang yang menerima ilmu (peserta didik), sedangkan kata mengajar lebih cenderung ke arah orang yang memberikan ilmu (guru). Menurut Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Sedangkan menurut Sagala (2009:61) pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. Dari pengertian tersebut, pembelajaran dapat diartikan sebagai bantuan yang diberikan pendidik agar terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, kemahiran, dan pembentukkan sikap dan keyakinan peserta didik (Susanto, 2013:19).

  Hakikat dari pembelajaran IPS adalah telaah tentang manusia dan dunianya. Manusia sebagai makhluk sosial selalu hidup bersama dengan sesamanya. Dengan kemajuan teknologi pula sekarang ini orang dapat berkomunikasi dengan cepat di manapun mereka berada melalui handphone dan internet.kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menyebabkan cepatnya komunikasi antara orang yang satu dengan lainnya, antara Negara satu dengan Negara lainnya. Dengan demikian, maka arus informasi akan semakin cepat pula mengalirnya. Oleh karena itu diyakini bahwa “orang yang menguasai informasi itulah yang akan menguasai dunia”. Menurut Sapriya (2009:20) istilah IPS di sekolah dasar merupakan nama mata pelajaran yang berdiri sendiri sebagai integrasi dari sejumlah konsep disiplin ilmu sosial, humaniora,sains, bahkan berbagai isu dan masalah kehidupan. Sehingga dengan adanya mata pelajaran IPS SD diharapkan para peserta didik mampu memperoleh pengetahuan serta wawasan tentang konsep-konsep dasar ilmu sosial dan humaniora, memiliki kepekaan dan kesadaran terhadap masalah sosial di lingkungannya, dan memiliki keterampilan mengkaji dan memecahkan masalah-masalah sosial di lingkungan sekitarnya. IPS di SD berfungsi untuk mengembangkan pengetahuan,nilai, sikap, dan keterampilan siswa tentang masyarakat, bangsa dan Negara Indonesia (KTSP, 2006).

  Sehubungan dengan pembelajaran IPS SD, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah interaksi antara pendidik (guru) dengan peserta didik (siswa) yang menggunakan lingkungan serta kejadian dan masalah- masalah yang timbul di lingkungan sebagai sumber belajar. Melalui pembelajaran IPS, diharapkan para peserta didik memiliki pengetahuan akan lingkungan sosial, sikap yang positif, menghormati norma-norma yang berlaku dimasyarakat, dan memiliki keterampilan untuk mengatasi masalah yang ada di lingkungan sekitarnya. Dalam pembelajaran, sebaiknya guru memahami akan sifat dan karakteristik yang dimiliki oleh siswa sekolah dasar. Karakter anak sekolah dasar yaitu senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, dan senang melakukan sesuatu secara langsung. Dengan kata lain, anak SD lebih senang jika mereka dapat belajar melalui permainan.

  Menurut Piaget (1936), anak dengan kelompok usia 7-12 tahun berada dalam perkembangan kemampuan intelektual/kognitif pada tingkatan operasional konkrit. Pada usia ini anak telah mampu berfikir secara rasional dan objektif, namun mereka belum mampu berfikir secara abstrak karena jalan pikiran mereka masih terbatas terhadap hal yang konkrit. Mengetahui hal ini, ada baiknya guru menggunakan model pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga siswa merasa tertarik dan memiliki rasa ingin tahu, serta termotivasi untuk menjadi yang terbaik di antara teman-temannya yang lain dalam pembelajaran IPS. Dengan demikian, pengetahuan siswa akan bertambah tidak hanya melalui buku dan penjelasan guru, tetapi juga dengan cara bersenang-senang.

  Hasil kajian tentang pembelajaran IPS SD, maka diperlukan pembelajaran yang bersifat menarik dan menyenangkan bagi siswa SD. Pembelajaran IPS SD dapat dilakukan melalui permainan yang disukai oleh peserta didik. Maka peserta didik akan mendapatkan pengetahuan melalui permainan yang di dalamnya terdapat materi pelajaran. Pembelajaran dapat menggunakan model kooperatif yang diawali dengan pembagian kelompok belajar, selanjutnya pemberian masalah yang pada suatu materi pembelajaran, kemudian masalah tersebut harus diselesaikan bersama-sama dalam kelompok melalui permainan. Dengan demikian,siswa akan merasa senang dan lebih mudah mengingat materi pelajaran karena mereka belajar memahami materi pelajaran melalui permainan yang mudah di ingat. Banyak model pembelajaran kooperatif yang bisa digunakan oleh guru, salah satunya adalah model pembelajaran Teams-Games-Tournament(TGT), model pembelajaran ini dapat digunakanuntuk pembelajaran IPS di sekolah dasar dengan permainan yang dapat menumbuhkan minat belajar dan berkompetisi secara sehat.

  2.1.2 Teams-Games-Tournament (TGT) Teams-Games-Tournament (TGT) adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda (Rusman, 2012:224).

  Teams-Games-Tournament (TGT) menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana peran siswa berlomba sebagai wakil team mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka (Slavin, 2005:163).

  Berdasarkan pendapat di atas tentang Teams-Games-Tournament (TGT) dapat disimpulkan bahwa Teams-Games-Tournament (TGT) merupakan pembelajaran kooperatif yang mengutamakan kerja sama siswa antar anggota kelompok yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda untuk memecahkan suatu masalah dan memperoleh skor untuk kelompoknya.

  2.1.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Teams-Games- Tournament (TGT)

  Seperti model-model pembelajaran yang lain, padapenggunaan model pembelajaran tipe Teams-Games-Tournament (TGT) juga terdapat kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan model pembelajaran tipe Teams-Games- Tournament (TGT) menurut Suarjana (2000:10) adalah : 1. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas.

  2. Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu.

  3. Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam.

  4. Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa.

  5. Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain.

  6. Motivasi belajar lebih tinggi.

  7. Hasil belajar lebih baik.

  8. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, dan toleransi.

  Sedangkan kelemahan dari model pembelajaran Teams-Games- Tournament (TGT) adalah :

  1. Bagi Guru Sulitnya pengelompokkan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi akademis. Kelemahan ini akan dapat diatasi jika guru yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok. Waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan.

  Kelemahan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara menyeluruh.

  2. Bagi Siswa Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain.

  2.1.2.2 Langkah-langkah/sintak pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)

  Langkah-langkah penggunaan model pembelajaran Teams-Games- Tournament (TGT) menurut Slavin (2005:170) adalah : 1. Presentasi di kelas.

  2. Belajar Tim. Para siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam tim mereka untuk menguasai materi.

  3. Turnamen. Para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang heterogen.

  4. Rekognisi Tim. Skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya.

  Sedangkan menurut Isjoni (2009: 84-86), langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Turnament terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu : (1) tahap penyajian kelas (class precentation); (2) belajar dalam kelompok (teams); (3) permainan (games) ; (4) pertandingan (tournament); dan (5) penghargaan kelompok (team recognition)

  1. Tahap Penyajian kelas (class precentation)

  Tahap ini terdiri dari 4-5 siswa atau lebih mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik.

  2. Belajar dalam kelompok (teams) Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai orang yang mewakili kemampuan, jenis kelamin, etnis, suku, dan ras yang berbeda.Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok diharapkan dapat memotivasi siswa untuk saing membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran.

  Hal ini akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar secar kooperatif sangat menyenangkan.

  3. Permainan (games) Games terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Permaianan tersebut dimaiankan di muka meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya.Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 sampai 6 orang siswa atau lebih, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiap peserta homogen.

  4. Turnamen (tournament)

  Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Ada turnamen pertama guru mrnunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja satu, tiga berikutnya pada meja dua dan seterusnya.

  5. Penghargaan kelompok (team recognition) Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok.

  Kreatifitas dan kemampuan dalam pemilihan model pembelajaran merupakan kemampuan dan keterampilam mendasara yang harus dimiliki guru. Hal ini didasari asumsi bahwa ketepatan guru dalam memilih model pembelajaran akan berlangsung terhadap hasil belajar siswa.

  Tabel 2 Nilai Permainan Teams-Games-Turnament

  Peringkat Pemaian Poin yang Diperoleh Top Score

  40 High Middle Score

  30 Low Middle Score

  20 Low Score

  10 Berdasarkan Tabel 2 dapat dijelaskan:Top Score (skor tertinggi), High Middle Score (skor tinggi), Low Middle Score (skor rendah), Low Score (skor terendah). Tabel 3 Kriterian Penghargaan Kelompok

  Kriteria penilaian Predikat 30 sampai 39 Tim kurang baik 40 sampai 44 Tim baik 45 sampai 49 Tim baik sekali

  50 ke atas Tim istimewa Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)dapat dilakukan dengan mengikuti sintak/langkah-langkah berikut:

  Tabel 4 Tahap-tahap pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)

  No Tahap-tahap Kegiatan Guru .

  1.

  a. Tahap I

  a. Guru membagi siswa dalam kelompok Penyajian Kelas yang heterogen, baik dari sisi kemampuan akademik, etnis, dan jenis kelamin.

  b. Guru meminta setiap kelompok memilih Town Hall sesuai games Clash-Of- Clansyang sudah disiapkan.

  c. Guru memberi penjelasan mengenai tugas yang akan dilaksanakan setiap kelompok dalam permainan.

  b. Tahap II Dengan bantuan guru setiap kelompok Belajar dalam membuat perencanaan kegiatan sesuai Kelompok aturan dan langkah yang ada di dalam game Clash-Of-Clans.

  c. Tahap III

  a. Siswa dalam kelompok melaksanakan Permainan kegiatan dalam bentuk games Clash-Of-

  Clans sesuai langkah yang telah direncanakan.

  b. Setiap kelompok harus manaati peraturan yang telah ditetapkan dalam permainan.

  c. Guru menjadi penentu langkah selanjutnya seluruh kelompok.

  d. Tahap IV

  a. Guru menempatkan siswa berdasarkan Turnamen kelompok.

  b. Guru memberikan pertanyaan sesuai petak yang telah dipilih oleh siswa

  c. Permainan berakhir jika salah satu kelompok siswa berhasil menguasai wilayah kelompok siswa lain.

  d. Bila seluruh kelompok gagal menguasai wilayah kelompok lain, maka akan di hitung jumlah petak yang berhasil dikuasai masing-masing kelompok.

  e. Tahap V

  a. Guru bersama siswa menghitung skor yang Penghargaan telah didapatkan masing-masing kelompok. Kelompok

  b. Guru memberikan hadiah kepada kelompok pemenang.

  2. Tahap Penutup Guru dan siswa melakukan refleksi mengenai materi pembelajaran, memberikan penguatan, serta melakukan tindak lanjut dengan memberikan tugas berupa pekerjaan rumah.

  Tabel 5 Implementasi pembelajaran Teams-Games-Tournament

  (TGT) menggunakan permainan Clash-Of-Clans dalam Standar Proses

  Sintaks TGT menurut Langkah- Sintak Implementasi TGT Isjoni (2009: 84-86) LangkahdalamStandar menggunakan permainan

  Proses Permendiknas Clash-Of-Clansdalam Nomor 41 pembelajaran IPS

  Pendahuluan

  a. Guru membuka pelajaran

  a. Tahap I dengan salam.

  Penyajian Kelas

  b. Guru melakukan presensi dan mengecek persiapan peserta didik.

  c. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

  d. Guru memberikan informasi dan menjelaskan kegiatan yang akan dikerjakan dan direncanakan.

  e. Guru memberikan apersepsi dengan mengajak siswa bernyanyi lagu “Dari Sabang Sampai Merauke”

  b. Tahap II a. Guru membagi siswa dalam

  Belajar Dalam kelompok. Kelompok b. Guru menjelaskan tugas masing-masing kelompok.

  c. Pembagian siswa secara heterogen, baik secara kemampuan akademis, etnik, dan jenis kelamin. Kegiatan Inti

  a. Siswa dalam kelompok

  c. Tahap III melaksanakan kegiatan

  Permainan dalam bentuk games Clash- Of-Clans sesuai dengan langkah-langkah yang telah direncanakan.

  b. Setiap kelompok harus mengikuti petunjuk dan aturan permainan dalam games.

  c. Guru menjadi penentu langkah selanjutnya seluruh kelompok.

  a. Guru menempatkan siswa

  d. Tahap IV berdasarkan kelompok.

  Turnamen b. Guru memberikan pertanyaan sesuai petak yang telah dipilih oleh siswa c. Permainan berakhir jika salah satu kelompok siswa berhasil menguasai wilayah kelompok siswa lain.

  Bila seluruh kelompok gagal menguasai wilayah kelompok lain, maka akan di hitung jumlah petak yang berhasil dikuasai masing- masing kelompok.

  a. Guru bersama siswa

  e. Tahap V menghitung skor yang telah

  Penghargaan didapatkan masing-masing

  Kelompok kelompok.

  b. Guru memberikan hadiah kepada kelompok pemenang.

  f. Tahap VI Penutup

  a. Guru dan siswa melakukan Tahap Evaluasi refleksi mengenai materi pembelajaran.

  b. memberikan penguatan terhadap siswa yang belum aktif selama pembelajaran.

  c. Guru memberikan tindak lanjut dengan memberikan tugas berupa pekerjaan rumah.

  d. Guru menutup pembelajaran dengan salam.

  Tournament (TGT) Bruce Joyce, Marsha Weil, dan Emily Calhoun (2016:102-121) mengemukakanbahwa setiap model pembelajaran memiliki unsur-unsur berupa:

  1. Sintaks

  2. Prinsip

  3. Reaksi

  4. Sistem sosial

  5. Sistem Pendukung 6. Dampak Instruksional dan dampak pengiring. Berikut akan diuraikan analisis komponen pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berdasarkan model pembelajaran tertentu.

  1. Sintaks Sintaks merupakan urutan langkah pengajaran yang menunjuk pada fase-fase atau tahap-tahap yang harus dilakukan oleh guru bila menggunakan model pembelajaran tertentu.Menurut Isjoni (2009: 84-86), langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Turnament terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu :

  1. Tahap penyajian kelas (class precentation);

  2. Belajar dalam kelompok (teams);

  3. Permainan (games);

  4. Pertandingan (tournament); dan

  5. Penghargaan kelompok (team recognition) Langkah-langkah pembelajaran tersebut dijelaskan sebagai berikut :

  1. Tahap Penyajian kelas (class precentation) Tahap ini terdiri dari 4-5 siswa atau lebih mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik.

  2. Belajar dalam kelompok (teams) Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang yang mewakili kemampuan, jenis kelamin, etnis, suku, dan ras yang berbeda.Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok diharapkan dapat memotivasi siswa untuk saing membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran.

  Hal ini akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar secar kooperatif sangat menyenangkan.

  3. Perminan (games) Games terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Permaianan tersebut dimaiankan di muka meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya.Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 sampai 6 orang siswa atau lebih, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiao peserta homogen.

  4. Turnamen (tournament) Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu ataua khir unit, setekah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Ada turnamen pertama guru mrnunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja satu, tiga berikutnya pada meja dua dan seterusnya.

  5. Penghargaan kelompok (team recognition) Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok. Kreatifitas dan kemampuan dalam pemilihan model pembelajaran merupakan kemampuan dan keterampilam mendasara yang harus dimiliki guru. Hal ini didasari asumsi bahwa ketepatan guru dalam memilih modl pembelajaran akan brlangsung terhadap hasil belajar siswa.

  2. Prinsip Reaksi Pada prinsip reaksi ini menggambarkan pola tingkah laku guru dalam memperlakukan siswa ketika belajar.Peran guru dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah sebagai fasilitator yang terlibat langsung dalam pembelajaran.Guru juga berperan sebagai pembimbing setiap kelompok dengan menciptakan suasana yang hangat dan menyenangkan. Guru menjelaskan tentang tata cara/aturan pembelajaran yang akan berlangsung dengan jelas sehingga semua siswa dapat memahami dengan baik. Guru memfasilitasi dan mengarahkan siswa dalam membentuk kelompok. Setelah terbentuk kelompok-kelompok, guru memberikan arahan tentang cara diskusi kelompok. Guru mengecek kemampuan siswa dalam kelompok dengan caramemberikan pertanyaan/soal permainan. Guru juga membimbing siswa dalam mencari jawaban jika diperlukan.Setelah siswa memaparkan jawabannya, guru melakukan pemantapan materi dan klarifikasi apabila siswa mengalami miskonsepsi.

  3. Sistem sosial Sistem sosial/norma yang terdapat dalam model ini berlandaskan pada proses demokrasi dan keputusan kelompok. Guru dan siswa memiliki status yang sama, namun menduduki peran yang berbeda (Joyce, Weil dan Calhoun, 2009: 323). Guru tidak sepenuhnya menjadi pusat perhatian, namun ada kalanya perhatian tersebut tertuju pada siswa. Sistem sosial dalam pembelajaran ini berupa sikap saling membantu antarteman dalam kelompok.Siswa saling bahu-membahu dalam mencari jawaban yang paling tepat atas pertanyaan yang diterima.Ketika belangsungnya diskusi untuk mencari jawaban yang tepat, setiap anggota kelompok pasti mempunyai jawaban atau gagasan yang berbeda-beda.Dalam hal ini tentu saja harus ada pendapat yang diterima dan ditolak. Disinilah siswa akan belajar saling menghargai pendapat yang dikemukakan oleh teman. Selain itu, ketika jawaban dari semua kelompok dibacakan, akan terlihat kelompok mana yang mempunyai prestasi tertinggi dan terendah. Kelompok yang mempunyai prestasi rendah, akan belajar menerima kekalahan kelompok sendiri dan menghargai kemenangan kelompok lain.

  4. Sistem Pendukung

  Sistem pendukung yang diperlukan dalam pembelajaran kooperatifTGT salah satunya adalah kondisi lingkungan fisik sesuai kebutuhan siswadalam pembelajaran seperti kebersihan dan kenyamanan ruang kelas, ketersediaan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang proses pembelajaran yang berupa meja, kursi, papan tilis, dll. Selain itu, guru harus mempersiapkan bahan ajar yang digunakan yaitu berupa materi pecahan untuk siswa lengkap dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) atau berupa pertanyaan yang siap diajukan kepada siswa dan sumber belajar (buku dan lingkungan sekitar siswa) yang berkaitan dengan materi gaya dan pengaruhnya. Tidak lupa guru harus menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran.

  5. Dampak Instruksional dan Dampak Pengiring Dampak instruksional merupakan hasil belajar yang harus dikuasai siswa berupa kemampuan-kemampuan siswa setelah menerima atau menyelesaikan pengalaman belajarnya. Secara umum, dampak instruksional setelah siswa mengikuti pembelajaran IPS dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT yaitu proses pembentukan dan pengelolaan kelompok dapat dilakukan secara efisien sesuai minat siswa namun masih dalam kontrol guru; sehingga proses pembelajaran secara berkelompok dapat berjalan dengan baik dan mencapai tujuan yang diharapkan. Melalui model pembelajaran kooperatif tipe TGT ini, diharapkan dapat membiasakan siswa untuk membangun pengetahuannya melalui diskusi kelompok, sehingga siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. Melalui proses kerjasama dalam kelompok, siswa berlatih untuk disiplin dan tanggung jawab dari masing- masing anggotakelompok.Sehingga semua berpartisipasi aktif dalam diskusi. Tanggung Jawab Mampu menyebutkan kerajaan Hindu- Buddha dan Islam di

  Kerjasana Indonesia

  Toleransi Mampu menyebutkan

  Model Teams-Games- peninggalan sejarah Aktif

  Tournament kerajaan Hindu- Buddha dan Islam di Indonesia

  Percaya Diri Mampu menceritakan

  Berpikir Kritis tokoh-tokoh pada masa Hindu-Buddha dan Islam di

  Sportif Indonesia

  Keterangan : Dampak Intruksional : Dampak Pengiring : Bagan 1

  Dalam pembelajaran Teams Games Tournament terdapat suatu kelemahan yaitu waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan, sedangkan kelemahan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara menyeluruh. Dalam mengatasi kelemahan pembelajaran TGT tersebut dapat diatasi dengan menggunakan permainan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya (Jurnal telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014).

  Permainan Clash-Of-Clans(Perang antar suku) adalah permainan yang dilakukan siswa dengan cara menguasai wilayah lawan. Permainan ini trerinspirasi dari permainan game online dengan nama yang sama. Peneliti tertarik menggunakan permainan Clash-Of-Clansdikarenakan permainan ini tengah ramai dimainkan oleh para gamers sekarang ini. Gamers yang memainkan permainan ini terdiri dari anak-anak hingga dewasa. Ini membuktikan bahwa Clash-Of-Clansadalah permainan yang mudah untuk dimainkan. Permainan ini mengharuskan pemain menguasai wilayah lawan dengan cara menjawab dengan benar pertanyaan-pertanyaan yang tersimpan pada petak-petak wilayah. Menurut Piaget, perkembangan siswa SD masuk pada operasional konkrit bahwa mereka berfikir atas dasar pengalaman nyata, sehingga permainan ini dapat digunakan untuk siswa SD karena siswa SD memiliki karakter yang masih suka belajar sambil bermain.

  Karakteristik siswa SD yang suka belajar sambil bermain sesuai dengan teori belajar Dienes. Teori belajar Dienes atau lebih dikenal dengan teori belajar bermain, terkontrol dengan memperhatikan taraf perkembangan kognitif siswa dan merupakan cara untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk ikut berpartipasi dalam proses pembelajaran. hal tersebut dapat memberikan semangat kepada siswa untuk termotivasi dalam proses belajar mengajar, khususnya pemahaman dalam mata pelajaran IPS, agar proses pembelajaran dapat lebih maksimal dengan harapan agar kualitas pembelajaran meningkat.

  2.1.4.1 Pengertian Pendidikan IPS pada hakekatnya berfungsi untuk membantu perkembangan peserta didik memiliki konsep diri yang baik, membantu pengenalan dan apresiasi tentang masyarakat global dan komposisi budaya, sosialisasi proses sosial, ekonomi, politik, membantu siswa untuk mengetahui waktu lampau dan sekarang sebagai dasar untuk mengambil keputusan, mengembangkan kemampuan untuk memecahkan masalah dan keterampilan menilai, membantu perkembangan peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif dalam kehidupan masyarakat (Skeed, 1995:11). Hasil belajar peserta didik sangat perlu untuk diketahui, karena hasil belajar adalah salah satu indikator untuk mengukur keberhasilan peserta didik dalam suatu mata pelajaran.

  Menurut Arikunto (2002:132) hasil belajar adalah hasil yang dicapai seorang setelah melakukan kegiatan belajar dan merupakan penilaian yang dicapai seorang siswa untuk mengetahui sejauh mana bahan pelajaran atau materi yang diajarkan sudah diterima siswa. Hasil belajar menurut Oemar (2009:27) adalah apabila seorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku orang tersebut.

  Menurut Purwasari (2013:5) hasil belajar merupakan hasil dicapai oleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Oleh karena itu, hasil belajar bukan ukuran tetapi dapat diukur setelah melakukan kegiatan belajar.Sedangkan menurut Sjukur (2012:372) hasil belajar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang-ulang serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama atau bahkan tidak akan hilang selamanya karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berfikir serta menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.

  Dari beberapa pendapat ahli di atas, maka dapat disimpulkann bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku ke arah yang lebih baik pada diri siswa setelah melalui proses pembelajaran dan perilaku tersebut bersifat permanen.

  2.1.4.2 Faktor-faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar Hasil belajar yang dicapai oleh siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor kemampuan siswa dan faktor lingkungan. Menurut Slameto

  (2010:54) secara global, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi 2 macam, diantaranya:

  1. Faktor internal siswa Sebuah keadaan atau kondisi jasmani dan rohani siswa. Faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri meliputi dua aspek yaitu: a. Aspek fisiologis

  Kondisi umum jasmani dan tonus atau tegangan otot yang menandai tinngkat kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat memengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran.

  b. Aspek psikologis Banyak faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat memengaruhi kuantitas dan kualitas perolehan belajar siswa, namun diantara faktor0faktor rohaniah siswa yang pada umumnya dipandang lebih esensial itu adalah sebagai berikut: (1) tingkat kecerdasan atau intelegensi siswa, (2) sikap siswa, (3) bakat siswa, (4) motivasi siswa.

  2. Faktor eksternal siswa Sebuah kondisi lingkungan di sekitar siswa seperti faktor internak siswa, faktor eksternal siswa juga terdiri dari dua macam yaitu faktor ligkungan sosial dan nonsosial. a. Lingkungan sosial Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, tenaga kependidikan, teman-teman, masyarakat, dan tetangga. Lingkungan sosial yang lebih banyak mempengaruhi belajar siswa adalah orang tua dan keluarga siswa itu sendiri.

  b. Lingkungan nonsosial Faktor-faktor yang termasuk ligkuga nonsosial adalah gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal siswa dan letaknya, alat- alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yag digunakan siswa.

  c. Faktor-faktor pendekatan belajar Jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan yang membantu dalam pembelajaran mempelajari materi-materi pembelajaran. Pendekatan belajar dapat dipahami sebagai keefektifan segala cara atau strategi yang digunakan siswa dalam menunjang efektivitas dan efisiensi proses belajar materi tertentu.

  Pengukuran hasil belajar dapat dilihat melalui tes, baik tes tertulis maupun tes lisan. Tes dapat digunakan sebagai alat ukur pencapaian belajar siswa dalam suatu mata pelajaran. Tes juga berfungsi untuk memperoleh umpan balik dan selanjutnya digunakan untuk memperbaiki hasil belajar mengajar maka penilaian itu disebut penilaian formatif. Penilaian berfungsi sebagai sumber informasi sampai mana prestasi dan pencapaian belajar siswa untuk menentukan lulus tidaknya seseorang siswa maka penilaian ini disebut penilaian sumatif. Dalam upaya meningkatkan hasil belajar IPS yang maksimal, siswa harus terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran.

  2.2 Kajian Penilaian Relevan Dalam melakukan penelitian, haruslah memiliki acuan penelitian relevan yang dapat digunakan sebagai dasar dilakukannya sebuah penelitian:

  1. Noviana Erwinta (2016). Penggunaan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) utuk meningkatkan aktivitas dan prestasi siswa. Penelitian ini dilakukan pada kelas 4 SD Negeri Guwo. Hasil penelitian pada siklus 2 menunjukkan bahwa jumlah siswa yang mencapai KKM meningkat dengan menggunakan metode TGT.

  2. Ristiowati (2014). Penerapan Model pembelajaran kooperatif tipe TGT untuk meningkatkan hasil belajar IPS. Penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SDN Hendrosari Menganti Gresik melalui model TGT. Hasil penelitian siklus 2 menunjukkan hasil belajar siswa meningkat menggunakan model TGT.

  Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian relevan di atas adalah pengaplikasian permainan Clash-Of-Clans pada penerapan pembelajaran TGT agar hasil belajar siswa dapat meningkat.

  Kerangka Pikir

  2.3 Ketercapaian hasil pembelajaran di sekolah dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, diantaranya yaitu kondisi siswa baik internal maupun ekternal, kurikulum, serta sarana prasarana yang tersedia. Karena IPS adalah mata pelajaran yang menghubungkan antara manusia dan lingkungan fisik serta sosialnya, kondisi internal dan eksternal siswa, serta kurikulum, sarana dan prasarana yang tersedia sangat berpengaruh terhadap hasil pembelajaran

  IPS. Hasil belajar mata pelajaran IPS juga ditentukan oleh proses pembelajaran mata pelajaran IPS. Jika pembelajaran melibatkan peserta didik secara maksimal, maka hasil belajar yang diperoleh akan maksimal.

  Untuk melakukan pembenahan dan inovasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPS adalah digunakannya model pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menarik minat belajar siswa.Model pembelajaran yang digunakan haruslah model yang dapat mengajak siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran.Model pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran IPS adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament. Model pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah pembelajaran yang disajikan secara berkelompok dalam bentuk permainan akademik yang dapat menarik minat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.Pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games- Tournamentdapat dipadukan dengan permainan Clash-Of-Clans yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat luas.permainanClash-Of-Clans ini sangat mudah untuk dimainkan, namun harus menggunakan strategi yang baik untuk memenangkan pertandingan. PermainanClash-Of-Clans mengajarkan para pemain untuk menjalankan sebuah kompetisi dan berusaha untuk menguasai wilayah musuh.Ini yang menyebabkan permainan Clash-Of-Clansdapat digunakan sebagai permainan dalam pembelajaran IPS.Dalam pembelajaran

  IPS, permainan dibentuk menjadi petak-petak yang dibagi menjadi 4 wilah kekuasaan. Tiap-tiap kelompok harus aktif untuk menjawab pertanyaan pada setiap petak untuk menguasai wilayah yang diinginkan melalui kerja sama. Namun ketika kelompok yang ditunjuk untuk menjawab ternyata gagal menjawab pertanyaan, maka kesempatan akan diberikan kepada kelompok lain. Sehingga dengan menggunakan permainan ini siswa dapat memiliki jiwa kompetisi melalui persaingan sehat untuk menjadi seorang pemenang. Dengan menggunakan permainan Clash-Of-Clans, siswa akan berusaha untuk menjadi seorang pemenang dengan aktif menjawab pertanyaan. Siswa juga akan merasakan bahwa belajar juga dapat dilakukan melalui sebuah permainan, ini akan membuat siswa merasakan bermain sambil bermain, hal ini akan memompa minat belajar siswa sehingga hasil belajar siswa akan meningkat dari pembelajaran sebelumnya.

  2.4 Hipotesis Tindakan Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah pembelajaran Teams-

  Games-Tournamentdengan menggunakan media permainan Clash-Of- Clansdapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018.

Dokumen yang terkait

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Keputusan Pembelian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Keputusan Pembelian Barang KW oleh Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

0 0 18

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN PENELITIAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Gambaran Umum Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP UKSW Salatiga - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Keputusan Pembelian Barang KW oleh Mahasiswa Pen

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Keputusan Pembelian Barang KW oleh Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

0 0 30

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Students’ Vocabulary Learning Strategies in English Language Education Program at Universitas Kristen Satya Wacana

0 0 36

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 11

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.2 Tempat Kedudukan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 16

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Motivasi 2.1.1 Pengertian Motivasi - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Gaya Kepemimpinan terhadap Motivasi Karyawan Bagian Fashion dan Depstore di City Walk Ada Baru Salatiga

1 1 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelaja

0 0 8