Media Pembelajaran untuk Pengenalan Bent

MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENGENALAN BENTUK
GEOMETRI MENGGUNAKAN PAPERVISION 3D
PADATK KHARISMA

VENESIA LIMOWA LIE
MOH. SOFYAN S. THAYF
HAMDAN ARFANDY

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK KHARISMA MAKASSAR
2014

MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENGENALAN BENTUK
GEOMETRI MENGGUNAKAN PAPERVISION 3D
PADATK KHARISMA

Venesia Limowa1, Moh. Sofyan S. Thayf2, Hamdan Arfandy3
1,2,3Teknik

Informatika, STMIK KHARISMA Makassar


1nh3za_05@hotmail.com, 2sofyan.thayf@kharisma.ac.id,3hamdanarfandy@gmail.com

Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran untuk pengenalan bentuk
geometri dasar yang lebih interaktif. Untuk mendukung penelitian ini, maka digunakan
software Adobe Flash yang dapat menghasilkan tampilan yang interaktif bagi anak-anak dan
didukung dengan library Papervision 3D yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi
dan didukung dengan bahasa pemograman ActionScript untuk membangun sistem media
pembelajaran ini. Metode pengujian, penulis menggunakan metode Black Box dan pengujian
implementasi. Pengujian black box berkaitan dengan pengujian yang dilakukan pada interface
perangkat lunak. Pengujian implementasi berkaitan dengan pengujian yang dilakukan dengan
mengimplementasikan aplikasi yang dibuat ke penggunanya. Hasil dari pengujian
implementasi, 75% dari aplikasi dapat digunakan dan diterima. Hasil dari penelitian ini,
penulis telah berhasil membangun sebuah media pembelajaran untuk memperkenalkan bentuk
geometri pada anak dengan mengimplementasikan software Adobe Flash dan library
Papervision 3D, penulis dapat membuat objek 3 dimensi, animasi yang interaktif dan dinamis,
sehingga kebutuhan dalam penelitian ini terpenuhi.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Flash, Pengenalan Bentuk Geometri


1.

Pendahuluan

Kecerdasan majemuk (multiple intelligences) merupakan temuan dan terobosan baru di dunia
intelligensi yang ditemukan oleh Howard Gardner (1993: xii – xiii). Salah satu alasan yang
dikemukakan oleh Gardner tentang temuannya tersebut diantaranya adalah isolasi potensial
oleh kerusakan otak.Menurutnya kecerdasan seseorang meliputi unsur-unsur kecerdasan
bahasa, kecerdasan logis matematis, kecerdasan spasial, kecerdasan kinestetis jasmani,
kecerdasan musikal, kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal, serta kecerdasan
naturalis.
Prinsip dan standar untuk matematika yang dikembangkan oleh kelompok pendidik dari
National Council of Teacher of Mathematics (NCTM,2000) memaparkan matematika untuk
anak usia dini. Konsep-konsep yang bisa dipahami anak usia dini antara lain: bilangan,
aljabar, penggolongan, pola-pola, geometri, dan pengukuran.
Pengenalan bentuk geometri pada anak usia dini dimaksudkan agar saat anak memasuki
Sekolah Dasar anak tidak mengalami kesulitan dalam pelajaran matematika karena pada saat

murid berada di bangku Sekolah Dasar anak dituntut bisa membedakan bentuk geometri
bahkan lebih seperti mengetahui sifat dari masing-masing bentuk geometri. Pada TK

Kharisma bentuk geometri yang dipahami adalah geometri bangun datar (segitiga, lingkaran,
persegi), tetapi tetap diperkenalkan bentuk geometri bangun ruang (kerucut, bola, tabung,
kubus, dan balok).
Masalah yang sering dihadapai oleh pengajar dalam pembelajaran geometri yaitu
menampilkan bentuk geometri dalam bidang datar sehingga membuat murid kesulitan untuk
membayangkan bentuk dalam pikiran/bayangan/imajinasi. Seperti yang diketahui, murid TK
lebih tertarik pada hal-hal baru dan aneh (tidak biasanya) selain itu murid TK mempunyai rasa
ingin tahu yang tinggi terutama bila objek yang ditampilkan mirip/sama dengan yang
kenyataannya. Bentuk geometri dasar yang nampak sama dengan objek aslinya, dapat diputarputar sehingga setiap bagian sisinya dapat diamati langsung dan adanya suara serta teks
berdasarkan objek (bentuk geometri) yang dipilih serta dilengkapi dengan permainan akan
lebih meningkatkan daya tarik murid untuk mengenal bentuk geometri.
Untuk dapat menampilkan bentuk geometri ke komputer, penulis menggunakan salah satu
library Flash yaitu Papervision 3D. Papervision 3D ialah library open source pada Flash yang
memungkinkan kita untuk menampilkan objek tiga dimensi.
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan membuat
media pengenalan bentuk geometri dasar untuk memudahkan proses pembelajaran. Penulis
memilih judul tugas akhir tentang “Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Bentuk Geometri
Menggunakan Papervision 3D pada TK Kharisma”. Dalam penelitian ini yang akan dilakukan
adalah membuat media pembelajaran bagi guru untuk memperkenalkan bentuk geometri dasar
pada murid TK. Metode yang digunakan dalam penilitian ini adalah metode library research,

wawancara, dan observasi.
2.

Anak Usia Dini

Masa anak terutama pada usia dini atau usia 0 hingga 8 tahun (Amerika) dan usia 0 hingga 6
tahun (Indonesia) sering disebut sebagai the golden year, karena pada masa ini berbagai
kemampuan anak tumbuh dan berkembang sangat pesat. Pemberian stimulasi dan fasilitas
yang tepat pada masa ini, akan sangat berpengaruh pada proses perkembangan anak
selanjutnya dan sebaliknya, apabila lingkungan sekitar anak seperti orang tua, pendidik, dan
masyarakat tidak memberikan stimulasi yang tepat bagi kemampuan anak, maka anak dapat
berkembang tidak seperti apa yang diharapkan[6].
3.

Multiple Intellegences

Garner menyebutkan tujuh kecerdasan intelegences yaitu logis-matematis, linguistic, musical,
spasial, kinestetik, interpersonal dan interpersonal[4].
Garner mulai menulis gagasannya tentang inteligensi ganda dalam bukunya Frames of Mind
pada tahun 1983. Pada tahun 1993 ia mempublikasikan bukunya berjudul Multiple

Intelligences, setelah melakukan banyak penelitian tentang implikasi teori ubtelegensi ganda
di dunia pendidikan. Teori itu dilengkapi lagi dengan terbitnya buku Intelligence Reframed
pada tahun 2000. Setelah semua kemampuan itu dianalisi secara teliti, akhirnya dia menerima
adanya tujuh inteligensi yang dimiliki manusia. Pada bukunya Intelligence Reframed, ia
menambahkan adanya dua inteligensi baru, yaitu inteligensi lingkungan atau naturalis dan
intelegensi eksistensial. Maka saat ini ada Sembilan inteligensi yang diterima, yaitu :
inteligensi linguistic, intelegensi matematis-logis, inteligensi ruang, inteligensi kinestetikbadani, inteligensi musical, inteligensi interpersonal, inteligensi interpersonal, inteligensi
lingkungan/naturalis, inteligensi eksistensial[7].

4.

Kurikulum Anak TK

Matematika yang diajarkan pada anak usia dini harus mengikuti prinsip dan standar yang
telah ditetapkan. Prinsip dan standar untuk matematika yang dikembangkan oleh kelompok
pendidik dari National Council of Teacher of Mathematics (NCTM) memaparkan harapan
matematika untuk anak usia dini. Konsep-konsep yang bisa dipahami anak usia dini antara
lain: bilangan, aljabar, analisis data/penggolongan, geometri, dan pengukuran[3].
Menurut National Council Of Teacher if Mathematics (NCTM) kurikulum matematika
untuk pre-kindergarten, kindergarten, grade 8 dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Kurikulum Matematika
Focal Point

Related Contend Standart

Simple Example

Pre-Kindergarten Focal Points (student age: 4 or 5 years old)
Identifying shapes and
describing spatial
relationships

Geometry

Can you find something that is round?

Kindergarten Focal Points (student age 5 or 6 years old)
Describing shapes and
What is name of the shape?
Geometry

space
Can you draw cube?
Eighth Grade Focal Points (student age: 13 or 14 years old)
Analyzing two and three
Use the Pythagorean theorem to find
dimensional space and
the distance between the two points on
Geometry
figures by using distance
the opposite corners of this rectangle.
and angle
Sumber : NCTM (2006)

5.

Geometri

Geometri terkait dengan titik, garis, sudut dan pojok. Titik dilambangkan dengan noktah (.)
yang merupakan bagian terkecil dari ruang, merupakan tempat bertemunya dua garis dan
merupakan unsur penyusun untuk benda ruang, bidang dan garis. Garis adalah kumpulan titik

yang tersusun sedemikian teratur sehingga membentuk garis lurus memanjang ke kedua arah.
Sudut adalah daerah/bidang yang terbentuk oleh dua sinar garis yang bertemu/berimpit
pangkalnya pada 1 titik. Pojok adalah ruang disekitar titik yang sudut yang dibatasi 3
sisi/bidang pada bangun ruang, kecuali bola[1].
Bangun datar disebut juga bangun 2 dimensi sebab memiliki 2 dimensi/ukuran, yaitu panjang
dan lebar. Contoh bangun datar dalam geometri adalah segitiga, segiempat dan lingkaran.
Bangun ruang adalah bangun geometri 3 dimensi padat atau berongga yang dibatasi bidangbidang datar atau lengkung. 3 dimensi/ukuran bangun ruang itu terdiri atas panjang, lebar, dan
tinggi/tebal. Bangun ruang memiliki luas (permukaan) dan volum (isi).
6.

Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi antara peserta didik, pendidik, dan bahan
ajar[5]. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian pesan atau media.

Bentuk stimulus yang dapat digunakan sebagai media adalah hubungan atau interaksi
manusia, realita, gambar yang bergerak atau tidak bergerak, dan tulisan, serta suara yang
direkam. Tidak mudah mendapatkan bentuk stimulus dalam satu waktu atau satu tempat.
Syarat-syarat media pembelajaran yang baik adalah[5]:

1. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi peserta didik.
2. Menstimulus peserta didik mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan
stimulasi belajar baru.
3. Menstimulus peserta didik dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga
mendorong mereka untuk melakukan praktik dengan benar.
7.

Flash

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia
Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh
Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System [8].
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk
membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi file format
.swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.
Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster dan mendukung
bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama
“ActionScript”.
ActionScript adalah menunjukkan koleksi set dari action, function, event dan event handler
yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie yang

lebih kompleks dan lebih interaktif[8].
8.

Papervision 3D

Papervision 3D adalah open source engine yang membawa 3D ke Flash Player.
Papervision3D adalah library yang mudah digunakan yang tertulis dalam ActionScript 3.0
dan memudahkan pengguna membuat objek 3D di Flash. Papervision3D memungkinkan
Anda membangun real-time 3D, memberikan alat untuk membuat pengalaman 3D yang
menarik dan interaktif[9].
Membuat model untuk digunakan dalam Papervision3D memiliki beberapa persyaratan dan
persetujuan untuk diperhitungkan[9]:
1. Jumlah polygon harus rendah
2. Penambahan polygon untuk mencegah distorsi
3. Tekstur harus berukuran kecil
4. Gunakan Tekstur yang dapat dibaca Flash
5. Gunakan UV maps
6. Baking Textures
7. Gunakan nama yang dikenali untuk objek dan material
8. Ukuran dan posisi

9. Temukan keseimbangan antara kualitas dan performa
9.

Analisis Kondisi Awal

Berdasarkan hasil observasi di TK Kharisma, penulis melihat bahwa TK Kharisma
mengajarkan pembelajaran geometri bangun datar maupun bangun ruang. Pada geometri
bangun datar murid harus memahami perbedaan dari tiap bentuk tetapi pada pembelajaran

geometri bangun ruang masih kurang disebabkan geometri bangun ruang baru sampai pada
tahap pengenalan semata. Penulis merangkum hasil observasi dan wawancara menjadi poinpoin di bawah:
1. Materi/kurikulum yang di ajarkan pada TK Kharisma mengikuti DIKNAS:
a. Geometri bangun datar, dimana anak mengenal dan memahami 3 bentuk dasar yaitu
segitiga, lingkaran dan persegi. Guru TK sebisa mungkin mengaplikasikan
pemahaman anak dengan mengaitkan bangun datar dengan objek dalam kehidupan
sehari-hari.
b. Geometri bangun ruang, dimana anak hanya diperkenalkan bangun ruang seperti
balok, kubus, kerucut, bola, dan tabung.
2. Metode pembelajaran pada TK Kharisma ada 3 macam:
a. Learning by play yaitu dengan bermain anak belajar
b. Learning by doing yaitu dengan melakukan anak belajar misalnya melipat kertas
c. Learning by process yaitu pembelajaran anak membutuhkan proses karena tidak
semua anak mempunyai kemampuan yang sama. Masing-masing anak mempunyai
gaya belajar yang berbeda-beda.
Untuk pembelajaran geometri bangun datar proses yang dimaksud proses pengenalan,
pemahaman, praktek bahkan jika anak mampu sampai ke proses menganalisa. Untuk
pembelajaran geometri bangun ruang proses yang dimaksud proses pengenalanbahkan
jika anak mampu sampai pada proses pemahaman (paham dengan bentuk dalam
kehidupan sehari-hari).
3. Alat bantu yang digunakan/ada pada TK Kharisma:
a. Bentuk bangun ruang dari kayu
b. Bentuk bangun ruang dari plastik
c. Karton/kertas
d. Papan tulis (fleksibel yaitu bisa digunakan bisa juga tidak)
4. Alat bantu elektronik pada TK Kharisma:
Bagi anak-anak dengan gaya belajar tertentu diberikan film pendek seperti Dora pada
episode yang menceritakan tentang bentuk atau guru mencarikan film pendek/video di
youtube terkait geometri.
5. Sistem penilaian untuk pembelajaran geometri bangun ruang:
Penilaian menggunakan angka dan penilaian menggunakan bintang-bintang.
6. Harapan/rencana ke depan terkait pembelajaran geometri bangun ruang:
Tetap menyesuaikan dengan gaya belajar anak karena gaya belajar dari masing-masing
anak berbeda-beda. Mungkin ada anak yang lebih mampu mengenal/belajar geometri
dengan menggunakan bantuan multimedia (biasanya anak visual spasial), apa lagi jika
ditambahkan audio/suara mungkin akan langsung menjadi media pembelajaran bagi anak
dengan gaya belajar linguistik.
7. Permainan di TK Kharisma terkait geometri:
a. Permainan menyusun bentuk yang terbuat dari kayu, dimana tersedia berbagai macam
bentuk bangun ruang dan si anak diminta membuat bangunan baru dengan bentukbentuk tersebut sesuai dengan imajinasi anak.
b. Menebak nama bangun yang diperlihatkan, dimana si anak diperlihatkan nama bentuk
bangun ruang lalu si anak menebak nama dari bangun ruang tersebut.
c. Memasukkan bentuk bangun ruang dari plastik ke lubang permainan, dimana si anak
di minta memasukkan bentuk bangun ruang ke lubang permainan yang telah tersedia
sesuai dengan bentuk-bentuknya. Dalam permainan ini, juga termasuk
mengelompokkan permainan.
d. Menyusun lego, dimana si anak membentuk sesuatu dari potongan-potongan lego
yang disediakan berdasarkan dengan imajinasinya.

8. Aplikasi pengelanan/pembelajaran geometri yang dibuat khusus untuk TK Kharisma:
Untuk aplikasi pengenalan geometri bangun ruang yang dibuat khusus untuk TK
Kharisma tidak ada, kadang guru memperkenalkan dengan film pendek/video.
Contoh Rencana Kegiatan Harian (RKH) TK Kharisma terkait dengan materi Bentuk
Geometrid an Bangun Ruang
Materi
Kompetensi Dasar
Hasil Belajar
Indikator Hasil Belajar

Alokasi Waktu
MI Approach

: Bentuk Geometri Bangun Ruang
: Kemampuan mengenal bentuk geometri sederhana (kubus, tabung,
bola, balok, kerucut)
: Anak mampu mengenal bentuk geometri benda-benda yang ada di
sekitarnya
: 1. Anak mampu menjawab pertanyaan apa bentuk benda yang
diperlihatkan
2. Anak mampu mengelompokkan bentuk geometri yang
bentuknya sama
3. Anak mampu mencocokkan bentuk geometri yang bentuknya
sama
4. Anak mampu menghitung jumlah dari bentuk yang
diperlihatkan
5. Anak mampu menemukan bentuk-bentuk geometri sederhana
: 1 x tatap muka (2x30 menit)
1. Interpersonal (kemampuan untuk mengambil keputusan untuk
diri sendiri)
2. Logic Mathematic (kemampuan logika)
3. Visual Spasial (kemampuan yang dimiliki untuk
membayangkan, membedakan dan mencocokan bentuk)

Permasalahan yang ditemukan penulis dalam pembelajaran pengenalan bentuk geometri :

1. Anak-anak sulit membedakan bentuk geometri bangun ruang antara 1 bangun dengan
bangun yang lainnya.
2. Anak-anak membutuhkan pengetahuan bentuk dasar dari objek kehidupan sehari-hari.
3. Mengembangkan pembelajaran geometri bangun ruang melalui permainan (stimulus).
10. Spesifikasi Kebutuhan
Media pembelajaran untuk pengenalan bentuk geometri ini bertujuan untuk membantu
pembelajaran geometri di sekolah maupun di rumah. Adapun spesifikasi yang dibutuhkan
pada media pembelajaran ini adalah
1. Terdapat pembelajaran/pengenalan objek bangun ruang 3D.
2. Terdapat teks nama objek pada pengenalan bangun ruang dan permainan menebak nama
objek.
3. Terdapat audio/suara nama objek 3D pada pengenalan bangun ruang (tiap kali bangun
diklik) dan permainan menebak nama objek (tiap kali teks diklik).
4. Terdapat pembelajaran/pengenalan objek dalam kehidupan sehari-hari 3D.
5. Terdapat permainan menebak nama objek, terdapat permainan mengelompokkan bangun
ruang, terdapat permainan mencocokkan/mecari bentuk dasar.

6.

Terdapat 3 macam permainan dimana setiap permainan terdiri dari beberapa level dimana
level tidak dapat dipilih. Di mulai dari level 1 dan berlanjut ke level berikutnya jika
selesai menjawab.
7. Untuk ketiga permainan, soal menggunakan sistem random.
8. Fasilitas klik digunakan pada pada pengenalan bangun ruang 3D, pengenalan objek
dalam kehidupan sehari-hari, permainan menebak nama objek, permainan
menggelompokkan bangun ruang, dan permaianan mencocokkan bangun ruang 3D
dengan objek dalam kehidupan sehari-hari 3D.
9. Fasilitas rotasi pada pengenalan bangun ruang 3D dan pengenalan objek dalam
kehidupan sehari-hari dimana objek dalam kehidupan sehari-hari akan terotasi mengikuti
rotasi dari objek bangun ruang 3D.
10. Di akhir setiap permainan selalu muncul tanda bintang yang menunjukkan kalkulasi
antara benar dan salah dari jawaban pemain. Dimana perhitungan bintang diperoleh dari
benar / banyak soal x 3.
11. Arsitektur Aplikasi
Tipe arsitektur yang digunakan untuk menjelaskan sistem adalah software architecture
dengan layered style. Program yang dibuat memerlukan sistem operasi (layer satu) yang
menjembatani player dengan komputer. Program Aplikasi Geometri yang akan dijalankan
memerlukan player, di mana player yang mensupport yaitu Adobe Flash. Aplikasi Geometri
memerlukan papervision 3D untuk membaca file dae (ekstensi untuk objek 3D dalam hal ini
penulis membuat objek 3D menggunakan 3D MAX) yang lokasinya dituliskan difile xml
yang akan dibaca melalui aplikasi geometri. Gambar arsitektur aplikasi dapat dilihat pada
Gambar 1.

Gambar 1. Arsitektur Aplikasi

12. Use Case
Rancangan Use-case dari media pembelajaran pengenalan geometri yang ditunjukkan pada
gambar 2.
Anak dapat berinteraksi dengan objek bangun ruang 3D dan objek bentuk keseharian 3D.
Anak dapat memutar/rotasi objek bangun ruang 3D dan bentuk dalam keseharian. Anak dapat
memainkan permainan menebak nama objek bangun ruang 3D, mengelompokkan bangun
ruang, mencocokkan bentuk dasar yang sama 3D dan ketiga permainan mempunyai hasil.
Begitupun anak, dapat kembali ke menu setelah hasil keluar maka terjadi interaksi anak
dengan hasil.

Gambar 2. Rancangan Use-case

13. Class Diagram
Kelas Menu merupakan kelas utama di mana melalui kelas menu dipanggil menu lainnya.
Kelas Pengenalan Objek Keseharian, Game Mencocokkan Bentuk Dasar, Game Menebak
Nama Bentuk, dan Game Mengelompokkan Bentuk merupakan komposisi dari Menu dengan
relasi satu ke antara satu, maksudnya satu kelas Menu mempunyai satu objek dari kelas
Pengenalan Objek Keseharian, Game Mencocokkan Bentuk Dasar, Game Menebak Nama
Bentuk, dan Game Mengelompokkan Bentuk.
Kelas Teks, Kelas Load Gambar dan Kelas Viewport merupakan komposisi dari Game
Menebak Nama Bentuk dengan relasi satu ke banyak, maksudnya satu kelas Game Menebak
Nama Bentuk mempunyai sekurang-kurangnya satu objek dari kelas Teks dan Load Gambar.
Kelas Load Gambar dan Objek adalah komposisi dari kelas Game Mengelompokkan Bentuk
dengan juga dengan relasi satu ke banyak. Kelas Viewport dan Kelas ViewportObjek3D
merupakan komposisi dari Game Mencocokkan Bentuk Dasar juga dengan relasi satu ke
banyak. Kelas ViewportObjek3D merupakan komposisi dari Game Mencocokkan Bentuk
Dasar juga dengan relasi satu ke banyak. Gambar Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Class Diagram

14. Activity Diagram
Beberapa activity diagram yang merupakan activity utama dari aplikasi ini dapat dilihat pada
gambar 4 dan gambar 5.

Gambar 4. Activity Pembelajaran / Pengenalan Objek Bangun dan
Objek Dalam Keseharian

Gambar 5. Activity Game Mengelompokkan Bentuk

15. Hasil Rancangan
Beberapa screen-shoot dari dari hasil rancangan setelah diuji dengan metode black-box dapat
dilihat pada gambar 6.

Gambar 6. Screenshoot aplikasi

Berdasarkan hasil pengujian implementasi dari aplikasi dan perhitungan jawaban 4 responden,
penulis mempresentasikan:
1. Kemudahan penggunaan aplikasi pada pertama kali sebanyak 75%
2. Desain tampilan menarik sebanyak 70%
3. Ketertarikan anak terhadap aplikasi sebanyak 85%
4. Kesesuaian tombol pada aplikasi sebanyak 75%
5. Kejelasan bentuk geometri pada aplikasi sebanyak 75%
6. Petunjuk dan tombol yang disediakan memadai untuk anak sebanyak 70%
Berdasarkan hasil perhitungan seluruh jawaban responden terhadap keenam pembahasan
maka dirata-ratakan menjadi
(75+70+85+75+75+70)/6 = 75%

16. Penutup
Berdasarkan hasil pembahasan dan informasi yang diperoleh, maka penulis dapat menarik
beberapa kesimpulan, antara lain adalah:
1. Penulis telah berhasil membangun sebuah media pembelajaran dengan memanfaatkan
Papervision 3D untuk dapat mengenalkan bentuk geometri.
2. Dengan menerapkan Adobe Flash pada media pembelajaran ini, penulis dapat membuat
animasi yang interaktif dan dinamis, sehingga kebutuhan dalam penelitian ini terpenuhi.
3. Dari hasil pengujian implementasi aplikasi, 75% dari aplikasi dapat digunakan dan dapat
diterima.
Penulis mengharapkan agar penelitian ini dapat dikembangkan ke penelitian lanjutan yang
berguna untuk memperbaiki kekurangan dalam penelitian dan mengembangkan game ini.
Pengembangan yang dapat dilakukan pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Desain tampilan lebih interaktif, disediakannya fasilitas mengganti tema/latar, mengganti
objek hiasan dan mengganti objek dalam keseharian.
2. Pengembangan aplikasi dengan mengenalkan bentuk geometri kompleks.

17. Daftar Pustaka
[1] Fransiska.S. 2010. Jagoan Matematika SD. Yogyakarta: Penerbit Grasindo
[2] Mcleod, S. A. (2008). Likert Scale. http://www.simplypsychology.org/likert-scale.html
19 Mei 2014
[3] NCTM,
2000.
Principles
and
Standards
for
School
Mathematics.
http://www.nctm.org/uploadedFiles/Math_Standards/12752_exec_pssm.pdf 3 Januari
2014
[4] Nilandari. A. 2007. Buku Kerja Multiple Intelegences. Bandung: Penerbit Kaifa
[5] Simamora, R.H. 2008. Buku Ajar Pendidikan Dalam Keperawatan. Jakarta: Penerbit
Buku Kedokteran EGC.
[6] Setiawati, F. A. 2006. Pendidikan Moral Dan Nilai-Nilai Agama Pada Anak Usia Dini:
Bukan
Sekedar
Rutinitas.
http://eprints.uny.ac.id/4836/1/PENDIDIKAN
MORAL_DAN_NILAI_AGAMA.pdf (18 Februari 2013)
[7] Suparno. P. 2004. Teori Intelegensi Ganda dan Aplikasinya di Sekolah. Yogyakarta:
Penerbit Kanisius
[8] Sunyoto, A. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta:
PenerbitAndi.
[9] Winder, J., & Paul Tondeur. 2009. Papervision 3D Essentials. Birmingham: Packt
Publishing.