Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki banyak manfaat
di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan
komunikasi. Begitu banyak teknologi komputer yang berguna untuk mempermudah
manusia dalam menyelesaikan pekerjaan. Salah satu teknologi komputer yang sedang
berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented
Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya.
Augmented Reality menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah
gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi.
Teknologi AR telah dikembangkan pada platform iOS dan Android. Sistem
operasi mobile keduanya tentunya begitu tren di kalangan masyarakat karena sangat
mudah digunakan dan stylish, terutama pada platform Android. Android adalah sistem
operasi yang berbasis linux yang telah dimodifikasi untuk digunakan di smartphone
dan juga tablet PC. Dengan keunggulan android gratis dan open source sehingga,
banyak aplikasi yang telah diciptakan para pengembang untuk berbagai piranti
bergerak sesuai dengan keinginan pasar.
Komponen Elektronika sangat cocok untuk dijadikan sebagai teknologi AR

karena minimnya masyarakat tentang pengetahuan akan bentuk dan fungsi dari sebuah
komponen. Karena komponen elektronika berupa sebuah alat atau benda yang
menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronika yang dapat bekerja sesuai
dengan kegunaannya. Benda yang menempel langsung pada papan rangkaian berupa
PCB, CCB, Protoboard maupun Veroboard dengan cara disolder.

Universitas Sumatera Utara

2

Dengan adanya teknologi ini, akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah
sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupa
objek 3D. Terdapat 5 bentuk objek yang akan diimplementasikan ke dalam teknologi
AR yang berguna dalam pembelajaran untuk mewakili begitu banyak komponen yang
berkaitan dengan dunia mikroelektronika. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini
akan menggunakan Unity sebagai komponen utama yang ditambah library Augmented
Reality untuk marker based tracking yaitu Vuforia. Dan software yang digunakan
untuk membuat objek 3D adalah Blender 3D. Implementasi dalam pembuatan aplikasi
berbasis android ini pastinya berharap dapat memberikan informasi kepada
masyarakat tentang pengenalan dan pembelajaran berbagai jenis komponen

elektronika.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya yaitu:
1.

Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan
komponen elektronika berbasis Android.

2.

Bagaimana mengembangkan aplikasi komponen elektronika berbasis
Android dengan teknologi Augmented Reality sehingga berguna untuk media
pembelajaran.

1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan lebih terfokus, maka dibatasi pembahasan yaitu :
1. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based
Tracking).
2. Implementasi Augmented Reality yang menjadi objek adalah resistor,
kapasitor, transistor, dioda, saklar, LED dan IC yang masing-masing 1 buah.

3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah c#, software yang digunakan
adalah Unity dan Blender (pembuatan objek 3D).
4. Output yang dihasilkan seperti pembesaran dan rotasi yang difokuskan oleh
marker dengan menggunakan kamera.
5. Aplikasi dapat dijalankan berbasis Androiddengan sistem operasi versi 4.4
atau kitkat.

Universitas Sumatera Utara

3

1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem aplikasi yang bermanfaat
sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan komponen – komponen
elektronika dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dan memahami dalam
mempelajari komponen elektronik bagi pengguna dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality.
1.6. Metodologi Penelitian

Agar informasi yang diuraikan tersistematis, akurat dan terstruktur, sehingga dapat
dengan mudah dipahami, maka metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam
penelitian yaitu sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Studi literatur dilkakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi
sebagai teori referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, skripsi dan
situs-situs di internet yang menunjang dalam pembuatan tugas akhir ini.
2. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahapan ini dilakukan identifikasi masalah, mengolah data dari hasil
pengumpulan data, memahami kerja pada sistem yang akan dibuat dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan sistem dengan pemanfaatan
teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang
edukatif.
3. Implementasi Sistem
Pada tahapan ini dilakukan implementasi rancangan aplikasi yang telah
dibuat.

Universitas Sumatera Utara

4


4. Pengujian Sistem
Setelah diimplementasikan, dilakukan pengujian terhadap apikasi yang telah
dibangun untuk melihat kelebihan maupun kekurangan dari aplikasi tersebut.

1.7. Sistematika Penulisan
Untuk membuat penulisan lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima
bab, yaitu :
BAB 1 :PENDAHULUAN
Babini menjelaskan mengenai latar belakang

pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran
untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika

Berbasis Android”,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 :LANDASAN TEORI
Bab ini merupakan kumpulan dari teori – teori yang berkaitan dengan
penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan
masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.
BAB 3 :ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini berisi penjelasan tentang analisis masalah yang dibangun dalam
sistem dengan menggunakan diagram ishikawa, dan menganalisis tentang
hal – hal yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini dan perancangan
interface sistem.
BAB 4 :IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah
disusun, dan pengujian sistem untuk mengetahui telah sesuai yang
diinginkan atau tidak.
BAB 5 :KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab – bab sebelumnya dan
saran – saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan.

Universitas Sumatera Utara