PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI SMK NEGERI 1 PEDAN - UNS Institutional Repository

  

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE

PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA

MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA

DI SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017

  

Oleh

DEA VITTA SHELVIYANI

K7413040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

  

2017

  

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE

PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA

MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA

DI SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017

  

Oleh

DEA VITTA SHELVIYANI

K7413040

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan pada Program Studi

  

Pendidikan Akuntansi

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

  

2017

  

ABSTRAK

  Dea Vitta Shelviyani. K7413040. PENGEMBANGAN MEDIA GAME

  LECTORA

  INSPIRE

EDUKASI BERBASIS APLIKASI PADA

PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN

BELAJAR MANDIRI SISWA DI SMK NEGERI 1 PEDAN. Skripsi, Surakarta:

  Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2017.

  Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menyediakan media game edukasi yang layak berbasis aplikasi lectora inspire; dan (2) Mengetahui Kefektifan media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi sebagai upaya meningkatkan belajar mandiri siswa SMK.

  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Subyek penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi A dan X Akuntansi B sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diambil dengan teknik random

  

sampling. Prosedur pengembangan media game edukasi berbasis aplikasi lectora

inspire dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan menurut Borg and

  Gall dengan modifikasi. Pengumpulan dilakukan dengan instrumen berupa angket, lembar kelayakan dan lembar respon. Validitas instrumen menggunakan validitas isi dan kontruk pada angket belajar mandiri. Analisis data menggunakan analisis statistik deskripstif untuk mengetahui tingkat belajar mandiri dan kelayakan media

  

game edukasi, kemudian dilanjutkan analisis statistik inferensial untuk mengetahui

keefektifan media game edukasi.

  Hasil penelitian menunjukan bahwa produk media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire layak digunakan berdasarkan validasi ahli media (97,4%), ahli materi (89,8%), praktisi (83,8%), serta penilaian siswa (91,6%) yang termasuk kategori “Baik” dan “Sangat baik” berdasarkan pedoman kriteria kelayakan skor kuantitatif ke kualitatif. Media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire efektif meningkatkan belajar mandiri siswa (p = 0,0000 < 0,05). Penggunaan media

  

game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire sangat dibutuhkan guna

  meningkatkan belajar mandiri siswa. Simpulan penelitian ini adalah pengembangan media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi dapat meningkatkan belajar mandiri siswa di SMK Negeri 1 Pedan tahun ajaran 2016-2017.

  Kata lunci : Media game edukasi, Lectora Inspire, Belajar mandiri

  

ABSTRACT

  Dea Vitta Shelviyani. K7413040. DEVELOPMENT OF GAME EDUCATION

  

MEDIA BASED ON LECTORA INSPIRE APPLICATION IN ACCOUNTING

LEARNING AS EFFORTS TO IMPROVE THE SELF-DIRECTED LEARNING

STUDENTS OF STATE VOCATIONAL HIGH SCHOOL 1 OF PEDAN

ACADEMIC YEAR 2016-2017. Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and

Education, Sebelas Maret University Surakarta, July 2017.

  The Purposes of this research are: (1) providing a decent of the game

education media based on lectora inspire application; and (2) investigate the

effectiveness of the game education media based on lectora inspire application in

accounting learning as an effort to improve self-directed learning students of

vocational high school.

The methods of this research are research and development (R & D) method. Its

samples were students in grade X Accounting A and grade X Accounting B as

control class and experimental class by random sampling technique. Procedure of

the developing game education media based on lectora inspire application

referred to the one claimed by Borg and Gall with some modification. Data of the

research were collected through questionnaire, feasibility sheet and response sheet.

they were validated by using content validition and construct validition. And

analyzed by using the statistical descriptive analysis to investigate the level of self-

directed learning and the game education media feasibility, followed with the

statistic inferential analysis to investigate the effectiveness of the game education

media.

  The result of the research shows that game education media based on

lectora inspire application is feasible to be used base on validation of a media

expert (97,4%), a material expert (89,8%), a practitioner (83,8%), and student

assessment (91,6% ) Which are categorized as "Good" and "Very Good" based on

the guildelines of quantitative to qualitative score eligibility criteria. In addition,

the developed of game education media based on lectora inspire application is

effective to improve the self-directed learning of the students as indicated by the p-

value = 0,0000 <0.05. The use of lectora inspire application-based game education

media is so required to improve the self-directed learning students. Thus, the

development of game education media based on lectora inspire application in

accounting learning can be improve the self-directed learning students of state

vocational high school 1 of pedan academic year 2016-2017.

  Keywords: Game education media, Lectora Inspire, Self-Directed Learning.

  

MOTTO

  Ingatlah, sesungguhnya pertolongan Allah itu amat dekat (QS. Al-Baqarah: 214)

  Gantungkan cita-cita mu setinggi langit!. Bermimpilah Setinggi langit. Jika engkau jatuh , engkau akan jatuh diantara bintang-bintang.

  (Ir. Soekarno) Apa yang kita lakukan di dunia ini kelak semuanya akan dipertanggungjawabkan melalui pengadilan Allah

  (Mohammad Hatta) Tak seorangpun tahu bahwa anda baik kecuali bila anda membuktikan dalam kehidupan anda

  ( Sri Sultan Hamengku Buwono VIII) Kita yang berjuang jangan sekali-kali mengharapkan pangkat, kedudukan, ataupun gaji yang tinggi

  (Supriadi) Habis gelap terbitlah terang

  (R.A Kartini) Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadai betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat merea menyerah

  ( Thomas Alfa Edison)

  

PERSEMBAHAN

  Skripsi ini saya persembahkan untuk: Kedua orang tuaku, bapak Widodo dan mamak Triyani yang senantiasa memberikan doa yang tidak terputus, kerja keras yang tiada henti, dukungan yang tiada terbatas serta kasih sayang yang tiada terhingga. Terimakasih bapak dan mamak telah memberikan segalanya untuk mewujudkan cita-cita saya.

  Adikku, Ade Viya Setyagama yang selalu memberikan semangat dan mewarnai hari-hari mbak dea dengan canda tawa, serta memberikan kasih sayang yang begitu besar dengan cara yang khas. Mas andri, terimakasih atas semangat, dukungan, dan keikhlasanya bersedia membantu serta mendampingi perjuangan saya demi mewujudkan cita-cita.

  Mbak diah dan mbak dwi, terimakasih sudah bersedia membantu dan menjadi kakak tingkat yang menginspirasi.

  Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, akal, kesehatan dan kesempatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS

  

APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI

SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017 .

  Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  2. Dr. Susilaningsih, M.Bus., selaku Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  3. Prof. Dr Sigit Santoso M.Pd selaku Pembimbing I yang selalu memberikan motivasi, bimbingan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.

  4. Binti Muchsini, S.Pd.,M.Pd.,M.Si selaku Pembimbing II dan ahli media yang selalu memberikan motivasi, bimbingan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.

  5. Dini Octoria S.Pd, M.Pd., selaku ahli materi yang telah memberikan penilaian dan pengarahan.

  6. Dr. Sudiyanto M.Pd, selaku Tim Penguji Skripsi Pendidikan Akuntansi FKIP UNS yang telah menyediakan waktu dan memberikan saran untuk membantu pengujian skripsi ini.

  7. Nurhasan Hamidi S.E., M.Sc., Ak., CA, selaku Tim Penguji Skripsi Pendidikan Akuntansi FKIP UNS yang telah menyediakan waktu dan memberikan saran untuk membantu pengujian skripsi ini.

  8. Elvia Ivada, S.E., M.Si., Akt, selaku Pembimbing Akademik selalu memberikan motivasi, bimbingan dan arahan.

  9. Drs. Eko Subadri M.M., Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Pedan yang telah memberikan ijin penggunaan tempat pelaksanaan peneitian.

  10. Anis Farida Astri, S.Pd, selalu ketua program keahlian akuntansi SMK Negeri 1 Pedan yang bersedia memberikan arahan dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian

  11. Anik Triharjani, S.Pd, selaku guru mata pelajaran auntansi perusahaan jasa SMK Negeri 1 Pedan, yang bersedia memberikan arahan dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian

  12. Seluruh siswa SMK Negeri 1 Pedan yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

  Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, peneliti berharap kepada pembaca guna memberikan kritik dan saran yang membangun, sehingga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan khususnya bagi mahasiswa Pendidikan Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  Surakarta,21 Juli 2017 Peneliti

  

DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i HALAMAN PERNYATAAN............................................................................... ii HALAMAN PENGAJUAN ................................................................................. iii HALAMAN PERSETUJUAN ..............................................................................iv HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ v HALAMAN ABSTRAK .......................................................................................vi HALAMAN ABSTRACT ..................................................................................... vii HALAMAN MOTTO ......................................................................................... viii HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ix KATA PENGANTAR ............................................................................................ x DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv DAFTAR TABEL ............................................................................................... xix DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xx

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1 B. Rumusan Masalah ....................................................................................... 5 C. Tujuan Pengembangan ............................................................................... 6 D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ........................................................ 6 E. Pentingnya Pengembangan ........................................................................ 6 F. Asumsi Keterbatasan Pengembangan ........................................................ 7 G. Definisi Istilah ............................................................................................. 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR A. Kajian Pustaka............................................................................................. 9 1. Media ..................................................................................................... 9 a. Pengertian media ............................................................................ 9 b. Fungsi kegunaan dan manfaat media pembelajaran ................... 10 c. Klasifikasi media pembelajaran .................................................. 12

  2. Game edukasi ...................................................................................... 14 a.

  Pengertian game ........................................................................... 14 b.

  Edukasi ..............................................................................................

  c.

  Game edukasi ............................................................................... 15 d. fungsi game ................................................................................... 16 e. kriteria game edukasi ................................................................... 16 3. Lectora Inspire .................................................................................... 18 a.

  Pengertian lectora inspire ............................................................ 18 b. Keunggulan lectora inspire ......................................................... 18 4. Pembelajaran ....................................................................................... 19 5. Mata pelajaran akuntansi perusahaan jasa ........................................ 19 a.

  Akuntansi ...................................................................................... 19

  b. Akuntansi perusahaan jasa ........................................................... 21 6. Belajar Mandiri ................................................................................... 23 a.

  Pengertian belajar ......................................................................... 23

  b. Pengertian belajar mandiri ........................................................... 24 c.

  Indikator belajar mandiri.............................................................. 25 B. Kajian penelitian yang relevan ................................................................. 31 C. Kerangka berfikir ...................................................................................... 33

  BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian .......................................................................................... 36 B. Prosedur Penelitian ................................................................................... 36 1. Tahap Pendahuluan ............................................................................ 38 2. Tahap Pengembangan......................................................................... 40 3. Tahap Pengujian Produk/Evaluasi ..................................................... 42 C. Uji Coba Produk ....................................................................................... 43 BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Studi Pendahuluan .......................................................................... 57 1. Data Umum Sekolah .......................................................................... 57 2. Studi Pendahuluan .............................................................................. 60 B. Pengembangan Produk ............................................................................. 62

  1. Penyusunan Draf Produk.................................................................... 62 2.

  Hasil Validasi Ahli ............................................................................. 86 3. Revisi Produk (Para Ahli) .................................................................. 92 4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal .......................................................102 5. Revisi Uji Coba Lapangan Awal .....................................................103 C. Pengujian Produk/Evaluasi ....................................................................106 1.

  Uji Coba Lapangan ...........................................................................106 2. Penyempurnaan Produk....................................................................106 3. Pengujian Model ...............................................................................107 D. Pembahasan .............................................................................................111

  BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ..................................................................................................126 B. Implikasi ..................................................................................................127 C. Saran ........................................................................................................127 DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................129 LAMPIRAN ........................................................................................................133

  DAFTAR GAMBAR

  Gambar Halaman 1.

  Bagan Kerangka Berfikir..................................................................... 35 2. Prosedur Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis

  Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi ................... 37 3. Desain Uji Coba ................................................................................... 43 4. Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Pedan.......................................... 59 5.

  Halaman Judul Media Game Edukasi................................................. 63 6. Halaman Petunjuk Penggunaan........................................................... 63

  7. Halaman Menu Utama ......................................................................... 64 8.

  Halaman Pendahuluan ......................................................................... 65 9. Halaman Menu Kompetensi ................................................................ 66

  10. Halaman Kompetensi Inti .................................................................... 66 11.

  Halaman Kompetensi Dasar ................................................................ 66 12. Halaman Indikator ............................................................................... 67 13. Halaman Tujuan Pembelajaran ........................................................... 67 14. Halaman Menu Materi Laporan Keuangan ........................................ 68 15. Halaman Materi Jenis Laporan Keuangan ......................................... 69 16. Halaman Materi Informasi Tambahan Laporan Keuangan ............... 69 17. Halaman Menu Bentuk Laporan Keuangan ....................................... 70 18. Halaman Bentuk Laporan Laba Rugi ................................................. 70 19. Halaman Bentuk Laporan Perubahan Ekuitas.................................... 71

  20. Halaman Bentuk Laporan Posisi Keuangan ....................................... 71 21.

  Halaman Penyajian Laporan Laba Rugi ............................................. 72 22. Halaman Penyajian Laporan Perubahan Ekuitas ............................... 72 23. Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 1 ............................... 72 24. Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 2 ............................... 73 25. Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 3 ............................... 73 26. Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 4 ............................... 73 27. Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 5 ............................... 74 28. Halaman Daftar Pustaka ...................................................................... 74

  29. Halaman Menu Game Edukasi............................................................ 75 30.

  Halaman Petunjuk Game Edukasi 1 ................................................... 76 31. Halaman Memulai Game Edukasi 1 ................................................... 77 32. Halaman Kotak Dialog Nama Siswa .................................................. 77 33. Halaman Zoo ....................................................................................... 78 34. Halaman Pertanyaan Game Edukasi 1 ................................................ 78 35. Tampilan Umpan Balik Bila Jawaban Benar ..................................... 78 36. Tampilan Umpan Balik Bila Jawaban Salah ...................................... 79 37. Tampilan Umpan Balik Hasil Siswa diatas Score KKM 75% .......... 79 38. Tampilan Umpan Balik Hasil Siswa Dibawah Score KKM 75%..... 79 39. Halaman Petunjuk Game Edukasi 2 ................................................... 80 40. Halaman Memulai Game Edukasi 2 ................................................... 81

  41. Halaman Play Million Dollar Games ................................................. 81 42.

  Halaman Pertanyaan Game Edukasi 2 ................................................ 82 43. Tampilan Umpan Balik Bila Jawaban Benar ..................................... 82

  44. Tampilan Umpan Balik Bila Jawaban Salah ...................................... 82 45.

  Tampilan Hasil Siswa Meraih Hadiah (Prize) Maksimal .................. 83 46. Tampilan Hasil Siswa Game Over ...................................................... 83 47. Halaman Tugas Mandiri Game Edukasi 2.......................................... 84 48. Tampilan Lembar Jawab Tugas Mandiri ............................................ 84 49. Halaman Motivasi ................................................................................ 85 50. Halaman Profil Pengembang ............................................................... 85 51. Halaman Akhir Media Game Edukasi ................................................ 86 52. Halaman Menu Utama (Sebelum Revisi) ........................................... 92 53. Halaman Menu Utama (Sesudah Revisi) ........................................... 93

  54. Halaman Bentuk Laporan Keuangan (Sebelum Revisi) ................... 93

  55. Halaman Bentuk Laporan Keuangan (Sesudah Revisi) ................... 93 56.

  Halaman Menu Materi Laporan Keuangan (Sebelum Revisi) .......... 94 57. Halaman Menu Materi Laporan Keuangan (Sesudah Revisi) ........... 94 58. Halaman Penyajian Laporan Laba Rugi (Sebelum Revisi) ............... 95 59. Halaman Penyajian Laporan Laba Rugi (Sesudah Revisi) ............... 95

  60. Halaman Penyajian Laporan Perubahan Ekuitas (Sebelum Revisi) .................................................................................. 95 61. Halaman Penyajian Laporan Perubahan Ekuitas

  (Sesudah Revisi) .................................................................................. 96 62. Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 1

  (Sebelum Revisi) .................................................................................. 96 63. Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 1

  (Sesudah Revisi) .................................................................................. 96 64. Halaman Materi Informasi Tambahan Laporan Keuangan

  (Sebelum Revisi) .................................................................................. 97 65. Halaman Materi Informasi Tambahan Laporan Keuangan

  (Sesesudah Revisi) ............................................................................... 97

  66. Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Dapat Dipahami) ........ 98 67.

  Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Relevan) ...................... 99 68. Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Keandalan) .................. 99

  69. Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Konsisten) ................... 99 70.

  Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Dapat Diperbandingkan) .................................................................... 99 71. Bahan Ajar dengan Referensi Pedoman Guru

  (Sebelum Revisi) ................................................................................ 100 72. Bahan Ajar dengan Referensi Asing Terupdate

  (Sesudah Revisi) ................................................................................ 100 73. Bahan Ajar dengan Istilah Tidak Konsisten (Sebelum Revisi) ....... 100 74. Bahan Ajar dengan Istilah Konsisten (Sesudah Revisi) .................. 100 75.

  Soal Game Edukasi 1 Campur Antara Soal Teori dan Analisi Hitungan (Sebelum Revisi) ............................................................... 101

  76. Soal Game Edukasi 1 dan 2 Terpisah antara Soal Teori dan Analisi Hitungan (Sesudah Revisi) ................................................... 102 77. Halaman Materi Jenis Laporan Keuangan (Sebelum Revisi) ......... 103 78. Halaman Materi Jenis Laporan Keuangan (Sesudah Revisi) .......... 104 79. Halaman Soal Game Edukasi 2 (Sebelum Revisi) ........................... 104

  80. Halaman Soal Game Edukasi 2 (Sesudah Revisi) ........................... 104 81.

  Halaman Materi Backsound Sedikit Pilihan Musik (Sebelum Revisi) ................................................................................ 105 82. Halaman Materi Backsound Beragam Musik pilihan

  (Sesudah Revisi) ................................................................................ 105

  DAFTAR TABEL

  Tabel Halaman 1.

  Pedoman Kriteria Kelayakan Skor Kuantitatif ke Kualitatif Para Ahli .................................................................................... 41 2. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif (Skala 5)........................... 53 3. Pedoman Konversi Data Skor Kuantitatif ke Data Kualitatif

  Belajar Mandiri .......................................................................................... 53 4. Pedoman Kriteria Kelayakan Skor Kuantitatif ke Kualitatif................... 54 5.

  Validasi Ahli Media Aspek Tampilan ...................................................... 86

  6. Validasi Ahli Media Aspek Penggunaan Program .................................. 87 7.

  Validasi Ahli Media Aspek Konten dan Materi ....................................... 88 8. Validasi Ahli Media Keseluruhan ............................................................. 88

  9. Validasi Ahli Materi Aspek Kelayakan Isi ............................................... 89 10.

  Validasi Ahli Materi Aspek Penyajian ..................................................... 89 11. Validasi Ahli Materi Aspek Kebahasaan.................................................. 89 12. Validasi Ahli Materi Keseluruhan ............................................................ 90 13. Validasi Praktisi Pada Aspek Isi Materi Pembelajaran ........................... 91 14. Validasi Praktisi pada Aspek Tampilan Media ........................................ 91 15. Validasi Praktisi Keseluruhan ................................................................... 91 16. Data Penilaian Oleh Siswa (Uji Coba Lapangan Awal) ........................ 102 17. Rata-Rata Tingkat Belajar Mandiri Awal ............................................... 107 18. Uji Normalitas Awal ............................................................................... 108

  19. Uji Normalitas Akhir .............................................................................. 108 20.

  Uji Homogenitas Awal ............................................................................ 109 21. Uji Homogenitas Akhir............................................................................ 109 22. Hasil Uji Kefektifan dengan Independent Samples t-Test ..................... 110 23. Hasil Uji Kefektifan dengan Paired Samples t-Test .............................. 111

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DALAM MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SAWIT - UNS Institutional Repository

0 2 19

UPAYA PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR AKUNTANSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAME TOURNAMENT DENGAN PERMAINAN LUDO AKUNTANSI SISWA KELAS X AK 1 SMK NEGERI 1 BANYUDONO TAHUN AJARAN 2017/2018 - UNS Institutional Repository

0 0 18

PENGEMBANGAN E-MODUL EXCEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR KOMPUTER DASAR AKUNTANSI SISWA SMK NEGERI 3 SUKOHARJO - UNS Institutional Repository

0 1 19

PENGEMBANGAN MODUL KOMPUTER AKUNTANSI BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KARANGANYAR - UNS Institutional Repository

0 0 16

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR AKUNTANSI BERBENTUK KOMIK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 TUNJUNGAN - UNS Institutional Repository

0 0 17

PEMANFAATAN BLOG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN NEGOSIASI DAN KONFIRMASI SISWA SMK NEGERI 1 SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2014/2015 - UNS Institutional Repository

0 0 17

IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 SURAKARTA - UNS Institutional Repository

0 0 17

PENERAPAN METODE TEAM GAMES TOURNAMENTS MENGGUNAKAN CATUR AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA X AKUNTANSI 1 SMK BATIK 1 SURAKARTA - UNS Institutional Repository

0 0 19

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME PERAKITAN KOMPUTER (GAPEKO) BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK PESERTA DIDIK TKJ SMK NEGERI 1 SUKOHARJO - UNS Institutional Repository

0 1 17

PENGEMBANGAN POCKET BOOK AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG SEBAGAI MEDIA BELAJAR MANDIRI SISWA KELAS XI SMK NEGERI 6 SURAKARTA

0 1 19