APLIKASI SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGU

Jurnal KomTekInfo Fakultas Ilmu Komputer, Volume 2, No. 1, Juni 2015

ISSN : 2356-0010

APLIKASI SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN
SIDIK JARI PADA UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”
PADANG
Ihsan Verdian, Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Putra Indonesia YPT K Padang
email: verdian.ihsan@yahoo.com
Abstrak – Aplikasi ini dibuat untuk mengurangi bahkan menghilangkan adanya manipulasi data
kehadiran oleh mahasiswa. Hal ini dikarenakan sidik jari merupakan salah satu bagian unik dari
manusia, sidik jari mahasiswa yang satu akan berbeda dengan sidik jari mahasiswa yang lain. Aplikasi
pencatatan kehadiran mahasiswa menggunakan sidik jari dapat meningkatkan keakuratan data
kehadiran karena sidik jari mahasiswa tidak mungkin dititipkan pada mahasiswa lain.
Kata kunci : pencatatan kehadiran, sidik jari, client, server
1.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Agar sistem perkuliahan dapat berjalan
dengan baik, maka diperlukan pencatatan
kehadiran mahasiwa yang akurat. Pencatatan
kehadiran mahasiwa digunakan sebagai syarat
untuk mengikuti UTS (Ujian Tengah
Semester) dan UAS (Ujian Akhir Semester)
yaitu minimal 75% mahasiswa harus
menghadiri perkuliahan. Selain itu, pencatatan
kehadiran mahasiswa digunakan sebagai
catatan bahwa mahasiswa tersebut mengikuti
perkuliahan serta dapat digunakan sebagai
bahan pembanding prestasi mahasiswa.
Saat ini, Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang masih menggunakan
pencatatan kehadiran mahasiswa secara
manual, yaitu mahasiswa diberi lembaran
untuk ditandatangani setiap mereka mengikuti
perkuliahan. Sistem pencatatan kehadiran
mahasiswa saat ini dirasa kurang efektif
karena peluang mahasiswa untuk melakukan

manipulasi data kehadiran tersebut terhitung
masih cukup besar. Selain itu admin juga
mengalami kesulitan dalam menentukan
apakah mahasiswa dapat mengikuti ujian atau
tidak.
Hal diatas melatar belakangi pembuatan
aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa
dengan menggunakan sidik jari. Dengan
adanya aplikasi ini diharapkan dapat
mengurangi
bahkan
menghilangkan
manipulasi data kehadiran mahasiswa
tersebut. Karena sidik jari merupakan salah
satu ciri dari seseorang sehingga setiap
mahasiswa pasti memepunyai sidik jari yang
berbeda dengan mahasiswa yang lainnya dan
tidak mungkin untuk dititipkan pada
mahasiswa yang lain.
1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang pemilihan
judul di atas, dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat suatu aplikasi
pencatatan kehadiran mahasiswa dengan
menggunakan sidik jari yang dapat
meningkatkan
keakuratan
data
kehadiram mahasiswa.
2. Hal-hal apa saja yang perlu dianalisis
setelah aplikasi berhasil dibangun.
3. Menggunakan finger scan sebagai
media absensi mahasiswa.
1.3 Hipotesa
Berdasarkan rumusan masalah diatas
maka penulis dapat mengemukakan hipotesa
sebagai berikut :
1. Pengisian absensi mahasiswa akan lebih

mudah dan cepat.
2. Memudahkan dosen dalam validasi
kehadiran mahasiswa.
3. Mengurangi kecurangan mahasiswa
dalam pengentrian absen.
1.4 Batasan Masalah
Dalam Tugas Akhir ini, yang akan
dibahas adalah suatu Aplikasi Pencatatan
Kehadiran Mahasiswa Menggunakan Sidik
Jari dengan batasan masalah sebagai berikut :
1. Studi kasus yang diambil adalah
mahasiswa pasca sarjana Universitas
Putra Indonesia “YPTK” Padang.
2. Tidak membahas transfer data server
dengan client.
3. Tidak membahas at apa yang digunakan
untuk menyimpan hasil scan sidik jari
mahasiswa.
4. Inputan sidik jari yang disimpan dalam
database untuk tiap-tiap mahasiswa

adalah 3.
5. Tidak menangani penjadwalan.

Ihsan Verdian - Aplikasi Sistem Absensi Mahasiswa . . .

62

6.

Hanya difokuskan pada
kehadiran mahasiswa.

pencatatan

1.5 Tujuan
Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi)
ini adalah untuk merancang suatu aplikasi
pencatatan absensi mahasiswa menggunakan
sidik jari.
1.6 Manfaat

Manfaat dari penyusunan tugas akhir
(skripsi) ini, yaitu :
1. Membuat aplikasi pencatatan kehadiran
mahasiswa berdasarkan sidik jari
mahasiswa sehingga dapat meningkatkan
keakuratan data kehadiran mahasiswa
dan dapat membantu dalam menentukan
layak tidaknya mahasiswa untuk
mengikuti ujian.
2. Menganalisis
keefesienan
aplikasi
pencatatan
kehadiran
mahasiswa
menggunakan sidik jari dibanding
dengan pencatatan kehadiran secara
manual.
3. Agar dapat mengaplikasikan dan
mengimplementasikan ilmu yang di

dapat di bangku perkuliahan.

4. LANDASAN TEORI
4.1. Perangkat Lunak Aplikasi
Program Aplikasi adalah suatu program
komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau
perintah yang dibutuhkan oleh pengguna
dalam memproses inasi (O’Brien,1999).
Pengertian rekayasa perangkat lunak sendiri
adalah suatu disiplin ilmu yang membahas
semua aspek produksi perangkat lunak, mulai
dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan
pengguna, menentukan spesifikasi dari
kebutuhan pengguna, disain, pengkodean,
pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah
digunakan.
Jelaslah bahwa rekayasa perangkat
lunak tidak hanya berhubungan dengan cara
pembuatan program komputer. Pernyataan
“semua aspek produksi” pada pengertian di

atas, mempunyai arti semua hal yang
berhubungan dengan proses produksi seperti
manajemen proyek, penentuan personil,
anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas
sampai dengan pelatihan pengguna merupakan
bagian dari rekayasa perangkat lunak.

menyelesaikan masalah-masalah khusus.
(Kamus Lengkap Dunia Komputer, 2002 : 12).
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas
perangkat
lunak
komputer
yang
memanfaatkan
kemampuan
komputer
langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pengguna. Contoh utama perangkat
lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar

kerja, dan pemutar media, serta permainan
komputer pun juga merupakan perangkat
lunak aplikasi.
4.2. Rekayasa Perangkat Lunak
4.2.1.Pengertian
Rekayasa
Perangkat
Lunak
Istilah rekayasa perangkat lunak
(RPL) secara umum disepakati sebagai
terjemahan dari istilah Software Engineering .
Istilah
Software
Engineering
mulai
dipopulerkan tahun 1968 pada Software
Engineering Conference yang diselenggarakan
oleh NATO. Sebagian orang mengartikan
rekayasa perangkat lunak hanya sebatas pada
bagaimana membuat program komputer.

Padahal ada perbedaan yang mendasar antara
perangkat lunak (software) dan program
komputer.
Perangkat lunak
adalah
seluruh
perintah yang digunakan untuk memproses
inasi. Perangkat lunak dapat berupa program
atau prosedur. Program adalah kumpulan
perintah yang dimengerti oleh komputer
sedangkan
prosedur
adalah
diperlukan tahapan-tahapan kerja yang harus
dilalui. Rekayasa perangkat lunak yang sukses
tidak hanya membutuhkan kemampuan
komputasi seperti algoritma, pemrograman,
dan basis data yang kuat, namun juga perlu
penentuan tujuan yang baik, identifikasi cara
penyelesaian, metoda pengembangan, urutan

aktifitas, identifikasi kebutuhan sumber daya,
dan faktor-faktor lain. Hal-hal seperti ini
terkait dengan apa yang disebut dengan
metoda rekayasa perangkat lunak.
Pada rekayasa perangkat lunak,
banyak model yang telah dikembangkan untuk
membantu proses pengembangan perangkat
lunak.
Model-model ini pada umumnya
mengacu pada model proses pengembangan
sistem yang disebut system development life
cycle (SDLC).

4.2.2.

Model Rekayasa Perangkat Lunak
Ketika kita bekerja dengan komputer,
kita membutuhkan serangkaian tahapan dan
cara-cara tertentu agar dapat menghasilkan
sesuatu yang menjadi harapan kita. Demikian
juga dalam rekayasa perangkat lunak,
Ihsan Verdian - Aplikasi Sistem Absensi Mahasiswa . . .

63

penggunaan
sumberdaya,
peningkatan
keuntungan organisasi, peningkatan “image”
organisasi dll.
Ada banyak model pengembangan perangkat
lunak, antara lain The Waterfall Model, Joint
Application Development (JAD), Ination
Engineering
(IE),
Rapid
Application
Development (RAD) termasuk di dalamnya
Prototyping, Unified Process (UP), Structural
Analysis and Design (SAD) dan Framework
for the Application of System thinking (FAST).
4.2.3.
Gambar 2.1
Cycle (SDLC)

System Development Life

Sumber : (Mulyanto, Aunur R, 2008)

Setiap model yang dikembangkan
mempunyai
karakteristik
sendiri-sendiri.
Namun secara umum ada persamaan dari
model-model ini, yaitu:
1. Kebutuhan terhadap definisi masalah
yang jelas. Input utama dari setiap model
pengembangan perangkat lunak adalah
pendefinisian masalah yang jelas. Semakin
jelas akan semakin baik karena akan
memudahkan dalam penyelesaian masalah.
Oleh karena itu pemahaman masalah seperti
ini merupakan bagian penting dari model
pengembangan perangkat lunak.
2. Tahapan - tahapan pengembangan yang
teratur.
Meskipun
model-model
pengembangan perangkat lunak memiliki
pola yang berbeda-beda, biasanya modelmodel tersebut mengikuti pola umum
analysis – design – coding – testing maintenance.
3.
Stakeholder berperan sangat penting
dalam keseluruhan tahapan pengembangan.
Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak
dapat
berupa
pengguna,
pemilik,
pengembang, pemrogram dan orang-orang
yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak
tersebut.
4. Dokumentasi merupakan bagian penting
dari pengembangan perangkat lunak.
Masing-masing tahapan dalam model
biasanya menghasilkan sejumlah tulisan,
diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain
yang harus didokumentasi dan merupakan
bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak
yang dihasilkan.
5.
Keluaran dari proses pengembangan
perangkat lunak harus bernilai ekonomis.
Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya
agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari
penggunaan perangkat lunak yang telah
dikembangkan haruslah memberi nilai
tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa
penurunan biaya operasi,
efisiensi

Model Waterfall
Model siklus hidup (life cycle model)
adalah model utama dan dasar dari banyak
model. Salah satu model yang cukup dikenal
dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah
The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama
dalam The Waterfall Model seperti terlihat
pada Gambar 2.2. Disebut waterfall (berarti
air terjun) karena memang diagram tahapan
prosesnya mirip dengan air terjun yang
bertingkat.
Tahapan-tahapan dalam The
Waterfall Model secara ringkas adalah sebagai
berikut:
1. Tahap investigasi dilakukan untuk
menentukan apakah terjadi suatu
masalah atau adakah peluang suatu
sistem inasi dikembangkan. Pada
tahapan ini studi kelayakan perlu
dilakukan untuk menentukan apakah
sistem inasi yang akan dikembangkan
merupakan solusi yang layak.
2. Tahap analisis bertujuan untuk
mencari kebutuhan pengguna dan
organisasi serta menganalisa kondisi
yang ada (sebelum diterapkan sistem
inasi yang baru).
3. Tahap disain bertujuan menentukan
spesifikasi detil dari komponenkomponen sistem inasi (manusia,
hardware, software, network dan
data) dan produk-produk inasi yang
sesuai dengan hasil tahap analisis.
4. Tahap implementasi merupakan
tahapan untuk mendapatkan atau
mengembangkan
hardware dan
software (pengkodean program),
melakukan pengujian, pelatihan dan
perpindahan ke sistem baru.
5. Tahapan perawatan ( maintenance )
dilakukan ketika sistem inasi sudah
dioperasikan.
Pada tahapan ini
dilakukan
monitoring
proses,
evaluasi dan perubahan ( perbaikan )
bila diperlukan.

Ihsan Verdian - Aplikasi Sistem Absensi Mahasiswa . . .

64

9. Component diagram
10. Package diagram
11. Object diagram
12. Communication diagram
13. Composites Structure diagram
14. Interaction overview diagram
15. Timinmg Diagram

Investigasi

Analisis

Disain

Coding

Testing

Implementasi

Sumber : (Mulyanto, Aunur R, 2008)

Gambar 2.2 The Waterfall Model
4.3. Unified Modelling Language (UML)
4.3.1. Pengertian UML
UML adalah bahasa pemodelan standar atau
kumpulan teknik-teknik pemodelan untuk
men-spesifikasi, mem-visualisasi, mengkonstruksi dan mendokumentasi hasil kerja
dalam pengembangan perangkat lunak
(Fowler, 2004).
UML lahir dari
penggabungan banyak bahasa pemodelan
grafis berorientasi obyek yang berkembang
pesat pada akhir tahun 1980an dan awal
1990an. Secara sederhana UML digunakan
untuk
menggambar
sketsa
sistem.
Pengembang menggunakan UML untuk
menyampaikan beberapa aspek dari sebuah
perangkat lunak melalui notasi grafis. UML
mendefinisikan notasi dan semantik. Notasi
merupakan sekumpulan bentuk khusus yang
memiliki
makna
tertentu
untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak dan semantik mendefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup
dua hal yang harus kita perhatikan:
a. Menguasai pembuatan diagram UML
b. Menguasai langkah-langkah dalam
analisa dan pengembangan UML
Berikut adalah beberapa jenis diagram
yang sering digunakan dalam pembuatan
diagram UML :
1. Use case diagram
2. Class diagram
3. Statechart diagram
4. Activity diagram
5. Sequence diagram
6. Collaboration diagram
7. Deployment diagram
8. State Machine diagram

4.3.3. Langkah-langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti
lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process dari
level tertinggi untuk mendefinisikan
aktivitas dan proses yang mungkin
muncul.
2. Petakan use-case untuk tiap business
Perawatan
process untuk mendefinisikan dengan
tepat funsionalitas yang harus disediakan
oleh sistem. Kemudian perhalus use-case
diagram
dan
lengkapi
dengan
requirement, constrains dan catatancatatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara
kasar untuk mendefinisikan arsitektur
fisik system.
4. Defenisikan requiremenrt lain
(nonfungsional,security dan sebagainya)
yang uga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasrkan use case diagram,
mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas
(package atau domain) dan buatlah
sequence dan/atau collaboration diagram
untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use
case memiliki kemungkinan alir normal
dan error, buatlah satu diagram untuk
masing-masing alir.
7. Buatlah rancangan user interface
model yang menyediakan antarmuka
bagi penggguna unutk menjalankan
scenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah
ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domain dipecah menjadi
hirarki class lengkap dengan atribut dan
metodanya. Akan lebih baik jikan untuk
setiap class dibuat unit tes untuk menguji
fungsionalitas calss dan interaksi dengan
class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita
dapat
melihat
kemungkinan
pengelompokkan
class
menjadi
komponen-konponen. Karena itu buatlah
komponen diagram pada tahap ini. Juga,
defenisikan tes integrasi untuk setiap
komponen meyakinkan ia berinteraksi
dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang
sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan

Ihsan Verdian - Aplikasi Sistem Absensi Mahasiswa . . .

65

requirement piranti lunak, sistem
operasi, jaringan dan sebagainya.
Petakan komponen kedalam node.
11. Mulailah membangun system.
12. Lakukan uji coba modul dan uji
integrasi serta perbaiki model beserta
kodenya. Model harus sesuai dengan
kode yang actual.
13.
Piranti
lunak
siap
dirilis.(www.bowoL.blogspot.com)

membandingkan data yang tersimpan pada
template dengan pembacaan sidik jari dari
scanner .
Sistem sidik jari sangat akurat tetapi
dapat dipengaruhi oleh perubahan-perubahan
di dalam sidik jari (terbakar, bekas luka dan
sebagainya), kotoran dan faktor-faktor lain
yang menimbulkan gangguan pada gambar.

4.4 Pengertian Biometrik
Biometrik
adalah
metode
untuk
mengindentifikasi atau mengenali seseorang
berdasarkan
karakteristik
fisik
atau
perilakunya.
Biometrik
berhubungan
denganidentifikasi otomatis seorang manusia
berdasarkan karakteristik fisiologis atau
perilaku. Tidak seperti karakteristik perilaku,
selain memiliki basis fisiologis yang relatif
stabil, tetapi juga dipengaruhi oleh kondisi
psikologis manusia yang mudah berubah,
sedangkan karakteristik fisiologis relatif lebih
stabil. Beberapa karakteristik fisiologis yang
dapat dijadikan basis sistem biometric antara
lain : wajah, pola retina, iris mata, geometri
telapak tangan, sidik jari dan lain-lain. Ada
empat persyaratan yang harus dipenuhi agar
karakteristik fisiologis dapat digunakan
sebagai indikator karakteristik biometrik
dalam identifikasi personal, yaitu:
a. Karakteristik tersebut harus dimiliki
oleh semua orang (universal).
b. Tidak ada dua orang atau lebih identik
dalam karakteristik tersebut (unik).
c. Karakteristik tersebut tidak dapat
diubah (permanen).
d. Karakteristik tersebut dapat diambil
atau diukur secara kuantitatif.
Sidik jari memenuhi kriteria tersebut.
Sidik jari merupakan salah satu teknologi
biometrik yang paling handal. Sampai saat ini,
teknologi yang sering digunakan adalah sidik
jari, sementara pengenalan iris mata atau titik
khusus wajah belum banyak diaplikasikan
karena alas an faktor ekonomis. Penggunaan
sidik jari adalah paling sering digunakan untuk
umum, karena lebih komersial, dan mudah
untuk digunakan semua orang daripada sistem
kepastian pengenalan menggunakan wajah
ataupun mata seseorang.

4.5.2 Pengenalan Wajah
Pengenalan bentuk-bentuk dan posisi
dari ciri-ciri wajah seseorang adalah tugas
yang kompleks. Pertama sebuah kamera
menangkap gambar dari sebuah wajah dan
kemudian software memilah-milah pola inasi
yang selanjutnya dibandingkan dengan
template user .

4.5 Jenis-Jenis Sistem Biometrik
4.5.1 Pengenalan Sidik Jari
Sistem ini meliputi sebuah perangkat
keras scanner dan perangkat lunak. Merekam
karakteristik sidik jari yang spesifik,
menyimpan data tiap-tiap user ke dalam
sebuah template, ketika user mencoba lagi
mengakses maka perangkat lunak akan

4.5.3 Pengenalan Bagian Mata
Pola bagian mata adalah rumit, dengan
keanekaragaman dari karakteristik yang unik
dari tiap-tiap orang. Sebuah sistem pengenalan
iris menggunakan sebuah kamera video untuk
menangkap contoh dan perangkat lunak
membandingkan data hasil dengan templatetemplate yang disimpan.
4.5.4 Pengenalan Retina
Mungkin dari semua itu yang paling
aman dari bekerjanya sistem biometrik
adalahretina, dan lapisan-lapisan pembuluh
yang dilokasikan di belakang mata. Gambar
retina sulit untuk ditangkap dan selama
pendataan user harus memusatkan sebuah titik
sertamem pertahankannya sehingga kamera
dapat melaksanakan penangkapan gambar
dengan baik. Hal yang sebenarnya ditentukan
adalah pola dari pembuluh-pembuluh darah.
Tetapi ketika pola-pola ini unik pada tiap-tiap
orang, identifikasi dapat menjadi lebih presisi.
Sistem yang didasarkan pada dua bagian mata,
iris, dan retina adalah dipertimbangkan untuk
menawarkan tingkat keamanan terbaik.

4.5.5 Geometri Lengan
Dengan sistem ini, pengguna meluruskan
lengan menurut petunjuk tanda pada perangkat
keras pembaca lengan (reader), menangkap
gambar tiga dimensi dari jari-jari dan tulang
kemudian menyimpan data dalam sebuah
template. Geometri lengan telah digunakan
selama beberapa tahun dan dimanfaatkan
untuk sistem keamanan pada perlombaan
Olympiade 1996.
4.5.6 Geometri Jari

Ihsan Verdian - Aplikasi Sistem Absensi Mahasiswa . . .

66

Peralatan ini sama untuk sistem-sistem
geometri. Pengguna menempatkan satu atau
dua jari di bawah sebuah kamera yang
menangkap bentuk dan panjang wilayah jari
serta tulang-tulangnya. Sistem menangkap
gambar tiga dimensi dan mencocokkan data
dengan template-template yang disimpan
untuk menentukan identitas.
4.5.7 Pengenalan Telapak Tangan
Sama dengan pengenalan sidik jari,
biometrik telapak tangan memusatkan pada
susunan-susunan yang beragam, misalnya
bagian-bagian tepinya dan bagian-bagian yang
tidak berharga yang ditemukan pada telapak
tangan.
4.5.8 Pengenalan Suara
Metode ini menangkap suara dari
speaker
menurut
sifat-sifat
bahasa.
Penggunaan utamanya adalah aplikasi
keamanan berbasis telepon. Keakurasiannya
dapat dipengaruhi oleh hal-hal berikut seperti
suara gaduh dan pengaruh-pengaruh dari
penyakit atau kelelahan pada suara. Satu
masalah nyata dengan pengenalan suara
adalah sistem dapat dikelabui oleh suara tape
dari suara seseorang. Untuk alasan ini sistem
suara lanjutan harus mampu memperluas atau
memperpanjang proses verifikasi dengan
memberikan perkataanperkataan yang lebih
sulit dan panjang, membacanya dengan keras
atau meminta sebuah perkataan yang berbeda
yang dibaca setiap waktu.
4.5.9 Pengenalan Tanda Tangan
Sistem
verifikasi
tanda
tangan
memerlukan satu hal utama yaitu penerimaan
masyarakat umum (publik). Di segala hal dari
deklarasi kemerdekaan sampai slip sebuah
kartu kredit. Masyarakat cenderung untuk
menerima tanda tangan seseorang sebagai
bukti dari identitasnya. Sebenarnya sistem
pengenalan tanda tangan atau sering disebut
dengan sistem verifikasi tanda tangan dinamis
(dynamic signature verification system).
Betapa pun terlihat sederhana sebuah
tanda tangan, peralatan mengukur baik ciri-ciri
yang membedakan tanda tangan dan ciri-ciri
yang membedakan dari proses penulisan tanda
tangan. Ciri-ciri ini mencakup tekanan pena,
kecepatan dan titik-titik ketika pena diangkat
dari kertas.
Pola-pola ini ditangkap melalui sebuah
pena yang dirancang khusus atau tablet (bisa
juga kedua-duanya) dan dibandingkan dengan
pola-pola template. Permasalahannya adalah
tanda tangan kita berbeda secara berarti dan
dari satu contoh ke contoh yang lain, sehingga
keakurasian yang sangat kuat membutuhkan

banyak contoh dan sebuah proses verifikasi
lanjutan. Terdapat sistem biometric utama
yang sedang dalam pengembangan, ilmuwanilmuwan sedang mengembangkan dan
menguji
kemungkinan-kemungkinan
terjadinya sistem yang didasarkan pada analisa
DNA, pola-pola pembuluh darah dan bahkan
bau tubuh manusia.
4.6 Representasi Citra Sidik Jari
Representasi yang berbasis pada profil
citra sidik jari grayscale sudah lazim dalam
sistem verifikasi menggunakan pencocokkan
optikal. Keperluan dari sistem yang
menggunakan representasi tersebut masih
terbatas karena faktor-faktor seperti variasi
terang-gelap citra, variasi kualitas citra,
goresan bekas luka, dan distorsi global yang
muncul dalam citra sidik jari. Representasi
yang mengandalkan struktur alur sidik jari
sebagian besar tidak berbeda pada variasi
terang-gelap citra, namun lebih sensitif pada
kualitas citra sidik jari. Representasi tersebut
terutama berbasis pada alur berhenti (ridge
ending)
atau alur bercabang (ridge
bifurcation), keduanya dikenal dengan istilah
minutiae.
4.7 Otentifikasi Sidik Jari
Diantara semua teknik biometrik,
identifikasi fingerprint-based adalah metoda
yang paling tua yang telah sukses digunakan
pada banyak aplikasi. Semua orang
mempunyai sidik jari yang unik. Suatu sidik
jari dibuat dari satu rangkaian ridge dan kerut
pada permukaan jari. Keunikan suatu sidik jari
dapat ditentukan oleh pola ridge dan kerut
seperti halnya poin-poin rincian yang tidak
penting. Poin-Poin Rincian yang, tidak
penting adalah karakteristik ridge lokal yang
terjadi baik pada suatu pencabangan dua ridge
maupun suatu ridge berakhir. Teknik sidik jari
dapat ditempatkan ke dalam dua kategori:
minutiae-based dan berdasarkan korelasi.
Teknik minutiae-based yang pertama temukan
poin-poin rincian yang tidak penting dan
kemudian memetakan penempatan yang
sejenis pada jari.
Bagaimanapun, penggunaan pendekatan ini
ada beberapa kesulitan. Hal itu sukar untuk
menyadap poin-poin rincian yang tidak
penting itu dengan teliti sehingga sidik jari
mutunya menjadi rendah. Metoda ini juga
tidak mempertimbangkan pola ridge kerut dan
hubungan yang global. Metoda correlationbased bisa mengalahkan sebagian dari
berbagai kesulitan pendekatan yang minutiaebased.
Bagaimanapun,
masing-masing
mempunyai
kekurangan
sendiri-sendiri.
Teknik
Correlation-based
memerlukan
penempatan yang tepat untuk suatu

Ihsan Verdian - Aplikasi Sistem Absensi Mahasiswa . . .

67

pendaftaran dan dibuat-buat oleh terjemahan
gambar dan perputaran(Anil Jain,2001)

sepenuhnya ditandai oleh minutiae. Dalam
otentifikasi sidik jari terdapat 3 komponen
utama perancangan, yaitu : akuisisi, ekstraksi
feature, dan pencocokkan.

Gambar 4.5 Proses Otentifikasi Sidik Jari

Gambar4.3 Beberapa Titik Sambungan
Ridge Pada Sidik Jari

Gambar 4.4. Kesesuaian Ridge Pada Sidik
Jari
Kesesuaian dasar sidik jari pada
minutiae mempunyai permasalahan dalam
penyesuaian perbedaan ukuran pola minutiae.
Struktur ridge lokal tidak bisa dengan

4.7.1 Akuisisi Citra Sidik Jari
Akuisisi citra sidik jari mempunyai dua
metode yaitu offline (inked) dan online
(livescan). Pada metode offline, sidik jari
dicetak pada kertas dan setelah itu dilakukan
scanning. Metode ini biasanya menghasilkan
image dengan kualitas yang kurang bagus
karena non-uni spread pada tinta yang
digunakan untuk mencetak sidik jari tersebut.
Sedangkan metode online, kualitas gambar
yang dihasilkan lebih baik dan biasanya
resolusinya
512
dpi
dimana
dapat
meningkatan
keandalan
pada
proses
pencocokan dibandingkan dengan metode
sidik jari diprint di kertas.
Teknologi yang paling terkenal untuk
memperoleh citra sidik jari yang diambil
secara langsung (live-scan) adalah berbasis
pada konsep optikal. Ketika jari diletakkan
pada satu sisi dari prisma, daerah yang
menonjol pada jari (ridge), akan menyentuh
permukaan prisma,
sedangkan bagian
lembahnya tidak menyentuh. Cahaya yang
mengenai bagian kaca yang tersentuh oleh alur
sidik jari akan disebarkan secara acak,
sementara pada bagian lembah dari jari,
cahaya akan dipantulkan kembali ke dalam,
dan menghasilkan citra sidik jari pada bagian
citra. Sebagai akibatnya, bagian citra yang
terbentuk oleh alur sidik jariakan terlihat gelap
dan bagian citra yang terbentuk dari lembah
sidik jari akan terlihat terang.

Gambar 4.6 Sidik Jari Yang Diletakkan Di
Sensor

Ihsan Verdian - Aplikasi Sistem Absensi Mahasiswa . . .

68

Gambar 4.7 Sidik Jari Hasil Scan
4.7.2 Ekstraksi Feature
Ekstraksi minutiae mendapatkan alur
berhenti dan alur bercabang dari citra
masukkan sidik jari. Peransi dari algoritma
ekstraksi minutiae sangat bergantung
kepada kualitas dari citra sidik jari. Tujuan
pemilihan feature citra adalah untuk mencari
ciri yang paling optimum dari suatu objek
yang dapat membedakan objek tersebut
dengan objek-objek yang lain.

4. Jumlah mesin Finger Print sedikit.
Artikel saya yang kedua ini akan
membahas mengenai teknologi absensi
menggunakan sidik jari. Belum semua sekolah
menggunakan absensi ini, tapi Alhamdulillah
pada Juli 2009 lalu sekolah saya SMA Negeri
31 Jakarta sudah mengunakan ini. Meski
absensi seperti ini sudah dijalankan di sekolah
saya, absensi manual pun masih tetap
dijalankan, karena masih baru sehingga harus
ada proses adaptasi terlebih dahulu.
Menurut saya absensi menggunakan
sidik jari seperti ini sangat membantu,
sehingga absensi tidak terlalu ribet. Bahkan
absensi seperti ini tidak bisa diwakilkan oleh
orang lain, karena sidik jari setiap orang
berbeda-beda.
Sehingga
siswa/i
akan
kesusahan
bolos
sekolah.
Mengenai
pemasangan alat ini juga gampang, bahkan
untuk mendaftarkan sidik jari kita butuh waktu
kurang dari 2 menit. Dengan ini absensi juga
lebih efisien dalam hal waktu dan biaya.(
http://kheonkvalkyrie.blogspot.com/2010/01/a
bsensi-dengan-sidik-jari-pemanfaatan.html)
Adapun kelebihan dari penggunaan
finger scan sebagai media absensi adalah
sebagai berikut :

Gambar 4.8 Ridge Ending dan Ridge
Bifurtion
4.7.3 Pencocokan Sidik Jari
Dengan memberikan dua sifat
(masukkan dan template) yang berasal dari
dua
sidik jari, tujuan dari sistem pencocokkan sifat
adalah menentukan apakah sidik jari
tersebut menunjukkan jari yang sama.
4.8 Ulasan Literatur
Menurut hasil observasi atau pengamatan
secara langsung yang telah dilaksanakan oleh
penulis (Yuniar Hidayati), memberikan fakta
bahwa penggunaan mesin absen finger prints
di SMA NEGERI 1 TEGAL belum maksimal
dan efektif. Dari observasi yang telah penulis
laksanakan, terdapat beberapa penyebab
penggunaan mesin absen Finger Print kurang
maksimal yaitu diantaranya:
1. Mesin
Fingerprint
mengalami
kesalahn teknis.
2. Siswa malas mengantri.
3. Kurangnya sosialisasi dari Sekolah

Ihsan Verdian - Aplikasi Sistem Absensi Mahasiswa . . .

1. Kenyamanan
Dimulai dari registrasi yang simple,
karyawan tidak perlu repot membawa
kartu karyawan maupun kertas atau
kartu. Setiap karyawan tidak akan lupa
membawa alat absensinya atau jari yang
telah di registrasi. Dalam berabsensi kita
tidak pelu menekan password atau pin
yang merepotkan. Yang kita lakukan
hanya menaruh jari kita tepat diatas
sensor sidik jari. Atau tinggal “Place
Finger!.
2. Keamanan
Dengan menggunakan absensi sidik
jari tingkat keamanan sangat tinggi
dikarenakan setiap sidik jari setiap
pengguna berbeda-beda atau unik. Jadi
pengguna tidak bisa saling menitipkan
absensi seperti yang dilakukan ketika
kita menggunakan absensi tanda tangan,
amano atau menggunakan kartu.
3. Efektivitas Waktu
Lihatlah perubahan pertama ketika
perusahaan anda menggunakan absensi
sidik jari. Karyawan atau pengguna akan
69

datang lebih tepat waktu beda dengan
hari sebelum menggunakan absensi sidik
jari. Dalam penggunaan absensi lebih
cepat dari pada amano, barcode apalagi
tanda tangan manual. Absensi sidik jari
pada umumnya mempunyai kecepatan
pambacaan