Perangkat Lunak Adobe Pothoshop CS4 Langkah – Langkah Menyelesaikan Masalah

commit to user 12 2 Action Object Merupakan action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

2.6 Perangkat Lunak

Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS5, mengacu pada pada Adobe Flash Player dan program pembuat multimedia yang digunakan untuk membuat aplikasi pada platform ini, seperti game dan movie. Flash Player dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System yang membeli Macromedia adalah aplikasi client yang ada hampir di semua web browser. Fitur yang dimiliki mendukung vector dan grafik raster, bahasa pemrograman action script dan streaming video secara bidirectional. Pada hakekatnya, Adobe Flash adalah Integrated Development Environment IDE dan Flash Player sebagai mesin virtual yang digunakan untuk untuk menjalankan file Flash. Madcoms, 2008

2.7 Adobe Pothoshop CS4

Adobe Photoshop CS4 merupakan software standatr profesional untuk pengolahan citra atau gambar Image. Adobe Photoshop CS4 sangat populer karena fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan tool tersebut untuk pengolahan gambar. Software ini digunakan untuk editing gambar –gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS4. Andi dan Madcoms. 2008

2.8 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi Suyanto, 2004. commit to user 13 2.8.1 Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju next , mundur back, jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1. Suyanto, 2004. Gambar 2.1 Struktur Linier

2.8.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2. Suyanto, 2004. Gambar 2.2 Struktur Menu Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia commit to user 14

2.8.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3. Suyanto, 2004. Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.8.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4. Suyanto, 2004. Gambar 2.4 Struktur Jaringan Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia commit to user 15

2.8.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5. Suyanto, 2004. Gambar 2.5 Struktur Kombinasi Menu Utama Menu Utama Menu Utama Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia commit to user 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi

3.1.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran membaca bagi anak – anak. Aplikasi ini dirancang untuk anak-anak khususnya untuk usia sekitar 4-5 tahun. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengajarkan pada anak tentang membaca yang disajikan dengan objek-objek yang menarik agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Objek-objek tersebut disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan music pengiring yang dapat membuat susasana menjadi lebih santai dalam proses belajarnya. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakaan untuk memperkenalkan computer kepada anak-anak.

3.1.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan sebagai berikut : 1. Menyajikan materi-materi kemampuan dasar mengenai pengenalan huruf A sampai dengan Z. 2. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar –gambar yang menarik dan berkaitan dengan materi tersebut. 3. Adanya fasilitas latihan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran yang meliputi latihan memilih huruf dan latihan menebak gambar. Masing- masing latihan terdapat sepuluh soal.

3.1.3 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana media pembelajaran mengenai membaca untuk anak-anak dengan usia 4-5 tahun. Dalam penggunaan aplikasi ini sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih paham tentang materi yang disampaikan baik orangtua, ataupun guru. commit to user 17

3.1.4 Analisis Kebutuhan

Kebutuhan hardware perangkat keras dan software perangkat lunak yang digunakan dalam proses penyusunan tugas akhir ini yaitu : 1. Hardware Dalam pembuatan Tugas Akhir ini digunakan alat –alat pendukung MPC Multimedia Personal Komputer. Adapun spesifikasi pendukung yang digunakan penulis adalah : a. Prosesor : Intel Pentium IV 2,4 GHz b. VGA : SIS Mirage 3 Graphics 256 MB c. RAM : 1 GB d. Hardisk : 120 GB e. Sound Card : Realtek f. Monitor : LG 14 Inch g. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Professional h. Speaker : Simbada i. CD Rom Slimetype DVD A DS8A1P j. Keyboard dan mouse. 2. Software Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut : a. Adobe Flash CS 5 Adobe Flash CS 5 merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia pada tugas akhir ini, mengintegrasikan tampilan gambar, teks, suara dan animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang menarik. b. Corel Draw X4 Software ini digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai editing gambar –gambar yang nantinya di imporkan ke Adobe Flash CS 5 commit to user 18 c. Smart Reader Dalam pembuatan aplikasi mutimedia ini banyak menggunakan Smart Reader untuk mengisi suara. d. Cool Edit Pro Software ini digunakan untuk editing sound suara seperti pemotongan suara ataupun untuk mengconvert suara. e. Ms. Word 2007 Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini menggunakan Ms. Word 2007 untuk pembuatan laporan.

3.2 Langkah – Langkah Menyelesaikan Masalah

Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut : 1. Merancang draft aplikasi Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki. 2. Membuat Aplikasi Multimedia. Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami 3. Melakukan Testing atau pengujian. Aplikasi multimedia pembelajaran ini diuji untuk mengetahui proses pengarahan link apakah sudah sesuai target atau belum, jika masih ada link yang belum sesuai target maka dilakukan perbaikan. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi. 4. Melakukan Perbaikan. Aplikasi multimedia pembelajaran ini diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di tes kembali. commit to user 19 5. Proses Finishing. Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam bentuk CD Compact Disk. Bagan metode penyelesaian masalah seperti Gambar 3.1. Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah

3.3 Perancangan Aplikasi