Aplikasi multimedia pembelajaran membaca pada anak usia dini setyowati

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user i

TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA PADA ANAK USIA DINI

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh: SETYOWATI

M3209079

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2012


(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA PADA ANAK USIA DINI

Disusun oleh SETYOWATI

M3209079 Dibimbing oleh Pembimbing Utama

Drs. Syamsurizal NIP. 195612121988031001

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari...tanggal…….Juli 2012 Dewan Penguji

Penguji 1 Drs. Syamsurizal ( )

NIP. 195612121988031001

Penguji 2 Sahirul Alim, S.Kom ( )

NIDN.

Penguji 3 Tutut Maitanti, S.Si ( )

NIDN. 0625058501

Disahkan oleh Dekan

Fakultas MIPA UNS

Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua

Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS

Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004


(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA PADA ANAK USIA DINI

Disusun Oleh :

SETYOWATI M3209079

Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan dewan penguji

Pada tanggal 28 Juni 2012

Pembimbing Utama

Drs. Syamsurizal NIP. 195612121988031001


(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii


(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vi


(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasululloh SAW.

Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini, antara lain:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

2. Ibu, Bapak, Kakak yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk dapat menyelesaikan tugas ini.

3. Bapak Y. S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII Ilmu Komputer FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Drs. Syamsurizal selaku pembimbing TA yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing, memberi pengarahan, dan memberi dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.

5. Bapak Sahirul Alim. S.Kom dan Ibu Tutut Maitanti S.Si selaku penguji TA yang telah meluangkan waktunya untuk menguji dan memberi pengarahan, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.

6. Sahabat- sahabatku dan Teman-teman Teknik Informatika 2009 yang telah memberikan bantuan kepada penulis.


(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

7. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga bantuan yang diberikan semua pihak kepada penulis akan mendapat balasan dari Allah SWT. Dan semoga laporan ini bermanfaat.

Wassalamu’alaikum, Wr. Wb

Surakarta, Juli 2012


(8)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

INTISARI ... v

MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II. LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Sekilas Tentang Pendidikan Anak Usia Dini ... 6

2.2 Psikologi Perkembangan Anak usia Dini ... 6

2.2.1 Manfaat Multimedia Sebagai Media Pembelajaran ... 6

2.2.2 Konsep Ruang yang Umum pada Masa Kanak-Kanak ... 7

2.2.3 Konsep Keindahan dalam Gambar ... 7

2.2.4 Konsep Keindahan Warna ... 8

2.3 Media Pembelajaran ... 8

2.4 Multimedia ... 8

2.4.1 Teks ... 9


(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

2.4.3 Video ... 10

2.4.4 Image atau Gambar ... 11

2.4.5 Animasi ... 11

2.5 Bahasa Pemrograman ... 11

2.6 Perangkat Lunak ... 12

2.7 Adobe Photoshop CS4 ... 12

2.8 Struktur Navigasi ... 12

2.8.1 Struktur Linier ... 13

2.8.2 Struktur Menu ... 13

2.8.3 Struktur Hierarki ... 14

2.8.4 Struktur Jaringan ... 14

2.8.5 Struktur Kombinasi ... 15

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 16

3.1 Analisis Aplikasi ... 16

3.1.1 Deskripsi Aplikasi ... 16

3.1.2 Fungsional Aplikasi ... 16

3.1.3 Spesifikasi pengguna... 16

3.1.4 Analisis Kebutuhan ... 17

3.2 Langkah-Langkah Menyelesaikan Masalah ... 18

3.3 Perancangan Aplikasi ... 19

3.3.1 Struktur Menu Utama... 19

3.3.2 Halaman Loading ... 20

3.3.3 Halaman Intro ... 21

3.3.4 Halaman Menu ... 21

3.3.5 Halaman Belajar Huruf ... 22

3.3.6 Halaman Membaca ... 22

3.3.7 Halaman Bermain ... 23

3.3.8 Halaman Belajar ... 23


(10)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 25

4.1 Pembuatan Aplikasi ... 25

4.1.1 Pembuatan Objek dan Background ... 25

4.1.2 Pembuatan Intro ... 26

4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi ... 27

4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript ... 28

4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara ... 28

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ... 29

4.2.1 Tampilan Halaman Loading... 29

4.2.2 Tampilan Halaman Intro ... 30

4.2.3 Tampilan Halaman Menu Utama ... 30

4.2.4 Tampilan Halaman Huruf ... 31

4.2.5 Tampilan Halaman Belajar Huruf ... 32

4.2.6 Tampilan Halaman Belajar Membaca ... 32

4.2.7 Tampilan Halaman Bermain ... 35

4.2.8 Tampilan Halaman Belajar ... 35

4.2.9 Tampilan Halaman Keluar ... 36

4.2.10 Tampilan Halaman Video ... 37

4.3 Evaluasi Aplikasi ... 37

4.3.1 Kelebihan Aplikasi ... 37

4.3.2 Kelemahan Aplikasi ... 38

BAB V. PENUTUP ... 39

5.1 Kesimpulan ... 39

5.2 Saran ... 39


(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Linier ... 13

Gambar 2.2 Struktur Menu ... 13

Gambar 2.3 Struktur Hierarki ... 14

Gambar 2.4 Struktur Jaringan ... 14

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ... 15

Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah... 19

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ... 20

Gambar 3.2 Halaman Loading ... 20

Gambar 3.3 Halaman Intro ... 21

Gambar 3.4 Halaman menu ... 21

Gambar 3.5 HalamanBelajar Huruf ... 22

Gambar 3.6 HalamanMembaca ... 22

Gambar 3.7 HalamanBermain ... 23

Gambar 3.8 Halaman Belajar ... 23

Gambar 3.9 Halaman Video ... 24

Gambar 4.1 Pembuatan Objek ... 26

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro ... 27

Gambar 4.3 Pembuatan Tombol Navigasi ... 27

Gambar 4.4 Pengeditan Suara ... 29

Gambar 4.5 Halaman Loading ... 29

Gambar 4.6 Halaman Intro ... 30

Gambar 4.7 Halaman Menu Utama ... 31

Gambar 4.8 Halaman belajar Huruf ... 31

Gambar 4.9 Halaman Huruf ... 32

Gambar 4.10 Halaman Belajar Membaca ... 33


(12)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

Gambar 4.13 Halaman Buah ... 34

Gambar 4.14 Halaman Warna ... 34

Gambar 4.15 Halaman Bermain ... 35

Gambar 4.16 Halaman Belajar ... 36

Gambar 4.17 Halaman Keluar ... 37


(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v ABSTRAK

Setyowati. 2012. APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA PADA ANAK USIA DINI. Program Diploma IIITeknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya teknologi komputer, membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer itu sendiri. Komputer dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Untuk memudahkan dalam penyampaian materi membaca kepada anak, maka materi diberikan dengan cara dikemas dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik sekaligus menghibur. Tujuan penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi pembelajaran membaca berbasis multimedia sebagai alternatif media pembelajaran yangmudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep edutaintment.

Aplikasi ini dibuat menggunakan software Adobe flash CS5 sebagai software

utama dan Nero Wave Editor sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini menggunakan dua metode yaitu observasi dan studipustaka.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran membaca ini telah berhasil dibuat.


(14)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv ABSTRACT

Setyowati. 2012. MULTIMEDIA APPLICATIONS OF READ LEARNING AT EARLY AGE CHILDREN. 3rd Year Vocational Education Faculty of Mathematics and Nature Science, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

The rapid development of technology especially for computer technology, brings impact to education which is the uses of that computer itself. Computer can be used as learning media in studying process. To make the delivery of reading material easier to the children, the material is given by packaging into multimedia form which has educational quality and it is entertaining. The goal of this research is to make an application of read learning which has a multimedia basis as the alternative media of learning that is easy to be understood by the children with

“Edutaintment” concept.

This application is made by using Adobe flash CS5 software as the main software and Nero Wave Editor as proponent software. The making of this application uses two methods, those are observation and literature.

Based on the result of observation which has done, the conclution is the application of read learning has done successfully.


(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada awalnya komputer hanya dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena kemajuan teknologi yang sangat pesat, saat uini teknologi komputer sudah dijadikan sebagai sarana informasi dalam berbagai bidang. Sebagaimana dalam bidang pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga, dan juga alat uji sehingga akan dapat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap suatu materi.

Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Membaca merupakan hal yang sering menjadi masalah bagi orangtua yang mempunyai anak dengan usia 4-5 tahun. Tidak sedikit orangtua yang mengeluh betapa sulitnya mengajari anaknya membaca.

Kenyataan yang terjadi pada anak usia dini masih mengalami kesulitan dalam membedakan simbol huruf dan bunyinya, sehingga kebanyakan dari mereka belum mampu merangkai huruf menjadi kata sederhana. Kemampuan membaca anak akan berkembang secara optimal jika diikuti dengan penggunaan media pembelajaran yang relevan dan penggunaan media yang sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan.

Untuk mendukung metode pembelajaran diperlukan media yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat terwujud secara optimal. Ada tiga bentuk media pembelajaran yaitu media audio (media yang menggunakan indra pendengaran), media visual (media yang menggunakan indra pengelihatan), media audio visual (media yang menggunakan indra pendengaran dan pengelihatan).


(16)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

Dalam kemajuan teknologi zaman sekarang, tidak pada tempatnya lagi jika penyampaian pengajaran, penerangan dan penyuluhan masih dilakukan secara verbalitas atau dengan kata-kata saja, karena pengetahuan anak usia dini didapat dari pengamatan dan pendengaran, sehingga indra pengelihatan dan pendengaran anak menjadi sumber masuknya informasi yang utama. Oleh karena itu dalam pengajaran membaca permulaan dibutuhkan metode pembelajaran yang bervariasi dan penggunan media pembelajaran yang melibatkan indra pengelihatan dan pendengaran. Dengan melihat sekaligus mendengar, anak yang menerima pengajaran, penerangan dan penyuluhan dapat lebih mudah dan lebih cepat mengerti tentang pengajaran yang dimaksud, sehingga salah pengertian dan keraguan dapat dihindarkan secara efektif.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dibuatlah suatu Aplikasi Multimedia Pembelajaran Membaca Anak Usia Dini dengan menggunakan Adobe Flash CS5 yang menerapkan system belajar sambil bermain. Untuk memudahkan penyampaian materinya, maka materi diberikan dengan cara dikemas dalam bentuk multimedia yang bersifat memdidik sekaligus menghibur mengingat target pembelajarannya adalah anak-anak usia dini, sehingga diharapkan akan lebih efektif dalam proses pembelajaran pada nantinya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat dibuat suatu perumusan masalah yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat aplikasi multimedia dengan konsep mendidik dan menghibur yang efektif sebagai sarana untuk pembelajaran cara membaca pada anak usia dini.

2. Bagaimana agar pengguna dapat menikmati aplikasi multimedia yang dibuat sebagai suatu media pembelajaran yang menarik, yang diharapkan mudah digunakan serta dipahami.


(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

1.3Batasan Masalah

Dalam hal ini masalah dibatasi sesuai pada rumusan masalah yang ada, yaitu media audio visual dibatasi pada media berupa film yang terangkum dalam kaset CD. Aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk kalangan anak-anak dengan usia 4-5 tahun dalam arti bisa kurang dari 4 tahun dan bisa lebih dari 5 tahun. Materi yang disampaikan berupa materi dasar dan dalam proses penyampaiannya desesuaikan dengan pemahaman anak pada usia tersebut. Aplikasi ini hanya menyampaikan tentang pengenalan huruf yang dilengkapi dengan gambar-gambar kartun lucu, warna-warna cerah, animasi grafis, backsound dan alunan musik pengiring.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi pembelajaran membaca pada anak usia dini berbasis multimedia flash, sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, menarik dan diharapkan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Mendapatkan aplikasi/perangkat lunak untuk pendidikan yang bermanfaat

dan menarik.

2. Memperkaya sarana belajar membaca untuk anak-anak.

3. Diharapkan dapat membantu para orang tua dalam mengajarkan anak-anak mereka tentang mengenal huruf alfabeth.

4. Penelitian ini memberikan masukan kepada guru agar dapat digunakan untuk memperbaiki pembelajaran khususnya dalam belajar membaca permulaan bagi guru pendidikan anak usia dini dengan alternatif pembelajaran melalui media audio visual.


(18)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

1.6Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah metode-metode yang digunakan untuk mengumpulkan dan meganalisis fakta-fakta mengenai suatu masalah. Metode penelitian memegang peranan penting dan menentukan keberhasilan dalam suatu penelitian.

Beberapa metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan tugas akhir ini sebagai sarana pendukung dalam penyusunan laporan adalah : 1. Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta sebagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi dilaksanakan di PAUD Jagalan.

2. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, leteratur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari sebagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir ini. Studi pustaka dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai Adobe Flash.

1.7Sistematika penulisan

Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab tersebut sebagai berikut :

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab Pendahuluan berisi tentang : a) Latar Belakang Masalah b) Rumusan Masalah c) Batasan Masalah d) Tujuan Masalah e) Manfaat penelitian


(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

f) Metodologi Penulisan g) Sistematika Penulisan 2. BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustka lainnya yang terkait degan pembuatan laporan tugas akhir.

3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan aplikasi. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab Implementasi dan Pembahasan berisi tentang berisi tentang implementasi aplikasi disertai dengan evaluasinya.

5. BAB V PENUTUP

Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.


(20)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. (Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1:14).

Pendidikan Anak Usia Dini merupakan salah satu penyelenggaraan pendidikan yang menitik beratkan pada peletakkan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep diri, disiplin, kemandirian, moral dan nilai-nilai agama. Oleh karena itu, dibutuhkan kondisi dan stimulasi yang sesuai dengan kebutuhan anak agar pertumbuhan dan perkembangan tercapai secara optimal.

2.2 Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini

2.2.1 Manfaat Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Pada anak usia ini kesenangan anak terhadap buku-buku cerita meningkat tajam. Walaupun demikian, pada tahap ini anak masih menyukai buku-buku cerita yang banyak ilustrasi gambar-gambar dan warna-warna yang cerah, terutama gambar tokoh utama dalam cerita tersebut.

Beberapa ahli media menganalisis manfaat multimedia sebagai media pembelajaran mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar yang jauh lebih baik dibandingkan dengan penggunaan media lainnya. Gerlach dan Ely menyebutkan beberapa kelebihan multimedia sebagai media pembelajaran sebagai berikut. a. Penggunaan multimedia mampu membantu anak didik sesuai dengan logika

berpikirnya.

b. Multimedia mampu memperkaya anak didik dari waktu ke waktu, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan secara optimun, efektif, dan efisien.


(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

c. Multimedia mampu mengintegrasikan beberapa media sekaligus seperti audiotape, film, slide, gambar, video, dan lain sebagainya.

Philips mendefinisikan multimedia interaktif sebagai istilah yang merupakan perwakilan dari semua informasi yang dapat ditampilkan dalam sebuah software komputer. Informasi ini mencakup teks, gambar diam, suara, animasi, dan video yang terintegrasi dalam suatu program dan terdapat adanya interaksi antara program dan pengguna. (Suyadi, 2010).

2.2.2 Konsep Ruang yang Umum pada Masa Kanak-Kanak a. Bentuk geometrik

Seorang bayi usia 6 bulan dapat membedakan antara bentuk geometrik sederhana seperti lingkaran, segi empat dan segi tiga. Pada usia 2 tahun, konsep anak mengenai bentuk cukup berkembang sehingga mereka dapat memasukkan bentuk-bentuk geometrik dalam papan berlubang. Setahun kemudian mereka dapat mencocokkan benda berdasarkan bentuknya.

b. Berbagai bentuk benda

Konsep ukuran dari berbagai bentuk benda, misalnya bintang, persegi, belum berkembang baik sampai sesudah anak masuk sekolah dan diajarkan bagaimana melawan ilusi.

c. Ukuran relative

Konsep ukuran relatif tampak pertama kali antara 3 dan 4 tahun ketika anak dapat memilih benda terbesar dan terkecil dari sejumlah benda.

2.2.3 Konsep Keindahan dalam Gambar

Walaupun anak-anak akan mungkin tertarik pada hal yang baru dan asing, dalam gambar-gambar penelitian mengenai apa saja yang dianggap indah oleh anak telah mengungkapkan bahwa anak menyukai gambar orang yang dikenal dan gambar hewan yang sedang melakukan hal-hal tidak asing lagi bagi mereka. Mereka menyukai objek sehari-hari, misalnya rumah, kapal,pohon, dan kapal terbang, serta tema action yang menyajikan kejadian yang mendebarkan hati.


(22)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

2.2.4 Konsep Keindahan Warna

Anak-anak semua usia menyukai warna. Tetapi warna apa saja yang dianggap indah bergantung pada selera pribadi mereka dan pada sikap budaya terhadap berbagai warna. Anak kecil menyukai warna yang cerah dan mencolok dan menganggap warna pastel jelek. Kebanyakan anak menyukai warna bisru, merah, dan hijau dan kurang menyukai warna hitam, putih, kuning, dan jingga.(Elizabeth B. Hurlock, 1999).

2.3 Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (http://id.wikipedia.org, 2012). Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan digunakan sebagai "pembantu" fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan interaksi susatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran (di dalam kelas dan di luar kelas) dalam bentuk non fisik (software) yang mengandung pesan di dalamnya.

2.4Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata

multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat.

Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.


(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan

Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat 6 dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan (Suyanto,2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.

2.4.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana, (Suyanto, 2003).

2.4.2 Audio atau Suara

Suara yang dapat dikeluarkan oleh computer pada mulanya hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah aplikasi multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unmedia, bukan multimedia. Suara dalam computer


(24)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

dapat disimpan dalam berbagai format. Menurut Suyanto (2003) format-format file suara (audio) tersebut antara lain:

1) MP3 (MPED Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu codec

untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman music, dengan ekstensi *.mp3

2) MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file audio yang digunakan untuk menyimpan instrument music dengan ekstensi *.mid

3) DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang diputar dengan Video Tape Recorder (VTR)

4) WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

2.4.3 Video

Video adalah bentuk objek yang dihasilkan dengan menggunakan peralatan untuk mengolahnya. Video terdiri dari gambar yang nyata yang bergerak, suara dan biasanya ditambahkan objek teks atau animasi. Video dibagi berdasarkan format serta jenis kompresi yang digunakan (Suyanto, 2004). Adapun format file dalam video antara lain :

1) VHS, yaitu format file videotape.

2) MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video.

3) Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi yang digunakan

video untuk windows dan berektensi *.avi.

4) Motion Overlay Video (MOV), yaitu format video dan animasi yang digunakan video untuk Macintosh dan windows.

5) Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

6) Shockwave, yaitu format dari Adobe Flash yang berekstensi *. Swf


(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

2.4.4 Image atau Gambar

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengancara yang baru dan lebih berguna (Suyanto, 2004).

2.4.5 Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Animasi merupakan bagian terpenting dalam multimedia karena animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian jika digunakan secara tepat dan juga dapat mengarahkan perhatian pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari. Menurut hakim dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam flash yaitu:

1) Motion

Animasi pada flash yang digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik ketitik lain tanpa mengalami perubahan bentuk.

2) Shape

Animasi pada flash yang digunakan untuk mengubah atau mengganti suatu bentuk dengan bentuk lain.

2.5Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah actionscript. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash, mengatur navigasi serta interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada pemakaian actionscript. Menuurut hakim dan Mutmainah (2003) action pada flash dibagi menjadi dua, yaitu:

1) Action Frame

Merupakan action yang diberikan pada frame, frame yang berisi action


(26)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

2) Action Object

Merupakan action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol maupun

movie clip.

2.6Perangkat Lunak

Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS5, mengacu pada pada Adobe Flash Player dan program pembuat multimedia yang digunakan untuk membuat aplikasi pada platform ini, seperti game dan movie. Flash Player dikembangkan dan didistribusikan oleh

Adobe System (yang membeli Macromedia) adalah aplikasi client yang ada hampir di semua web browser. Fitur yang dimiliki mendukung vector dan grafik raster, bahasa pemrograman (action script ) dan streaming video secara

bidirectional.

Pada hakekatnya, Adobe Flash adalah Integrated Development Environment (IDE) dan Flash Player sebagai mesin virtual yang digunakan untuk untuk menjalankan file Flash. (Madcoms, 2008)

2.7Adobe Pothoshop CS4

Adobe Photoshop CS4 merupakan software standatr profesional untuk pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS4 sangat populer karena fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan tool tersebut untuk pengolahan gambar. Software ini digunakan untuk editing gambar–gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS4. (Andi dan Madcoms. 2008)

2.8 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).


(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

2.8.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) , mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.8.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.2 Struktur Menu

Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia


(28)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

2.8.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.8.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia


(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

2.8.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi

Menu Utama

Menu Utama Menu Utama

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia


(30)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi 3.1.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran membaca bagi anak – anak. Aplikasi ini dirancang untuk anak-anak khususnya untuk usia sekitar 4-5 tahun. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengajarkan pada anak tentang membaca yang disajikan dengan objek-objek yang menarik agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Objek-objek tersebut disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan music pengiring yang dapat membuat susasana menjadi lebih santai dalam proses belajarnya. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakaan untuk memperkenalkan computer kepada anak-anak.

3.1.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan sebagai berikut :

1. Menyajikan materi-materi kemampuan dasar mengenai pengenalan huruf A sampai dengan Z.

2. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar –gambar yang menarik dan berkaitan dengan materi tersebut.

3. Adanya fasilitas latihan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran yang meliputi latihan memilih huruf dan latihan menebak gambar. Masing-masing latihan terdapat sepuluh soal.

3.1.3 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana (media) pembelajaran mengenai membaca untuk anak-anak dengan usia 4-5 tahun. Dalam penggunaan aplikasi ini sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih paham tentang materi yang disampaikan baik orangtua, ataupun guru.


(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

3.1.4 Analisis Kebutuhan

Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang digunakan dalam proses penyusunan tugas akhir ini yaitu :

1. Hardware

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini digunakan alat–alat pendukung MPC (Multimedia Personal Komputer). Adapun spesifikasi pendukung yang digunakan penulis adalah :

a. Prosesor : Intel Pentium IV 2,4 GHz b. VGA : SIS Mirage 3 Graphics 256 MB c. RAM : 1 GB

d. Hardisk : 120 GB e. Sound Card : Realtek f. Monitor : LG 14 Inch

g. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Professional h. Speaker : Simbada

i. CD Rom Slimetype DVD A DS8A1P j. Keyboard dan mouse.

2. Software

Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut :

a. Adobe Flash CS 5

Adobe Flash CS 5 merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia pada tugas akhir ini, mengintegrasikan tampilan gambar, teks, suara dan animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang menarik.

b. Corel Draw X4

Software ini digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai editing gambar–gambar yang nantinya di imporkan ke Adobe Flash CS 5


(32)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

c. Smart Reader

Dalam pembuatan aplikasi mutimedia ini banyak menggunakan Smart Reader untuk mengisi suara.

d. Cool Edit Pro

Software ini digunakan untuk editing sound (suara) seperti pemotongan suara ataupun untuk mengconvert suara.

e. Ms. Word 2007

Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini menggunakan Ms. Word 2007 untuk pembuatan laporan.

3.2 Langkah – Langkah Menyelesaikan Masalah

Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut :

1. Merancang draft aplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki. 2. Membuat Aplikasi Multimedia.

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami

3. Melakukan Testing atau pengujian.

Aplikasi multimedia pembelajaran ini diuji untuk mengetahui proses pengarahan link apakah sudah sesuai target atau belum, jika masih ada link yang belum sesuai target maka dilakukan perbaikan. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.

4. Melakukan Perbaikan.

Aplikasi multimedia pembelajaran ini diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di tes kembali.


(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

5. Proses Finishing.

Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam bentuk CD (Compact Disk).

Bagan metode penyelesaian masalah seperti Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah

3.3 Perancangan Aplikasi 3.3.1 Struktur Menu Utama

Struktur pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.2.

Merancang Draf / konsep

Membuat Aplikasi

Melakukan Testing

Melakukan Perbaikan


(34)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi

3.3.2 Halaman Loading

Halaman loading merupakan tampilan untuk memasuki halaman intro. Tampilan loading muncul sebagai pembukaan, menampilkan logo pembuat produk yang merupakan singkatan nama asli dan inisial produk dan tahun pembuatan. Struktur halaman loading dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Halaman Loading

Tunggu Sebentar

Intro

Menu Utama Loading

Belajar Huruf

Membaca Bermain

Buah

Binatang Warna

Belajar Video

Video 1

Video 2


(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

3.3.3 Halaman Intro

Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam bentuk animasi teks, animasi gambar, tombol mulai dan tombol keluar dan ada tombul pengatur volume suara . Struktur halaman intro dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Halaman Intro

3.3.4 Halaman Menu

Halaman menu merupakan halaman utama yang menampilkan menu-menu dari aplikasi ini. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub menu utama dan keluar . Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.4 Halaman Menu

Gambar 3.5 Halaman menu Mari Belajar

Membaca

Mulai

Pilih balon yang kamu suka Belajar

Huruf Membaca Bermain

Keluar Belajar Video


(36)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

3.3.5 Halaman Belajar Huruf

Halaman belajar huruf merupakan halaman pengenalan huruf yang akan menampilkan huruf disertai dengan gambar dan tulisan yang mana huruf pertama dari gambar dan tulisan tersebut sesuai dengan huruf yang ditampilkan. Struktur halaman belajar huruf dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 HalamanBelajar Huruf

3.3.6 Halaman Membaca

Halaman membaca merupakan halaman pengenalan suku kata, yang akan menampilkan 2-4 suku kata dengan gambar dan tulisan yang mana suku kata pertamanya dari gambar dan tulisan tersebut. Struktur halaman membaca dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 HalamanMembaca Belajar

Huruf

Alfabeth Keluar

Menu

Pilih awan yang kamu suka Membaca

Buah Hewan Warna

Keluar Menu


(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

3.3.7 Halaman Bermain

Halaman bermain merupakan halaman yang menampilkan latihan soal yang dimaksudkan untuk mengingat kembali terhadap materi pengenalan huruf yang telah disampaikan sebelumnya. Struktur halaman bermain dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.7 HalamanBermain

3.3.8 Halaman Belajar

Halaman bermain merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan untuk mengingat kembali materi pengenalan membaca yang telah disampaikan sebelumnya. Struktur halaman Belajar dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.9 Halaman Belajar Bermain

Soal dan Jawaban

lanjut

Soal dan jawaban

lanjut

Keluar

Menu Belajar

Keluar Menu


(38)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

3.3.9 Halaman Video

Halaman video merupakan halaman untuk melihat beberapa video dan termasuk video tutorial atau cara kerja aplikasi yang telah di buat untuk memudahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran ini. Struktur halaman Video dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Halaman Video Video


(39)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Pembuatan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi pembelajaran yang berisi tentang pengenalan huruf A sampai dengan Z, membaca, menjawab soal, mencocokan gambar dan video animasi.

a. Interface

Aplikasi multimedia ini ditujukan untuk anak-anak, maka interface yang dibuat banyak menggunakan unsur ceria agar anak tertarik menggunakan aplikasi ini sebagai media belajar. Unsur ceria tersebut dikemas dalam bentuk animasi yang menarik, gambar-gambar kartun yang lucu, warna-warna yang cerah dan alunan musik pengiring yang kental dengan suasana ceria. Background dibuat berbeda-beda pada setiap halaman dengan menggunakan permainan komposisi warna, hal ini dimaksudkan agar aplikasi terlihat menarik, variatif dan tidak membosankan.

b. Soal latihan

Soal-soal latihan atau kuis pada aplikasi ini berbentuk pilihan ganda, sedangkan pada bermain mengenal benda yang berbentuk penjodohan gambar dengan nama benda yang ada digambar. Soal-soal latihan ini disusun untuk

random (acak) dalam penampilannya di aplikasi. Untuk pembuatannya memanfaatkan kemampuan Adobe Flash CS5 dengan menggunakan actionscript.

Actionscrip digunakan untuk menampilkan soal latihan didalam aplikasi flash itu sendiri.

4.1.1 Pembuatan Objek dan Background

Pembuatan objek (baik objek diam ataupun bergerak) dan background

pada aplikasi ini sebagian digambar secara manual dengan memanfaatkan fasilitas atau tool-tool yang disediakan pada Adobe Flash CS5, selebihnya dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS4. Untuk menggambar garis maupun bidang


(40)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

menggunakan fasilitas line tool, oval, dan rectangle, sedangkan untuk pewarnaannya menggunakan fasilitas paint bucket tool. Efek animasi objek pada aplikasi multimedia ini menggunakan teknik animasi mask, mengubah alpha,

motion shape dan motion tween. Proses pembuatan background pada aplikasi ini sama dengan proses pembuatan objek, tetapi lebih banyak pada penggunaan permainan kombinasi warna dengan menggunakan fasilitas atau tool color mixer

dengan tipe linear. Objek maupun background yang telah digambar di-convert

menjadi simbol dengan tipe graphic maupun movie clip. Hal ini dimaksudkan agar gambar objek maupun backgound tersimpan pada panel library, sehingga apabila ingin meletakkan gambar tersebut pada area kerja (scene), tinggal

men-drag gambar dari library ke area kerja (scene) tersebut.

Gambar 4.1 Pembuatan Objek

4.1.2 Pembuatan Intro

Masing-masing elemen objek dalam pembuatan intro ini dipisahkan ke dalam beberapa layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan animasi dan penyusunan terhadap objek yang telah digambar. Dalam membuat animasi, langkah yang dilakukan terlebih dahulu yaitu meng-convert simbol objek dari bentuk graphic menjadi movie clip, kemudian objek diubah posisi dan bentuknya dari frame satu ke frame lainnya untuk memperoleh hasil animasi


(41)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

bergerak. Untuk menjalankan dan memperhalus gerakannya, digunakan teknik animasi motion tween.

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro

4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara meng-convert graphic yang telah digambar menggunakan Adobe Photoshop CS4. Ada juga tombol yang dibuat dari movie clip untuk memudahkan dalam pembuatan animasi dan dikontrol dengan menggunakan actionscript. Masing-masing tombol pada aplikasi ini disisipkan suara yang telah disiapkan.


(42)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

Tombol keluar dan menu terdapat pada semua halaman kecuali halaman loading, halaman intro, dan halaman keluar.

4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript

Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip

maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini sebagai berikut:

a. Actionscript memanggil keyframe selanjutnya

on (release){ gotoAndStop(3); }

Penjelasan:

Maksud dari script di atas adalah ketika button yang kita beri script seperti diatas maka akan lanjut ke keyframe 3.

b. Actionscript music pengiring atau back sound on(rollOver){

suarane.attachSound("hewan"); suarane.start(0, 0);

}

on(rollOut){ suarane.stop(); Penjelasan:

Suara akan muncul saat button kita sorot dengan menggunakan mouse (rollover). Selanjutnya jika mouse tidak kita arahkan ke button tersebut maka suara akan berhenti (stop). Sound akan diputar dengan delay waktu 0 detik dan diulang

selama 0 kali.

4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara

Suara pada aplikasi ini sebagai narator yang akan memberi petunjuk dan sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkam melalui


(43)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

kemudian di convert ke extention .MP3 dengan menggunakan Format Factory. Untuk mengedit memotong suara menggunakan Nero Wave Editor.

Gambar 4.4 Pengeditan Suara

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi 4.2.1 Tampilan Halaman Loading


(44)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

Aplikasi saat pertama dijalankan akan menampilkan halaman loading,

setelah selesai maka akan tampil halaman intro aplikasi. Tampilan loading muncul sebagai pembukaan. Halaman loading menampilkan tulisan untuk memberi pengertian ke pengguna untuk menunggu sebentar.

4.2.2 Tampilan Halaman Intro

Halaman intro merupakan halaman yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai. Tampilan halaman intro dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Halaman Intro

4.2.3 Tampilan Halaman Menu Utama

Tampilan menu utama berupa rumah dan lingkungan sekitar rumah sebagai background dan balon yang mewakili setiap menu. Terdapat 5 pilihan menu yaitu belajar huruf, membaca, bermain, belajar, video yang dapat dipilih secara acak. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.7.


(45)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

Gambar 4.7 Halaman Menu Utama

4.2.4 Tampilan Halaman Huruf

Halaman huruf merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali belajar mengenal huruf A sampai dengan Z. pada halaman ini terdapat pilihan mulai untuk masuk ke halaman belajar huruf A-Z. Halaman huruf dapat dilihat pada Gambar 4.8.


(46)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

4.2.5 Tampilan Halaman Belajar Huruf

Halaman belajar huruf merupakan halaman pengenalan huruf yang akan menampilkan huruf disertai dengan gambar dan tulisan yang mana huruf pertama dari gambar dan tulisan tersebut sesuai dengan huruf yang sedang ditampilkan. Untuk menampilkan huruf tersebut, pilih salah satu tombol huruf yang terdapat di bagian atas. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman Huruf

4.2.6 Tampilan Halaman Belajar Membaca

Pada halaman belajar membaca ini, terdapat 3 pilihan menu yaitu menu buah, hewan, dan warna yang mana setiap menu tersebut dapat dipilih secara acak. Menu-menu tersebut terdapat pada tombol awan, apabila dipilih salah satu menu akan menampilkan halamannya. Tampilan halaman membaca ini digambarkan pada Gambar 4.10.


(47)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

Gambar 4.10 Halaman Belajar Membaca

1) Halaman Hewan

Halaman buah merupakan halaman yang akan menampilkan macam-macam gambar buah disertai dengan tulisan yang mana tulisan tersebut sesuai dengan gambar yang ditampilkan dan dapat dieja. Untuk memilih macam buah yang akan ditampilkan dapat meng-klik salah satu tombol yang terdapat di bagian bawah. Gambar yang terdapat pada masing-masing tombol tersebut mewakili gambar buah yang akan ditampilkan. Halaman buah dapat dilihat pada Gambar 4.11.


(48)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

2) Halaman Buah

Pada dasarnya, halaman ini sama dengan halaman buah. Tetapi yang ditampilkan pada halaman hewan ini adalah macam-macam gambar hewan. Untuk melihat halaman hewan ini dapat dilihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.13 Halaman Buah 3) Halaman Warna

Halaman warna merupakan halaman yang akan menampilkan macam-macam warna yang disertai dengan tulisan yang mana tulisan tersebut sesuai dengan gambaryang ditampilkan dan dapat dieja. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.14.


(49)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

4.2.7 Tampilan Halaman Bermain

Halaman bermain merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan untuk mengingat kembali materi pengenalan membaca yang telah disampaikan sebelumnya. Latihan soal ini berupa memasangkan atau menghubungkan suatu gambar dengan nama gambar yang sesuai dan tepat dengan cara meng-klik salah satu gambar kemudian ditarik sambil ditahan kearah nama gambar dengan tepat. Apabila jawaban benar, maka akan muncul animasi berupa tanda panah yang bergerak dari gambar menuju nama gambar. Apabila jawaban salah, tidak muncul animasi apapun. Tombol navigasi lanjut digunakan untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Tampilan halaman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Halaman Bermain

4.2.8 Tampilan Halaman Belajar

Halaman belajar merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan untuk mengingat kembali terhadap materi pengenalan membaca yang telah disampaikan sebelumnya. User akan dilatih mengerjakan soal latihan pilihan ganda. Latihan disini berupa menebak kata sesuai dengan gambar yang ditampilkan sebanyak sepuluh soal atau pertanyaan dan akan dimunculkan secara acak. Dalam menjawab soal ini, jawaban dapat diubah-ubah sampai pada akhirnya yakin jika


(50)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

jawaban yang telah dipilih benar. Apabila sudah yakin dengan jawabannya, maka pilih tombol lanjut untuk menjawab soal berikutnya. Setelah selesai menjawab sepuluh pertanyaan, akan diketahui berapa jumlah jawaban yang benar ataupun jumlah jawaban yang salah dari sepuluh pertanyaan tersebut. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Halaman Belajar

4.2.9 Tampilan Halaman Keluar

Halaman keluar merupakan halaman yang akan menampilkan pilihan untuk keluar dari aplikasi. Terdapat dua pilihan yaitu tombol ya dan tidak. Apabila memilih tombol ya maka akan keluar dari aplikasi, apabila memilih tombol tidak maka akan kembali ke menu utama. Tampilan halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 4.17.


(51)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

Gambar 4.17 halaman Keluar 4.2.10 Tampilan Halaman Video

Halaman Video merupakan halaman yang menampilkan beberapa video yang diambil dari youtube, yaitu video animasi dan video bernyanyi. Tampilan halaman video dapat dilihat pada Gambar 4.18.

Gambar 4.18 Halaman Video 4.3 Evaluasi Aplikasi

4.3.1 Kelebihan Aplikasi

Kelebihan aplikasi multimedia ini yaitu sebagai media pembelajaran membaca dan berhitung selain buku, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik karena ditunjang dengan gambar-gambar yang didesain khusus untuk anak-anak dan warna-warna yang full color sehingga dapat menumbuhkan minat


(52)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

anak-anak dalam belajar membaca dan berhitung, serta terdapat latihan yang dapat melatih kecerdasan anak tentang pemahaman membaca dan berhitung.

4.3.2 Kelemahan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa kelemahan antara lain: a. Konten yang disajikan terbatas dalam belajar membaca.

b. Aplikasi ini, setelah melalui beberapa pengujian pada spesifikasi hardware,

dapat berjalan dengan normal (pergerakan animasi tidak lambat atau lemot) pada hardware yang mempunyai spesifikasi cukup tinggi.

c. Tinggi rendah nada suara yang kurang bagus sehingga kualitas suara kurang baik.


(53)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39 BAB V PENUTUP

5.1Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh yaitu telah dibuat aplikasi pembelajaran membaca pada anak usia dini berbasis multimedia flash. Aplikasi ini disertai gambar, audio, video, dan warna-warna yang cerah sehingga menarik, mudah digunakan serta dipahami.

5.2 Saran

Adapun saran-saran dalam aplikasi multimedia ini antara lain:

1. Perlu adanya penambahan game-game yang berkaitan dengan isi yang disampaikan agar dapat lebih melatih kecerdasan dan saraf motorik anak. 2. Perlu adanya penambahan latihan berhitung untuk anak-anak agar lebih

banyak materi yang dapat disampaikan.

3. Sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih mengerti tentang materi ini (kakak, orangtua, ataupun guru) dalam penggunaan aplikasi ini agar anak lebih paham dan mengerti tentang materi yang ada.

4. Penggunaan alat perekam yang bagus sehingga bisa menekan noise yang ada agar kualitas suara semakin baik.


(1)

commit to user 2) Halaman Buah

Pada dasarnya, halaman ini sama dengan halaman buah. Tetapi yang ditampilkan pada halaman hewan ini adalah macam-macam gambar hewan. Untuk melihat halaman hewan ini dapat dilihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.13 Halaman Buah 3) Halaman Warna

Halaman warna merupakan halaman yang akan menampilkan macam-macam warna yang disertai dengan tulisan yang mana tulisan tersebut sesuai dengan gambaryang ditampilkan dan dapat dieja. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.14.


(2)

commit to user 4.2.7 Tampilan Halaman Bermain

Halaman bermain merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan untuk mengingat kembali materi pengenalan membaca yang telah disampaikan sebelumnya. Latihan soal ini berupa memasangkan atau menghubungkan suatu gambar dengan nama gambar yang sesuai dan tepat dengan cara meng-klik salah satu gambar kemudian ditarik sambil ditahan kearah nama gambar dengan tepat. Apabila jawaban benar, maka akan muncul animasi berupa tanda panah yang bergerak dari gambar menuju nama gambar. Apabila jawaban salah, tidak muncul animasi apapun. Tombol navigasi lanjut digunakan untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Tampilan halaman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Halaman Bermain

4.2.8 Tampilan Halaman Belajar

Halaman belajar merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan untuk mengingat kembali terhadap materi pengenalan membaca yang telah disampaikan sebelumnya. User akan dilatih mengerjakan soal latihan pilihan ganda. Latihan disini berupa menebak kata sesuai dengan gambar yang ditampilkan sebanyak sepuluh soal atau pertanyaan dan akan dimunculkan secara acak. Dalam menjawab soal ini, jawaban dapat diubah-ubah sampai pada akhirnya yakin jika


(3)

commit to user

jawaban yang telah dipilih benar. Apabila sudah yakin dengan jawabannya, maka pilih tombol lanjut untuk menjawab soal berikutnya. Setelah selesai menjawab sepuluh pertanyaan, akan diketahui berapa jumlah jawaban yang benar ataupun jumlah jawaban yang salah dari sepuluh pertanyaan tersebut. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Halaman Belajar

4.2.9 Tampilan Halaman Keluar

Halaman keluar merupakan halaman yang akan menampilkan pilihan untuk keluar dari aplikasi. Terdapat dua pilihan yaitu tombol ya dan tidak. Apabila memilih tombol ya maka akan keluar dari aplikasi, apabila memilih tombol tidak maka akan kembali ke menu utama. Tampilan halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 4.17.


(4)

commit to user

Gambar 4.17 halaman Keluar 4.2.10 Tampilan Halaman Video

Halaman Video merupakan halaman yang menampilkan beberapa video yang diambil dari youtube, yaitu video animasi dan video bernyanyi. Tampilan halaman video dapat dilihat pada Gambar 4.18.

Gambar 4.18 Halaman Video 4.3 Evaluasi Aplikasi

4.3.1 Kelebihan Aplikasi

Kelebihan aplikasi multimedia ini yaitu sebagai media pembelajaran membaca dan berhitung selain buku, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik karena ditunjang dengan gambar-gambar yang didesain khusus untuk anak-anak dan warna-warna yang full color sehingga dapat menumbuhkan minat


(5)

commit to user

anak-anak dalam belajar membaca dan berhitung, serta terdapat latihan yang dapat melatih kecerdasan anak tentang pemahaman membaca dan berhitung.

4.3.2 Kelemahan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa kelemahan antara lain: a. Konten yang disajikan terbatas dalam belajar membaca.

b. Aplikasi ini, setelah melalui beberapa pengujian pada spesifikasi hardware,

dapat berjalan dengan normal (pergerakan animasi tidak lambat atau lemot) pada hardware yang mempunyai spesifikasi cukup tinggi.

c. Tinggi rendah nada suara yang kurang bagus sehingga kualitas suara kurang baik.


(6)

commit to user 39 BAB V PENUTUP

5.1Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh yaitu telah dibuat aplikasi pembelajaran membaca pada anak usia dini berbasis multimedia flash. Aplikasi ini disertai gambar, audio, video, dan warna-warna yang cerah sehingga menarik, mudah digunakan serta dipahami.

5.2 Saran

Adapun saran-saran dalam aplikasi multimedia ini antara lain:

1. Perlu adanya penambahan game-game yang berkaitan dengan isi yang disampaikan agar dapat lebih melatih kecerdasan dan saraf motorik anak. 2. Perlu adanya penambahan latihan berhitung untuk anak-anak agar lebih

banyak materi yang dapat disampaikan.

3. Sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih mengerti tentang materi ini (kakak, orangtua, ataupun guru) dalam penggunaan aplikasi ini agar anak lebih paham dan mengerti tentang materi yang ada.

4. Penggunaan alat perekam yang bagus sehingga bisa menekan noise yang ada agar kualitas suara semakin baik.