2.2.2 2 Dimensi
Gambar 2 dimensi dan sumbu Y, atau sumbu
adalah bahwa gambar yang “mati”. Artinya, tidak dilakukan
pada objek maupun pada sistem koord Transformasi 2 dimensi:
1 Translasi adalah
Gambar 2.
2 Scaling adalah adalah perpindahan jarak titik P’ adalah m kali titik P
dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik
gambar yang dihasilkan seolah-olah hanya merupakan tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu,
objek maupun pada sistem koordinatnya. Janner, 2007 ormasi 2 dimensi:
Translasi adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’ secara linier.
Gambar 2.2 Proses translasi 2D Basuki, 2009
adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, dimana titik P’ adalah m kali titik P.
10 memperlihatkan sumbu X
Karakteristik kedua merupakan gambar
n tertentu, baik
ri titik P ke titik P’ secara linier.
ari titik P ke titik P’, dimana
Gambar 2.
3 Rotasi adalah perpindahan pemindahan berputa
Gambar 2.4 Gambar 2.3 Proses Scaling 2D Basuki, 2009
perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, yang n berputar sebesar sudut
.
Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D Basuki, 2009
11 P’, yang berupa
12
2.2.3 3 Dimensi
3 dimensi berbeda dengan 2 dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan sumbu Y Obyek. 3 dimensi merupakan sekumpulan titik-titik 3-D x,y,z yang
membentuk luasan-luasan yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Terapan- terapan 3 dimensi berbeda dengan terapan 2 dimensi, tidak hanya karena
penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara menampilkan suatu relita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. Janner,
2007 Macam-macam transformasi 3 dimensi sebagai berikut:
1 Translasi Menurut Basuki Grafik 3D, 2009 translasi adalah proses untuk
memindahkan obyek ke arah sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z sebesar dx,dy,dz Matrik transformasi dari proses translasi 3 dimensi seperti
matrik translasi 2 dimensi dengan menambahkan nilai z, adalah:
Gambar 2.5 Proses translasi 3D Basuki, 2009
13 2 Rotasi
Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2 dimensi, tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa
dilaksanakan dengan memilih salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu putar. Janner, 2007
y
z x
Gambar 2.6 Rotasi terhadap sumbu X
y
z x
Gambar 2.7 Rotasi terhadap sumbu Y
14 y
z x
Gambar 2.8 Rotasi terhadap sumbu Z
3 Penskalaan Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke
arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi ketiga-tiganya.
Diperkecil
Diperbesar
Gambar 2.9 Proses penskalaan 3D
15
2.2.4 Permodelan 3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi 3D modelling. Nalwan, 1998
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya, antara lain: a. Obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar
b. Metode pemodelan obyek 3D Teknik Polygonal modeling, Gambar 2.10 adalah teknik membuat model
dengan memakai
objek-objek geometry
dasar yang
kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya
memakai bentuk objek geometry box kotak yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya smooth.
16
Gambar 2.10 Polygon Modeling
Teknik NURBS modeling, Gambar 2.11 adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang
diinginkan kemudian diberi surface bentuk permukaan.
Gambar 2.11 NURBS Modeling
17 c. Pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang
akan dilakukan. Ada 3 teknik pencahayaan pada 3 dimensi seperti terletak pada gambar
2.12 yaitu: 1. Lampu utama Key light
Key Light merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan
pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian
peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan.
2. Lampu pengisi Fill Light Fungsi fill light adalah melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang
diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi.
3. Cahaya latar Back Light Back Light berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama
dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan garis pemisah antara objek utama dengan latar
belakang pendukungnya.
18
Gambar 2.12 Teknik Pencahayaan
2.3 Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Suyanto, 2003
Menurut Vaughan 2004 multimedia merupakan kombinasi text, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau di
manipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.
2.3.1 Multimedia Interaktif
Menurut Sutopo 2003 media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial
sebagai garis lurus sehingga disebut linier multimedia. Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah
19 audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer unutk satu
orang, maka diperlukan untuk dengan keyboard, mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user
disebut multimedia interaktif atau non-linier multimedia. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklanpromosi, dll. Wahono, 2007. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Menurut Thorn 2006 mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
a. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. b. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
c. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi. d. Kriteria keempat adalah integrasi media.
e. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan f.
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
2.3.2 Kelebihan Multimedia
a. Meningkatkan aliran gagasan dan informasi.
b. Merupakan cara yang kaya untuk mengomunikasikan sesuatu.
c. Mendorong partisipasi, keterlibatan, dan eksplarasi pemakai.
d. Menstimulasi panca indra.
e. Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awam.
20
2.3.3 Elemen-Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi berbasis multimedia dibutuhkan elemen-elemen yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu:
a. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen multimedia lainnya. Sebenarnya huruf dapat
ditransformasikan menjadi suatu karya seni yaitu dengan mengolah bentuk kata atau blok tulisan sesuai fungsi masing-masing sehingga kemudian
tercipta suatu bentuk, tekstur yang kemudian dikomunikasikan sebagai pesan, Mood, atau berupa gambar hias. Binanto, 2010
Gambar 2.13 Anatomi Bentuk Huruf
Jenis-jenis teks: 1 Printable Text Teks Tercetak, adalah teks hasil dari cetakan Media
pencetak yg biasanya tercetak di kertas. 2 Electronic Text Teks Elektronik, adalah teks yang diketik dengan
pengolah text.
21 3 Scan Text Teks hasil scan, adalah teks yang dihasilkan oleh
mesin scan. Ada 3 jenis scanner yang biasa digunakan Flatbed, Handheld, Sheet-fed.
4 Hypertext, adalah teks yang mengacu ke proses link untuk menampilkan dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke
dokumen lainnya yang disebut hiperlink. Memilih hiperlink menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan
dalam waktu sangat singkat. Sebuah dokumen dapat dibuat secara statik atau dinamik. Oleh karena itu, sebuah sistem
hiperteks yang dikonstruksi dengan baik dapat menangani, menggunakan atau melebihi banyak interface pengguna lainnya
seperti menu dan baris perintah, dan dapat digunakan untuk mengakses kedua dokumen referensi-silang yang dikumpulkan
secara statik dan aplikasi interaktif. Dokumen dan aplikasi terdapat secara lokal atau dari mana pun dia berada dengan bantuan
jaringan komputer seperti internet. Implementasi paling terkenal dari hiperteks adalah World Wide Web.
Format-format teks: 1
Format paragraph format paragraf rata kiri, rata kanan, Centre, Justify.
2 Text effect efek pada teks Shadow, Font color, Emboss.
3 Character format format huruf, Bold, Underline, Italic,
Strikethrough, Subscript, Superscript.
22 4
Font Type tipe huruf dan cita rasa jenis huruf, Arial memiliki cita rasa Friendly bersahabat, Times New Roman memiliki cita rasa
informative, Impact memiliki cita rasa Trendy, Bodoni memiliki cita rasa nostalgia, Bookman memiliki cita rasa tradisional, New
York memiliki cita rasa klasik, Mistra memiliki cita rasa Playful, Helvetica memiliki cita rasa agresif.
b. Gambar atau Grafik Gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Gambar yang digunakan
dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar, dapat juga berupa gambar hasil
scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.
Grafis dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu: 1 Citra Diam gambar Bitmap
Gambar merupakan saranan yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang
disusun sebagai metrics nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit
yang membutuhkan rincian halus.
23
Gambar 2.14 Gambar Bitmap
2 Grafik Vektor Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari
bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan
koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang
tidak fotorealistik.
Gambar 2.15 Gambar Vektor
Tabel 2.1 merupakan beberapa jenis format digital untuk gambar grafik yang dibuat.
Tabel 2.1 Format Gambar Digital
NO JENIS
FORMAT PENJELASAN
1 Bitmap
.BMP representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan
titik yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam
putih, atau lebih bagi gambar berwarna.
Gambar Asli
Gambar Asli
Gambar Diperbesar
Gambar Diperbesar
Gambar Asli
Gambar Diperbesar
Piksel 15 x 16 piksel
24 2
JPEG Joint Fotogrphic
Expert Group
Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. Hal ini karena sifatnya yang berukuran
kecil hanya puluhanratusan KB saja, dan bersifat portable.
3 GIF Graphic
Interchange Format
Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa
disebut sebagai gambar animasi gambar bergerak.
4 Portable
Network Graphics
.PNG Format yang standar dan sering digunakan di internet
untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran
gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi gambar bergerak.
5 PSD
Photoshop Document
Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi
layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka kembali.
Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop dan
dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.
6 AI Adobe
Illustrator Artwork
Format file ini merupakan format asli dari adobe Illustrator. Berfungsi sama dengan PSD tetapi file AI
dapat mengolah membuat gambar menjadi vektor lebih baik di bandingkan PSD.
c. Animasi Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat
untuk menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan
animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja. Sutopo, 2002. Frame merupakan
tempat objek-objek movie diletakkan.
25
Gambar 2.16 Gambar Animasi Sutopo, 2002
Jenis-jenis animasi menurut Suyanto: 1 Animasi Sel, merupakan material yang digunakan untuk membuat film
gambar bergerak pada saat awal 2 Animasi Frame, adalah bentuk animasi yang paling sederhana.
Diumpamakan sebuah buku yang mempunyai gambarberseri di tepi halaman berurutan.
3 Animasi Sprite, yaitu animasi objek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.
4 Animasi Lintasan, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan oleh lintasan.
5 Animasi Spline, adalah animasi yang menggunakan representasi matematis kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis
lurus, misalnya bentuk kurva. 6 Animasi Vektor, merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah,
dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite. 7 Animasi Karakter, merupakan cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang terlihat dalam film kartum.
26 8 Morphing, yaitu mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
Teknik-teknik dalam animasi: 1 Frame by frame, merupakan teknik merangkai urutan gambar yang
diletakkan pada sejumlah frame. Pada dasarnya pembuatan animasi frame-by-frame memerlukan minimal dua frame. Jika pada frame 1
diletakkan objek lingkaran warna merah, pada frame 2 diletakkan objek lingkaran warna kuning, maka pada saat movie dimainkan
akantampil animasi warna kelip merah dan kuning. 2 Masking, digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam
layer yang dimaksud berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask.
3 Motion Guide, animasi pergeseran posisi obyek dengan menentukan garis lintasannya baik lurus, melengkung, atau bebas
d. Suara atau Audio Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh
pergetaran materi. Kategori-kategori audio yaitu ucapan suara orang berbicara, musik hasil pendengaran alat musik, efek suara suara lainnya,
seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll. Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suara teks, gambar dan video
dan memberikan efek dramatis. Sutopo, 2003
27 Format-format suara:
1 AAC advance Audio Coding AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam
hal medium dan high bit rates. 2 Waveform Audio WAV
WAV adalah format audio standar Microsoft untuk PC dan jarang sekali digunakan di internet karena ukurannnya yang relatif besar.
3 Mpeg Audio Layer 3 MP3 MP3 distandarisasi pada tahun 1991 dan sering digunakan di internet
karena ukurannnya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.
4 MIDI Music Instrument Digital Interface Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik
berupa serangkaian spesifikasi agar lebih berbagai instrumen dapat berkomunikasi.
e. Video Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang
dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling
memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar. Video dapat menyajikan bergerak
dengan kualitas tinggi. Suyanto, 2003
28 Format-format video:
1 AVI Audio Video Interleaved adalah format standar file video untuk
Microsoft Windows, yang juga format video “tertua” karena diperkenalkan sejak Windows 3.
2 MPEG Moving Picture Experts Group .mpg atau .mpeg dibangun sebagai
standar untuk hasil kompresi file digital video-audio. Format ini menghasilkan kualitas gambar yang tinggi, tapi tidak membutuhkan
kapasitas file besar. 3 VCD
Format VCD Video Compact Disc berbeda dengan video lainnya. Format VCD merupakan satu kesatuan yang tidak berdiri sendiri.
VCD terdiri dari folder-folder, seperti Vcd, Mpegav, Cdda, Segment, Karaoke, Ext, dan Cdi, dan berisi file penunjang. Isi videonya
berformat ekstensi .dat singkatan dari data dan terletak dalam folder MPEGAV. Biasanya bertitel AVSEQ.DAT. File .dat adalah
file AVI yang dikompresi menjadi MPEG, dan disesuaikan dalam struktur VCD.
4 SWF Shockwave Flash SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk
menampilkan animasi vektor grafik di web. Dan juga digunakan
29 untuk program-program, biasanya permainan, menggunakan
Actionscript.
2.3.3 Pengunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan di berbagai bidang misalnya: ekonomi, pendidikan, keamanan, hiburan dan lain sebagainya. Ada beberapa penggunaan
multimedia pada saat ini yaitu: a. Presentasi Bisnis
Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk linear, tidak interaktif. Dengan multimedia dapat menjadikan presentasi bisnis dengan tampilan
yang lebih menarik dan interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih jika dibuat interaktif.
b. Aplikasi Pendidikan Pendidikan salah satu bidang utama mendapat manfaat dari teknologi
multimedia. Penggunaan multimedia sebagai perangkat ajar dapat meningkatkan efektifitas suatu pembelajaran.
c. Information Delivery Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user
mengakses data. Information delivery memungkinkan user mengakses data digital dan menampilkan dengan komputer.
d. Promosi dan Penjualan Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan informasi delivery dapat
mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain.
30 e. Aplikasi Produksi
Apliksi ini merupakan kombinasi dari information delivery dan training. Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help, tutorial, aplikasi
spreadsheet dengan tambahan audio dan video. f.
Teleconferencing Teleconferencing merupakan gabung dari multimedia dengan teknologi
jaringan digital. Teleconferencing dapat dimanfaatkan oleh pekerja aktif yang banyak melakukan perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam
suatu pertemuan tanpa datang ke tempat pertemuan berlangsung. Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital dengan
kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam jaringan. g. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, presentasi, permodelan, pendidikan, dokumentasi, maupun hiburan. Film
merupakan multimedia linear. h. Aplikasi Web
Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah meruntuhkan batasan waktu dan ruang dalam berkomunikaski. Contohnya seperti chatting, video
conference, e-learning dan lain-lain. i.
Permainan Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan yang lebih
menarik, seperti game online selain tampilan yang menarik juga
memungkinkan berkomunik lokasi geografis yang be
j. Virtual Reality VR
Bidang ini biasanya helm, sarung tangan,
berusaha untuk menempatkan nyata.
Dalam VR, lingkungan objek geometris
banyak objek dan resolusinya, semakin
2.4 Metode Pengembangan
Menurut Vaughan dilakukan melalui empat taha
dan distribusi, seperti gambar
Gambar 2.17 Siklus Pengembangan Apl
Perencanaan Desain
Pengujian
memungkinkan berkomunikasi dengan orang lain yang berbe lokasi geografis yang berbeda.
VR biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata,
sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman
VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan geometris yang digambarkan dalam ruang 3 dimensi.
objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin nya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
engembangan Multimedia
Vaughan dalam Binanto 2010, pengembangan mu empat tahap, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pe
stribusi, seperti gambar 2.17 di bawah ini:
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Binanto, 2010
erencanaan Desain dan Produksi
Pengujian Pendistribusian
31 yang berbeda pada
misalnya kacamata, tidak lazim, dan
pengalaman yang
merupakan ribuan dimensi. Semakin
semakin tinggi
multimedia dan produksi, pengujian,
Binanto, 2010
32
2.4.1 Perencanaan
Tahap Perencanaan planning adalah tahap yang mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan,
misalnya keterampilan menulis, seni grafis, music, video dan lain-lain. Selain itu proses perhitungan waktu yang dibutuhkan unutk mengerjakan seluruh elemen
juga dilakukan pada tahap ini.
2.4.2 Desain dan produksi
Desain adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material bahan untuk program. Mendesain berarti
berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan. Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender.
Yang perlu dilakukan pada tahap desain dan produksi ini adalah: A.
Storyboard Membuat storyboard mempunyai peran yang sangat penting dalam
pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan multimedia. Storyboard merupakan perngorganisasian grafik,
contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media
interaktif termasuk interaktivitas web. Binanto, 2010:255
33
Gambar 2.18 Contoh Storyboard Binanto, 2010
B. Struktur Navigasi
Mendesain struktur navigasi, struktur navigasi memberikan gambaran link dari suatu halaman ke halaman lainnya struktur navigasi digunakan pada
multimedia nonlinear. Terdapat 4 struktur navigasi dasar pada proyek mulltimedia, yaitu: Vaughan, 2004
a. Linier : Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya.
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Linier Binanto, 2010
34 b. Hierarkis : Disebut juga ”linier dengan percabangan”, karena pengguna
melakukan navigasi sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hierarkis Binanto, 2010
c. Nonlinier : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak
terikat dengan
rute yang
ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Nonlinier Binanto, 2010
d. Komposit : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas secara nonlinier, tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis
dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
35
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Komposit Binanto, 2010
C. Flowchart
Flowchart adalah
bagan-bagan yang
mempunyai arus
yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Ladjamuddin, 2005 Menurut Ladjamuddin, dalam penulisan Flowchart dikenal dua model,
yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. a.
System Flowchart Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses
dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah
untuk memecahkan masalah hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
36 b.
Program Flowchart Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart :
1 Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
2 Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.
c. Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok:
1 Flow direction symbols
Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut juga connecting line.
Tabel 2.2 Flow Direction Symbols Ladjamuddin, 2005
Simbol arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
Simbol connector, berfungsi menyatakan
sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama
37 Simbol
offline connector,
menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya
dalam halaman yang berbeda
2 Processing symbols Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses
prosedur.
Tabel 2.3 Processing symbols Ladjamuddin, 2005
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan proses yang dilakukan oleh
komputer
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan proses yang tidak dilakukan oleh
komputer
Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua
kemungkinan jawaban : ya tidak
Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan
tempat penyimpanan
suatu pengolahan untuk memberi harga awal
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program
Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis
operasi yang
diproses dengan
menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard
Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu
media tertentu
38 Simbol manual input, memasukkan data
secara manual dengan menggunakan online keyboard
3 Input Output symbols Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input
atau output.
Tabel 2.4 Input Output Symbol Ladjamuddin, 2005
Simbol inputoutput, menyatakan proses input atau output tanpa
tergantung jenis peralatannya
Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output
ditulis ke kartu
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis
atau output disimpan ke pita magnetis
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau
output disimpan ke disk
Simbol document,
mencetak keluaran dalam bentuk dokumen
melalui printer
Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor
39 D.
State Transition Diagram Menurut Roger Pressman 1997:354 State transition diagram
menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sabagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku
disebut state sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi permodelan tingkah laku.
Menurut Kowal James 1998:331 STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada
mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time, seperti :
1. Process control 2. Telephone switching system
3. High speed data acquisition system 4. Military command and control system
State disimbolkan dengan segi empat dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan . Ada dua macam state akhir final
state. Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
40
Gambar 2.23 Contoh STD Pressman, 2002
E. Antarmuka interface
Antarmuka produk multimedia merupakan perpaduan dari elemen-elemen grafis dan sistem navigasinya. Jika pesan dan isi tidak terorganisasi dan sulit
dicari, atau jika pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, maka proyek gagal. Grafis yang buruk bisa menyebabkan kebosanan. Alat bantu
navigasi yang buruk dapat membuat pengguna kehilangan arah dan tidak mengerti isinya. Vaughan, 2007
F. Pengumpulan pencarian isi
Tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan, seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan
lain-lain yang diperlukan proyek multimedia. Binanto, 2010:266
41 G.
Produksi Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender
menghasilkan suatu produk. Dalam produksi rencana proyek menjadi bahan panduan langkah demi langkah pembuatan produk. Vaughan, 2010:270
2.4.3 Pengujian
Pengujian adalah tahap yang dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan
sesuai dengan keperluan. Binanto, 2010:271
2.4.4 Distribusi
Distribusi merupakan tahap disimpannya aplikasi ke dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi terhadap suatu produk
multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari. Binanto, 2010:271
2.5 Black-box
Menurut Pressman pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak.
Dengan demikian,
pengujian black-box
memungkinkan perekayasaan perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya mengguna semua persyaratan fungsional untuk suatu
program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut: fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface,
42 kesalahan dalam struktur atau akses database eksternal, kesalahan kinerja,
inisialisasi dan kesalahan termilasi.
2.6 Perangkat Lunak Authoring
Menurut Suyanto 2003 perangkat lunak authoring merupakan peralatan authoring serupa dengan bahasa pemrograman yang memungkin integrasi teks,
video, audio dan animasi ke dalam presentasi yang interaktif. Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pemakai untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau pemahaman bahasa
pemrograman, meskipun ada beberapa yang dilengkapi bahasa pemrograman, misalnya macromedia director yang dilengkapi dengan Lingo.
2.6.1 Adobe Flash CS3
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai
animasi yang kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip, movie, web
animasi dan aplikasi animasi lainnya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah.
Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih
cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga
43 mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi
di luarnya. Movie flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie dengan
mengunakan actionscript bahasa pemrograman di flash sehingga user bisa berinteraksi dengan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang
berbeda dari sebuah movie dan operasi lainnya. Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia
interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun pengunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-
sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif.
Gambar 2.24 Tampilan Adobe Flash CS3
Panel Tool Stage
Panel Timeline
Panel Library Panel Properties
44 Berikut ini diberikan penjelasan singkat mengenai panel-panel yang sering
dipakai, yaitu: 1. Stage merupakan tempat anda membuat aplikasi dan juga menunjukkan isi
aplikasi anda yang akan muncul setelah anda selesai membuat dan menjalankan aplikasi. Anda dapat menambahkan objek-objek bisa berupa
graphic, text, komponen interaktif, button dan sebagainya ke dalam Stage. Anda dapat juga memodifikasi objek-objek tersebut atau membuat objek
baru atau pun membuat animasi objek anda menggunakan program ActionScript.
2. Panel Timeline menyediakan frame-frame yang dapat digunakan untuk membuat animasi objek tanpa menggunakan program Script. Dalam buku
ini Timeline tidak banyak digunakan karena kita hanya akan menggunakan sedikit mungkin frame dari timeline, dan lebih banyak membuat animasi
menggunakan program script. Pada panel Timeline juga terdapat layer- layer yang bisa anda buat. Dalam buku ini jumlah layer akan dibuat
secukupnya untuk menyederhanakan pembuatan program. 3. Panel Properties membantu anda mengatur beberapa properti dari objek
terpilih yang ada di Stage. Apabila tidak ada objek yang dipilih, maka panel properti akan berkait langsung dengan properti Stage.
4. Panel Tools memuat alat bantu untuk membuat objek graphic yang dapat ditambahkan dalam Stage.
5. Panel Library merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat di flash. Objek-objek tersebut berupa movie clip,