Studi Sejenis LANDASAN TEORI

67 komputer untuk mendapatkan informasi dan menyarankan agar 3D yang dibuat lebih detail lagi. Aplikasi Pembelajaran HTML Berbasis Multimedia dengan Metode Computer Assisted Instruction untuk SMA 1 Barunawati Jakarta, oleh Isna Marliana tahun 2010 dengan metode desain CAI oleh Roblyer dan Hall 1994 terdiri dari 3 fase : perancangan, pra-pemrograman dan pemrograman. Pada skripsi skripsi ini dapat memberikan informasi secara jelas dan menarik mengenai pembuatan hal web, interaktif karena pengguna dapat berinteraksi langsung didalam proses pembelajarannya, dengan metode CAI menjadi lebih mudah memahami sehingga menigkatkan minat siswa belajar, dan aplikasi ini dapat digunakan kapan saja dan menyarankan agar dapat menggunakan database untuk soal juga dapat diterapkan untuk pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Aplikasi Pembelajaran dengan Global Illumination Pencahayaan Realistik Menggunakan V-ray Pada Alat Pencernaan Manusia Berbasis 3D, oleh Ratna Cahyaning Tyas tahun 2010. Menggunakan metodologi Luther dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003 yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skrispsi ini penulis membahas sistem pencernaan manusia yang terdiri dari mulut oris, tekak faring, kerongkongan oesophagus, lambung ventrikulus, ususu halus, usus besar colon, dan anus. Evaluasi dari aplikasi ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia dengan navigasi yang mudah dan tidak membingungkan sehingga membantu proses belajar. 68 Visualisasi Edukatif Sistem Pencernaan Manusia Sebagai Alat Bantu Ajar Biologi Berbasis Multimedia, oleh Friska Violita Wardhani tahun 2010. Menggunakan metodelogi Luther yang dilakukan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Pada aplikasi ini penulis membahas tentang sistem pencernaan makanan berhubungan dengan penerimaan makanan dan prosesnya sehingga siap memasuki proses metabolisme di dalam tubuh sebagai menyediakaan suplai terus menerus pada tubuh akan air , elekrolit dan zat gizi, sehingga siap di absorbsi. Penulis membuat aplikasi ini menggunakan teknik proyeksi perspektif dan animasinya menggunakan teknik transformasi 3D dengan peroses epmutaran dan penskalaan. Penilus menyaraan akan agar aplikasi dikembangkan untuk mata pelajaraan lainnnya. Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah, oleh Arafik tahun 2010 dengan menggunakan metode Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Penulis membahas tentang tata gedung sains dan teknologi yang mempunyai 7 lantai agar terciptanya sebuah informasi tata letak ruang yang memvisualisasikan gedung serta ruang-ruang pada falkutas sains dan teknologi yang dapat di terapkan untuk menggantikan stand informasi. Sehingga pengguna dapat dengan leluasa mencari lokasi yang di inginkan. Dalam analisis dan perancangan teknik 3 dimensi pada pembuatan iklan produk jam tangan tagheuer berbasisi multimedia oleh Deni Tri Purwanti pada tahun 2010, menggunakan metode luther dengan 6 tahap yaitu konsep, 69 perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Dalam skripsi tersebut menjelaskan tentang pebuatan iklan produk jam yang bisa menjadi media prensentasi, interaktif, menarik dan mudah digunakan oleh para user untuk membuat suatu iklan dengan perancangan teknik 3 dimensi berbasis multimedia. Dari beberapa penelitian di atas menggunakan 3 dimensi hanya saja hanya bisa merotasi satu arah pada modeling 3 dimensi sedangkan dengan dapat memutar 3 dimensi lebih luas sehingga dapat mendetail dalam mempelajarinya dan juga lebih cepat mengerti jika 3 dimensi lebih interaktif dari sebelumnya. Dari penelitian di atas gambar yang ada di aplikasi di atas tidak interaktif sedangkan dengan dapat memperbesar bagian-bagian gambar bisa lebih jelas melihat secara detail dari gambar yang diperagakan tersebut. 70

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu, sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menunjang data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.

3.1 Metode pengumpulan Data

3.1.1. Studi Kepustakaan

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan, penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur yang mendukung penelitian ini. Yaitu seperti buku-buku yang berkaitan dengan aplikasi, media pembelajaran, struktur rangka tubuh manusia, multimedia interaktif dan beberapa buku mengenai software yang peneliti gunakan seperti, Adobe Photoshop CS, 3D Studio Max, Adobe Flash CS3 dan Macromedia Director. Selain itu penulis mengunjungi browsing situs-situs yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Penulis juga mengumpulkan data-data berupa gambar dan informasi yang akurat mengenai struktur rangka tubuh manusia. 71

3.2 Studi Lapangan

3.2.1 Wawancara

Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai. Wawancara dilakukan untuk memperoleh data-data yang di perlukan dalam penulisan skripsi. Dalam hal ini yaitu Ibu Dr. Saraswati, MARS. selaku kepala Rumah Sakit Setia Mitra dan Bapak Wisnu Pramono, Dpl.Rad. selaku KASUBAG Radiologi pada tanggal 11 Januari 2011. Hasil terdapat di lampiran.

3.2.2 Kuisioner

Dengan menggunakan metode ini penulis mengumpulkan data dengan melakukan survey ke Rumah Sakit Setia Mitra, yang beralamat di jalan R.S. Fatmawati No.80 – 82, Jakarta Selatan pada tanggal 20 Juli 2011. Dengan menyebarkan kuisioner kepada radiografer sebanyak 30 orang. Tujuannya untuk mengetahui layak apa tidaknya aplikasi visualisasi 3 dimensi yang akan dikembangkan oleh peneliti. Hasil terdapat pada lampiran.

3.2 Metode Pengembangan Multimedia

Untuk pengembangan multimedia, penulis akan menggunakan metode Pengembangan Multimedia menurut Vaughan dalam Binanto 2010 yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian, dan distribusi, seperti gambar di bawah ini: Gambar 3.2.1 Perencanaan Tahap perencanaan elemen multimedia yang membuat program tersebut, dan ba

3.2.2 Desain dan Produksi

Desain adalah tahap gaya, tampilan dan kebutuhan yaitu membuat storyboard dan Pengumpulan pencarian isi Setelah desain sel instruksi langkah demi langkah ketika proyek multimedia benar

3.2.3 Pengujian

Pengujian program bahwa program yang pengguna. Penulis menggunakan pengujian Perenca Desain Pengujian Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia perencanaan mencakup tentang siapa pengguna program. multimedia yang digunakan, banyak waktu yang digunakan buat program tersebut, dan bagaimana produk akhir didistribusikan. roduksi adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur dan kebutuhan material bahan untuk program. Yang dila storyboard, mendesain struktur navigasi, mendesain Antarmuka Pengumpulan pencarian isi. desain selesai produksi dimulai, rencana proyek menjadi demi langkah pembuatan produk. Produksi merupakan ka proyek multimedia benar-benar dirender menghasilkan suatu produk. program wajib dilakukan untuk memeriksa dan m yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan keperluan Penulis menggunakan pengujian Black-box. erencanaan Desain dan Produksi Pengujian Pendistribusian 72 n Aplikasi Multimedia program. Elemen digunakan untuk stribusikan. arsitektur program, Yang dilakukan endesain Antarmuka, menjadi panduan merupakan tahap suatu produk. memastikan dengan keperluan