n Dark orange
: kekalahan n
Red orange : dominasi, agresif, haus untuk bertindak
n Gold
: prestise, kebijaksanaan, kesehatan, kekayaan
II.5. Pengembangan Perangkat Lunak
Paradigma Clasic Life Circle Waterfall merupakan salah satu metodologi
yang digunakan untuk rekayasa atau mengembangkan perangkat lunak. Paradigma waterfall ini membutuhkan pendekatan sistematis sekuensial selama
proses pengembangan perangkat lunak. Waterfall merupakan paradigma paling tua dan sering digunakan untuk rekayasa perangkat lunak. Menurut Roger S.
Pressman dalam bukunya yang berjudul Rekayasa Perangkat Lunak, paradigma waterfall
meliputi ; 1.
Rekayasa sistem dan analisis Dalam tahap ini pekerjaan dimulai pembentukan kebutuhan dari
semua elemen sistem, kemudian mengalokasikan subset-subset kebutuhan ke dalam pembentukan perangkat lunak. Tekanan dalam
tahap ini adalah pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit melibatkan analisis dan perancangan top level.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Hasil dari langkah rekayasa sistem dan analisis yaitu pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan diarahkan secara khas ke dalam
perangkat lunak. Hasil analisis baik tentang sistem dan perangkat lunak harus didokumentasikan dan diberitahukan kepada pelanggan.
3. Rancangan Design
Merupakan langkah multiproses yang memusatkan kerja pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, prosedur detail dan
karakteristik antar muka. Proses ini akan mengubah kebutuhan di atas menjadi sebuah representasi perangkat lunak yang dapat
dimengerti sebelum proses penulisan program. Hasil dari perancangan harus didokumentasikan dan menjadi bagian
konfigurasi perangkat lunak. 4.
Penulisan program Code . Hasil rancangan diubah kedalam bentuk yang terbaca oleh bahasa
mesin. 5.
Pengujian program Test Langkah ini memfokuskan pada logika internal perangkat lunak,
fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan tanpa mencari-cari kesalahan. Dalam langkah ini kita dapat mengetahui
apakah hasil sudah sesuai dengan yang diinginkan.
Beberapa kendala dalam penggunaan paradigma ini antara lain : 1.
Pada proyek yang sebenarnya, jarang dijumpai urutan proses yang benar-benar sekuensial. Sedangkan proses iterasi menimbulkan
masalah baru pada pemakaian paradigma ini. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Pelanggan sulit untuk menentukan semua kebutuhan secara lengkap
dan eksplisit. 3.
Pelanggan harus sabar karena versi perangkat lunak yang sedang dibangun tidak bisa dilihat sebelum sampai waktu yang ditentukan.
4. Meski tidak ideal, namun sudah lebih maju ketimbang memakai
metode asal-asalan.
Gambar 2.17 Paradigma waterfall PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
II.6. Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash MX™ 2004 adalah program grafis animasi standart
professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Dengan fitur-fitur baru yang terdapat pada Macromedia Flash MX™ 2004 membuatnya lebih
handal, mudah dan cepat untuk menciptakan animasi-animasi yang menakjubkan, apalagi didukung dengan pemrograman actionscript suatu bahasa pemrograman
berorientasi objek yang semakin kompleks. Movie flash
terdiri atas grafis, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vector. Jadi, aksesnya lebih cepat
dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampua untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di
luarnya. Movie flash
juga bisa memasukan unsur interaktif dalam movie-nya menggunakan actionscript, yang nantinya pengguna bisa berinteraksi dengan
movie , menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian
yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan objek-objek, memasukan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.
Beberapa kemampuan Flash lainnya adalah membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat halaman
web atau aplikasi web, dan lainnya sesuai dengan kreativitas dan imajinasi dalam
menggunakan kemampuan Flash yang ada. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI