PENGEMBANGAN MULTI MEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MATERI MICROSOFT EXCEL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS LAMPUNG TENGAH

(1)

PENGEMBANGAN MULTI MEDIA INTERAKTIF

MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN

KOMUNIKASI MATERI MICROSOFT EXCEL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS

LAMPUNG TENGAH (Tesis)

Oleh MU’ALIMIN

PROGRAM PASCASARJANA TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG


(2)

PENGEMBANGAN MULTI MEDIA INTERAKTIF

MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN

KOMUNIKASI MATERI MICROSOFT EXCEL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS

LAMPUNG TENGAH

Oleh MU’ALIMIN

Tesis

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PROGRAM PASCASARJANA TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG


(3)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTI MEDIA INTERAKTIF

MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN

KOMUNIKASI MATERI MICROSOFT EXCEL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS

LAMPUNG TENGAH MU’ALIMIN

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan kondisi penggunaan media interaktif di SMA Lampung Tengah mata pelajaran TIK, 2) mengembangkan produk multimedia interaktif mata pelajaran TIK, 3) menganalisis tingkat efektifitas penggunaan multimedia interaktif, 4) menganalisis tingkat efisiensi penggunaan multimedia interaktif, 5) menganalisis peningkatan motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran TIK, 6) menganalisis daya tarik siswa terhadap multimedia interaktif mata pelajaran TIK materi Microsoft Excel.

Penelitian dengan metode pengembangan ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Seputih Banyak Lampung Tengah kelas XI semester genap. Data dikumpulkan melalui test unjuk kerja dan angket kemudian dianalisis dengan uji-t-test independent.

Simpulan dari penelitian ini adalah: 1) penggunaan multimedia interaktif pembelajaran TIK dapat dilaksanakan di SMA Lampung Tengah, 2) Produk pengembangan multimedia interaktif dibuat menggunakan Macromedia Flash CS3 dan Author ware 7, 3) multimedia interaktif mampu meningkatkan prestasi belajar siswa dengan rata-rata 80,55. 4) tingkat efisiensi pembelajaran menggunakan multimedia interaktif terjadi penghematan waktu lebih besar dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan multimedia interaktif, 5) pembelajaran multimedia interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, 6) program multimedia interaktif memiliki unsur kemenarikan yang baik.


(4)

ABSTRACT

DEVELOPING INTERACTIVE MULTIMEDIA IN

TEACHING INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY FOR MICROSOFT EXCEL SUBJECT AT CENTRAL LAMPUNG SENIOR

HIGH SCHOOLS

MU’ALIMIN

This research aims at: 1) describing the condition of using interactive media at SMA Lampung Tengah, 2) developing an interactive multimedia product of ICT, 3) analyzing the effectiveness of the interactive multimedia, 4) analyzing the efficiency of the interactive, 5) analyzing the improvement of student learning motivation after the interactive multimedia, 6) analyzing the student interest to ward the interactive multimedia for Microsoft Excel of ICT.

This research of development was applied at SMA Negeri 1 Seputih Banyak Lampung Tengah class XI even semester. The data were collected through performance test and questionnaires and then analyzed by using independent t-test.

The conclusions of this research are: 1) the use of interactive multimedia learning can be implemented in the school ICT Central Lampung, 2) the development of interactive multimedia products created using Flash CS3 and Macromedia Author ware 7, 3) Interactive multimedia can improve students’ achievement by an average 80,55, 4) the level of efficiency of the use of interactive multimedia learning occurs more time savings compared with no use learning interactive multimedia, 5) Interactive multimedia program has good interest and be able to improve students’ motivation to learn more hardly, 6) Interactive multimedia get

student’s interest.


(5)

Judul Tesis : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MATERI MICROSOFT

EXCEL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS LAMPUNG TENGAH

Nama Mahasiswa : MU’ALIMIN No.Pokok Mahasiswa : 1123011050

Program Studi : Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Dr. Herpratiwi, M.Pd Dr. Abdurrahman, M.Si

NIP. 19640914 198712 2 001 NIP. 19681210 199303 1 002

2. Ketua Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan

Dr. Adelina Hasyim, M.Pd NIP. 19531018 198112 2 001


(6)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Dr. Herpratiwi, M.Pd. Sekretaris : Dr. Abdurrahman, M.Si.

Penguji Anggota : I. Dr. Eng. Helmy Fitriawan, ST, M.Sc. II. Dr. Adelina Hasyim, M.Pd.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP. 19600315 198503 1 003

3. Direktur Program Pascasarjana

Prof. Dr. Sudjarwo, M.S. NIP. 19530528 198103 1 002


(7)

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa:

1. Tesis dengan Judul “Pengembangan multimedia interaktif mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi materi Microsoft Excel

di SMA Lampung Tengah”adalah karya saya sendiri dan tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan atas karya penulis lain dengan cara tidak sesuai dengan tata etika ilmiah yang berlaku dalam masyarakat akademik atau yang disebut plagiatisme.

2. Hak intelektual atas karya ilmiah ini diserahkan sepenuhnya kepada Universitas Lampung.

Atas pernyataan ini, apabila dikemudian hari ternyata ditemukan adanya ketidak benaran, saya bersedia menanggung akibat dan sanksi yang diberikan, dan bersedia dituntut sesuai hukum yang berlaku.

Bandar Lampung, Maret 2013

Mu’alimin


(8)

M O T T O

“Segala perbuatan, perkataan dan pikiran yang tidak

menyenangkan diri kita dan menimbulkan susah atau


(9)

Kupersembahkan Tesis ini untuk

Orang Tuaku

(H. Suyadi, Hj. Kasmilah, Sutejo, S.Pd, Rambat Karnasih,

S.Pd)

Adik-adikku

Almamaterku


(10)

Puji syukur penulis panjatkan kepada ALLAH SWT yang telah memberikan kekuatan lahir dan batin sehingga dapat menyelesaikan tugas ini dengan keadaan sehat dan baik.

Tesis ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Magister Teknologi Pendidikan pada Program Pascasarjana Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Penulis menyadari bahwa tesis ini masih jauh dari sempurna, karena itu penulis mengharapkan saran dari berbagai pihak untuk kebaikan dan kesempurnaannya.

Selama penulis menempuh studi ini banyak pihak yang telah memberi bantuan berupa bimbingan, arahan, dan dorongan baik moril maupun materiil, oleh karenanya penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan yang sedalam-dalamnya kepada yang terhormat:

1. Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S., Rektor Universitas Lampung.

2. Dr. Bujang Rahman, M.Si., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

3. Dr. Adelina Hasyim, M.Pd., Ketua Program Studi Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 4. Dr. Herpratiwi, M.Pd., Sekretaris Program Pascasarjana Magister Teknologi

Pendidikan Universitas Lampung sekaligus dosen pembimbing I dalam penyusunan tesis ini.

5. Dr. Abdurrahman, M.Si, Dosen Universitas Lampung sekaligus pembimbing II dalam penyusunan tesis ini.


(11)

Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 7. Seluruh keluarga yang selalu mendukung baik moril maupun materiil juga

supportnya yang tiada henti selama ini sehingga tesis ini dapat terselesaikan 8. Pihak yang tidak bisa disebut namanya satu persatu, mereka semua adalah

faktor eksternal bagi peneliti yang selalu memberikan bantuan dan dukungan berupa referensi dan sarana prasarana lainnya.

Semoga segala kebaikan yang telah dicurahkan tercatat sebagai amal kebajikan disisi ALLAH SWT, akhir kata mudah-mudahan tesis ini dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan seiring dengan tuntutan jaman.

Bandar Lampung, Maret 2013

MU’ALIMIN


(12)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL --- i

DAFTAR ISI --- ii

BAB I. PENDAHULUAN --- 1

1.1 Latar Belakang Masalah --- 1

1.2 Identifikasi Masalah --- 9

1.3 Pembatasan Masalah --- 10

1.4 Rumusan Masalah --- 10

1.5 Tujuan Penelitian --- 11

1.6 Kegunaan Penelitian --- 12

1.6.1 Secara Teoritis --- 12

1.6.2 Secara Praktis --- 12

1.7 Spesifikasi Produk --- 12

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA --- 14

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran --- 14

2.1.1 Teori Belajar --- 14

2.1.2 Pembelajaran --- 21

2.1.3 Teori Motivasi Belajar --- 27

2.1.3.1 Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa --- 28

2.1.3.2 Sumber-Sumber Motivasi Belajar Siswa --- 29

2.1.3.3 Guru dan Motivasi Pembelajaran --- 30

2.2 Karacteristik Mata Pelajaran TIK di SMA --- 31

2.3 Media Pembelajaran --- 33

2.3.1 Multimedia Interaktif --- 38

2.3.2 Peranan Multimedia Berbasis Komputer dalam Pembelajaran.. --- 40

2.3.3 Fungsi Multimedia dalam Pembelajaran --- 42

2.3.4 Prosedur Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer --- 44

2.3.5 Keuntungan Pembelajaran Berbasis Komputer --- 49

2.3.6 Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer --- 50

2.4 Pengembangan Materi Pembelajaran --- 51

2.5 Desain Sistem Pembelajar --- 53

2.6 Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer dengan Program Macromedia Flash CS3 dan Authorware 7 --- 59

2.6.1 Program Authorware 7 --- 59

2.6.2 Pengenalan Komponen Macromedia Authorware 7 --- 61

2.6.3 Program Macromedia Flash CS3 --- 65

2.7 Belajar Mandiri --- 68

2.8 Standar Isi Bidang Studi Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA kelas XI Semester Genap --- 71


(13)

2.10 Kerangka Berpikir --- 75

2.11 Produk yang dihasilkan --- 76

2.12 Hipotesis --- 77

BAB III. METODE PENELITIAN --- 78

3.1 Jenis Penelitian --- 78

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian --- 80

3.3 Langkah-Langkah Penelitian --- 80

3.3.1 Tahap Pra-Pengembangan --- 82

3.3.2 Tahap Pengembangan --- 83

3.3.3 Tahap Penerapan --- 84

3.4 Metode Penelitian Tahap I --- 84

3.4.1 Populasi dan Sampel --- 84

3.4.2 Sampel Analisis Kebutuhan --- 85

3.4.3 Sampel Uji Coba Kelompok Kecil --- 86

3.4.4 Sampel Evaluasi Ahli --- 86

3.4.5 Sampel Kelompok Besar --- 86

3.5 Definisi Konseptual dan Operasional--- 87

3.5.1 Efektivitas Pembelajaran --- 87

3.5.1.1 Definisi Konseptual --- 87

3.5.1.2 Definisi Operasional --- 87

3.5.2 Efisiensi Pembelajaran --- 88

3.5.2.1 Definisi Konseptual --- 88

3.5.2.2 Definisi Operasional --- 88

3.5.3 Daya Tarik Pembelajaran --- 89

3.5.3.1 Definisi Konseptual --- 89

3.5.3.2 Definisi Operasional --- 89

3.5.4 Motivasi Belajar --- 89

3.5.4.1 Definisi Konseptual --- 89

3.5.4.2 Definisi Operasional--- 90

3.6 Teknik Pengumpulan Data --- 91

3.7 Kisi-Kisi dan Instrumen Penelitian --- 92

3.7.1 Kisi-kisi Penilaian Kebutuhan --- 92

3.7.2 Kisi-kisi Instrumen Uji Coba --- 93

3.7.2.1 Kisi-kisi Uji Coba Tahap Awal --- 93

3.7.2.2 Kisi-kisi Uji Coba Kelompok Besar --- 95

3.8 Metode Penelitian Tahap II --- 99

3.8.1 Model Rancangan Eksperimen Untuk Menguji Produk --- 99

3.8.2 Teknik Analisis Data --- 100

3.9 Pengantar Analisis --- 102

3.9.1 Uji Normalitas --- 102

3.9.2 Uji Homogenitas --- 105

3.9.3 Uji Independen T-Test --- 107

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN --- 110

4.1 Hasil Penelitian --- 110

4.1.1 Penggunaan Media Pembelajaran Sebelum Produk dihasilkan --- 110


(14)

4.1.2.1 Mengembangkan GBPM --- 112

4.1.2.2 Pengembangan Flowchart --- 112

4.1.2.3 Pengembangan Storyboard --- 113

4.1.2.4 Pengumpulan Bahan --- 114

4.1.2.5 Pemrograman (Memberi Action) --- 116

4.1.3 Uji Validasi Ahli (Expert Judgement) --- 117

4.1.3.1 Uji Ahli Materi --- 117

4.1.3.2 Uji Ahli Desain Pembelajaran --- 118

4.1.3.3 Uji Ahli Media Komputer --- 119

4.1.4 Revisi Produk Awal --- 121

4.1.5 Uji Coba Terbatas --- 124

4.1.5.1 Uji Coba Satu-Satu --- 124

4.1.5.2 Uji Coba Kelompok Kecil --- 124

4.1.5.3 Uji Coba Kelompok Besar --- 127

4.1.6 Uji Coba Luas--- 127

4.1.7 Produk Akhir --- 128

4.1.7.1 Tampilan Produk --- 128

4.1.7.2 Deskripsi isi Produk --- 129

4.1.8 Motivasi Belajar Siswa --- 132

4.1.9 Aspek Efisiensi Multimedia Interaktif --- 132

4.1.10 Aspek Efektifitas Multimedia Interaktif --- 134

4.1.11 Aspek Daya Tarik Multimedia Interaktif --- 137

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian --- 140

4.2.1 Peranan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran --- 140

4.2.2 Efektifitas Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran --- 141

4.2.3 Efisiensi Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran --- 142

4.2.4 Motivasi Belajar Siswa dengan Multimedia Interaktif --- 142

4.3 Keterbatasan Produk Hasil Pengembangan --- 143

4.4 Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan... 144

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN --- 145

5.1 Simpulan --- 145

5.2 Implikasi --- 146

5.2.1 Secara Teoritis... 146

5.2.2 Secara Praktis... 147

5.3 Saran... 147 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP DAFTAR TABEL


(15)

Tabel 1.1 Kemampuan Siswa Kelas XI dalam Mengoperasikan Software

Microsoft Excel Tahun 2009-2011 --- 5

Tabel 2.1 Pandangan Objektivisme tentang Pemanfaatan Teknologi Multimedia kedalam Pembelajaran (Diadaptasi dari Robblyer & Doering, 2010:39) --- -- 18

Tabel 2.2 Pandangan Konstruktivisme tentang Pemanfaatan Teknologi -- -- Multimedia kedalam Pembelajaran. (Diadaptasi dari Robblyer & Doering, 2010:42) --- -- 20

Tabel 2.3 Klasifikasi Media --- -- 37

Tabel 2.4 SK dan KD TIK Kelas XI SMA Semester Genap --- -- 71

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Siswa --- -- 92

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Guru --- -- 92

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket Kemenarikan untuk Uji Kelompok Kecil --- -- 94

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli --- -- 94

Tabel 3.5 Kisi-kisi Pretest --- -- 96

Tabel 3.6 Kisi-kisi instrumen Posttest --- -- 96

Tabel 3.7 Rubrik Penilaian Pretest... 97

Tabel 3.8 Rubrik Penilaian Posttest... 97

Tabel 3.9 Kisi-kisi instrumen Uji Efisiensi... 98

Tabel 3.10 Kisi-kisi angket kemenarikan untuk uji coba kelompok besar... 98

Tabel 3.11 Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar... 99

Tabel 3.12 Hasil Uji Normalitas kelas eksperimen SMAN 1 Seputih Banyak 102

Tabel 3.13 Hasil Uji Normalitas kelas eksperimen SMA Paramarta... 102

Tabel 3.14 Hasil Uji Normalitas kelas eksperimen SMAN 1 Seputih Raman.... 103

Tabel 3.15 Hasil Uji Normalitas kelas kontrol SMAN 1 Seputih Banyak... 104

Tabel 3.16 Hasil Uji Normalitas kelas kontrol SMA Paramarta... 104

Tabel 3.17 Hasil Uji Normalitas kelas kontrol SMAN 1 Seputih Raman... 104

Tabel 3.18 Hasil Uji Homogenitas nilai posttest SMAN 1 Seputih Banyak... 105

Tabel 3.19 Hasil Uji Homogenitas nilai posttest SMA Paramarta ... 106

Tabel 3.20 Hasil Uji Homogenitas nilai posttest SMAN 1 Seputih Raman... 106

Tabel 3.21 Hasil Uji Homogenitas pada Uji Coba Kelompok Besar... 106

Tabel 3.22 Hasil Perhitungan Independent T-Test SMAN 1 Seputih Banyak.... 107

Tabel 3.23 Hasil Perhitungan Independent T-Test SMA Paramarta... 107

Tabel 3.24 Hasil Perhitungan Independent T-Test SMAN 1 Seputih Raman... 108

Tabel 3.25 Hasil Uji One-Way Anova ……….109

Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Ahli Materi --- -- 117

Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Ahli Desain Pembelajaran--- -- 118

Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Ahli Media Komputer --- -- 120

Tabel 4.4 Perbandingan waktu yang diperlukan dengan waktu yang dipergunakan untuk Kompetensi Dasar Mengolah dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik dan gambar diagram untuk menghasilkan informasi dalam jam pelajaran (45 menit).... 133


(16)

Halaman Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Interaktif

(Lee & Owen:2004:1) --- 45

Gambar 2.2 Model Pengembangan Multimedia Interaktif (Riyana, 2007:7) - 46 Gambar 2.3 Model Pengembangan Multimedia Interaktif (Roblyer & Doering, 2010:183) --- 46

Gambar 2.4 Model Dick and Carey (http://www.umich.edu)... 54

Gambar 2.5 Model Model ADDIE dan KEMP (Michael Hanley, 2009) --- 58

Gambar 2.6 Komponen Macromedia Authorware 7 --- 61

Gambar 2.7 Fungsi menu Toolbar Macromedia Authorware 7 --- 62

Gambar 2.8 Fungsi palet Icons Macromedia Authorware 7 --- 62

Gambar 2.9 Tampilan menu Macromedia Flash CS3 ………..… 66

Gambar 2.10 Tampilan Lembar Desain Macromedia Flash CS3 --- 67

Gambar 3.1 Model Alur Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran TIK (Diadaptasi dari Borg & Gall (1983) --- 81

Gambar 3.2 Pretest posttest group design (Tim Puslitjaknov. 2008:6) --- 100

Gambar 4.1 Tampilan test formatif sebelum di revisi --- 122

Gambar 4.2 Tampilan Revisi Penambahan Nomor pada Setiap Materi dan Sub Materi --- 122

Gambar 4.3 Tampilan Revisi Penambahan Help --- 123

Gambar 4.4 Tampilan Revisi Penambahan menu preview dan menu next ---- 123

Gambar 4.5 Tampilan CD Multimedia Interaktif Materi Microsoft Excel ---- 128

Gambar 4.6 Tampilan Cover Multimedia Interaktif Materi Microsoft Excel - 129

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Menu Utama --- 130

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Evaluasi Test Formatif 1 --- 131


(17)

Lampiran

Halaman 1. Analisis Intruksional Pengembangan Multimedia Interaktif

Materi Microsoft Excel --- 153

2. Silabus/ Garis Besar Program Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Microsoft Excel --- 154

3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif ---- 156

4. Flowchart Multimedia Interaktif Materi Microsoft Excel --- 160

5. Flowchart Standar Kompetensi --- 161

6. Flowchart Kompetensi Dasar --- 162

7. Flowchart Evaluasi--- 163

8. Flowchart Menu Utama --- 164

9. Flowchart Bantuan Penggunaan Program Tutorial --- 165

10.Flowchart Evaluasi 1,2 dan 3 --- 166

11.Flowchart Evaluasi Formatif --- 167

12.Storyboard Multimedia interaktif Software Pengolah Angka --- 168

13.Kisi-kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Siswa --- 260

14.Instrumen Unjuk Kerja untuk Siswa --- 261

15.Rekap Hasil Test Unjuk Kerja untuk Anallisis Kebutuhan XI IPA 1--- 262

16.Rekap Hasil Test Unjuk Kerja untuk Anallisis Kebutuhan XI IPA 2--- 263

17.Angket Analisis Kebutuhan untuk Siswa --- 264

18.Rekap Hasil Angket Untuk Analisis Kebutuhan --- 266

19.Kisi-kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Guru --- 267

20.Instrumen Kesenjangan Aktifitas Siswa (untuk Guru) --- 268

21.Rekapitulasi Hasil Instrumen Kesenjangan Aktifitas Siswa --- 269

22.Kisi-Kisi Angket Kemenarikan untuk Uji Kelompok Kecil --- 270

23.Angket Kemenarikan untuk Uji Kelompok Kecil --- 271

24.Rekapitulasi Hasil Angket Kemenarikan Uji Coba Kelompok Kecil --- 273

25.Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli --- 275

26.Kisi-Kisi Instrumen Pretest untuk Uji Coba Kelompok Besar --- 279

27.Instrument Pretest untuk uji coba kelompok besar --- 280

28.Kisi-Kisi Instrumen Post Test untuk Uji Coba Kelompok Besar --- 281

29.Instrument Post Test untuk uji coba kelompok besar --- 282

30.Hasil Pretest dan Post Test Uji Coba Kelompok Besar SMA Negeri 1 Seputih Banyak --- 283

31.Hasil Pretest dan Post Test Uji Coba Kelompok Besar SMA Negeri 1 Seputih Raman --- 284

32.Hasil Pretest dan Post Test Uji Coba Kelompok Besar SMA Paramarta 285 33.Instrumen Uji Efisiensi untuk Uji Kelompok Besar pada Kelas Eksperimen SMA Negeri 1 Seputih Banyak --- 286

34.Instrumen Uji Efisiensi untuk Uji Kelompok Besar pada Kelas Eksperimen SMA Negeri 1 Seputih Raman --- 287

35.Instrumen Uji Efisiensi untuk Uji Kelompok Besar pada Kelas Eksperimen SMA Paramarta Seputih Banyak --- 288


(18)

pada Kelas Kontrol SMA Negeri 1 Seputih Banyak --- 289 37.Instrumen Uji Efisiensi untuk Uji Kelompok Besar

pada Kelas Kontrol SMA Negeri 1 Seputih Raman --- 290 38.Instrumen Uji Efisiensi untuk Uji Kelompok Besar

pada Kelas Kontrol SMA Paramarta --- 291 39.Kisi-Kisi Angket Kemenarikan Untuk Uji Coba Kelompok Besar --- 292 40.Angket Kemenarikan untuk Uji Coba Kelompok Besar --- 293 41.Rekapitulasi Hasil Angket kemenarikan Uji Coba Kelompok Besar

SMA Negeri 1 Seputih Banyak, SMA Negeri 1 Seputih Raman,

SMA Paramarta --- 295 42. Angket Motivasi Belajar Siswa --- 296 43. Rekapilasi Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa --- 298


(19)

RIWAYAT HIDUP

Nama : MU’ALIMIN

Tempat/Tanggal Lahir : Sri Kaloko, 08 April 1979 Alamat : Desa Sumber Baru No. 8 Kecamatan Seputih Banyak Lampung Tengah

Menyelesaikan pendidikan di SD Negeri 3 Sumber Baru Kecamatan Seputih Banyak Lampung Tengah tahun 1991, melanjutkan di SMP Paramarta lulus tahun 1994, melanjutkan di SMA Paramarta lulus tahun 1997, melanjutkan kuliah di IBI Darmajaya Fakultas Ilmu Komputer jurusan Teknik Informatika lulus tahun 2004.

Sejak tahun 2009 diangkat PNS menjadi guru di SMA Negeri 1 Lampung Tengah dan diberikan tugas tambahan kepala laboratorium komputer dasar dan multimedia di SMA Negeri 1 Seputih Banyak tahun 2010 sampai sekarang.

Pengalaman lain di pendidikan, pernah menjadi dosen tetap di Fakultas Ilmu Komputer IBI Darmajaya, menjadi dosen di Universitas Saburai, menjadi dosen di STMIK Surya Intan Kota Bumi, Guru TIK di SMA Negeri 9 Bandar Lampung, Tutor di Universitas Terbuka Bandar Lampung Pokjar Lampung Tengah.


(20)

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Komputer sebagai hasil teknologi moderen sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada siswa. Selain itu komputer juga dapat di gunakan sebagai media yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasi teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di kurikulum tingkat Sekolah Menengah Atas. Berdasarkan kurikulum, mata pelajaran ini syarat dengan pemanfaatan teknologi komputer sebagai media pembelajaran (Depdiknas, 2006). Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses


(21)

dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya.

Lahirnya Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional didasari bahwa Sistem Pendidikan Nasional harus mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, meningkatan kualitas serta relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan untuk menghadapi tantangan sesuai tuntutan perubahan kehidupan global sehingga perlu dilakukan pembaharuan pendidikan secara terencana, terarah, dan berkesinambungan. Untuk mencapai tujuan ini guru-guru mata pelajaran TIK harus menyiapkan pembelajaran yang baik, sehingga proses pembelajaran dapat berhasil sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Salah satu hal yang harus dilakukan untuk mendukung keberhasilan pembelajaran tersebut perlu ada pengembangan multimedia yang dapat di gunakan demi kelancaran pembelajaran. Pengembangan multimedia ini diperlukan untuk membantu motivasi belajar siswa secara mandiri mengingat terbatasnya waktu pembelajaran TIK, sehingga di harapkan dengan motivasi belajar yang tinggi akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Pelaksanaan pembelajaran yang efektif harus dilakukan dengan berbagai cara dan menggunakan berbagai macam media pembelajaran. Guru di harapkan dapat menyajikan sebuah media yang sesuai


(22)

dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sehingga mampu merangsang dan menumbuhkan minat siswa dalam belajar. Dengan demikian akan tumbuh interaksi antara media pembelajaran dan siswa dalam belajar. Adanya interaksi positif antara media pembelajaran dan siswa pada akhirnya akan mampu mempercepat proses pemahaman siswa terhadap isi pembelajaran yang pada akhirnya akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Kondisi pembelajaran TIK yang dilaksanakan sampai saat ini adalah melaksanakan pembelajaran secara teori dan praktik. Mata pelajaran TIK terdapat empat jam pelajaran setiap minggunya, dimana dua jam pelajaran dilakukan di dalam kelas secara konvensional yaitu dengan menggunakan berbagai sumber buku referensi, LKS serta bahan presentasi yang disajikan pada saat pelaksaan pembelajaran dan 2 jam selebihnya dilakukan secara langsung di Laboratorium Komputer. Pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan secara praktik di Laboratorium Komputer tidak banyak menimbulkan permasalahan bagi siswa karena siswa bisa langsung mempraktikkan materi yang di sampaikan guru secara langsung di komputernya masing-masing, namun pembelajaran yang dilakukan secara konvensional di dalam kelas menimbulkan masalah tersendiri bagi siswa dan guru karena secara umum materi yang disampaikan secara teori jauh lebih susah dipahami oleh siswa dibandingkan dengan siswa mempraktikkan secara langsung. Begitu juga permasalahan yang dihadapi oleh guru, penyampaian materi yang susah dipahami oleh siswa akan membutuhkan waktu yang lama dalam pembelajaran sehingga akan memperlambat target terselesainya tujuan pembelajaran berdasarkan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang sudah ditentukan. Permasalahan lain yang dihadapi guru mata pelajaran TIK


(23)

adalah minimnya Compact Disk (CD) pembelajaran materi Microsoft Excel yang ada di pasaran yang sesuai dengan kurikulum yang sudah ditentukan dan kurangnya minat guru TIK untuk membuat software pembelajaran yang bisa dimanfaatkan untuk membantu pembelajaran.

Secara umum berbagai cara untuk mengatasai masalah tersebut sudah banyak dilakukan oleh guru mata pelajaran TIK termasuk dengan menambah buku-buku referensi siswa, memberikan LKS, penyampaian materi melalui presentasi dan yang lainnya. Namun sampai saat ini semua usaha-usaha tersebut belum menampakkan hasil yang menggembirakan, sehingga sampai saat ini pun pelaksanaan pembelajaran TIK yang di dalam kelas masih dilakukan secara konvensional. Hal tersebut jelas kurang efektif untuk membantu siswa dalam memahami materi yang di sampaikan. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan ini penulis melakukan penelitian pengembangan, Bentuk penelitian pengembangan yang akan di lakukan adalah membuat sebuah produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif mata pelajaran TIK yang diharapkan bisa membantu kinerja guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

Efektifitas suatu pembelajaran sangat di perlukan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, namun di lapangan menunjukkan bahwa masih banyak siswa yang belum dapat mencapai prestasi yang maksimal. Pada materi Microsoft Excel kelas XI semester dua, terdapat satu SK dengan tiga KD yang harus di selesaikan dalam satu semester. Pada tahap KD satu dan KD dua materi di dalam KD tersebut masih mudah dimengerti oleh siswa baik pada saat pelaksanaan pembelajaran di dalam kelas maupun pada saat dilaksanakan di dalam Laboratorium Komputer,


(24)

namun pada saat siswa mulai mempelajari KD yang ketiga yaitu materi mengolah dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik dan gambar diagram untuk menghasilkan informasi, siswa mulai mengalami kesulitan belajar yang komplek. Hal tersebut dapat di lihat pada tabel hasil penelitian yang penulis lakukan untuk mengetahui tingkat kompetensi siswa kelas XI dalam mengoperasikan Paket Software pengolah angka Microsoft Excel dengan nilai Kreteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75 di Sekolah Menengah Atas (SMA) Lampung Tengah sebagai berikut:

Tabel 1.1 Kemampuan Siswa Kelas XI dalam Mengoperasikan Software Microsoft Excel Tahun 2009-2011

Nilai Siswa Jumlah Siswa Jumlah Presentase (%) Th.2009 Jumlah Siswa Jumlah Presentase (%) Th.2010 Jumlah Siswa Jumlah Presentase (%) Th.2011

< 75 152 68 148 65 177 67

≥ 75 70 32 80 35 87 33

Total siswa

222 100 228 100 264 100

Sumber : Leger SMA Negeri 1 Seputih Banyak

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam mengoperasikan paket software pengolah angka Microsoft Excel masih tergolong rendah, hal ini bisa di lihat dari nilai ujian semester yang di peroleh siswa mulai tahun 2009 sampai dengan tahun 2011 belum ada peningkatan yang berarti. Pada tahun 2009 dengan total siswa di kelas XI 222 siswa, hanya 32 persen siswa yang mencapai KKM, dan selebihnya 68 persen siswa belum mencapai KKM, sedangkan di tahun 2010 dengan jumlah siswa 228 orang, hanya 35 persen siswa yang mencapai KKM dan 65 persen siswa belum mencapai KKM. Tahun 2011 jumlah siswa 264 orang hanya 33 persen saja yang mencapai KKM, selebihnya 67 persen siswa belum mencapai KKM.


(25)

Banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya prestasi belajar yang di alami siswa diantaranya adalah faktor yang muncul pada diri siswa itu sendiri baik itu motivasi belajar siswa yang rendah, minimnya frekuensi belajar, tingkat kedisiplinan siswa dalam mengatur jam belajar dan masih kurangnya produk-produk berupa CD pembelajaran untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri. Selain itu efektifitas belajar juga di pengaruhi oleh faktor yang muncul pada guru antara lain kurang tepatnya strategi pembelajaran yang dipilih oleh guru dalam memotivasi siswa belajar, kurangnya peran guru dalam memfasilitasi proses belajar, kurangnya kreaktifitas guru dalam menciptakan pembelajaran yang bermakna, kurang adanya dorongan terjadinya interaksi, serta kurangnya pemanfaatan media-media yang dapat memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan gairah belajar siswa untuk menguasai materi pelajaran secara utuh. Faktor lain yang mempengaruhi rendahnya prestasi belajar siswa adalah kurangnya sarana dan prasarana terutama laboratorium komputer, dimana rata-rata setiap sekolah di SMA Lampung Tengah hanya memiliki satu laboratorium komputer sehingga penggunaan ruang laboratorium untuk praktik siswa pada mata pelajaran TIK belum maksimal.

Menurut Mulyana (2006:164), pembelajaran dapat berhasil jika guru memiliki beberapa kesiapan diantaranya menyiapkan proses pembelajaran, memahami dan menguasai standar kompetensi, memahami siswa, menggunakan metode yang bervariasi, mampu mengeliminasi bahan-bahan yang kurang penting, mengikuti perkembangan pengetahuannya mutakhir, dapat memotivasi siswa, menghubungkan pengalaman yang lalu dengan kompetensi yang akan


(26)

dikembangkan. Pendapat ini selaras dengan Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan yang mensyaratkan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreaktivitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.

Mengacu pada uraian tersebut di atas, didapatkan temuan bahwa sebagian guru mata pelajaran TIK di SMA Lampung Tengah masih belum baik dalam menyajikan strategi dan metode yang tepat dalam pembelajaran, belum mampu memberikan perhatian pada siswa yang mengalami kesulitan belajar, memberikan respon terhadap pertanyaan siswa, menggunakan media yang tepat untuk meningkatkan perhatian serta aktivitas siswa dalam pembelajaran khususnya dalam bertanya, serta berbagai hal termasuk mengerjakan dan mengumpulkan tugas yang diberikan guru masih cenderung kurang baik. Strategi dan metode yang kurang tepat inilah menjadi salah satu faktor yang menyebabkan aktivitas dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK cenderung rendah.

Peningkatkan aktivitas dan motivasi belajar siswa di atas, harus dilakukan pembelajaran yang efektif. Pembelajaran efektif dapat terlaksana apabila kegiatan pembelajaran tidak selalu berpusat pada guru (teacher center) namun akan lebih baik jika kegiatan belajar lebih berpusat kepada siswa (student center) dan peran guru hanya sebagai fasilitator dalam kegiatan tersebut. Pengembangan multimedia berbasis komputer merupakan bagian dari alat bantu proses belajar yang dapat


(27)

memberikan beberapa keuntungan, oleh karena itu pengembangan multimedia berbasis komputer memungkinkan siswa untuk meningkatkan aktivitas serta motivasi dan prestasi belajar sesuai dengan kemampuannya karena penggunaan multimedia pembelajaran memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

Pembelajaran berbasis multimedia di SMA Lampung Tengah belum banyak dilakukan termasuk di SMA Negeri 1 Seputih Banyak terutama pada pelajaran TIK itu sendiri, hal ini di sebabkan karena produk software yang layak di pakai belum di desain untuk dimanfaatkan dalam pengembangan media pembelajaran. Untuk mengatasi ini perlu adanya pengembangan multimedia yang di kembangkan dalam bentuk CD interaktif sehingga dapat membantu dan mempermudah proses pembelajaran. Multimedia yang di gunakan dalam CD interaktif ini adalah audio, visual, images, teks, grafik, animasi, suara dengan pembelajaran bantuan komputer. Dengan rancangan pembelajaran komputer yang bersifat interaktif akan mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa.

Berdasarkan uraian singkat di atas maka peneliti ingin mengembangkan software multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran TIK yang layak untuk di gunakan di SMA Lampung Tengah sebagai salah satu solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut.


(28)

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang ada, masalah-masalah yang muncul dapat di identifikasikan sebagai berikut :

1) kurangnya pemahaman siswa terhadap substansi pembelajaran TIK khususnya materi Microsoft Excel.

2) prestasi belajar siswa kelas XI mata pelajaran TIK masih cenderung rendah. 3) kurangnya motivasi siswa untuk menerima pembelajaran TIK tanpa

multimedia dalam kemasan CD pembelajaran.

4) belum ada media yang dapat di gunakan siswa untuk mengulang materi dengan metode belajar mandiri karena terbatasnya alokasi waktu untuk pembelajaran TIK.

5) guru-guru mata pelajaran TIK belum ada yang membuat software dan memanfaatkan media secara tepat untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

6) belum ada alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas kinerja dan kualitas hasil pembelajaran TIK yang memenuhi kreteria efektifitas, efisiensi dan daya tarik.

7) minimnya pemanfaatan software untuk mempelajari materi Microsoft Excel berbasis multimedia.

8) perlunya pengembangan multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran TIK materi Microsoft Excel.


(29)

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan masalah-masalah yang teridentifikasi di atas, diberikan batasan permasalahan sebagai berikut:

Penelitian ini hanya membahas pengembangan produk pembelajaran multimedia interaktif mata pelajaran TIK materi Microsoft Excel pada Kompetensi Dasar (KD) mengolah dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar dan diagram untuk menghasilkan informasi, yang bisa dimanfaatkan siswa untuk mengulang materi dengan metode belajar mandiri, sehingga dapat meningkatkan kualitas kinerja dan kualitas hasil yang memenuhi kreteria efektifitas, efisiensi dan daya tarik.

1.4Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1) media apa yang selama ini digunakan pada mata pelajaran TIK di SMA Lampung Tengah.

2) bagaimanakah mengembangkan multimedia interaktif mata pelajaran TIK pada materi Microsoft Excel berdasarkan potensi di SMA Lampung Tengah. 3) bagaimanakah efektifitas penggunaan multimedia interaktif mata

pelajaran TIK pada materi Microsoft Excel terhadap proses pembelajaran. 4) bagaimanakah efisiensi penggunaan multimedia interaktif mata


(30)

5) bagaimanakah peningkatan motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran TIK materi Microsoft Excel.

6) bagaimanakah daya tarik siswa terhadap multimedia interaktif mata pelajaran TIK pada materi Microsoft Excel di SMA Lampung Tengah.

1.5 Tujuan Penelitian

Beberapa tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan multimedia ini adalah sebagai berikut:

1) mendeskripsikan penggunaan media di SMA Lampung Tengah pada mata pelajaran TIK.

2) mengembangkan sebuah produk multimedia interaktif mata pelajaran TIK pada materi Microsoft Excel sesuai dengan potensi yang ada di SMA Lampung Tengah.

3) untuk menganalisis tingkat efektifitas penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran TIK pada materi Microsoft Excel terhadap proses pembelajaran. 4) untuk menganalisis tingkat efisiensi penggunaan multimedia interaktif mata

pelajaran TIK pada materi Microsoft Excel terhadap proses pembelajaran. 5) untuk menganalisis peningkatan motivasi belajar siswa setelah menggunakan

multimedia interaktif mata pelajaran TIK materi Microsoft Excel.

6) untuk menganalisis daya tarik siswa terhadap multimedia interaktif mata pelajaran TIK pada materi Microsoft Excel di SMA Lampung Tengah.


(31)

1.6 Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan dari hasil penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut:

1.6.1 Secara Teoritis

Hasil penelitian dapat mengembangkan konsep-konsep dalam kawasan pengembangan khususnya teknologi komputer multimedia.

1.6.2 Secara Praktis

1) sebagai salah satu sumber belajar yang dapat digunakan oleh guru. 2) sebagai sarana untuk meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa. 3) dapat digunakan atau dijadikan sumber referensi dalam melakukan

penelitian pengembangan selanjutnya.

4) menambah khasanah guru dan siswa dalam mempelajari pelajaran TIK pada materi Microsoft Excel.

5) memberikan kemudahan bagi siswa untuk mempelajari SK-KD pada pelajaran TIK materi Microsoft Excel secara mandiri dan menyelesaikan tugas pada mata pelajaran lain.

1.7 Spesifikasi Produk

Berdasarkan tujuan di atas maka spesifikasi produk yang diharapkan adalah sebagai berikut:

1) produk pembelajaran berupa software multimedia interaktif materi microsoft Excel yang dimanfaatkan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran TIK.


(32)

2) produk pembelajaran ini memiliki fitur dan navigasi yang jauh lebih lengkap dibandingkan dengan produk yang secara umum beredar di pasaran maupun di internet, hal ini dapat dilihat dari desain produk yang elegan sesuai selera remaja, didukung vitur bernuansa animasi, navigasi yang mudah untuk membantu pengoperasian program serta feedback interaktif yang membantu siswa dalam melakukan evaluasi pembelajaran secara langsung.

3) materi pembelajaran berbasis multimedia yang disajikan dalam bentuk CD interaktif yang bisa dijalankan pada personal komputer walaupun dengan spesifikasi yang rendah.

4) materi pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa secara individu di komputernya masing-masing pada mata pelajaran TIK.


(33)

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran

2.1.1 Teori Belajar

Perkembangan teknologi multimedia komputer memberikan harapan baru terhadap pemecahan masalah dalam pembelajaran. Tanpa mengurangi peran guru di kelas lewat pembelajaran klasik, kehadiran teknologi informasi dengan konsep multimedia yang terus berkembang sudah selayaknya dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, karena multimedia memberi dimensi baru dengan mengintegasikan bunyi, musik, animasi dan navigasi lain kedalam sebuah program.

Belajar bukanlah hanya sekedar kegiatan menghafal untuk memperoleh hasil belajar yang baik, sehingga siswa benar-benar dapat memahami dan dapat menerapkan pengetahuan yang diperolehnya, maka siswa perlu dibiasakan untuk memecahkan masalah, menemukan sesuatu yang berguna bagi dirinya dan bergelut dengan ide-idenya. Hal ini selaras dengan pendapat Reigeluth (2007:6) menjelaskan bahwa Learning Theory is descriptive theory rather than design (or instrumental) theory, for it describes the learning process.

Maksudnya adalah teori belajar lebih merupakan teori deskriptif dibandingkan dengan teori desain (instrumental), karena teori belajar menggambarkan asupan atau proses belajar.


(34)

Belajar juga memerlukan manipulasi aktif terhadap bahan ajar yang akan dipelajari dan tidak bisa terjadi secara pasif. Dalam hal ini yang terpenting adalah bagaimana cara membantu pelajar untuk belajar, yang berarti mengidentifikasi cara-cara membantu pelajar membangun pengetahuannya. Salah satu indikator yang menunjukkan bahwa siswa aktif dalam proses belajar adalah muncul dan berkembangnya ide, siswa secara individu menemukan dan mentransformasikan informasi komplek sehingga informasi atau pengetahuan yang sedang dipelajari akan dapat diserap dan dipahami dan pada akhirnya siswa dapat mencapai perubahan kearah yang lebih baik dari sebelumnya.

Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman, perubahan tersebut tidak selalu berbentuk tingkah laku yang diamati. Menurut teori kognitif, manusia tidak memberikan secara otomatis kepada stimulus yang dihadapkan kepadanya, karena manusia adalah mahluk aktif yang dapat menafsirkan dan bahkan dapat mendistorsinya, Herpratiwi (2009:20).

Berbagai komponen internal seseorang akan sangat mempengaruhi hasil belajar, hal ini sesuai dengan pendapat Budiningsih (2005:34), bahwa belajar merupakan proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktifitas yang melibatkan proses berfikir yang sangat komplek. Proses belajar antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki dan terbentuk dalam pikiran seseorang berdasarkan pemahaman dan pengalaman-pengalaman sebelumnya.


(35)

Perkembangan kognitif manusia merupakan hal yang perlu diperhatikan agar proses pembelajaran dapat menjadi lebih terarah sesuai dengan perkembangan kognitif tersebut. Menurut Bruner dalam Budiningsih (2005:35), bahwa perkembangan kognitif manusia terdiri dari:

1) perkembangan intelektual ditandai dengan adanya kemajuan dalam menanggapi suatu rangsangan.

2) peningkatan pengetahuan tergantung pada perkembangan system penyimpanan informasi secara realistis.

3) perkembangan inteletektual meliputi perkembangan kemampuan berbicara pada diri sendiri atau pada orang lain melalui kata-kata atau lambang tentang apa yang telah dilakukan dan apa yang akan dilakukan.

4) interaksi secara sistematis antara pembimbing, guru atau orang tua dengan anak diperlukan bagi perkembangan kognitifnya.

5) bahasa adalah kunci perkembangan kognitif, karena bahasa merupakan alat komunikasi antara manusia.

6) perkembangan kognitif ditandai dengan kecakapan untuk mengemukakan beberapa alternative secara simultan, memilih tindakan yang tepat, dapat memberikan prioritas yang berurutan dalam berbagai informasi.

Dari pendapat Bruner di atas maka, peran guru menjadi sangat penting dalam memberikan arahan kepada siswanya agar tidak banyak melakukan kesalahan dan harus banyak memberikan kesempatan kepada siswa agar siswa tersebut dapat memperoleh pengalaman belajar secara optimal serta kemauan belajarnya juga dapat meningkat. Pengalaman belajar yang diperoleh siswa secara mandiri dalam mengoperasikan program multi media interaktif akan menjadi pengalaman baru


(36)

bagi siswa karena setiap langkah dan instruksi program yang dijalankan akan merangsang imajinasi siswa untuk terus terus belajar sampai siswa menemukan sendiri pengalaman belajarnya dengan menggunakan perangkat keras (hardware) dan program (software) yang ada.

Selain teori kognitif, paham konstruktivisme tentang teori belajar menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan menstansformasikan informasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai lagi, Herpratiwi (2009:70). Pendapat ini diperkuat oleh Von Galservelt dalam Budiningsih (2005:35) bahwa, ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan yaitu :

1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman.

2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan kesamaan dan perbedaan.

3) kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu dari pada yang lainnya. Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses menkonstruksi

pengetahuan adalah konstruksi pengetahuan yang telah ada, domain pengalaman, dan jaringan struktur kognitif yang dimilikinya.

Meski semua teori belajar mengisyaratkan perlunya perubahan untuk menjawab tantangan modern dalam dunia pendidikan, namun terdapat dua kelompok besar yang memiliki perbedaan pandangan yang radikal tentang strategi bagaimana mencapai tujuan pendidikan tersebut. Kelompok pertama adalah penganut Objektivisme yang didasarkan pada teori belajar behavioris dan cabang-cabang


(37)

aliran Kognitif. Kelompok lainnya adalah penganut konstruktivisme yang berevolusi dari cabang lain dari pemikiran dalam teori belajar kognitif, dan cabang-cabang teori belajar pengolahan informasi dari teori belajar kognitif, Roblyer & Doering (2010:34).

Tabel Berikut ini merupakan pandangan objektivisme dan konstruktivisme tentang dukungan teknologi komputer multimedia yang digambarkan oleh Roblyer & Doering.

Tabel 2.1 Pandangan Objektivisme tentang Pemanfaatan Teknologi Multimedia kedalam Pembelajaran (Diadaptasi dari Robblyer & Doering, 2010:39)

Teori Belajar

Konsepsi Belajar Implikasi Pembelajaran Implikasi Multimedia Interaktif Teori Behaviorisme

Belajar sebagai proses perubahan tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara stimulus dan respon. Pembelajaran harus memberikan rangsangan yang tepat dan penguatan untuk mencapai respon belajar yang diinginkan. Program-program komputer yang dirancang dengan baik dapat menyediakan konsistensi, rangsangan teknologi yang handal dan berimplikasi pada penguatan secara individual. Teori Pemrosesan Informasi Belajar adalah pengkodean informasi kedalam memori manusia seperti layaknya sebuah cara kerja sebuah komputer.

Karena memori memiliki keterbatasan kapasitas, pembelajaran harus dapat menarik perhatian siswa dan menyediakan aplikasi berulang dan praktik secara individual agar informasi yang diberikan mudah dicerna dan dapat

Aplikasi komputer memiliki semuanya dengan kualitas yang sangat baik


(38)

bertahan lama dalam memori siswa. Teori Behavioral Kognitivisme

Bahwa belajar adalah dibentuk oleh urutan peristiwa pembelajaran yang sesuai untuk jenis pembelajaran. Kegiatan intruksional harus menyediakan peristiwa-peristiwa untuk mendukung jenis pembelajaran. Komputer dapat memberikan informasi dengan cepat, informasi yang akurat pada tingkat keteranpilan siswa dan memberikan urutan yang konsisten kegiatan untuk memenuhi kegiatan pembelajaran. Teori Pendekatan System

Belajar yang paling efisien bila didukung oleh sistem instruksi dan suatu sistem belajar yang dirancang dengan baik dan lengkap beisi tujuan, kegiatan belajar, dan penilaian.

Pembelajaran harus tersruktur dan berurutan, dan kemajuan siswa harus terus dipantau melalui sistem pembelajaran. Aplikasi komputer dapat memberikan urutan informasi, praktik, dan penilaian, dan dapat memberikan informasi dengan cepat dan akurat mengenai kemajuan masing-masing siswa. Teori Algoritma Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami Belajar harus dilakukan sesuai dengan urutan langkah-langkah yang disusun secara sistematis dan logis Program komputer dapat memberikan kemudahan implementasi teknis dalam merancang langkah pembelajaran ke dalam suatu sistem prosedural yang sistematis


(39)

Tabel 2.2 Pandangan Konstruktivisme tentang Pemanfaatan Teknologi Multimedia kedalam Pembelajaran.

(Diadaptasi dari Robblyer & Doering, 2010:42)

Teori Belajar Konsepsi Belajar Implikasi Pembelajaran Implikasi Multimedia Interaktif Teori Sosial Aktivisme Belajar memerlukan interaksi sosial antara siswa pada masalah dan isu-isu yang berkaitan langsung dengan mereka. Pembelajaran harus menekankan pada kegiatan kolaboratif dan koneksi pada dunia nyata. Teknologi mendukung kesempatan untuk kolaborasi, presentasi visual yang membantu siswa

menghubungkan konsep-konsep abstrak dengan dunia nyata.

Teori Scaffolding Belajar yang terbaik adalah bila siswa

mendapatkan bantuan dari para ahli untuk

mengembangkan apa yang telah mereka ketahui dan latar belakang siswa membentuk cara mereka belajar. Pembelajaran harus disesuaikan dengan kebutuhan individu dan pilihan setiap siswa. Teknologi dapat mendukung berbagai cara untuk mempelajari materi yang sama dan dapat memberikan bantuan visual untuk

membantu siswa memahami konsep-konsep yang komplek.

Teori Perkembangan Kognitif Kemampuan belajar anak berbeda sesuai dengan tahap perkembangan mereka dan kemajuan anak-anak melalui tahap eksplorasi lingkungan mereka. Pembelajaran harus disesuaikan dengan tahap perkembangan siswa dan harus memberikan kesempatan untuk mereka bereksplorasi. Teknologi dapat menyediakan ”manipulasi -manipulasi elektronik” yang mendukung kegiatan eksplorasi untuk berbagai tahap perkembangan. Teori Discovery Learning Anak-anak memahami dan mengingat konsep-konsep yang lebih baik ketika mereka menemukan konsep diri Siswa harus diberikan kesempatan untuk bereksplorasi dan melakukan penemuan diri secara Teknologi memungkinkan pemberian informasi yang kaya dan lingkungan yang komplek bagi siswa untuk mengeksplorasi.


(40)

mereka sendiri melalui ekslorasi. terstruktur. Teori Kecerdasan Majemuk Belajar dapat terjadi pada berbagai tingkatan dan di demonstrasikan dengan cara yang berbeda, tergantung pada model kecerdasan siswa. Pembelajaran harus memungkinkan cara belajar yang berbeda dan menunjukkan kompetensi dalam topik dan bahan yang sama.

Dalam hal ini multimedia

mendukung banyak cara belajar untuk mempelajari konten yang sama, siswa dapat

mendemonstrasikan belajar dengan

melakukan peran yang berbeda dalam sebuah kelompok proyek teknologi.

Berdasarkan tabel di atas, hampir semua teori belajar menyarankan pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran karena kemampuan-kemampuan yang dimilikinya dalam mendukung pembelajaran.

2.1.2 Pembelajaran

Ada perbedaan antara belajar dan pembelajaran, belajar adalah tujuannya sedangkan pembelajaran adalah sarana untuk mencapai tujuan tersebut. Belajar dengan menggunakan tutorial adalah pembelajaran dengan mengikuti petunjuk yang berupa langkah-langkah yang tersusun secara sistematis sehingga pebelajar bisa melakukan pembelajaran dengan mengikuti panduan yang ada pada tutorial tersebut.

Pembelajaran adalah proses untuk menuju pada tujuan belajar yaitu perubahan kearah yang lebih baik dan terjadinya perkembangan dalam membangun pengetahuan. Menurut Reigeluth (2007:6) Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dilakukan dengan sengaja dan bertujuan untuk memudahkan belajar. Teori pembelajaran dibagi menjadi tiga yaitu: 1) instructional conditions, 2)


(41)

instructional methods, 3) instructional outcomes. Instructional methods di definisikan sebagai cara-cara yang berbeda untuk mencapai instructional outcomes yang berbeda di bawah instructional conditions yang berbeda. Pada dasarnya, semua variabel yang dapat diklasifikasi ke dalam metode pembelajaran dapat dimanipulasi oleh perancang pembelajaran untuk dilihat tingkat keefektifannya untuk mencapai hasil pembelajaran yang diharapkan. Instructional conditions didefinisikan sebagai faktor yang mempengaruhi metode pembelajaran dalam meningkatkan hasil pembelajaran. Variabel-variabel ini berinteraksi

dengan metode pembelajaran, dan pada dasarnya tidak dapat dimanipulasi oleh perancang pembelajaran.

Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam hal yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran seperti yang dikemukakan oleh Reigeluth (2007:6), beberapa hal penting tersebut antara lain: Apa seharusnya produk pembelajaran itu, dimana tempat proses pembelajaran dirancang dan dibangun, bagaimana seharusnya pembelajaran itu di implementasikan, bagaimana seharusnya pembelajaran itu di evaluasi, bagaimana belajar seharusnya dinilai, apa isi yang seharusnya dibelajarkan, bagaimana orang mempelajarinya, dan hubungan timbal balik diantara semua jenis pengetahuan tentang pembelajaran.

Berkaitan dengan hal tersebut diatas, maka sebelum melaksanakan proses pembelajaran, tentunya beberapa hal penting tersebut harus diperhatikan, sehingga proses pembelajaran yang direncanakan bisa lebih optimal.

Dari berbagai pendapat mengenai teori pembelajaran, semua unsur tentang segala teori pembelajaran dapat digolongkan menjadi dua yaitu:


(42)

1) metode pembelajaran: Semua hal yang dilakukan dengan bertujuan memudahkan belajar atau pengembangan manusia.

2) situasi pembelajaran: Semua aspek dari konteks pembelajaran yang berguna untuk memutuskan kapan dilakukan dan kapan tidak digunakannya sebuah metode pembelajaran tertentu.

Metode belajar akan dapat dilaksanakan dengan baik apabila terlebih dahulu sudah diketahui kondisi ideal yang ada dan apa yang harus dilakukan dilingkungan belajar tersebut, sedangkan situasi belajar secara umum merupakan bagian dari sebuah kondisi atau kenyamanan untuk melaksanakan dan menggunakan sebuah metode dalam pembelajaran. Sedangkan situasi pembelajaran terbagi menjadi dua kategori penting, yaitu:

1) nilai tentang pengajaran, yakni tentang tujuan pembelajaran, kreteria, metode dan siapa yang berkuasa.

2) kondisi yakni tentang hakekat atau asal dari isi pengajaran, para pelajar atau siswa, lingkungan belajar, atau paksaan pembangunan pengajaran.

Menurut Ramsden dalam Smith (2009:29), ada lima kategori utama dalam proses pembelajaran yaitu:

1) pembelajaran sebagai sebuah peningkatan pengetahuan kuantitatif. Pembelajaran adalah mendapatkan informasi atau mengetahui banyak hal. 2) pembelajaran sebagai proses mengingat. Pembelajaran adalah proses

menyimpan informasi yang bisa direproduksi.

3) pembelajaran sebagai proses mendapatkan fakta-fakta, keterampilan dan metode-metode yang dapat dikuasai dan digunakan sesuai kebutuhan.


(43)

4) pembelajaran adalah proses memahami atau mengabstrasikan makna. Pembelajaran melibatkan bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain dengan subjek permasalahan dengan dunia nyata.

5) pembelajaran sebagai proses penafsiran dan pemahaman akan realitas dalam sebuah cara yang berbeda. Pembelajaran melibatkan pemahaman akan dunia dengan menafsirkan kembali pengetahuan.

Pembelajaran merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang diperoleh melalui pengalaman individu yang bersangkutan. Tumpuhan perhatian ahli psikologi pembelajaran adalah mengkaji mengapa, bilamana, dan bagaimana proses pembelajaran berlaku. Contoh: bagaimana seekor anjing datang berlari apabila dipanggil namanya. Berbeda dengan hewan, pada manusia lebih unik dan lebih rumit karena manusia mampu menunjukkan berbagai tingkah laku sehingga menjadi agak lebih untuk menentukan bagaimana tingkah laku itu dipelajari. Ahli-ahli psikologi pembelajaran berusaha memahami dan mendalami prinsip-prinsip umum yang menerangkan proses pembelajaran.

Pembelajaran berlangsung melalui lima alat indra, yaitu: penglihatan (visual) melihat kejadian suatu peristiwa, pendengaran (auditori) mendengar sesuatu bunyi, pembauan (olfactory) bau makanan membuat kita merasa lapar, rasa atau pengecap (taste) lidah kita merasa dan dapat membedakan antara asin dan masam, sentuhan (tactile) kulit kita merasa sentuhan dan dapat membedakan antara permukaan licin dan permukaan kasar. Dalam proses pembelajaran tidak hanya melibatkan penguasaan fakta atau konsep suatu bidang ilmu saja, tetapi juga melibatkan perasaan-perasaan yang berkaitan dengan emosi, kasih sayang, benci,


(44)

hasrat dengki dan kerohanian. Pembelajaran tidak terbatas pada apa yang kita rancangkan saja, tetapi juga melibatkan pengalaman yang diluar kesadaran penuh kita, seperti peristiwa kemalangan atau seorang yang jatuh cinta pada pandangan pertama, Asrori (2008:6).

Selain dari beberapa pendapat mengenai pembelajaran di atas, kegiatan pembelajaran juga diartikan sebagai proses penataan beberapa komponen, antara lain penataan informasi, reorganisasi, perceptual dan proses internal. Kegiatan pembelajaran yang berpijak pada teori belajar kognitif ini sudah banyak digunakan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi dan tujuan pembelajaran, tidak lagi mekanistik sebagaimana yang dilakukan dalam pendekatan behaviristik. Kebebasan dan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar sangat diperhitungkan, agar belajar lebih bermakna bagi siswa, Budiningsih (2005:48).

Kegiatan belajar dalam proses pembelajaran lebih mementingkan struktur disiplin ilmu, dan lebih banyak menekankan pada cara berfikir deduktif. Hal ini tampak dari konsepsinya mengenai Advance Organizer, Ausubel dalam Budiningsih (2005:49). Sebagai kerangka konseptual tentang isi pelajaran yang akan dipelajari siswa, menurut Piaget dalam Budiningsih (2005:50), langkah-langkah pembelajaran:

1) menentukan tujuan pembelajaran. 2) memilih materi pembelajaran.


(45)

4) menentukan kegiatan belajar yang sesuai untuk topik-topik tersebut, misalnya penelitian, memecahkan masalah, diskusi, simulasi dan sebagainya.

5) mengembangkan metode pembelajaran untuk merangsang kreaktifitas dan cara berfikir siswa, 6) melakukan penilaian proses dan hasil belajar.

Proses belajar konstruktivistik, secara konseptual proses belajar jika dipandang dari pendekatan kognitif merupakan proses pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi yang bermuara pada pemutahiran struktur kognitifnya. Kegiatan belajar lebih dipandang dari segi prosesnya dari pada segi perolehan pengetahuan dari fakta-fakta yang lepas-lepas. Proses tersebut berupa ”....constructing and restructuring of knowledge and skills (schemata) within the individual in a complex network of increasing conceptual

consistency….”. Pemberian makna terhadap objek dan pengalaman oleh individu tersebut tidak dilakukan secara sendiri-sendiri oleh siswa, melainkan melalui interaksi dalan jaringan sosial yang unik, yang terbentuk baik dalam budaya kelas maupun diluar kelas. Aspek-aspek yang mempengaruhi proses belajar meliputi peranan siswa, peranan guru, sarana belajar, evaluasi belajar.

Peranan siswa, dalam pandangan konstruktivistik belajar merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh pembelajar, Ia harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Peranan guru, dalam belajar konstruktivistik guru atau pendidik berperan membantu agar proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak menstansferkan pengetahuan yang telah dimilikinya, melainkan membantu siswa


(46)

untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dituntut untuk lebih memahami jalan pikiran atau cara pandang siswa dalam belajar. Sarana belajar, pendekatan konstruktivistik menekankan bahwa peran utama dalam kegiatan belajar adalah aktifitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, ligkungan dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Evaluasi belajar, pandangan konstruktivistik mengemukakan bahwa lingkungan belajar sangat mendukung munculnya berbagai pandangan dan interprestasi terhadap realitas, konstruksi pengetahuan, serta aktivitas-aktivitas lain yang didasarkan pada pengalaman. Hal ini memunculkan pemikiran terhadap usaha mengevaluasi belajar konstruktivistik, Budiningsih (2005:58).

2.1.3 Teori Motivasi Belajar

Motivasi adalah suatu perubahan energi dalam diri pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan.

Menurut Cropley dalam Siregar dan Nara (2011:52) motivasi juga dijelaskan sebagai tujuan yang ingin dicapai melalui prilaku tertentu. Hampir senada, Winkles dalam Siregar dan Nara mengemukakan motifnya adalah adanya pengerak dalam diri seseorang melakukan aktifitas-aktifitas tertentu demi mencapai suatu tujuan tertentu. Pengertian ini bermakna jika seseorang melihat suatu manfaat dan keuntungan yang akan diperoleh, maka ia akan berusaha keras untuk mencapai tujuan tersebut.

Pentingnya peranan motivasi dalam proses pembelajaran perlu dipahami oleh pendidik agar dapat melakukan berbagai bentuk tindakan atau bantuan kepada


(47)

siswa. Motivasi dirumuskan sebagai dorongan, baik diakibatkan faktor dari dalam maupun luar siswa, untuk mencapai tujuan tertentu guna memenuhi/memuaskan suatu kebutuhan. Dalam konteks pembelajaran maka kebutuhan tersebut

berhubungan dengan kebutuhan untuk pelajaran. Peran motivasi dalam proses pembelajaran, motivasi belajar siswa dapat dianalogikan sebagai bahan bakar untuk menggerakkan mesin motivasi belajar yang memadai akan mendorong siswa berperilaku aktif untuk berprestasi dalam kelas, tetapi motivasi yang terlalu kuat justru dapat berpengaruh negatif terhadap keefektifan usaha belajar siswa. Fungsi motivasi dalam pembelajaran diantaranya:

1) mendorong timbulnya tingkah laku atau perbuatan, tanpa motivasi tidak akan timbul suatu perbuatan misalnya belajar.

2) motivasi berfungsi sebagai pengarah, artinya mengarahkan perbuatan untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

3) motivasi berfungsi sebagai pengerak, artinya menggerakkan tingkah laku seseorang.

2.1.3.1 Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa

Dalam rumusan masalah diatas kami mengamati apakah motivasi itu berpengaruh dalam prestasti belajar siswa, ternyata sangat berpengaruh yaitu :

motivasi pada umumnya mempertinggi prestasi dan memperbaiki sikap terhadap tugas dengan kata lain, motivasi dapat membangkitkan rasa puas dan menaikkan prestasi sehingga melebih prestasi normal.

hasil baik dalam pekerjaan yang disertai oleh pujian merupakan dorongan bagi seseorang untuk bekerja dengan giat. Bila hasil pekerjaan tidak diindahkan


(48)

orang lain, mungkin kegiatan akan berkurang. Pujian harus selalu berhubungan erat dengan prestasi yang baik. Anak-anak harus diberi kesempatan untuk melakukan sesuatu dengan hasil yang baik, sehingga padanya timbul suatu “sense of succes” atau perasaan berhasil.

motivasi berprestasi merupakan harapan untuk memperoleh kepuasan dalam penguasaan perilaku yang menentang dan sulit.

2.1.3.2 Sumber-Sumber Motivasi Belajar Siswa

Dalam rumusan tersebut juga diamati dari mana saja sumber-sumber motivasi belajar siswa itu, diantaranya:

motivasi Intrinsik

yaitu motivasi yang bersumber pada faktor-faktor dari dalam, tersirat baik dalam tugas itu sendiri maupun pada diri siswa yang di dorong oleh keinginan untuk mengetahui, tanpa ada paksaan dorongan orang lain, misalnya keinginan untuk mendapat ketrampilan tertentu, memperoleh informasi dan pemahaman, mengembangkan sikap untuk berhasil, menikmati kehidupan, secara sadar memberikan sumbangan kepada kelompok dan sebagainya.

motivasi Ekstrinsik

yaitu motivasi yang bersumber akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan, suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu atau belajar. Pelajar di motivasi dengan adanya angka, ijazah, tingkatan, hadiah, medali, pertentangan, persaingan.


(49)

2.1.3.3 Guru dan Motivasi Pembelajaran

Dalam rumusan tersebut juga dipertanyakan bagaimana cara guru memotivasi belajar siswa agar menarik minat siswa untuk belajar, motivasi yang diberikan guru diantaranya :

1) memberi angka, 2) hadiah, 3) saingan 4) hasrat untuk belajar, 5) ego envolvement, 6) sering memberi ulangan, 7) mengetahui hasil, 8) kerja sama, 9) tugas yang “challenging”, 10) pujian, 11) teguran dan kesamaan,

12) suasana yang menyenangkan, 13) tujuan yang diakui dan diterima baik oleh siswa, 14) hargailah pekerjaan siswa.

Dalam studi yang dilakukan oleh Fyan dalam Siregar dan Nara (2011:52) bahwa terdapat tiga faktor yang mempengaruhi motivasi belajar yaitu: 1) latar belakang keluarga, 2) kondisi atau konteks sekolah, 3) motivasi. Faktor yang terakhir merupakan prediktor yang paling baik untuk prestasi belajar. Studi yang dilakukan Suciati dalam Siregar dan Nara (2011:52) menyimpulkan bahwa konstribusi motivasi sebesar 36%, sedangkan Mc Clelland dalam Siregar dan Nara (2011:52) menunjukkan bahwa motivasi berprestasi (achievement Motivation) mempunyai kosntribusi sampai 64% terhadap prestasi belajar.


(50)

2.2 Karakteristik Mata Pelajaran TIK di SMA

Teknologi Informasi dan Komunikasi sejak tahun 2004 (kurikulum KBK) telah masuk pada kurikulum resmi diseluruh sekolah, setidaknya menjadi mata pelajaran yang wajib dipelajari dimulai sejak tingkat SMP maupun SMA. Mata pelajaran ini di maksudkan untuk mempersiapkan siswa agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang di picu oleh temuan dalam bidang rekayasa material mikro elektronika yang berpengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia banyak bergantung pada teknologi informasi dan komunikasi. Mata pelajaran TIK perlu di perkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai siswa sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global. Pada tingkat SMA kelas XI, untuk mata pelajaran TIK materi yang dibahas adalah Microsoft Excel yang terdiri dari satu Standar Kompetensi (SK) dengan tiga Kompetensi Dasar (KD). Sesuai dengan kurikulum KBK tahun 2004, materi Microsoft Excel dijadikan sebagai pokok bahasan dikarenakan materi ini sesuai dengan kebutuhan dan pangsa pasar yang saat ini perkembangannya semakin kompetetif. Sebagai mata pelajaran yang baru masuk, TIK masih memiliki kekurangan di sana sini, yaitu:

1) korelasi dengan infrastruktur sangat kental, laboratorium komputer menjadi penentu utama keberhasilan pelaksanaan pembelajaran TIK di sekolah sehingga sekolah-sekolah yang tidak mampu mengadakan laboratorium komputer menjadi tidak bisa optimal.


(51)

2) pendalaman materi yang kabur, maksudnya bahwa kurikulum yang ada kurang dapat merangsang para pendidik mata pelajaran TIK untuk membuat pendalaman materi yang lebih baik.

6) pendidik mata pelajaran TIK di sekolah saat ini didominasi bukan oleh lulusan yang semestinya, yaitu oleh guru mata pelajaran lain dan lulusan ilmu komputer / informatika yang tidak memiliki latar belakang pendidikan sebagai pendidik.

7) pemahaman bahwa pelajaran TIK adalah pelajaran yang hanya akan menjadikan siswa menjadi seorang operator berbagai perangkat lunak.

Dari ke-empat alasan di atas menggambarkan bahwa kurikulum TIK di SMA belum memiliki roh yang seharusnya ada dalam kurikulum TIK (krisis identitas), padahal TIK semestinya dapat mengantarkan siswa berwawasan luas dan bertindak arif berdasarkan teknologi mutakhir yang berkembang, sehingga untuk menghadapinya diperlukan kemampuan dan kemauan belajar sepanjang hayat dengan cepat dan cerdas. Hasil-hasil teknologi informasi dan komunikasi banyak membantu manusia untuk dapat belajar dengan cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan siswa dengan lingkungannya dan dunia kerja.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No.22 Tahun 2006 tanggal 23 Mei 2006 tentang Standar isi mata pelajaran TIK menyebutkan bahwa TIK bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut:


(52)

1) menggunakan teknologi komputer dalam kehidupan sehari-hari, dimaksudkan supaya siswa selalu berperan aktif dalam hal perkembangan teknologi yang berkembang sangat pesat agar tidak tertinggal jauh dalam menerapkan teknologi yang ada dalam kehidupan sehari-hari.

2) mengaplikasikan komputer sesuai dengan standar kompetensi kerja. Aplikasi dalam hal ini adalah bagaimana seorang siswa bisa mengoptimalkan kompetensi yang dimilikinya untuk diterapkan dalam dunia kerja serta dapat mendukung standarisasi yang diperlukan perusahaan tempatnya bekerja.

Sejalan dengan uraian diatas, dapat ditekankan bahwa Teknologi komputer yang diterapkan dikurikulum sekolah diharapkan akan dapat menunjang efektifitas dan efisiensi dalam dunia pendidikan.

2.3 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawa (message/software), Heinich dalam Susilana dan Riyana (2007:6).

Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran yang secara umum media mempunyai kegunaan:


(53)

1) memperjelas pesan agar tidak verbalitas, dengan adanya media diharapkan pesan yang disampaikan lebih jelas dan terarah serta mudah dipahami oleh pembelajar.

2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. Maksudnya adalah dengan media diharapkan dapat mengatasi berbagai hambatan-hambatan yang sering muncul pada saat pembelajaran, media dapat membantu mengoptimalkan proses pembelajaran yang dilakukan sehingga anak lebih terfokus dengan apa yang ditampilkan dan dijelaskan oleh guru.

3) menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajaran. Dengan adanya media yang gunakan dalam pembelajaran akan dapat meningkatkan minat dan gairah siswa dalam belajar.

4) memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestatiknya. Belajar mandiri sangat diperlukan oleh siswa untuk menemukan permasalahan yang dihadapinya sendiri dan mencari solusi terhadap permasalahannya secara mandiri dengan memanfaatkan media yang dipergunakan untuk belajar.

5) memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi sama. Dengan media diharapkan akan dapat mengurangi penafsiran siswa yang berbeda-beda dalam pembelajaran sehingga terdapat kesamaan pemahaman dari kemampuan berpikir siswa yang hiterogen tersebut.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kempt dan Dayton dalam Susilana dan Riyana (2007:9), peranan media dalam proses pembelajaran sebagai berikut:


(54)

1) alat untuk memperjelas bahan pembelajaran pada saat guru menyampaikan pelajaran. Dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal mengenai bahan pembelajaran.

2) alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut oleh para siswa dalam proses belajarnya. Paling tidak guru dapat menempatkan media sebagai sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa. 3) sumber belajar bagi siswa, artinya media tersebut berisikan bahan-bahan yang

harus dipelajari para siswa baik secara individual maupun kelompok.

Posisi media dalam pembelajaran adalah merupakan sarana untuk mempermudah dalam menyampaikan bahan atau materi ajar. Proses pembelajaran pada hakekatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan. Media pempelajaran sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan dapat membantu mengatasi hal tersebut. Hal ini diperkuat oleh pendapat Schramm dalam Miarso (2004:117), salah satu unsur dalam proses komunikasi yang sangat menonjol peranannya bagi teknologi pendidikan adalah media.

Beberapa kesimpulan Schramm tentang media, antara lain:

1) penentuan media sebaiknya merupakan resultante dari analisis tugas belajar, analisis media itu sendiri dan analisis pembedaan diantara para pembelajar. 2) sistem simbolik digital pada media sangat berguna untuk peristiwa-peristiwa

belajar dan dalam mempelajari keterampilan intelektual dasar.

3) kode iconic (gambar, diagram, tombol, dan lain-lain) sangat efektif untuk menarik minat siswa.


(55)

4) media interaktif tidak tersaingi kemampuannya, karena dapat memberikan umpan balik selama belajar mandiri, kecuali dengan komunikasi tatap muka atau karena keberadaan guru.

Berdasarkan uraian Schramm yang dikutip oleh Miarso tersebut, berarti media dapat membantu proses pembelajaran walaupun tanpa kehadiran guru. Namun akan diperoleh hasil belajar yang lebih baik jika dalam proses pembelajaran didampingi oleh guru. Oleh karena itu jika proses pembelajaran bisa berjalan lebih optimal maka guru juga harus mengetahui dan memanfaatkan media dalam melaksanakan proses pembelajaran. Media juga dapat dugunakan untuk keperluan pembelajaran baik secara klasikal maupun individu. Dalam pembelajaran klasikal, media menjadi bagian integral dari proses pembelajaran itu sendiri. Melalui penggunaan media siswa dapat terlibat langsung dengan materi yang sedang dipelajari.

Pentingnya media juga dapat dilihat dari aspek kehidupan siswa. Suatu kenyataan bahwa siswa mendapatkan pengalaman yang lebih luas dan bervariasi dibanding orang tua mereka ketika masih muda. Sehingga cukup beralasan kiranya apabila sekolah memberikan sebanyak mungkin dan variatif. Untuk mencapai hal ini, sekolah harus menggunakan sebanyak mungkin media yang dapat menyajikan berbagai pengalaman kepada siswa.

Moller dalam Lutfizulfi (2009:10) menyatakan:

Life divides two kinds of reality: that imposed by the school; and the real, living world outside. The new media can help us a lot in our task of: unifying the two realities; indeed they are indispensable if we want to succeed in giving children a stimulating environment in which they can learn.


(1)

5.2.2 Secara Praktis

1) melihat adanya efektifitas pembelajaran TIK dengan menggunakan produk multimedia interaktif ini, maka perlu adanya pengembangan lebih lanjut untuk materi-materi lainnya agar pembelajaran bisa lebih efektif, efisien dan memiliki daya tarik terhadap siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar. 2) produk multimedia ini dibuat dalam rangka mengatasi kesulitan

pembelajaran pada mata pelajaran TIK materi Microsoft Excel dengan harapan supaya siswa terbiasa melakukan pembelajaran sendiri, dapat mencari dan menemukan sendiri permasalahannya dengan menggunakan program multimedia interaktif yang sudah ada.

5.3 Saran

Berdasarkan simpulan maka saran yang diajukan peneliti adalah:

1) bagi sekolah, produk multimedia interaktif dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas, efisiensi pembelajaran dan mampu memotivasi siswa untuk tetap terlibat pada tugas belajarnya baik itu pada pelajaran TIK itu sendiri maupun pelajaran lain yang dipandang perlu. 2) bagi guru mata pelajar TIK, produk multimedia interaktif ini dapat

dimanfaatkan seoptimal mungkin, memfasilitasi belajar, meningkatkan kinerja dan memecahkan masalah-masalah belajar serta sebagai pelengkap (complement) yaitu untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas dan sebagai reinforment (pengayaan) yang bersifat


(2)

enrichment atau remedial bagi siswa, juga pengganti (substitute) karena produk multimedia interaktif ini dapat digunakan untuk belajar mandiri. 3) bagi siswa produk multimedia interaktif ini dapat digunakan untuk belajar

secara mandiri, sehingga memungkinkan siswa untuk terlibat secara aktif dalam menemukan konsep-konsep dan prinsip untuk memecahkan masalah serta membangkitkan keingintahuan dan memotivasi siswa untuk bereksplorasi dan melakukan penemuan sendiri secara terstruktur.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2002, Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Bumi Aksara . Jakarta Arman. 2012. Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Diklat Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi di Sekolah Menengah Kejuruan Karya Bhakti Pringsewu. Universitas Lampung

Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta Asrori. 2008. Psikologi Pembelajaran. CV. Wacana Prima. Bandung

Aster. http://en.wikipedia.org/wiki/Aster-fisschatsion. 3 September 2012. 11.15 PM

Borg, Walter R. & Gall, Meredith D. 1983. Educational Research an Introduction. (4th ed.) New York: Longman Inc

Budiningsih. 2005. Belajar dan Pembelajaran. PT. Rineke Putra. Jakarta Budi Sutedjo Dharmo Oetomo. 2002. E-education Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. ANDI. Yogyakarta

Chaeruman. 2007. Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) ke dalam Proses Pembelajaran; apa, Menggapa dan Bagaimana?

Jurnal Teknodik No.16/IX/Teknodik/Juni/2005. Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan. Halaman 46-59

Depdiknas. No. 22/XI/AGUSTUS/2006. Jakarta

Degeng. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Proyek

Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan. Jakarta. Dick dan Carey. 2005. The Systematic Design Instructional. Pearson. Boston Handoyo. 2011. Pengembangan Media Interaktif Mata Pelajaran

Biologi Sekolah Menengah Atas Kelas XI Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Animasi Menggunakan Adobe Flash. Universitas Lampung. Heinich, D. Russell, Molenda., dan E Smaldino. 2005. Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey, Colombus, Ohio : Pearson


(4)

Herpratiwi. 2009. Teori Belajar dan Pembelajaran. Universitas Lampung Bandar Lampung

Carr-Chellman. 2007. Learning and Teaching: Researched-Based Methods. Boston: Allyn & Bacon

Chaeruman. 2007. Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) kedalam Proses Pembelajaran; Apa, Mengapa dan bagaimana?

Jurnal Teknodik No. 16/IX/Teknodik/Juni/2005. Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan

Hamamik. 2008. Proses belajar mengajar/oemar hamamik. Bumi Aksara. Jakarta Hidayatullah, P., Akbar, M., dan Rahim, Z. 2008. Membuat Animasi Pendidikan untuk memvisualisasikan Materi Pembelajaran. Informatika. Bandung Johnson, L. 2008. Pengajaran yang Kreatif dan Menarik. Macanan Jaya Cemerlang. Jakarta.

Lee.W.W. & Owen. D.L. 2004. Multimedia-Based Instructional Design, (2nd Ed). San Francisco: Pfeiffer.

Macromedia. 2003. Using Authorware 7. San Francisco. Macromedia Inc. Miarso. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Kencana, Jakarta Media, L. 2008. Pake Flash Bikin Animasi Paling Keren. Multikom Media Utama. Jakarta

Mulyana, E.2006. Implementasi Kurikulum 2004. Panduan Pembelajaran KBK. Rosdakarya. Bandung

Munir Rinaldi. 2002. Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C, Informatika Bandung

Philips. 1997. The develophe’s handbook to interactive multimedia: a practical guide for educational applications. Kogan page limited, London, England Pustekkom. No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2006. Jakarta

Reigeluth. 2007. Instructional Design Theories and Models. Lawrence Erlbaum Associaties, Mahwah, New Jersey. London

Roblyer, M & Doering, A.H. 2010. Integrating Education Technology Into Teaching. Boston: Pearson.


(5)

Rothwell, W. & Kazanas, H. 1988. Mastering the Instructional Design Process A Systematic Approach (2nd ed) Jossey – Bass Publishers, San Fran

Riyana. 2007. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. Bandung: Program P3AI Universitas Pendidikan Indonesia

Riyana. 2008. Media Pembelajaran. Wacana Prima. Bandung

Seel dan Richey. 1994. Instructional Technology. AECT. Washington, DC Side. 2009. Penggunaan Media Animasi dalam Model Pembelajaran Langsung

untuk Meningkatkan hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 13 makasar.

Http://www.slideshare.net/Edhybioners/ penggunaan-media-animasi-dalam-model- pembelajaran-langsung-untuk-meningkatkan-hasil-belajar-biologi-siswa-kelas-viii3-smp-13-makasar. 17 Juli 2012 09.45 PM

Siahaan. 2004. Elearning (Pembelajaran Electronik) sebagai salah satu alternatif kegiatan pembelajaran

Siregar & Nara. 2003. Menumbuhkan Minat dan Bakat Anak. Direktorat PLP Depdiknas. Jakarta

Smith, K. 2009. Teori Pembelajaran dan Pengajaran. Mirza Media Pustaka. Yogyakarta.

Sopyan. 2003. Multimedia Learning. Kencana Prenada Media Group. Jakarta Stevano & B. Beranda. 2007. 101 Tip dan Trik Flash. Alex Media Komputindo. Jakarta

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung.

Sulantra. 2011. Pengembangan Multimedia Interaktif Geometri dalam Pembelajaran Matematika SMA Kelas X.

Sunandar. 2010. Media Pembelajaran Programmable Logic Controller (PLc) Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk SMK.

Http://eprints.uny.ac.id/797/. 25 Juli 2012 13:30 PM

Susetyo. 2010. Statistika Untuk Analisis Data Penelitian; Dilengkapi Cara Perhitungan dengan SPSS dan MS. Office Excel. Refika Aditama Bandung.


(6)

Suyanto. 2003. Multimedia: Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. ANDI. Yogyakarta

Sumaryadi. 2007. Mengenal-Macromedia –Flash.

http://www.adisumaryadi.web.id/tulisan/detail/12/46/mengenal- macromedia-flash.html. 25 oktober 2012. 09.03 PM

Tim Puslitjaknov. 2008. Metode Penelitian Pengembangan. Balitbang Diknas. Jakarta.

Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. 2004. Membuat aplikasi tutorial interaktif dengan macromedia authorware. Salemba Infotek. Jakarta.


Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI KEMAGNETAN

2 10 76

Media Pembelajaran Berbasis Website Untuk Sekolah Menengah Atas Pada Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi.

0 7 21

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas Kelas XI Semester 1.

0 1 17

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas Kelas XI Semester 1.

0 1 12

PENGEMBANGAN MATERI SEGITIGA KELAS VII SEMESTER II SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MELALUI MEDIA PENGEMBANGAN MATERI SEGITIGA KELAS VII SEMESTER II SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 0 12

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN MATERI SEGITIGA KELAS VII SEMESTER II SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 0 6

KEEFEKTIFAN PELATIHAN PENGEMBANGAN WEBSITE SEKOLAH BAGI GURU–GURU MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) SE-KOTA SEMARANG.

0 0 1

ANALISIS KELAYAKAN MODUL PEMBELAJARAN PENGOLAHAN ANGKA DENGAN MICROSOFT EXCEL 2007 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMA NEGERI 1 NGAGLIK.

1 6 289

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK MICROSOFT EXCEL 2007 UNTUK KELAS XI SEKOLAH MENENGAH ATAS.

0 2 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI, INFORMASI, DAN KOMUNIKASI PADA MATERI KEMAGNETAN

0 0 11