2. Sistem mampu menghitung running time dari algoritma cocktail shaker sort dan 4
way merge sort. 3.
Sistem mampu menampilkan grafik jumlah data yang diurutkan vs running time dari algoritma cocktail shaker sort dan 4 way merge sort dan grafik perbandingan
kedua algoritma tersebut. 3.1.2.2.
Kebutuhan non-fungsional Kebutuhan non-fungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut
Whitten and Bentley, 2007: 1.
Performa, sistem yang akan dibangun dapat melaksanakan prosestugas dengan waktu yang efisien.
2. Desain, sistem yang akan dibangun harus sederhana agar memudahkan user
dalam menggunakannya. 3.
Ekonomi, sistem yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan sederhana sehingga tidak perlu mengeluarkan biaya tambahan dalam menggunakannya.
4. Informasi, sistem harus mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh
user pengguna.
5. Pelayanan, sistem yang akan dibangun harus bisa dikembangkan menjadi sistem
yang lebih baik lagi bagi pihak yang ingin mengembangkannya.
3.2. Pemodelan sistem
Pemodelan sistem merupakan proses penyerderhanan dari sebuah sistem nyata agar lebih mudah untuk dianalisis dan dipahami. Pemodelan untuk membangun sistem
perangkat lunak yang menggunakan pemrograman berorientasi objek adalah Unified Modelling Language
UML. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari
sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan diagram. Pemodelan sistem menggunakan UML dalam perancangan sistem ini, yaitu use case diagram, activity diagram dan sequence
diagram .
Universitas Sumatera Utara
3.2.1. Use case diagram
Use case adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh sistem, biasanya berfungsi
untuk menanggapi permintaan dari pengguna sistem Satzinger et al, 2012. Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang tekankan adalah “apa” yang dibuat sistem, dan bukan “bagaimana” sebuah use case
menerangkan sebuah interaksi antar actor dengan system. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya: login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan
lain-lain. Seorang sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case
diagram algoritma cocktail shaker sort dan 4 way merge sort dapat dilihat pada
Gambar 3.2.
user Input jumlah data
Data sebelum diurutkan
Data terurut menggunakan algoritma 4 Way Merge Sort
Running Time Cocktail Shaker Sort Data terurut menggunakan algoritma Cocktail Shaker Sort
Running Time 4 Way Merge Sort
Chart Perbandingan Algoritma
Chart Cocktail Shaker Sort Chart 4 Way Merge Sort
include
include include
include include
include include
extend extend
Gambar 3.2. Use case Diagram
Universitas Sumatera Utara
3.2.2. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana aktivitas berakhir. Activity diagram sesungguhnya merupakan bentuk
khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi-komputasi dan aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistemperangkat lunak yang sedang
dikembangkan. Activity diagram algoritma cocktail shaker sort dan 4 way merge sort dapat dilihat pada Gambar 3.3.
User System
Inputkan jumlah data
Running time algoritma cocktail shaker sort dan 4 way merge sort Menampilkan data acak
Mengurutkan data berdasarkan algoritma cocktail shaker sort dan 4 way merge sort
Chart algoritma cocktail shaker sort dan 4 way merge sort
Chart perbandingan algoritma Hasil pengurutan algoritma cocktail shaker sort dan 4 way merge sort
Gambar 3.3. Activity Diagram
Universitas Sumatera Utara
3.2.3. Sequence diagram
Sequence diagram termasuk kedalam kategori diagram behavior, yaitu diagram yang
berfungsi untuk menampilkan prilaku software. Sequence diagram menggambarkan bagaimana objek saling berinteraksi melalui message dalam eksekusi operation, untuk
satu buah use case. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana message dikirim dan diterima diantara objek, dan di urutan yang mana. Sequence diagram membantu untuk
menggambarkan data yang masuk dan keluar sistem
.
Sequence diagram algoritma
cocktail shaker sort dan 4 way merge sort dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4. Sequence Diagram 3.3. Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem untuk mendapatkan gambaran jelas tentang apa yang akan dikerjakan pada analisa sistem.
Perancangan sistem yang dilakukan menggunakan flowchart untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah dari algoritma coktail shaker sort dan 4
way merge sort .
Universitas Sumatera Utara
3.3.1. Flowchart sistem
Flowchart sistem adalah alur proses sistem yang akan dirancang dengan
menggunakan kedua algoritma tersebut di tunjukkan pada Gambar 3.5.
Start
Input banyak data yang ingin
diurutkan
Running Time
Chart Cocktail Shaker Sort dan 4 Way Merge Sort
End Chart Perbandingan
Cocktail Shaker Sort dan 4 Way Merge Sort
Data acak dan terurut
Gambar 3.5. Flowchart Sistem
Universitas Sumatera Utara
3.3.2. Flowchart algoritma cocktail shaker sort
Langkah-langkah pengurutan data untuk algoritma cocktail shaker sort di tunjukkan pada Gambar 3.6.
Start Data [n]
Bandingkan Data
a[i],a[i+1]
Swap a[i]a[i+1]
Yes No
temp=a[i] a[i]=a[i+1]
a[i+1]=temp Iterasi 1
for i=0 to n-2
Iterasi 2 for i=n-2 to 0
Data terbesar disebelah
kanan Bandingkan
Data a[i],a[i+1]
Swap a[i]a[i+1]
Yes temp=a[i]
a[i]=a[i+1] a[i+1]=temp
Data terbesar disebelah kiri
No
Hasil pengurutan Cocktail Shaker Sort
End
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.6. Flowchart Algoritma Cocktail Shaker Sort
3.3.3. Flowchart algoritma 4 way merge sort
Langkah-langkah pengurutan data untuk algoritma 4 way merge sort di tunjukkan pada Gambar 3.7.
Start
Data[n]
Bagi array menjadi 4 bagian
Sub array diurutkan secara
terpisah Kombinasi
dan Gabungkan
End
Hasil pengurutan 4 Way Merge
Sort
Gambar 3.7. Flowchart Algoritma 4 Way Merge Sort
3.4. P