Pengembangan mobile marketing berbasis windows phone: studi kasus PT. Yotomo Indonesia

(1)

ii

HALAMAN JUDUL

PENGEMBANGAN MOBILE MARKETING BERBASIS WINDOWS PHONE

(Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi

Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

FIDIA ANNISA PUTRI 1110093000027

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(2)

(3)

(4)

v

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA APAPUN.

Jakarta, Januari 2015


(5)

vi ABSTRAK

FIDIA ANNISA PUTRI – 1110093000027. Pengembangan Mobile Marketing Berbasis Windows Phone (Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia). Di bawah bimbingan ZAINUL ARHAM dan ARIES SUSANTO.

PT. Yotomo Indonesia merupakan sebuah perusahaan dengan produk utama sebuah aplikasi marketing yang memberikan solusi bagi merchant dalam mempromosikan produknya. Dalam dunia bisnis, sering kali merchant sebagai badan usaha yang menjalankan usaha di bidang penjualan barang dan/atau jasa memiliki kesulitan dalam mendapatkan dan mempertahankan konsumen. Untuk itu perusahaan ini menghadirkan sebuah aplikasi mobile marketing yang menggunakan teknologi LBS (Location Based Service) yang bernama sama dengan perusahaan ini, yaitu Yotomo. Namun dalam perkembangannya, perusahaan ini kian kesulitan dalam mendapatkan merchant yang ingin menggunakan jasa dari aplikasi ini. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuatlah aplikasi mobile marketing baru hasil inovasi dari sistem sebelumnya dengan berbasis Windows Phone untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan merchant dan potensi bisnis yang terbuka sangat lebar pada bidang ini. Sistem ini dikembangkan dengan metode berorientasi objek menggunakan pendekatan Rapid Application Development (RAD) dan tools Unified Modelling Language (UML). Sistem yang dikembangkan akan terdiri dari aplikasi native yang terinstal pada Windows Phone yang dapat dengan mudah diakses masyarakat umum dan aplikasi dashboard yang akan bertugas sebagai manajemen data dari konten-konten yang ditampilkan pada aplikasi native serta menampilkan grafik yang berguna bagi merchant. Aplikasi native dibuat menggunakan framework Silverlight dengan bahasa pemrograman C# dan XAML. Dan aplikasi dashboard dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk menangani basis datanya. Aplikasi ini memiliki mobile loyalty program berupa m-coupon yang poinnya dapat ditukarkan dengan reward sehingga memberikan added value bagi loyal customer. Dan untuk merchant, aplikasi ini tentu dapat membantu dalam mendapatkan dan mempertahankan pelanggan.

Kata Kunci: Pemasaran, Internet Marketing, Mobile Marketing, Windows Phone, Silverlight Framework, Rapid Application Development (RAD), Unified Modelling Language (UML), C#, XAML, PHP, MySQL. V Bab + xxiv Halaman + 269 Halaman + 120 Daftar Gambar + 64 Daftar Tabel + 4 Daftar Simbol + 5 Lampiran.


(6)

vii

Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, serta kekuatan. Tak lupa juga shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Baginda Nabi Besar Muhammad SAW sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Mobile Marketing Berbasis Windows

Phone (Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia)” disusun untuk memenuhi syarat

dalam menyelesaikan program S1 pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

Terwujudnya tulisan dalam bentuk skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Nia Kumaladewi, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Informasi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Zainul Arham, M.Si selaku dosen pembimbing I dan Bapak Aries Susanto HT, Ph.D selaku dosen pembimbing II, yang senatiasa memberi ilmu, pengarahan, motivasi, dan semangat bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.


(7)

viii

4. Bapak Wahyudi selaku CEO dari PT. Yotomo Indonesia yang telah memberikan waktu, pengarahan, dan ilmu yang bermanfaat kepada penulis.

5. Keluarga penulis, ayah, ibu, dan adik penulis, terima kasih banyak atas segala doa dan dukungannya yang tiada henti dicurahkan kepada penulis. 6. Sahabat-sahabat terbaik yang telah membantu penulis dalam segala hal dan selalu ada disaat senang maupun sedih, Ichsanuddin Hasibuan, Farah Nadhillah, Indah Kusuma Dewi, Mega Putri Islamiah, Yulia Dwiyadi Permatasari, dan Jilan Credo.

7. Teman-teman SI A Angkatan 2010 yang telah mendukung penulis dan teman-teman lainnya yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

8. Teman-teman Nusantara Beta yang telah menginspirasi dan mengajarkan banyak hal kepada penulis, Taufan Arfianto, Sidiq Permana, Erlan Pratama, dan lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran membangun sangat diharapkan dari pembaca skripsi ini. Kritik dan saran dapat disampaikan melalui email ke fidianisa@ymail.com. Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat.

Jakarta, Januari 2015


(8)

ix

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN ... iii

PENGESAHAN UJIAN ... iv

PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xxi

DAFTAR SIMBOL ... xxiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 10

1.3. Rumusan Masalah ... 11

1.4. Batasan Masalah ... 12

1.5. Tujuan Penelitian ... 13

1.6. Manfaat Penelitian ... 15

1.6.1. Bagi Penulis ... 15

1.6.2. Bagi Universitas ... 15

1.6.3. Bagi PT. Yotomo Indonesia ... 15

1.6.4. Bagi Merchant yang Berkerjasama dengan Yotomo ... 16

1.6.5. Bagi Masyarakat Umum ... 17

1.7. Metode Penelitian ... 17

1.7.1. Metode Pengumpulan Data ... 17


(9)

x

1.8. Sistematika Penulisan ... 19

BAB II LANDASAN TEORI ... 22

2.1. Metodologi Penelitian ... 22

2.1.1. Metode Pengumpulan Data ... 22

2.1.1.1. Observasi Langsung ... 22

2.1.1.2. Wawancara... 23

2.1.1.3. Studi Kepustakaan ... 23

2.1.2. Metodologi Pengembangan Sistem ... 23

2.1.2.1. Rapid Application Development (RAD) ... 24

2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi ... 26

2.2.1. Pengertian Sistem ... 26

2.2.2. Karakteristik Sistem ... 26

2.2.3. Konsep Dasar Informasi ... 29

2.2.4. Pengertian Sistem Informasi ... 30

2.3. Konsep Dasar Pemasaran (Marketing) ... 31

2.3.1. Pengertian Pemasaran (Marketing) ... 31

2.3.2. Manajemen Pemasaran... 31

2.3.3. Bauran Pemasaran (Marketing Mix) ... 31

2.4. Konsep Dasar Internet Marketing (E-marketing) ... 33

2.4.1. Internet ... 33

2.4.2. Pengertian (E-marketing) ... 34

2.4.3. Kesempatan yang Muncul dari E-marketing... 34

2.4.4. E-marketing Saat Ini ... 35

2.4.5. Karakteristik dari Komunikasi Media Digital ... 41

2.4.6. Online Branding ... 46

2.5. Konsep Dasar Mobile Marketing (M-marketing) ... 47

2.5.1. Teknologi Mobile ... 47

2.5.2. Dasar Jaringan Mobile... 48


(10)

xi

2.5.6. Bentuk M-marketing ... 56

2.5.7. Tujuan M-marketing... 59

2.5.8. Mobile Loyalty Program ... 61

2.5.9. Mobile Coupon (mCoupon)... 61

2.5.10. Location-Based Couponing ... 62

2.5.11. Penukaran Kupon Mobile ... 62

2.5.12. Digital Proximity dan Location-Based Marketing ... 63

2.6. Pedagang (Merchant) ... 65

2.7. Smartphone ... 65

2.7.1 Windows Phone ... 65

2.8. Konsep Aplikasi Mobile ... 67

2.9. Konsep Dasar Analisis dan Perancangan Sistem ... 67

2.9.1. Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem ... 67

2.9.2. Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek Menggunakan UML (Unified Modelling Language) ... 68

2.10. Konsep Basis Data ... 77

2.10.1. Basis Data (Database)... 77

2.10.2. DBMS (Database Management System) ... 80

2.11. Perangkat Pembuat Aplikasi ... 81

2.11.1. Bahasa Pemrograman dan Script ... 81

2.11.1.1. C# ... 81

2.11.1.2. Extensible Apllication Markup Language (XAML) ... 82

2.11.1.3. Hypertext Preprocessor (PHP) ... 84

2.11.1.4. Hypertext Markup Language (HTML) ... 86

2.11.1.5. Java Script Object Notation (JSON) ... 86

2.11.2. Perangkat Pengembang Software ... 90

2.10.2.1. Silverlight... 90

2.10.2.2. Microsoft Visual Studio ... 91


(11)

xii

2.10.2.4. XAMPP ... 93

2.10.2.5. MySQL ... 93

2.12. Perlengkapan ... 94

2.12.1. Web Hosting ... 94

2.12.2. Web Server ... 95

2.12.3. Web Browser ... 95

2.12.4. Cara Kerja World Wide Web ... 96

2.12.5. Definisi Halaman Web ... 97

2.13. Pengujian Black Box ... 97

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 98

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian ... 98

3.2. Data dan Perangkat Penelitian ... 98

3.3. Metode Pengumpulan Data ... 100

3.3.1. Wawancara ... 100

3.3.2. Observasi ... 102

3.3.3. Studi Kepustakaan ... 102

3.4. Metode Pengembangan Sistem ... 105

3.4.1 Rapid Application Development (RAD) ... 105

3.4.1.1 Fase Perencanaan Syarat-syarat ... 105

3.4.1.2 Workshop Desain RAD ... 107

3.4.1.3 Fase Implementasi ... 110

3.5. Alasan Menggunakan RAD ... 111

3.6. Kerangka Berpikir ... 115

BAB IV PEMBAHASAN ... 116

4.1. Fase Perencanaan Syarat-syarat ... 116

4.1.1. Gambaran Umum PT. Yotomo Indonesia ... 116

4.1.1.1. Sejarah Singkat PT. Yotomo Indonesia ... 116


(12)

xiii

4.1.2. Analisis Sistem Berjalan ... 121

4.1.2.1. Proses Bisnis Berjalan ... 121

4.1.2.2. Pengujian Aplikasi Yotomo ... 123

4.1.2.3. Kelebihan Sistem Berjalan... 124

4.1.2.4. Kekurangan Sistem Berjalan ... 124

4.1.2.5. Identifikasi Masalah ... 125

4.1.3. Analisis Sistem Usulan ... 126

4.1.3.1. Pemecahan Masalah ... 126

4.1.3.2. Proses Bisnis Usulan ... 146

4.1.3.3. Kebutuhan Sistem ... 151

4.2. Workshop Desain RAD ... 153

4.3.1. Merancang Use Case Diagram ... 154

4.3.2. Merancang Activity Diagram ... 180

4.3.3. Merancang Class Diagram ... 201

4.3.4. Merancang Sequence Diagram ... 202

4.3.5. Merancang LRS (logical Record Structured) ... 227

4.3.6. Merancang Model Data Relasional ... 228

4.3.7. Merancang Spesifikasi Basis Data ... 231

4.3.8. Merancang Matriks Data-to-Location-CRUD ... 237

4.3.9. Merancang Graphic User Interface Aplikasi ... 240

4.3. Fase Implementasi ... 263

4.3.1. Melakukan Impelementasi Sistem ... 263

4.3.2. Melakukan Pengujian Sistem ... 266

BAB V PENUTUP ... 274

5.1. Kesimpulan ... 274


(13)

xiv

DAFTAR PUSTAKA ... 276 LAMPIRAN


(14)

xv

Gambar 1.1 Grafik Perkembangan Penggunaan Berbagai Media sebagai Sumber

Informasi di Indonesia... 2

Gambar 1.2 Grafik Perbandingan Periode Waktu yang Dibutuhkan dari Lima Pemain App Store untuk Mendapatkan Jumlah 50.000 Aplikasi ... 4

Gambar 2.2 Pergeseran Kekuatan dari Perusahaan ke Individual (Strauss dan Frost, 2012) ... 36

Gambar 2.3 Rangkuman Model Komunikasi untuk (a) Media Tradisional, (b) Media Baru (Chaffey, 2011) ... 42

Gambar 2.4 Rangkuman Derajat Individualisasi untuk (a) Media Tradisional (Pesan yang Sama), (b) Media Baru (Pesan yang Unik dan Informasi Pertukaran antar Pelanggan yang Lebih Banyak) (Chaffey, 2011) ... 44

Gambar 2.5 Mobile Marketing Seharusnya Terintegrasi ke dalam Taktik Pemasaran Lainnya (Becker dan Arnold, 2010) ... 58

Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram (Whitten et al., 2004) ... 74

Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram (Whitten et al., 2004) ... 75

Gambar 2.8 Contoh Class Diagram (Whitten et al., 2004) ... 76

Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram (Whitten et al., 2004) ... 76

Gambar 2.10 Cara Kerja World Wide Web (Ballard, 2007) ... 96

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ... 115

Gambar 4.1 Struktur Organisasi PT. Yotomo Indonesia ... 121

Gambar 4.3 Tiga Domain Fitur yang Akan Dikembangkan Sistem Usulan ... 128

Gambar 4.5 Diagram Use Case Aplikasi Mobile Marketing ... 158

Gambar 4.6 Activity Diagram Sign in ... 181

Gambar 4.7 Activity Diagram Sign Out ... 181


(15)

xvi

Gambar 4.9 Activity Diagram Kelola Produk ... 183

Gambar 4.10 Activity Diagram Kelola Rating Produk ... 184

Gambar 4.11 Activity Diagram Kelola Review Produk ... 185

Gambar 4.12 Activity Diagram Kelola Deal ... 186

Gambar 4.13 Activity Diagram Kelola Reward ... 187

Gambar 4.14 Activity Diagram Kelola User ... 188

Gambar 4.15 Activity Diagram Lihat Produk ... 189

Gambar 4.16 Activity Diagram Lihat Review Produk ... 189

Gambar 4.17 Activity Diagram Rate Produk ... 190

Gambar 4.18 Activity Diagram Review Produk ... 190

Gambar 4.19 Activity Diagram Share Produk ... 191

Gambar 4.20 Activity Diagram Lihat Deal ... 191

Gambar 4.21 Activity Diagram Share Deal ... 192

Gambar 4.22 Activity Diagram Lihat Reward ... 192

Gambar 4.23 Activity Diagram Lihat Galeri ... 193

Gambar 4.24 Activity Diagram Lihat Peta Merchant ... 193

Gambar 4.25 Activity Diagram Petunjuk Kemudi ... 194

Gambar 4.26 Activity Diagram Telepon Merchant ... 194

Gambar 4.27 Activity Diagram Email Merchant ... 195

Gambar 4.28 Activity Diagram Lihat Info Merchant ... 195

Gambar 4.29 Activity Diagram Buka Website Merchant ... 195

Gambar 4.30 Activity Diagram Lihat Loyalty Card ... 196

Gambar 4.31 Activity Diagram Lihat History Check In ... 196

Gambar 4.32 Activity Diagram Lihat History Order ... 196


(16)

xvii

Gambar 4.36 Activity Diagram Edit Profil ... 199

Gambar 4.37 Activity Diagram Lihat Grafik User ... 200

Gambar 4.38 Activity Diagram Lihat Grafik Produk ... 200

Gambar 4.39 Activity Diagram Lihat Grafik Reward ... 200

Gambar 4.40 Class Diagram ... 201

Gambar 4.41 Sequence Diagram Sign In ... 202

Gambar 4.42 Sequence Diagram Sign Out ... 203

Gambar 4.43 Sequence Diagram Sign Up ... 203

Gambar 4.44 Sequence Diagram Kelola Produk ... 204

Gambar 4.45 Sequence Diagram Kelola Rating Produk ... 205

Gambar 4.46 Sequence Diagram Kelola Review Produk ... 206

Gambar 4.47 Sequence Diagram Kelola Deal ... 207

Gambar 4.48 Sequence Diagram Kelola Reward ... 208

Gambar 4.49 Sequence Diagram Kelola User ... 209

Gambar 4.50 Sequence Diagram Lihat Produk ... 210

Gambar 4.51 Sequence Diagram Lihat Review Produk ... 211

Gambar 4.52 Sequence Diagram Rate Produk ... 212

Gambar 4.53 Sequence Diagram Review Produk ... 212

Gambar 4.54 Sequence Diagram Share Produk ... 213

Gambar 4.55 Sequence Diagram Lihat Deal ... 213

Gambar 4.56 Sequence Diagram Share Deal ... 214

Gambar 4.57 Sequence Diagram Lihat Reward ... 214


(17)

xviii

Gambar 4.59 Sequence Diagram Lihat Peta Merchant ... 215

Gambar 4.60 Sequence Diagram Petunjuk Kemudi ... 216

Gambar 4.61 Sequence Diagram Telepon Merchant ... 216

Gambar 4.62 Sequence Diagram Email Merchant ... 217

Gambar 4.63 Sequence Diagram Lihat Info Merchant ... 217

Gambar 4.64 Sequence Diagram Buka Website Merchant ... 218

Gambar 4.65 Sequence Diagram Lihat Loyalty Card ... 218

Gambar 4.66 Sequence Diagram Lihat History Check In ... 219

Gambar 4.67 Sequence Diagram Lihat History Order... 219

Gambar 4.68 Sequence Diagram Lihat Reward yang Dimiliki... 220

Gambar 4.69 Sequence Diagram Tukar Reward ... 221

Gambar 4.70 Sequence Diagram Check In ... 222

Gambar 4.71 Sequence Diagram Edit Profil ... 223

Gambar 4.72 Sequence Diagram Lihat Grafik User ... 224

Gambar 4.73 Sequence Diagram Lihat Grafik Produk ... 225

Gambar 4.74 Sequence Diagram Lihat Grafik Reward ... 226

Gambar 4.75 Logical Record Structured Sistem Mobile Marketing ... 227

Gambar 4.76 Racangan Tampilan Halaman Sign In ... 241

Gambar 4.77 Rancangan Tampilan Halaman Sign Up ... 241

Gambar 4.78 Rancangan Tampilan Halaman Utama ... 242

Gambar 4.79 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Produk ... 242

Gambar 4.80 Rancangan Tampilan Halaman Detail Produk (Details) ... 243

Gambar 4.81 Rancangan Tampilan Halaman Detail Produk (Reviews) ... 243

Gambar 4.82 Rancangan Tampilan Halaman Memberikan Rating ... 244


(18)

xix

Gambar 4.86 Rancangan Tampilan Halaman Detail Deal ... 246

Gambar 4.87 Rancangan Tampilan Halaman Lokasi Merchant ... 246

Gambar 4.88 Rancangan Tampilan Halaman Tentang Merchant ... 247

Gambar 4.89 Rancangan Tampilan Halaman Loyalty Card... 247

Gambar 4.90 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Reward ... 248

Gambar 4.91 Rancangan Tampilan Halaman Penukaran Reward ... 248

Gambar 4.92 Rancangan Tampilan Halaman Check In ... 249

Gambar 4.93 Rancangan Tampilan Halaman Berhasil Check In ... 249

Gambar 4.94 Rancangan Tampilan Halaman Pengaturan Profil End ... 250

Gambar 4.95 Rancangan Tampilan Halaman Sign In Dashboard ... 250

Gambar 4.96 Rancangan Tampilan Halaman Utama Dashboard (Account ... 251

Gambar 4.97 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Produk ... 251

Gambar 4.98 Rancangan Tampilan Form Tambah Produk Baru ... 252

Gambar 4.99 Rancangan Tampilan Form Detail Produk ... 252

Gambar 4.100 Rancangan Tampilan Form Update Produk ... 253

Gambar 4.101 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Rating Produk ... 253

Gambar 4.102 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Review Produk... 254

Gambar 4.103 Rancangan Tampilan Form Detail Review Produk ... 254

Gambar 4.104 Rancangan Tampilan Halaman Menglola Deal ... 255

Gambar 4.105 Rancangan Tampilan Form Tambah Deal Baru ... 255

Gambar 4.106 Rancangan Tampilan Form Detail Deal ... 256

Gambar 4.107 Rancangan Tampilan Form Update Deal ... 256


(19)

xx

Gambar 4.109 Rancangan Tampilan Tambah Reward Baru ... 257

Gambar 4.110 Rancangan Tampilan Form Detail Reward ... 258

Gambar 4.111 Rancangan Tampilan Form Update Reward ... 258

Gambar 4.113 Rancangan Tampilan Form Detail Data Pengguna ... 259

Gambar 4.114 Rancangan Tampilan Halaman Sign In Dashboard ... 260

Gambar 4.115 Rancangan Tampilan Halaman Utama Dashboard (Merchant) 260 Gambar 4.116 Rancangan Tampilan Halaman Grafik Pengguna... 261

Gambar 4.117 Rancangan Tampilan Halaman Grafik Produk ... 261

Gambar 4.118 Rancangan Tampilan Halaman Review Produk ... 262

Gambar 4.119 Rancangan Tampilan Halaman Deal ... 262


(20)

xxi

Tabel 2.1 Tag umum pada HTML ... 86

Tabel 2.2 Kelas JSON ... 89

Tabel 3.1 Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem ... 113

Tabel 4. 1 Tabel Kebutuhan Fungsisonal Sistem ... 151

Tabel 4.2 Tabel Kebutuhan Non Fungsional Sistem ... 153

Tabel 4.3 Identifikasi Aktor dan Use Case ... 154

Tabel 4.4 Daftar Diagram Use Case... 155

Tabel 4.5 Use Case Scenario Sign In ... 159

Tabel 4.6 Use Case Scenario Sign Out ... 159

Tabel 4.7 Use Case Scenario Sign Up ... 160

Tabel 4.8 Use Case Scenario Kelola Produk ... 160

Tabel 4.9 Use Case Scenario Kelola Rating Produk ... 162

Tabel 4.10 Use Case Scenario Kelola Review Produk ... 163

Tabel 4.11 Use Case Scenario Kelola Deal ... 164

Tabel 4.12 Use Case Scenario Kelola Reward ... 165

Tabel 4.13 Use Case Scenario Kelola User ... 167

Tabel 4.14 Use Case Scenario Lihat Produk ... 167

Tabel 4.15 Use Case Scenario Lihat Review Produk ... 168

Tabel 4.16 Use Case Scenario Rate Produk ... 168

Tabel 4.17 Use Case Scenario Review Produk ... 169

Tabel 4.18 Use Case Scenario Share Produk ... 170

Tabel 4.19 Use Case Scenario Lihat Deal ... 170


(21)

xxii

Tabel 4.21 Use Case Scenario Lihat Reward ... 171

Tabel 4.22 Use Case Scenario Lihat Galeri ... 172

Tabel 4.23 Use Case Scenario Lihat Peta Merchant ... 172

Tabel 4.24 Use Case Scenario Petunjuk Kemudi ... 173

Tabel 4.25 Use Case Scenario Telepon Merchant ... 173

Tabel 4.26 Use Case Scenario Email Merchant ... 174

Tabel 4.27 Use Case Scenario Lihat Info Merchant ... 174

Tabel 4.28 Use Case Scenario Buka Website Merchant ... 175

Tabel 4.29 Use Case Scenario Lihat Loyalty Card ... 175

Tabel 4.30 Use Case Scenario Lihat History Check In ... 176

Tabel 4.31 Use Case Scenario Lihat History Order ... 176

Tabel 4.32 Use Case Scenario Lihat Reward yang Dimiliki ... 177

Tabel 4.33 Use Case Scenario Tukar Reward ... 177

Tabel 4.34 Use Case Scenario Check In ... 178

Tabel 4.35 Use Case Scenario Edit Profil ... 178

Tabel 4.36 Use Case Scenario Lihat Grafik User ... 179

Tabel 4.37 Use Case Scenario Lihat Grafik Produk ... 179

Tabel 4.38 Use Case Scenario Lihat Grafik Reward ... 180

Tabel 4.39 Relasi User ... 228

Tabel 4.40 Relasi Level ... 228

Tabel 4.41 Relasi Produk ... 228

Tabel 4.42 Relasi Rating ... 229

Tabel 4.43 Relasi Review ... 229

Tabel 4.44 Relasi Deal ... 229


(22)

xxiii

Tabel 4.48 Relasi Checkin ... 231 Tabel 4.49 Relasi Order_User ... 231 Tabel 4.50 Spesifikasi Basisdata User ... 232 Tabel 4.51 Spesifikasi Basisdata Level ... 232 Tabel 4.52 Spesifikasi Basisdata Produk ... 233 Tabel 4.53 Spesifikasi Basisdata Rating ... 233 Tabel 4.54 Spesifikasi Basisdata Review... 234 Tabel 4.55 Spesifikasi Basisdata Deal ... 234 Tabel 4.56 Spesifikasi Basisdata Reward ... 235 Tabel 4.57 Spesifikasi Basisdata Reward_User ... 235 Tabel 4.58 Spesifikasi Basisdata Kategori_Reward ... 236 Tabel 4.59 Spesifikasi Basisdata Checkin ... 236 Tabel 4.60 Spesifikasi Basisdata Order_User... 237 Tabel 4.61 Matriks CRUD ... 237 Tabel 4.62 Tabel Penggujian Level Account Manager ... 266 Tabel 4.63 Tabel Penggujian Level Merchant ... 270 Tabel 4.64 Tabel Penggujian Level End User ... 271


(23)

xxiv

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL DIAGRAM USE CASE (Whitten et al., 2004)

Simbol Keterangan

aktor use case

asosiasi extends uses (include)

SIMBOL DIAGRAM AKTIVITAS (Whitten et al., 2004)

Simbol Keterangan

aktivitas alur aktivitas awal aktivitas akhir aktivitas aktivitas parallel

keputusan

SIMBOL DIAGRAM KELAS (Whitten et al., 2004)

Simbol Keterangan

kelas 1. Nama kelas 2. Atribut kelas

Actor1

«extends»

«uses»

Class

1 2 3


(24)

xxv

asosiasi generalisasi

SIMBOL DIAGRAM SEKUENSI (Whitten et al., 2004)

Simbol Keterangan

objek garis waktu

operasi pesan


(25)

(26)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pemanfaatan teknologi informasi telah diatur dalam Undang-undang Republik Indonesia nomor 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik. Pada pasal 4 diatur mengenai tujuan pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik, yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia, mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat, meningkatkan efektifitas dan efisiensi pelayanan publik, membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab, dan memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara teknologi informasi.

Internet menjadi salah satu teknologi yang telah dimanfaatkan sehari-hari oleh manusia dalam mencari informasi. Di samping televisi, internet sudah menjadi sumber informasi utama, mengalahkan koran. Televisi memang telah lama menjadi sumber utama media untuk mendapatkan informasi, namun pada beberapa tahun terakhir, internet


(27)

2

secara signifikan terus meningkat menjadi media sumber informasi yang dimanfaatkan masyarakat (Redwing Asia, 2012).

Gambar 1.1 Grafik Perkembangan Penggunaan Berbagai Media sebagai Sumber Informasi di Indonesia

(Sumber: Redwing Asia, 2012)

Perkembangan teknologi, khususnya internet, yang terjadi saat ini telah membuka peluang baru bagi perusahaan untuk melakukan kegiatan bisnisnya. Salah satunya di bidang pemasaran. Pemasaran adalah proses sosial dan manajerial dengan mana seseorang atau kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran produk dan nilai (Kotler, 2008). Perkembangan teknologi telah memberikan transformasi bagi dunia pemasaran menjadi e-marketing (internet marketing). Teknologi seperti e-marketing berkembang seiring dengan berkembangnya internet. Internet marketing merupakan pencapaian tujuan-tujuan pemasaran melalui penggunaan teknologi-teknologi digital (Chaffey et al., 2009).

Dahulu PC (Personal Computer) merupakan media favorit yang digunakan oleh masyarakat untuk mengakses internet, namun sekarang


(28)

fungsinya mulai tergantikan. Saat ini, masyarakat lebih sering untuk mengakses internet menggunakan perangkat mobile dibandingkan PC. Menurut Indonesia Investment (2013), eMarketer (2012), dan Michael Yan (2012), yang dikutip dari Techinasia, 24 persen dari 247 juta orang populasi masyarakat Indonesia adalah pengguna internet dan 62 persen dari pengguna internet tersebut mengakses internet melalui perangkat mobile. Telepon dan smartphone bukan sekedar alat yang menyenangkan dan memanjakan saja, tapi sebenarnya merupakan bagian besar dari kebutuhan sehari-hari (Techinasia, 2013).

Saat ini terdapat beberapa basis teknologi smartphone yang sudah populer di kalangan masyarakat. Di antaranya Android, Blackberry, Windows Phone, iOS, Symbian. Windows Phone merupakan sebuah sistem operasi berbasis mobile phone hasil kerja sama antara Nokia dan Microsoft pada beberapa tahun lalu. Pada tahun-tahun awal Windows Phone digunakan di masyarakat, perkembangan jumlah aplikasi di Windows Phone Marketplace terus mengalami peningkatan. All About Windows Phone membuat sebuah grafik perbandingan tentang periode waktu yang dibutuhkan dari 5 pemain app store untuk mendapatkan jumlah 50.000 aplikasi. Windows Phone ternyata mampu berada di posisi ke dua setelah iOS dan berada satu tingkat di atas platform Android untuk kemampuannya dalam mengumpulkan 50.000 aplikasi agar tergabung dalam platform-nya.


(29)

4

Gambar 1.2 Grafik Perbandingan Periode Waktu yang Dibutuhkan dari Lima Pemain

App Store untuk Mendapatkan Jumlah 50.000 Aplikasi (Sumber: Gopego, 2011)

Peneliti asal Kantar, pada laporannya di Mobile Trends mengungkap bahwa Windows Phone adalah sistem operasi dengan pertumbuhan tercepat di dunia. Untuk catatan pertumbuhan Windows Phone di 2013 sendiri terus mengalami peningkatan. Perusahaan survei AdDuplex pun melaporkan pertumbuhan ponsel dengan sistem operasi Windows Phone 8 di seluruh dunia terus mengalami peningkatan. AdDuplex mengungkapkan, lebih dari 10 juta unit ponsel Windows Phone terjual pada kuartal terakhir 2013. Hal ini sebagaimana dilansir dari PhoneArena (Senin, 27 Januari 2014). Sehingga diprediksi bertumbuhnya perangkat Windows Phone di 2014 terbuka sangat lebar.

Perkembangan teknologi mobile yang sangat pesat seperti yang telah dijabarkan sebelumnya dan disertai dengan peningkatan jumlah penggunaannya memungkinkan sebuah pendekatan baru terhadap


(30)

e-marketing yaitu m-e-marketing (mobile e-marketing). Konsumen saat ini lebih banyak menjelajah internet, berbelanja, bersosialisasi, dan melakukan hal lainnya pada perangkat mobile mereka. Jaringan yang lebih cepat, smartphone dan tablet yang kaya akan fitur, menu yang selalu berkembang dari aplikasi, format iklan yang lebih menarik sangat membantu dalam melibatkan konsumen melalui mobile. Akibatnya, pemasaran dan iklan pada mobile meningkat lebih cepat daripada jenis pemasaran lainnya. Sehingga memungkinkan bahwa mobile marketing dapat menggantikan internet marketing di masa depan. Sudah waktunya bahwa pemasar benar-benar menggunakan ponsel bukan sebagai saluran, tetapi sebagai platform. Mereka harus memahami bagaimana untuk mengintegrasikan seluler di seluruh saluran pemasaran lainnya untuk benar-benar melibatkan pelanggan dalam cara yang relevan dan pribadi (American Marketing Association, 2012). Inilah saatnya bisnis Indonesia berfokus pada ranah mobile.

PT. Yotomo Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang didirikan di Jakarta pada tahun 2011 dan merupakan bagian dari Yotomo Pte. Ltd., yang berkedudukan di Singapura. Yotomo didirikan oleh Wahyudi yang juga merangkap sebagai CEO (Chief Executive Officer) Yotomo Indonesia. Selain itu beberapa partner juga berada di belakang Yotomo, antara lain Kemal Arsjad yang juga pendiri Better B dan Lynx Films. PT. Yotomo Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang menghasilkan aplikasi marketing yang dapat menjadi solusi bagi merchant dalam mempromosikan produknya.


(31)

6

Dalam dunia bisnis, sering kali merchant sebagai badan usaha yang menjalankan usaha di bidang penjualan barang dan/atau jasa memiliki kesulitan dalam mendapatkan konsumen. Berdasarkan data yang diperoleh dari PT. Yotomo Indonesia, media promosi konvensional yang biasa digunakan merchant untuk menarik perhatian calon konsumen masih belum efektif. Merchant biasanya menggunakan banner, flyer, ataupun iklan pada media cetak untuk menarik perhatian calon konsumen. Pemasaran produk melalui media digital seperti televisi pun membutuhkan biaya yang cukup besar. Beberapa merchant tentu tidak mampu mengiklankan produknya pada media televisi secara terus menurus. Padahal setiap merchant membutuhkan media promosi yang dapat memasarkan produknya secara luas untuk menarik calon konsumen sebanyak-banyaknya. Merchant membutuhkan media promosi yang dapat diakses kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja. Tidak hanya dalam mendapatkan konsumen, merchant juga memiliki kesulitan dalam mempertahankan konsumen. Hal ini menyebabkan konsumen yang sebenarnya telah sering mengunjungi suatu merchant tidak mendapatkan sesuatu yang memberi nilai lebih (value added) untuknya sebagai loyal cutomer sehingga dapat dengan mudah beralih ke merchant lain. Selain dari segi kualitas produk yang dijual, merchant juga harus memiliki teknik marketing tertentu untuk menarik konsumennya agar datang kembali lagi dan membeli produk yang ditawarkan lagi dan lagi. Merchant membutuhkan media promosi yang tidak hanya dapat menarik calon konsumen untuk datang dan membeli


(32)

produknya tapi juga bentuk promosi yang dapat mempertahankan konsumen yang telah dimilikinya.

PT. Yotomo Indonesia telah memiliki sebuah produk yaitu sebuah aplikasi m-marketing yang memiliki nama yang sama dengan nama perusahaan ini, yaitu Yotomo. Aplikasi ini dapat menjadi wadah bagi merchant dalam memasarkan produknya. Aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada user mengenai lokasi merchant yang sedang memberikan penawaran menarik atau promosi yang berada dekat dengan pengguna. Aplikasi ini menggunakan layanan Location Based Services (LBS). Namun menurut CEO Yotomo, Wahyudi, saat ini tim penjualan mengalami kesulitan dalam menawarkan kerja sama kepada para merchant untuk menggunakan jasa dari aplikasi Yotomo. Hal ini dapat berdampak pada pertumbuhan pengguna aplikasi Yotomo yang semakin menurun. Dibutuhkan edukasi kepada merchant yang memakan waktu cukup lama karena bisnis belum teredukasi dengan baik mengenai keuntungan produk atas location based Technology. Serta aplikasi yang ada belum bisa mengangkat nilai brannding dari merchant. Dan dari sisi perkembangan teknologi yaitu dahulu konteks lokasi bisa digarap menjadi sebuah aplikasi sendiri, tapi sekarang konteks lokasi hanya sebagian kecil dari konteks yang lebih besar. Seperti misalnya Instagram; Instagram memiliki konten lokasi, lalu Twitter; Twitter juga memiliki konten lokasi. Sedangkan perusahaan seperti Foursquare dan Yotomo yang fokus kepada lokasi memang semakin menurun.


(33)

8

Beberapa penelitian terdahulu juga telah membahas pengembangan aplikasi pemasaran, diantaranya adalah penelitian berjudul “Rancang Bangun E-Marketing pada PT. Rajawali Nusindo” (Wibowo, 2011). Tujuan dari sistem ini adalah sebagai media promosi bagi perusahaan. Sistem ini selain sebagi media promosi juga dapat memproses pemesanan barang, memproses transaksi pemesanan, dan menampilkan status barang, serta menyediakan laporan tingkat pembelian suatu produk. Perbedaan dengan sistem yang akan dikembangkan yaitu sistem yang akan dikembangkan akan menghadirkan fitur-fitur yang belum terakomodir dalam penelitian sebelumnya ini, seperti: fitur galeri yang menampilkan foto-foto merchant yang dapat diupload sendiri oleh pelanggan, fitur share untuk membagi informasi merchant melalui media sosial, fitur loyalty card yang dapat menjadi indikator kesetiaan seorang pelanggan, loyalty points yang pada jumlah tertentu dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan, fitur reward yang memberikan sebuah produk secara gratis kepada pelanggan setia dengan menukarkan sejumlah poin yang dimiliki pelanggan, fitur lokasi yang menampilkan lokasi merchant dalam bentuk peta, fitur petunjuk kemudi yang dapat mengarahkan pelanggan menuju lokasi merchant, fitur rating dan review, fitur check in berbasis lokasi, dan menampilkan laporan pemasaran dalam bentuk grafik. Penelitian lainnya tentang aplikasi

pemasaran yaitu penelitian dengan judul “Perencanaan Strategi E-marketing pada PT. Nur Islami Travel dengan Menggunakan Metode


(34)

SOSTAC® dalam membangun strategi e-marketing. Aplikasi yang dibuat bertujuan untuk memudahkan pelanggan dalam mendapatkan informasi produk yang ditawarkan serta aplikasi ini sudah terhubung dengan jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter. Selanjutnya untuk perbedaan antara penelitian sebelumnya ini dengan sistem yang akan dikembangkan adalah adanya fitur-fitur yang yang akan dikembangkan pada penelitian ini yang belum terakomodir dari penelitan sebelumnya ini, seperti: fitur loyalty card, fitur loyalty points, fitur reward, fitur lokasi, fitur petunjuk kemudi, fitur rating dan review, fitur check in, dan menampilkan laporan pemasaran dalam bentuk grafik. Penelitian lainnya berjudul “Rancang Bangun Mobile Marketing (M-Marketing) Produk Perbankan Syariah pada PT. Bank Jabar Banten Syariah Kantor Cabang Pembantu Depok” (Hidayanti, 2014). Sistem sudah tersedia dalam aplikasi mobile. Tujuan dari sistem ini adalah sebagai media promosi produk yang dapat memberikan layanan forum bertanya serta menyediakan Monitoring data produk. Untuk perbedaan dengan sistem yang akan dikembangkan adalah adanya beberapa fitur yang belum terakomodir pada penelitian sebelumnya, yaitu: fitur loyalty card, fitur loyalty points, fitur reward, fitur petunjuk kemudi, fitur rating dan review, dan fitur check in yang akan dikembangkan pada penelitian ini.

Melihat dari permasalahan dan studi literatur yang telah dijabarkan di atas, penulis ingin membangun sebuah aplikasi mobile marketing baru dengan inovasi dari sistem sebelumnya. Karena inilah saatnya bagi merchant untuk mulai memasarkan produk yang dimilikinya kepada


(35)

10

konsumen melalui perangkat mobile. Perangkat mobile dapat menghubungkan dunia online dan dunia nyata. Seperti yang saat ini kita ketahui betapa maraknya penggunaan jejaring sosial di Indonesia, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram, Foursquare, dan lain sebagainya. Begitu banyak konsumen potensial yang dapat dijumpai di media sosial. Hal ini merupakan pasar yang terbuka luas bagi merchant untuk memperluas cakupan pemasaran produknya. M-marketing dapat menjawab tantangan bisnis ini. Dengan semakin meningkatnya kecenderungan konsumen yang lebih mencari platform dengan mobilitas yang tinggi, maka metode promosi secara tradisional akan semakin sulit menjangkau keinginan konsumen. Aplikasi m-marketing yang dikembangkan akan diterapkan pada sistem operasi Windows Phone yang dapat menjadi media promosi bagi merchant untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat secara interaktif dalam upaya mendapatkan konsumen. Di sisi lain, aplikasi ini juga dapat memberikan pelayanan khusus kepada loyal customer untuk mempertahankan konsumen.

Berdasarkan latar belakang yang ada, maka penulis menyusun

penelitian dengan judul “Pengembangan Mobile Marketing Berbasis Windows Phone (Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia)”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang akan dikaji pada penelitian ini, yaitu:


(36)

1. Merchant mengalami kesulitan dalam mendapatkan pelanggan karena media promosi konvensional (flyer, banner, atau iklan pada media cetak lainnya) tidak efektif.

2. Merchant mengalami kesulitan dalam mempertahankan pelanggan karena merchant tidak pernah memberi nilai lebih (value added) bagi loyal customernya sehingga pelanggan dapat dengan mudah beralih ke merchant lain.

3. Sistem belum mengakomodir kebutuhan merchant untuk menonjolkan sisi branding dari merchant tersebut.

4. Dari sisi perkembangan teknologi yaitu dahulu konteks lokasi bisa digarap menjadi sebuah aplikasi sendiri tapi sekarang lokasi hanya sebagian kecil dari konteks yang lebih besar, misalnya media sosial yang menjadikan konteks lokasi menjadi salah satu fitur dari sebuah aplikasi media sosial.

1.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah

yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah “Bagaimana

mengembangkan mobile marketing sebagai media bagi merchant dalam mendapatkan dan mempertahankan pelanggan yang dikembangkan pada smartphone berbasis Windows Phone dengan konsep yang menonjolkan sisi branding dari merchant dan tidak hanya mengandalkan Location Based Technology?”


(37)

12

1.4. Batasan Masalah

Adapun penulis akan melalukan pembatasan masalah pada:

1. Penelitian ini dilakukan di PT. Yotomo Indonesia yang beralamat di Jalan Panglima Polim VIII/15, Kebayoran Baru (Jakarta Selatan) pada divisi mobile developer.

2. Proses bisnis yang menjadi fokus pada penelitian ini adalah proses promosi untuk mendapatkan pelanggan dan proses untuk mempertahankan pelanggan. Fitur-fitur yang akan dikembangkan untuk mempromosikan merchant dalam rangka mendapatkan pelanggan, yaitu: penawaran spesial (deals), updates, check in, photo, share via social media, get direction to merchant’s location. Fitur-fitur untuk mempertahankan pelanggan, yaitu: reward, loyalty points, dan digital loyalty cards. Serta fitur bagi merchant, yaitu untuk menampilkan grafik user, produk, dan reward.

3. Sistem berfokus pada proses pemasaran dan tidak mencakup proses pembayaran.

4. Sistem dapat diimplementasikan untuk multi merchant namun pada penelitian ini aplikasi dahsboard dan mobile hanya dikembangkan untuk satu merchant. Dalam penelitian ini merchant yang ditampilkan adalah Le Marly.

5. Poin yang didapatkan end user berasal dari kegiatan check in yang berbasis lokasi dan share ke jejaring sosial dan email, seperti: facebook dan twitter serta yahoo mail dan google mail.


(38)

6. Aplikasi mobile marketing pada penelitian ini dikembangkan pada platform Windows Phone 8.0 dengan menggunakan framework Microsoft Silverlight 4.0.

7. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Applicaltion Development (RAD) dengan menggunakan tools pengembangan Unified Modeling Language (UML), diagram yang digunakan adalah use case diagram. activity diagram, class diagram, dan sequence diagram. Aplikasi mobile dikembangkan dengan bahasa pemrograman C#. Sementara tools yang digunakan adalah Windows Phone SDK 8.0, dan Microsoft Visual Studio Express 2012 for Windows Phone. Untuk pengembangan aplikasi dashboard dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan tools pengembangan Adobe Dreamweaver CS6, XAMPP 1.8.3, dan MySQL.

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin didapat dari dilakukannya penelitian dengan judul Pengembangan Mobile Marketing Berbasis Windows Phone ini adalah:

1. Mengembangkan aplikasi mobile marketing yang dapat digunakan oleh merchant sebagai media promosi untuk mendapatkan pelanggan dengan memberikan informasi penawaran spesial secara interaktif serta informasi terkait merchant yang mudah diakses oleh end user.


(39)

14

2. Mengembangkan aplikasi mobile marketing yang dapat digunakan oleh merchant sebagai media untuk mempertahankan pelanggan dengan memberikan value added bagi loyal customer yang dikembangkan pada smartphone Windows Phone.

3. Memudahkan merchant dalam melihat informasi terkait peminatan produk, user, deal, dan reward dengan menampilkannya dalam bentuk visual yang mudah dimengerti.

Sementara itu tujuan khusus dari penelitan ini adalah menghadirkan aplikasi mobile marketing yang menyediakan fitur-fitur yang dapat menjawab permasalahan yang telah dijabarkan sebelumnya. Fitur yang akan dikembangkan adalah:

1. Fitur menampilkan produk yang dimiliki merchant 2. Fitur memberikan rating dan review produk

3. Fitur menampilkan deal yang sedang ditawarkan merchant 4. Fitur share info merchant ke jejaring sosial

5. Fitur menampilkan galeri merchant

6. Fitur menampilkan loyalty card yang dimiliki pengguna 7. Fitur loyalty points

8. Fitur mendapatkan dan menukarkan reward 9. Fitur check in

10.Fitur menampilkan lokasi merchant

11.Fitur menampilkan informasi dasar tentang merchant 12.Fitur menampilkan grafik data pemasaran


(40)

1.6. Manfaat Penelitian 1.6.1. Bagi Penulis

1. Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

2. Sebagai media pembelajaran untuk mengetahui bagaimana merancang dan membangun aplikasi mobile marketing pada smartphone Windows Phone.

3. Sebagai salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) pada Program Studi Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.6.2. Bagi Universitas

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam memahami teori-teori yang diajarkan selama kuliah.

2. Mengetahui sejauh mana mahasiswa dapat menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

1.6.3. Bagi PT. Yotomo Indonesia

1. Dapat membantu PT. Yotomo Indonesia dalam mengembangkan aplikasi marketing dengan model bisnis yang diperbaharui dari aplikasi sebelumnya pada platform Windows Phone.

2. Dapat memperluas cakupan pengguna aplikasi pemasaran dari PT. Yotomo Indonesia dengan hadirnya aplikasi ini pada


(41)

16

Windows Phone yang akan mengakomodir pengguna Windows Phone.

3. Memberikan dokumentasi pada PT. Yotomo Indonesia agar dapat dijadikan referensi untuk pengembangan sistem berikutnya.

1.6.4. Bagi Merchant yang Berkerjasama dengan Yotomo

1. Memberikan sarana untuk menarik calon konsumen dan mempromosikan penawaran spesial beserta produk dari merchant.

2. Mendapatkan dan mempertahankan konsumen; Tidak hanya sebagai media promosi, tapi juga dapat memberikan pelayanan khusus bagi loyal customer sehingga dapat mengikat konsumen dan dapat menarik kembali konsumen untuk datang kembali.

3. Memiliki bentuk media promosi yang belum banyak di Indonesia sehingga berbeda dari merchant lainnya sehingga dapat meningkatkan brand image.

4. Terintegrasi dengan jejaring sosial sehingga memiliki kesempatan lebih luas dalam menarik calon konsumen khususnya kaum urban.

5. Sebagai sarana dalam melihat data dari user yang telah diolah menjadi bentuk grafik terkait data user, produk dan reward


(42)

sehingga membatu merchant dalam menentukan strategi marketing selanjutnya.

1.6.5. Bagi Masyarakat Umum

1. Memberikan kemudahan bagi masyarakat khususnya pengguna Windows Phone untuk mengakses informasi terkait suatu merchant.

2. Memberikan manfaat-manfaat bagi loyal customer seperti m-coupon.

1.7. Metode Penelitian

1.7.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode dalam mengumpulkan data-data yang dibutuhkan penelitian, seperti: observasi langsung, wawancara dengan pihak terkait, dan studi kepustakaan.

1. Observasi Langsung

Dalam metode ini penulis mengunjungi secara langsung tempat dilaksanakannya penelitian, yaitu PT. Yotomo Indonesia dan di sana dilakukan pengumpulan data dan informasi mengenai sistem yang berjalan dengan pengamatan secara langsung.


(43)

18

Dalam metode ini penulis melakukan wawancara dengan CEO PT. Yotomo Indonesia, yaitu Bapak Wahyudi. Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai perusahaan secara umum sampai mengenai produk dari perusahaan ini.

3. Studi Kepustakaan

Pada studi kepustakaan, penulis mempelajari berbagai ilmu yang terkait dalam penelitian ini dari berbagai sumber bacaan mengenai pemasaran, Windows Phone, Aplikasi, Sistem Informasi, Analisa dan Perancangan Sistem, Smartphone, Metode Pengembangan Sistem Rapid Application Development (RAD) terutama yang bersumber dari buku, artikel, jurnal, dan juga penelitian sejenis. Penulis juga mengunjungi website untuk mendapatkan informasi ataupun referensi.

1.7.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem ini, penulis menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) sebagai metode pengembangan sistem. RAD merupakan salah satu metode prototyping yang memiliki tahapan-tahapan berikut (Kendall dan Kendall, 2008):

1. Fase Perencanaan Syarat-syarat (Requirement Planning Phase)


(44)

Dalam fase ini pihak PT. Yotomo Indonesia yaitu Bapak Wahyudi dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif dari kedua belah pihak. Selain itu, juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-masalah yang ada.

2. Workshop Desain RAD (RAD Design Workshop)

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat digambarkan sebagai workshop. Selama workshop design RAD, pengguna merespon working prototype yang ada dan menganalisa, memperbaiki menggunakan perangkat lunak berdasarkan respon stakeholder.

3. Fase Implementasi (Implementation Phase)

Pada fase ini penulis mulai melakukan pengkodean dan setelah itu dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat untuk mendapatkan tanggapan dari pengalaman menggunakan aplikasi yang dirasakan oleh pengguna.

1.8. Sistematika Penulisan

Secara garis besar, penulisan ini dibagi menjadi lima bab. Adapun isi dari masing-masing bab adalah sebagai berikut:


(45)

20

Bab ini mengemukakan latar belakang dibuatnya penulisan ini, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan yang masing-masing dijelaskan pada tiap bab.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang pengertian dan teori-teori yang digunakan sebagai landasan atau dasar dari penelitian ini.

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang mencakup metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem yang digunakan.

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan tentang hasil pembahasan dari sistem yang dikembangkan dan pengujian terhadap sistem yang dikembangkan.

BAB V. PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari uraian yang sudah diterangkan pada bab-bab sebelumnya, dan juga berisi saran-saran perbaikan terhadap sistem yang dihasilkan.


(46)

(47)

22

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan sekumpulan cara atau kegiatan yang digunakan oleh penulis dalam melakukan sebuah penelitian. Metodologi adalah kesatuan metode, prosedur, konsep pekerjaan, dan aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, atau disiplin ilmu lainnya (Kendall dan Kendall, 2008).

2.1.1. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah suatu proses pengadaan data primer untuk keperluan penelitian. Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2009).

2.1.1.1. Observasi Langsung

Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut (Nazir, 2009).


(48)

2.1.1.2. Wawancara

Yang dimaksud dengan wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide (panduan wawancara) (Nazir, 2009).

2.1.1.3. Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan adalah studi yang dilakukan dengan mempelajari berbagai pustaka yang menyangkut dengan masalah yang akan dibahas dengan menggali teori-teori yang telah berkembang dalam bidang ilmu yang berkepentingan, mencari metode-metode serta teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data, yang telah pernah dipergunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu sehingga memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih serta menghindarkan terjadinya duplikasi-duplikasi yang tidak diinginkan (Nazir, 2009).

2.1.2. Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi pengembangan sistem adalah sebuah proses pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu set aktivitas, metode, praktik terbaik, barang siap kirim, dan perangkat


(49)

24

terotomatisasi yang akan digunakan oleh para pengembang sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan dan secara berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan perangkat lunak (Whitten et al., 2004).

2.1.2.1. Rapid Application Development (RAD)

RAD merupakan suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. Metode Rapid Application Development yang digunakan penulis dalam penelitian ini memiliki beberapa tahapan seperti berikut (Kendall dan Kendall, 2008):

Mengidentifikasi tujuan dan syarat-syarat informasi

Bekerja dengan pengguna untuk merancang sistem

Membangun sistem

Mengenalkan sistem baru

Perencanaan Syarat-syarat Implementasi

Workshop Desain RAD

Gambar 2.1 Fase-faseRAD(Kendall dan Kendall, 2008) 1. Fase Perencanaan Syarat-syarat

Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari


(50)

tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut. Selain itu, juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini ialah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.

2. Workshop Desain RAD

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat bisa digambarkan sebagai workshop. Selama workshop desain RAD, pengguna merespon working prototype yang ada dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang menggunakan beberapa perangkat lunak berdasarkan respon pengguna.

3. Fase Implementasi

Penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non-teknis dari sistem. Segera sesudah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem-sistem-sistem baru


(51)

26

atau bagian dari sistem di uji coba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.

2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi 2.2.1. Pengertian Sistem

Pemahaman akan sistem dapat dilakukan dengan dua pendekatan, yaitu pendekatan prosedur dan pendekatan komponen/elemen. Pemahaman sistem dengan pendekatan prosedur, yaitu suatu urutan kegiatan yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Pemahaman sistem dengan pendekatan komponen/elemen, yaitu kumpulan komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Ladjamudin, 2005).

2.2.2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran atau tujuan (Ladjamudin, 2005).

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan komponen-komponen sistem atau


(52)

elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batasan Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem

Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem


(53)

28

lainnya melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berjalan. Masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem.

6. Keluaran Sistem

Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem lain.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau


(54)

tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

2.2.3. Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti ke penerima (Whitten et al., 2004).

Data adalah deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi. Definisi data yang lain adalah data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan kenyataan. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda, dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Untuk pengambilan keputusan bagi manajemen, maka faktor-faktor tersebut harus diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu informasi. Sesudah diolah, akan dapat diperoleh informasi, diantaranya berupa laporan. Davis (1985) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang. Informasi mempunyai ciri benar atau salah, baru, tambahan, dan korektif (Ladjamudin, 2005).


(55)

30

2.2.4. Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan pengaturan orang, data, proses, dan information technology (IT)/teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi (Whitten et al., 2004).

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut (Ladjamudin, 2005):

a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau mengendalikan organisasi.

c. Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan – laporan diperlukan.


(56)

2.3. Konsep Dasar Pemasaran (Marketing) 2.3.1. Pengertian Pemasaran (Marketing)

Inti dari pemasaran (marketing) adalah mengidentifikasi dan memenuhi kebutuhan manusia dan sosial. Salah satu definisi yang baik dan singkat dari pemasaran adalah memenuhi kebutuhan dengan cara yang menguntungkan (Kotler dan Keller, 2009).

American Marketing Association (AMA) menawarkan definisi formal berikut: Pemasaran adalah satu fungsi organisasi dan serangkaian proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan memberikan nilai kepada pelanggan dan untuk mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan pemangku kepentingannya (Kotler dan Keller, 2009).

2.3.2. Manajemen Pemasaran

Manajemen pemasaran adalah seni dan ilmu memilih pasar sasaran dan meraih, mempertahankan, serta menumbuhkan pelanggan dengan menciptakan, menghantarkan, dan mengkomunikasikan nilai pelanggan yang unggul (Kotler dan Keller, 2009).

2.3.3. Bauran Pemasaran (Marketing Mix)

Bauran pemasaran adalah salah satu konsep utama dalam pemasaran modern. Bauran pemasaran ialah serangkaian alat pemasaran taktis yang dapat dikendalikan (produk, harga, tempat


(57)

32

(distribusi), dan promosi) yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan tanggapan yang diinginkan perusahaan dalam pasar sasaran (Kotler dan Armstrong, 2003).

Bauran pemasaran terdiri dari segala sesuatu yang dapat dilakukan perusahaan untuk mempengaruhi permintaan produknya. Kemungkinan yang banyak itu dapat digolongkan menjadi empat

kelompok variabel yang dikenal sebagai “empat P” Products, Prince, Place, dan Promotion (produk, harga, tempat, promosi) (Kotler dan Armstrong, 2003):

1. Produk

Produk adalah kombinasi barang-dan-jasa yang ditawarkan oleh perusahaan kepada pasar sasaran.

2. Harga

Harga adalah jumlah uang yang harus dibayar oleh pelanggan untuk memperoleh produk tadi.

3. Tempat (distribusi)

Tempat mencakup aktivitas perusahaan untuk menyediakan produk bagi konsumen sasaran.

4. Promosi

Promosi berarti aktivitas yang mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk pelanggan sasaran untuk membelinya.


(58)

2.4. Konsep Dasar Internet Marketing (E-marketing) 2.4.1. Internet

Secara teknis, internet merupakan jaringan global dari jaringan-jaringan terhubung. Ini mencakup jutaan perusahaan, pemerintahan, organisasi, dan jaringan pribadi. Banyak komputer dalam jaringan-jaringan ini memiliki arsip seperti situs web dan video, yang dapat diakses oleh jaringan komputer lainnya (Strauss dan Frost, 2012).

Tiga peran teknis yang dimiliki internet (Strauss dan Frost, 2012):

 Penyedia konten yang menciptakan informasi, hiburan, dan sebagainya yang berada di komputer dengan akses jaringan.  Pengguna (juga dikenal sebagai komputer klien) yang mengakses konten dan mengirim email dan data lainnya melalui jaringan.

 Infrastruktur teknologi untuk memindahkan, menciptakan, dan melihat atau mendengar konten (perangkat lunak dan perangkat keras).

Individu dapat menjadi baik pengguna maupun penyedia konten dalam beragam waktu.


(59)

34

2.4.2. Pengertian (E-marketing)

Internet marketing cenderung mengacu pada perspektif eksternal tentang bagaimana internet dapat digunakan bersama-sama dengan media tradisional untuk mendapatkan dan memberikan layanan kepada pelanggan (Chaffey, 2009).

E-marketing adalah penggunaan teknologi informasi untuk kegiatan pemasaran, dan proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, memberikan, dan bertukar penawaran yang memiliki nilai bagi pelanggan, klien, rekan, dan masyarakat pada umumnya. E-marketing berfokus pada bagaimana perusahaan dan mereknya menggunakan web dan media digital lainnya seperti email dan media mobile untuk berinteraksi dengan pelanggannya dengan tujuan untuk memenuhi tujuan pemasaran (Strauss dan Frost, 2012).

2.4.3. Kesempatan yang Muncul dari E-marketing

BusinessLink, sebuah situs pemerintahan di Inggris, membantu para marketer dengan merangkum kesempatan-kesempatan dari e-business dan e-marketing yang mengalir dari properti unik internet (Strauss dan Frost, 2012):

Lower costs. Meraih pelanggan yang tepat degan biaya yang jauh lebih rendah dibanding metode pemasaran tradisional.


(60)

Trackable, measurable result. Mendapatkan data yang rinci tentang tanggapan pelanggan terhadap kampanye pemasaran.

Global reach. Mengakses pasar baru lintas global.

Personalization. Menghubungkan basis data dengan website memungkinkan individu untuk mentargetkan penawaran. Semakin banyak pelanggan membeli, semakin baik data, dan semakin efektif pemasaran.

One-to-one marketing. Akses secara langsung kepada pelanggan pada komputer dan perangkat mobile.

More interesting campaigns. Menggunakan multimedia kreatif untuk menarik hati pelanggan.

Better conversion rates (increased purchases). Pelanggan online hanya perlu beberapa klik untuk melakukan pembayaran. Sedangkan ketika offline mereka harus melakukan panggilan atau mengunjungi toko.

Twenty-four-hour-marketing. Memungkinkan 24/7 akses ke produk dan jasa yang dimiliki perusahaan bahkan ketika perusahaan tersebut sedang tutup.

2.4.4. E-marketing Saat Ini

Pergeseran kekuatan dari penjual ke pembeli:

Para marketer dari segala macam saat ini sedang didesak untuk menyerahkan kemudi kepada generasi baru pelanggan yang


(61)

36

menginginkan kendali yang lebih besar atas cara dari produk yang dijajahkan kepada mereka (Elliott, 2009). Baik pembeli perseorangan maupun perusahaan lebih banyak melakukan permintaan (tuntutan) dari sebelumnya karena sangat mudah bagi pelanggan untuk berpindah kepada kompetitor global lain yang jumlahnya begitu banyak, yang bersaing untuk bisnis mereka. Begitu pula pada media sosial internet yang memberikan wadah komunikasi dimana komentar individu terkait suatu produk dapat menyebar cepat sekali dalam waktu yang singkat dan dengan cepat dapat menaikan atau membahayakan brand image. Perkataan dari mulut ke mulut dari pelanggan telah lama menjadi tenaga pemasaran yang sangat kuat (Strauss dan Frost, 2012).

Gambar 2.2 Pergeseran Kekuatan dari Perusahaan ke Individual (Strauss dan Frost, 2012)


(62)

Dimulai dengan kendali pelanggan baik dari remote control televisi dan mouse komputer. Ini artinya bahwa para marketer tidak lagi dapat menahan seorang selama 30 menit di depan layar televisi atau 10 detik di depan layar komputer (Strauss dan Frost, 2012).

Berikut ini beberapa tren yang mempengaruhi perhatian pelanggan (Strauss dan Frost, 2012):

 Pelanggan mempercayai satu sama lain lebih dari kepada perusahaan

Pada tahun 2009, perusahaan relasi publik Edelman memberikan pertanyaan kepada responden survei terkait pembangunan negara, menurut mereka siapa yang memberikan informasi yang paling dapat dipercaya. Empat puluh empat persen mengatakan seseorang yang seperti merekalah yang paling dapat dipercayai. Lebih tinggi dari kepercayaan terhadap CEO perusahaan atau pegawai

pemerintahan. “Seseorang seperti dirimu” yang membagikan

nilai dan ketertarikan. Sebagai contoh, Tripadvisor.com memungkinkan para traveller untuk memberikan review terhadap hotel di seluruh dunia dan traveller lainnya akan mempercayai review tersebut untuk memilih hotel pada perjalanan selanjutnya. Mereka lebih mempercayai dari pada apa yang dikatakan perusahaan pada website hotel.


(63)

38

Pekerjaan melakukan penjelajahan jejaring sosial untuk mendapatkan kandidat, dan banyak perjanjian bisnis dibuat di antara anggota LinkedIn yang belum pernah bertemu secara langsung sebelumnya. Ini mengenai siapa yang kamu kenal online dan apa yang mereka katakan tentang kamu. Bertahun-tahun pembukaan untuk strategi pemasaran telah membuat pelanggan menjadi lebih memiliki banyak permintaan dan lebih pandai, dan para marketer harus menjadi lebih baik dalam menyampaikan nilai pelanggan.

Inbound Marketing:

Saat ini pelanggan telah bergerak dan perusahaan sedang mencoba untuk menemukan mereka. Pelanggan jarang dapat diraih dalam jumlah besar pada media tradisional. Begitu juga, pelanggan tidak lagi menghargai pesan pemasaran yang menginterupsi mereka dari apa yang sedang mereka kerjakan. Saat ini, marketer harus bertanya terkait perizinan untuk menyampaikan komunikasi jika mereka menginginkannya dan secara umum memberikan pelanggan apa yang mereka inginkan ketika mereka menginginkannya (Strauss dan Frost, 2012).

Perubahan kelakuan pelanggan ini melahirkan konsep inbound marketing. Inbound marketing merupakan pemasaran yang dapat ditemui secara online, sebagai lawan dari menginterupsi pelanggan dengan outbound marketing untuk mendapatkan


(64)

perhatian mereka kepada iklan, website, produk, dan lain sebagainya. Taktik outbound mencakup pemasaran media periklanan tradisional, pemanggilan telepon, acara jual-beli, dan email blast. Komponen dari inbound marketing adalah konten (contoh: blog, video, ebook, file pdf), jejaring sosial (contoh: Twitter, Facebooks, blog), dan teknik optimasi mesin pencarian untuk membantu mendapatkan media sosial dan website masuk pada halaman pertama dari hasil pencarian kata kunci (Strauss dan Frost, 2012).

Customer Engagement:

Marketer sedang berada pada era baru dari engagement, participation, dan co-creation (Nielsen Media, 2008). Menurut Advertising Research Foundation, Engagement meliputi menghidupkan prospek kepada sebuah peningkatan ide merek oleh konteks yang ada disekitarnya. Menghidupkan prospek berarti menghubungkan dengan seseorang secara emosional dan secara kognitif. Marketer online menarik pengguna dengan menarik mereka untuk berpartisipasi pada konten atau media mereka, seperti mengunggah video, foto, mempost komentar pada blog, menjadi fan pada halaman Facebook, dan lain sebagainya. Co-creation terjadi ketika pengguna membatu marketer membuat produk atau mengiklankan. Sebagai contoh, Doritos mengadakan kontes tahunan dimana pengguna membuat tiga puluh detik iklan televisi.


(65)

40

Pengunjung website memilih karya finalis dan pemenangnya akan diumumkan pada permainan Super Bowl. Pengembang perangkat lunak menggunakan co-creation ketika merak meminta pengguna untuk menguji versi beta dari website atau update perangkat lunak versi selanjutnya dan memberikan saran pengembangan. Ketika pembeli terikat dengan sebuah konten perusahaan, mereka menjadi lebih penuh perhatian dan juga lebih menguntungkan terhadap merek tersebut (Strauss dan Frost, 2012).

Social Media Metrics:

Salah satu tantangan bagi marketer meliputi membangun metrik baru untuk memantau kesuksesan dari taktik media sosial inbound marketing. Internet memungkinkan menelusuri setiap klik mouse, dan marketer sekarang telah membangun pengukuran untuk taktik online. Bagaimanapun, pengukuran standar dari jumlah pengunjung situs atau banyaknya klik tidak dapat mengukur ikatan yang dimiliki situs. Saat ini Nielsen Media dan lainnya sedang mengukur lamanya waktu yang dihabiskan pada suatu situs, banyaknya komentar yang dipost, waktu yang dihabiskan untuk menonton video, dan metrik lainnya untuk menentukan ketertarikan akan situs tersebut. Metrik performa lainnya yang digunakan marketer mencakup jumlah percakapan tentang suatu topik pada periode waktu tertentu, jumlah pertumbuhan penggemar, teman, atau pengikut pada halaman jejaring sosial, nilai dari video dan


(66)

konten lainnya, jumlah unduh atau unggah konten, jumlah penilaian, tinjauan, langganan, atau penanda buku sosial, jumlah interaksi dengan halaman web, dan masih banyak lagi (Strauss dan Frost, 2012).

2.4.5. Karakteristik dari Komunikasi Media Digital

Berikut akan dijelaskan perbedaan utama antara komunikasi pemasaran dalam media tradisional seperti TV, media cetak, radio, dan media digital seperti website, TV interaktif, dan mobile commerce.

Rangkuman berguna tentang perbedaan antara media baru dan media tradisional telah dikembangkan oleh McDonald dan

Wilson (1999) sebagai ‘6 I’ dari e-marketing. Faktor-faktor penting ini yang digunakan pada aspek praktis dari internet marketing seperti personalisasi, respons langsung, dan penelitian pemasaran, tapi juga isu strategik dari restrukturisasi industri dan kanal komunikasi

terintegrasi. Berikut adalah penyajian dari ‘6 I’:

1. Interactivity (Interaktivitas)

Deighton (1996) merupakan satu dari beberapa penulis yang menjelaskan bahwa interaktivitas merupakan karakteristik kunci dari internet yang memungkinkan perusahaan untuk berkomunikasi dengan pelanggan dalam cara yang baru. Gambar di bawah menunjukkan bagaimana media


(67)

42

tradisional merupakan push media yang utama dimana pesan pemasaran disiarkan dari perusahaan ke pelanggan dan pemangku kepentingan lainnya. Selama proses ini, terdapat interaksi terbatas dengan pelanggan. Di internet, biasanya pelanggan yang menginisiasi hubungan dan mencari informasi pada website. Dengan kata lain disebut teknik ‘pull marketing communication’. Pull marketing communication terjadi ketika konsumen secara aktif berinteraksi dengan perusahaan melalui secara aktif mencari informasi atau hiburan pada website perusahaan atau situs media sosial melalui mesin pencari, perantara perbandingan atau navigasi langsung. Sedangkan push marketing communications terjadi ketika komunikasi disiarkan dari pengiklan kepada konsumen dari pesan yang merupakan penerima pasif (Chaffey, 2011).

Gambar 2.3 Rangkuman Model Komunikasi untuk (a) Media Tradisional, (b) Media Baru (Chaffey, 2011)


(68)

Internet dapat digunakan sebagai metode dengan biaya relatif rendah untuk mengumpulkan penelitian pemasaran, terutama terkait persepsi pelanggan akan produk dan layanan. Perusahaan dapat meriwayatkan pelanggan mereka pada basis dari informasi yang diterima dari kuesioner. Internet dapat digunakan untuk menciptakan masukan dua arah (two-way feedback) yang tidak bisa terjadi pada media lainnya (Chaffey, 2011).

3. Individualization (Individualisasi)

Fitur lainnya dari komunikasi pemasaran interaktif adalah dapat disesuaikan secara individual, tidak seperti media tradisional dimana pesan yang sama cenderung disiarkan kepada semua orang. Proses menyesuaikan juga mengacu pada personalisasi dan merupakan aspek penting dari meraih manajemen hubungan pelanggan secara online (Chaffey, 2011).


(1)

<tr

bgcolor='#D5F35B' style='display:none;'>

<td>41 sampai 50 tahun</td>

<td align='center'>$kel4</td>

</tr>

<tr

bgcolor='#D5F35B' style='display:none;'>

<td>di atas 50 tahun</td>

<td align='center'>$kel5</td>

</tr>

";

?>

</table>

</div> </div>

<div class="panel panel-primary">

<div class="panel-heading">

Grafik Top 10 Users

</div> <!-- /.panel-heading -->

<div class="panel-body">

<table id="TableTopUser" border="0" align="center" cellpadding="10">

<tr bgcolor="#FF9900" style='display:none;'> <th>Top 10 Users</th> <th>Top 10 Users</th></tr>

<?php

$query = "SELECT * FROM user order by poin desc limit 10";

$result = mysql_query($query);

$count = mysql_num_rows($result);

while ($data = mysql_fetch_array($result)) {

$id_eu = $data['id_user'];

$username_eu = $data['username'];

$poin = $data['poin'];

echo "<tr

bgcolor='#D5F35B' style='display:none;'>

<td>$data[username]</td>

<td align='center'>$data[poin]</td>

</tr>";

}

?>

</table>

</div> </div> </div> </div> </div>

</div>

<script src="sb-admin-2/js/jquery-1.11.0.js"></script>


(2)

<script src="sb-admin-2/js/bootstrap.min.js"></script> <script src="sb-admin-2/js/plugins/metisMenu/metisMenu.min.js"></ script> <script src="sb-admin-2/js/sb-admin-2.js"></script> <script type="text/javascript" src="JS/jquery-1.4.js"></script> <script type="text/javascript" src="JS/jquery.fusioncharts.js"></script>

<!--LOAD HTML KE JQUERY FUSION CHART BERDASARKAN ID TABLE-->

<script type="text/javascript"> $('#TableGender').convertToFusionCha rts({ swfPath: "Charts/", type: "MSColumn3D", data: "#TableGender", dataFormat: "HTMLTable" }) $('#TableUmur').convertToFusionChart s({ swfPath: "Charts/", type: "MSColumn3D", data: "#TableUmur", dataFormat: "HTMLTable" }) $('#TableTopUser').convertToFusionCh arts({ swfPath: "Charts/", type: "MSColumn3D", data: "#TableTopUser", dataFormat: "HTMLTable" }) ; </script> </body> </html> <?php } ?>

Mobile Application

DetailDeals.xaml

<phone:PhoneApplicationPage

x:Class="LeMarly.DetailDeals" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2 006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx /2006/xaml" xmlns:phone="clr-namespace:Microsoft.Phone.Controls;assembly =Microsoft.Phone" xmlns:shell="clr-namespace:Microsoft.Phone.Shell;assembly=Mi crosoft.Phone" xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expre ssion/blend/2008" xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org /markup-compatibility/2006" FontFamily="{StaticResource PhoneFontFamilyNormal}" FontSize="{StaticResource PhoneFontSizeNormal}" Foreground="{StaticResource PhoneForegroundBrush}" SupportedOrientations="Portrait" Orientation="Portrait" mc:Ignorable="d" shell:SystemTray.IsVisible="True">

<phone:PhoneApplicationPage.ApplicationBar>

<shell:ApplicationBar

x:Name="DetailDealsAppBar" Opacity="0.7">

<shell:ApplicationBar.MenuItems>

<shell:ApplicationBarMenuItem Text="home" Click="ApplicationBarMenuItem_Click"/>

</shell:ApplicationBar.MenuItems>

<shell:ApplicationBarIconButton IconUri="maps.png" Text="check in"

Click="ApplicationBarIconButton_Click"/>

</shell:ApplicationBar>

</phone:PhoneApplicationPage.ApplicationBar >

<!--LayoutRoot is the root grid where all page content is placed-->


(3)

<Grid x:Name="LayoutRoot" Background="White">

<Grid.RowDefinitions>

<RowDefinition Height="Auto"/>

<RowDefinition Height="*"/>

</Grid.RowDefinitions>

<!--TitlePanel contains the name of the application and page title-->

<StackPanel Grid.Row="0" Margin="12,17,0,28">

<TextBlock Text="Le Marly" Style="{StaticResource

PhoneTextNormalStyle}" Foreground="#FFA23D3D"/>

</StackPanel>

<!--ContentPanel - place additional content here-->

<Grid x:Name="ContentPanel" Grid.Row="1" Margin="12,0,12,0">

<StackPanel

HorizontalAlignment="Left" Height="610" VerticalAlignment="Top" Width="456">

<Image x:Name="foto_deal" Height="250" Stretch="UniformToFill"/>

<Rectangle Fill="#99060606" Height="35" Margin="0,-33,0,0"/>

<TextBlock x:Name="nama_deal"

HorizontalAlignment="Left"

TextWrapping="Wrap" Text="FREE PIZZA" VerticalAlignment="Top" Width="436" Height="35" Margin="10,-35,0,0" Foreground="#FFFDFBFB" FontSize="22"/>

<Image Height="33" Margin="10,5,390,0" Source="/heart.png" HorizontalAlignment="Left"/> <Image x:Name="rating_detail" HorizontalAlignment="Right" VerticalAlignment="Top" Margin="0,-30,10,0" Width="200" Height="33"></Image>

<TextBlock

x:Name="deskripsi_deal" TextWrapping="Wrap" Margin="10,20" Foreground="Black"

FontSize="24"/>

<Button x:Name="share" Content="Share" Margin="0,10,10,0" Width="200" Height="80"

VerticalAlignment="Top" Background="#FFC92A2A" HorizontalAlignment="Right"

Foreground="White" BorderBrush="{x:Null}" Click="share_Click"/>

</StackPanel>

</Grid>

</Grid>

</phone:PhoneApplicationPage>

DetailDeals.xaml.cs

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Net;

using System.Windows;

using System.Windows.Controls;

using System.Windows.Navigation;

using Microsoft.Phone.Controls;

using Microsoft.Phone.Shell;

using Microsoft.Phone.Tasks;

using System.Windows.Media;

using System.Windows.Media.Imaging;

namespace LeMarly {

public partial class DetailDeals :

PhoneApplicationPage

{

string id, nama, foto, rating, deskripsi;

public DetailDeals() {

InitializeComponent(); }

protected override void

OnNavigatedTo(System.Windows.Navigation.Nav

igationEventArgs e) {

if

(NavigationContext.QueryString.TryGetValue( "foto", out foto))

{

BitmapImage image = new BitmapImage();

image.UriSource = new Uri(foto, UriKind.Absolute);

foto_deal.CacheMode = new

BitmapCache();

foto_deal.Source = image; }

if

(NavigationContext.QueryString.TryGetValue( "id", out id))

{ } if

(NavigationContext.QueryString.TryGetValue( "nama", out nama))

{

nama_deal.Text = nama; }

if

(NavigationContext.QueryString.TryGetValue( "rating", out rating))

{

BitmapImage image = new BitmapImage();


(4)

image.UriSource = new Uri(rating, UriKind.Relative);

rating_detail.CacheMode =

new BitmapCache();

rating_detail.Source = image;

} if

(NavigationContext.QueryString.TryGetValue( "deskripsi", out deskripsi))

{

deskripsi_deal.Text = deskripsi;

} }

private void share_Click(object

sender, RoutedEventArgs e) {

ShareStatusTask share = new ShareStatusTask();

share.Status = "TODAY'S DEAL: " + nama + ". Taste it only at Le Marly

Pantry. #LeMarly for Windows Phone";

share.Show(); }

private void

ApplicationBarMenuItem_Click(object sender,

EventArgs e) {

NavigationService.Navigate(new Uri("/CheckIn.xaml", UriKind.Relative)); }

private void

ApplicationBarIconButton_Click(object

sender, EventArgs e) {

NavigationService.Navigate(new Uri("/Home.xaml", UriKind.Relative)); }

} }


(5)

(6)