Permainan Checker Analisis Dan Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan Checker Menggunakan Algoritma Minimax Dengan Negascout

Dengan memahami karakteristik lingkungan pada agen cerdas yang akan dirancang, maka pembuatan agen cerdas dapat dilakukan dengan lebih baik .

2.3 Permainan Checker

Checker ialah suatu permainan papan dengan menggunakan keterampilan murni dari dua pemain yang mengikuti sejumlah aturan-aturan dalam permainan, dan berusaha untuk memenangkan permainan dengan cara memakan semua bidak lawan dalam papan atau dengan membuat semua bidak lawan tidak dapat melakukan gerakan.

2.3.1 Papan dalam Permainan Checker

Papan Checker tersusun oleh 64 persegi bergantian antara sisi gelap dan terang, yang disusun ke dalam satu kumpulan persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8 kolom dan dibatasi oleh garis netral. Papan Checker resmi dari World CheckerDraught Federation WCDF ialah berwarna hijau dan putih untuk mewakili sisi gelap dan terang. Persegi-persegi hijau dengan jumlah 32 yang terdapat pada papan Checker ialah daerah yang digunakan dalam permainan. Papan Checker menandai semua persegi hijau dimulai dari angka 1 sampai dengan 32, dengan tujuan sebagai notasi resmi permainan dan digunakan untuk merekam permainan.

2.3.2 Bidak dalam Permainan Checker

Bidak resmi yang digunakan oleh WCDF ialah bidak berbentuk lingkaran, dengan warna merah dan putih untuk mewakili sisi gelap dan terang. Pada awal permainan, seorang pemain harus memiliki 12 bidak berwarna gelap, dan pemain lainnya harus memiliki 12 bidak berwarna terang. Bidak berwarna Universitas Sumatera Utara gelap harus terletak pada 12 persegi pertama dimulai dari kiri ke kanan yaitu pada 1 sampai 12, dan bidak berwarna terang akan berada pada 12 persegi terakhir yaitu pada 21 sampai 32. Lihat gambar 2.2 untuk mengetahui bentuk papan dan bidak pada permainan Checker, serta kondisi awal permainan. Gambar 2.2 Bentuk papan Checker dan kondisi awal permainan

2.3.3 Metode Permaian

Metode dalam permainan Checker adalah sebagai berikut: 1. Untuk memulai suatu permainan, pemain harus memilih secara acak warna dari bidak yang akan mereka mainkan. Untuk permainan berikutnya, mereka akan bertukaran warna. 2. Kedua pemain mendapat giliran melakukan suatu langkah pada bidak mereka. Pemain dengan bidak berwarna merah selalu memulai permainan dengan melakukan langkah pertama, dan kemudian dibalas putih. 3. Bidak-bidak hanya dapat melakukan langkah pada persegi berwarna hijau, tidak akan pernah pada persegi berwarna putih. 4. Terdapat dua jenis bidak dalam permainan yaitu bidak pion dan bidak raja. Universitas Sumatera Utara

2.3.4 Bidak Pion

Bidak pion adalah bidak yang pertama didapat pada saat memulai permainan. Lihat gambar 2.3 untuk mengetahui bentuk dari bidak pion. Gambar 2.3. Bidak pion Aturan-aturan pada bidak pion adalah sebagai berikut: 1. Gerakan sederhana dari pion ialah bergerak satu langkah maju secara diagonal, menuju persegi hijau yang kosong dan bedekatan. Gambar 2.4. Gerakan sederhana pion 2. Suatu gerakan menangkap dari pion adalah perpindahan bidak dari satu persegi hijau menuju suatu persegi hijau kosong diagonal di depannya, jika persegi diagonal depan terdekatnya ditempati oleh bidak lawan, maka posisi akhir dari pion berada pada persegi hijau kosong yang searah diagonal depan dari bidak lawan yang dilewatinya. Ketika selesai melakukan lompatan maka bidak yang tertangkap akan dihapus dari papan. Gambar 2.5. Gerakan menangkap pion. 3. Ketika suatu pion mencapai baris depan terjauh atau dikenal dengan baris raja. Maka pion akan berubah menjadi raja, dan ia akan melengkapi giliran Universitas Sumatera Utara permainan. Pion dinobatkan menjadi raja ditandai dengan meletakkan mahkota di atasnya sebelum langkah berikutnya dilakukan.

2.3.5 Bidak Raja

Bidak raja ialah bidak yang didapat ketika suatu pion mencapai baris depan terjauh atau baris raja. Lihat gambar 2.6 untuk mengetahui bentuk dari bidak raja. Gambar 2.6. Bidak Raja Aturan-aturan pada bidak raja adalah sebagai berikut: 1. Gerakan sederhana dari raja menyerupai langkah pada pion, tetapi raja memiliki kekuatan untuk melakukan langkah mundur. Raja mampu bergerak satu langkah maju atau mundur secara diagonal, menuju persegi hijau yang kosong dan berdekatan. Gambar 2.7. Gerakan sederhana raja 2. Gerakan menangkap dari raja termasuk kemampuan untuk menangkap mundur. Seperti gerakan menangkap dari pion, gerakan menangkap pada raja ialah perpindahan raja dari satu persegi hijau menuju suatu persegi hijau kosong diagonal terdekatnya maju atau mundur, jika persegi diagonal terdekatnya ditempati oleh bidak lawan. Maka posisi akhir dari raja berada pada persegi hijau kosong yang searah diagonal dari bidak lawan yang Universitas Sumatera Utara dilewatinya. Ketika selesai melakukan lompatan maka bidak yang tertangkap akan dihapus dari papan. Gamber 2.8. Gerakan Menangkap dari raja

2.3.6 Gerakan Menangkap Secara Umum

Gerakan menangkap atau melompat adalah suatu gerak paksaan. Setiap lompatan yang menciptakan kemungkinan untuk melakukan gerakan melompat berikutnya harus berlanjut sampai semua lompatan selesai. Tidak ada pilihan untuk berhenti pada suatu bagian dari lompatan. Hanya satu pengecualian dalam hal ini adalah jika pion mencapai baris raja ketika melakukan lompatan, maka ia akan menjadi raja tetapi tidak dapat melakukan lompatan berikutnya sampai lawannya telah melakukan langkah. Raja yang baru harus menunggu giliran bermain berikutnya Jika pemain menolak melakukan suatu lompatan, maka pemain akan dikeluarkan dari permainan. Namun, Jika terdapat dua atau lebih jalur untuk melompat, pemain harus memilih salah satu jalur yang mereka inginkan, langkah yang dipilih tidak harus yang memperoleh keuntungan terbanyak. Bidak-bidak yang telah dilompati akan dihapus dari papan setelah lompatan selesai. Universitas Sumatera Utara Gambar 2.9. Gerakan beberapa lompatan 2.3.7 Kemenangan Permainan Permainan dimenangkan jika telah terpenuhi salah satu dari ketentuan kemenangan permainan, ketentuan tersebut antara lain: 1. Permainan dimenangkan jika lawannya telah mengundurkan diri atau mengakui kekalahannya. 2. Permainan dimenangkan oleh pemain yang berhasil menghabisi semua bidak lawan. 3. Permainan dimenangkan jika lawan tidak memiliki langkah yang mungkin dilakukan, karena semua sisa bidak lawan telah terhambat dan tidak dapat melakukan langkah lagi.

2.3.8 Permainan Seri

Permainan dinyatakan seri jika telah terpenuhi salah satu dari ketentuan seri permainan, ketentuan tersebut antara lain: 1. Suatu permainan dinyatakan seri ketika kedua pemain setuju untuk menyatakan permainan mereka dengan hasil yang seimbang. 2. Ketika seorang pemain menyatakan suatu permainan seri, dan pemain lawan tidak setuju dengan hasil seri. Maka pemain yang menyatakan seri dapat Universitas Sumatera Utara meminta wasit untuk menghitung 40 hitungan langkah. Hitungan dimulai dari langkah pertama pemain penyerang, setelah seorang pemain menyatakan seri. Hitungan hanya dilakukan pada gerakan pemain penyerang. Pemain penyerang harus menunjukkan kepada wasit posisi menguat dalam 40 langkah ini. Hitungan 40 langkah ini dapat diulang kapan saja ketika. a. Pemain yang menyatakan seri menarik pernyataannya karena posisinya yang semakin menguat. b. Terjadinya perubahan antara pion menjadi raja, dikarenakan pion telah mencapai baris raja. c. Terjadinya penangkapan bidak dalam permainan. Setelah 40 langkah diselesaikan dan menunjukkan suatu posisi menguat, pemain penyerang tetap harus menyelesaikan kemenangannya. Hitungan 40 langkah tetap mampu diminta lagi oleh pemain yang menyatakan seri.

2.4 Pohon Permainan