meminta wasit untuk menghitung 40 hitungan langkah. Hitungan dimulai dari langkah pertama pemain penyerang, setelah seorang pemain menyatakan seri.
Hitungan hanya dilakukan pada gerakan pemain penyerang. Pemain penyerang harus menunjukkan kepada wasit posisi menguat dalam 40 langkah ini.
Hitungan 40 langkah ini dapat diulang kapan saja ketika. a.
Pemain yang menyatakan seri menarik pernyataannya karena posisinya yang semakin menguat.
b. Terjadinya perubahan antara pion menjadi raja, dikarenakan pion telah
mencapai baris raja. c.
Terjadinya penangkapan bidak dalam permainan. Setelah 40 langkah diselesaikan dan menunjukkan suatu posisi menguat,
pemain penyerang tetap harus menyelesaikan kemenangannya. Hitungan 40 langkah tetap mampu diminta lagi oleh pemain yang menyatakan seri.
2.4 Pohon Permainan
Pohon permainan merepresentasikan kepada kita kondisi-kondisi yang mungkin kita hadapi pada permainan dimulai dari kondisi yang sedang kita hadapi sekarang hingga
beberapa kondisi ke depan. Sebuah pohon permainan merupakan representasi grafis dari contoh permainan. Pohon permainan menyediakan informasi akan pemain, hasil,
strategi, dan pilihan langkah.
Pohon permainan dapat direpresentasikan dengan baik pada permainan yang berbasis giliran turn-based game. Pohon permainan memiliki root yang merupakan
representasi dari kondisi dimana langkah belum diambil, nodes pada pohon yang merepresentasikan keadaan-keadaan yang mungkin diambil pada permainan, dan arcs
yang merepresentasikan langkah.
Penggunaan pohon permainan pada permainan yang dimainkan oleh dua pemain direpresentasikan dengan cara bergantian. Untuk edges dari tingkat pertama
ke tingkat kedua merepresentasikan langkah-langkah yang dapat diambil oleh pemain pertama, sedangkan untuk edges dari tingkat kedua ke tingkat ketiga
Universitas Sumatera Utara
merepresentasikan langkah-langkah yang dapat diambil oleh pemain kedua, dan begitu seterusnya.
Leaf nodes pada pohon permainan merepresentasikan keadaan akhir pada permainan, dimana permainan tersebut dimenangkan, dikalahkan ataupun seri. Pada
permainan yang sederhana, untuk mencapai leaf nodes mungkin dapat direpresentasikan, tetapi untuk permainan yang rumit seperti Checker, pencapaian leaf
nodes sangat tidak dimungkinkan karena percabangan pada pohon permainan yang sangat besar.
Gambar 2.10 Contoh pohon permainan tic-tac-toe Ben Coppin, 2004
Berikut adalah penjelasan pohon permainan tic-tac-toe pada Gambar 2.10:
1. Terdapat root yang merupakan keadaan awal dimana permainan belum
dimulai dan langkah belum diambil.
2. Edges yang menghubungkan tingkat pertama root dengan tingkat kedua
merupakan langkah pemain pertama dan begitu seterusnya. Sehingga pohon
Universitas Sumatera Utara
permainan tersebut merepresentasikan langkah kedua pemain secara bergantian.
3. Untuk nodes pada pohon tersebut merepresentasikan keadaan-keadaan yang
dapat diambil oleh pemain yang akan melangkah.
4. Percabangan pertama yang dihasilkan adalah 9, kemudian untuk percabangan
berikutnya adalah 8, dan begitu seterusnya hingga mencapai keadaan akhir leaf nodes.
2.5 Algoritma Minimax