3.4.2 Kinerja Algoritma
Algoritma Negascout memiliki banyak keuntungan dibandingkan dengan algoritma Minimax. Keuntugan itu ialah adanya pemotongan pada cabang yang tidak berguna
dalam pohon permainan. Pemotongan-pemotongan tersebut antara lain pemotongan alpha, pemotongan beta dan pemotongan null window. Hal ini menyebabkan
Negascout memiliki proses pencarian yang jauh lebih optimal.
Negascout akan memiliki waktu pencarian yang paling optimal, ketika Negascout mendapatkan langkah terbaik pada langkah pertama dilakukannya
pencarian. Hal ini dikarenakan Negascout tidak melakukan pencarian ulang pada jendela yang telah dipotongnya.
3.5 Pemodelan Visual Menggunakan UML
Penulis menggunakan Unified Modeling Language UML dalam mendesain dan merancang aplikasi permainan Checker. UML yang akan digunakan ialah use case
diagram, activity diagram, dan class diagram.
3.5.1 Identifikasi Use Case Diagram
Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case,
maka use case diagram dapat digambarkan.
Identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu:
1. Siapa yang menggunakan sistem?
Jawaban: Pemain.
Universitas Sumatera Utara
2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem?
Jawaban: Pemain.
3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem?
Jawaban: Pemain menggunakan sistem dengan memindahkan bidak pada papan
permainan untuk dapat bermain melawan agen. Pemain juga dapat memulai permainan baru dengan memilih tingkat kesulitan dan warna pemain. Pemain
dapat melihat halaman about. Pemain dapat berhenti dari permainan dengan cara keluar dari aplikasi permainan.
Dengan demikian actor yang diperoleh adalah pemain. Untuk mendapatkan use case dari pemain, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan
pemain pada sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain: 1.
Memulai permainan baru 2.
Memindahkan bidak pada papan permainan 3.
Melihat halaman about 4.
Keluar dari aplikasi permainan
Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan actor dan use case yang telah diperoleh.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.8 Use case diagram Checker 3.5.1.1 Use Case Permainan Baru
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Permainan Baru.
Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Use Case Permainan Baru
Nama use case Permainan Baru
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini mendeksripsikan proses memulai suatu
permainan baru. Prakondisi
Sudah masuk ke tampilan aplikasi permainan Checker.
Bidang khas suatu kejadian Kegiatan Pemain
Respons Sistem 1. Klik menu “File”
2 Pilih menu item “New Game”
3. Pilih tingkat kesulitan dan warna pemain
4. Klik tombol “New Game” 2. Tampilkan jendela “New
Game”
5. Buat permainan baru
dengan tingkat kesulitan dan warna pemain yang
telah diberikan. 6.
Tutup jendela “New Game
Bidang alternatif Alt-4: tombol “Cancel”, maka jendela akan ditutup oleh
sistem dan permainan dilanjutkan tanpa perubahan Postkondisi
Permainan dimulai dari awal dengan tingkat kesulitan dan warna yang sesuai dengan pilihan pemain.
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case Permainan Baru adalah sebagai berikut.
Gambar 3.9 Activity diagram Permainan Baru
Universitas Sumatera Utara
3.5.1.2 Use Case Pindah Bidak
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Pindah Bidak.
Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Use Case Pindah Bidak
Nama Use case Pindah Bidak
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses memindahkan bidak
pada papan permainan. Prakondisi
Sudah masuk ke tampilan aplikasi permainan Checker.
Bidang khas suatu kejadian
Kegiatan Pemain Respons Sistem
1. Klik bidak yang akan dipindahkan.
3. Klik langkah yang akan dilakukan bidak
2. Tampil kemungkinan langkah bidak.
4. Update papan permainan sesuai
dengan perpindahan bidak yang dilakukan
pemain. Postkondisi
Bidak akan berpindah dan permainan dilanjutkan.
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case Pindah Bidak adalah sebagai berikut.
Gambar 3.10 Activity diagram Pindah Bidak
Universitas Sumatera Utara
3.5.1.2 Use Case Help About
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Help About.
Tabel 3.7 Dokumentasi Naratif Use Case Help About
Nama Use case Help About
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses menampilkan
jendela About The Checker. Prakondisi
Sudah masuk ke tampilan aplikasi permainan Checker.
Bidang khas suatu kejadian
Kegiatan Pemain Respons Sistem
1. Klik menu “Help” 2. Klik menu item “About”
4. Klik tombol “Close” 3. Tampilkan jendela
“About The Checker”
5. Tutup jendela “About The Checker”
Postkondisi Permainan dilanjutkan tanpa perubahan
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case Help About adalah sebagai berikut.
Gambar 3.11 Activity diagram Help About
Universitas Sumatera Utara
3.5.1.2 Use Case Keluar Permainan
Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Keluar Permainan.
Tabel 3.8 Dokumentasi Naratif Use Case Keluar Permainan
Nama Use case Keluar Permainan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses keluar dari aplikasi
permainan Checker Prakondisi
Sudah masuk ke tampilan aplikasi permainan Checker.
Bidang khas suatu kejadian
Kegiatan Pemain Respons Sistem
1. Klik menu “File” 2. Klik menu item “Exit”
3. Jendela aplikasi permainan Checker
ditutup Postkondisi
Permainan berakhir dan jendela aplikasi permainan Checker ditutup.
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram untuk use case Keluar Permainan adalah sebagai berikut.
Gambar 3.12 Activity diagram Keluar Permainan
3.5.2 Perancangan Class Diagram Checker
Class diagram dirancang untuk menentukan objek-objek yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing-masing
sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut. Dengan adanya class diagram, perancangan sistem jelas berbasis OOP Object Oriented Programming.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.13 Class diagram Checker
Universitas Sumatera Utara
Setiap kelas pada gambar 3.13 memiliki kegunaan masing-masing. Kegunaan kelas-kelas tersebut dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel 3.9 Penjelasan Kelas-Kelas Pada Class Diagram Checker Kelas
Kegunaan
Main Kelas utama inisialisasi awal sistem. Semua kelas
dieksekusi melalui kelas ini. FileNewGame
Menampilkan jendela “New Game” FileHelpAbout
Menampilkan jendela “About The Checker” TheGame
Kelas yang menampilkan permainan Checker. Semua aktifitas permainan Checker terletak pada kelas ini.
BoardMap Kelas turunan dari JLabel, untuk mempermudah
penggantian gambar bidak pada papan Checker. GameTreeSearch
Kelas yang berisi algoritma pencarian Negascout yang dipakai untuk mencari langkah terbaik pada papan.
Board Merepresentasikan papan pada sebuah array, dan dengan
kelas ini proses-proses untuk memanipulasi papan dilakukan.
Map Merupakan kelas yang menampilkan alamat kotak pada
papan permainan. Bidak
Kelas yang berisi bidak serta aturan-aturan langkah yang dimiliki oleh bidak.
EvaluateMove Memberikan nilai evaluasi permainan.
Moves Berisi langkah-langkah bidak.
Move Merupakan kelas nilai balik dari GameTreeSearch, yang
berisi perpindahan bidak dan nilai yang diperolehnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Implementasi dan pengujian sistem akan dijelaskan pada bab ini. Implementasi sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi