Pemodelan Visual Menggunakan UML

3.4.2 Kinerja Algoritma Algoritma Negascout memiliki banyak keuntungan dibandingkan dengan algoritma Minimax. Keuntugan itu ialah adanya pemotongan pada cabang yang tidak berguna dalam pohon permainan. Pemotongan-pemotongan tersebut antara lain pemotongan alpha, pemotongan beta dan pemotongan null window. Hal ini menyebabkan Negascout memiliki proses pencarian yang jauh lebih optimal. Negascout akan memiliki waktu pencarian yang paling optimal, ketika Negascout mendapatkan langkah terbaik pada langkah pertama dilakukannya pencarian. Hal ini dikarenakan Negascout tidak melakukan pencarian ulang pada jendela yang telah dipotongnya.

3.5 Pemodelan Visual Menggunakan UML

Penulis menggunakan Unified Modeling Language UML dalam mendesain dan merancang aplikasi permainan Checker. UML yang akan digunakan ialah use case diagram, activity diagram, dan class diagram.

3.5.1 Identifikasi Use Case Diagram

Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan. Identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu: 1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban: Pemain. Universitas Sumatera Utara 2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban: Pemain. 3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban: Pemain menggunakan sistem dengan memindahkan bidak pada papan permainan untuk dapat bermain melawan agen. Pemain juga dapat memulai permainan baru dengan memilih tingkat kesulitan dan warna pemain. Pemain dapat melihat halaman about. Pemain dapat berhenti dari permainan dengan cara keluar dari aplikasi permainan. Dengan demikian actor yang diperoleh adalah pemain. Untuk mendapatkan use case dari pemain, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan pemain pada sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain: 1. Memulai permainan baru 2. Memindahkan bidak pada papan permainan 3. Melihat halaman about 4. Keluar dari aplikasi permainan Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan actor dan use case yang telah diperoleh. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.8 Use case diagram Checker 3.5.1.1 Use Case Permainan Baru Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Permainan Baru. Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Use Case Permainan Baru Nama use case Permainan Baru Aktor Pemain Deskripsi Use case ini mendeksripsikan proses memulai suatu permainan baru. Prakondisi Sudah masuk ke tampilan aplikasi permainan Checker. Bidang khas suatu kejadian Kegiatan Pemain Respons Sistem 1. Klik menu “File” 2 Pilih menu item “New Game” 3. Pilih tingkat kesulitan dan warna pemain 4. Klik tombol “New Game” 2. Tampilkan jendela “New Game” 5. Buat permainan baru dengan tingkat kesulitan dan warna pemain yang telah diberikan. 6. Tutup jendela “New Game Bidang alternatif Alt-4: tombol “Cancel”, maka jendela akan ditutup oleh sistem dan permainan dilanjutkan tanpa perubahan Postkondisi Permainan dimulai dari awal dengan tingkat kesulitan dan warna yang sesuai dengan pilihan pemain. Universitas Sumatera Utara Activity diagram untuk use case Permainan Baru adalah sebagai berikut. Gambar 3.9 Activity diagram Permainan Baru Universitas Sumatera Utara

3.5.1.2 Use Case Pindah Bidak

Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Pindah Bidak. Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Use Case Pindah Bidak Nama Use case Pindah Bidak Aktor Pemain Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses memindahkan bidak pada papan permainan. Prakondisi Sudah masuk ke tampilan aplikasi permainan Checker. Bidang khas suatu kejadian Kegiatan Pemain Respons Sistem 1. Klik bidak yang akan dipindahkan. 3. Klik langkah yang akan dilakukan bidak 2. Tampil kemungkinan langkah bidak. 4. Update papan permainan sesuai dengan perpindahan bidak yang dilakukan pemain. Postkondisi Bidak akan berpindah dan permainan dilanjutkan. Universitas Sumatera Utara Activity diagram untuk use case Pindah Bidak adalah sebagai berikut. Gambar 3.10 Activity diagram Pindah Bidak Universitas Sumatera Utara

3.5.1.2 Use Case Help About

Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Help About. Tabel 3.7 Dokumentasi Naratif Use Case Help About Nama Use case Help About Aktor Pemain Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses menampilkan jendela About The Checker. Prakondisi Sudah masuk ke tampilan aplikasi permainan Checker. Bidang khas suatu kejadian Kegiatan Pemain Respons Sistem 1. Klik menu “Help” 2. Klik menu item “About” 4. Klik tombol “Close” 3. Tampilkan jendela “About The Checker” 5. Tutup jendela “About The Checker” Postkondisi Permainan dilanjutkan tanpa perubahan Universitas Sumatera Utara Activity diagram untuk use case Help About adalah sebagai berikut. Gambar 3.11 Activity diagram Help About Universitas Sumatera Utara

3.5.1.2 Use Case Keluar Permainan

Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Keluar Permainan. Tabel 3.8 Dokumentasi Naratif Use Case Keluar Permainan Nama Use case Keluar Permainan Aktor Pemain Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses keluar dari aplikasi permainan Checker Prakondisi Sudah masuk ke tampilan aplikasi permainan Checker. Bidang khas suatu kejadian Kegiatan Pemain Respons Sistem 1. Klik menu “File” 2. Klik menu item “Exit” 3. Jendela aplikasi permainan Checker ditutup Postkondisi Permainan berakhir dan jendela aplikasi permainan Checker ditutup. Universitas Sumatera Utara Activity diagram untuk use case Keluar Permainan adalah sebagai berikut. Gambar 3.12 Activity diagram Keluar Permainan

3.5.2 Perancangan Class Diagram Checker

Class diagram dirancang untuk menentukan objek-objek yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing-masing sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut. Dengan adanya class diagram, perancangan sistem jelas berbasis OOP Object Oriented Programming. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.13 Class diagram Checker Universitas Sumatera Utara Setiap kelas pada gambar 3.13 memiliki kegunaan masing-masing. Kegunaan kelas-kelas tersebut dijelaskan pada tabel berikut: Tabel 3.9 Penjelasan Kelas-Kelas Pada Class Diagram Checker Kelas Kegunaan Main Kelas utama inisialisasi awal sistem. Semua kelas dieksekusi melalui kelas ini. FileNewGame Menampilkan jendela “New Game” FileHelpAbout Menampilkan jendela “About The Checker” TheGame Kelas yang menampilkan permainan Checker. Semua aktifitas permainan Checker terletak pada kelas ini. BoardMap Kelas turunan dari JLabel, untuk mempermudah penggantian gambar bidak pada papan Checker. GameTreeSearch Kelas yang berisi algoritma pencarian Negascout yang dipakai untuk mencari langkah terbaik pada papan. Board Merepresentasikan papan pada sebuah array, dan dengan kelas ini proses-proses untuk memanipulasi papan dilakukan. Map Merupakan kelas yang menampilkan alamat kotak pada papan permainan. Bidak Kelas yang berisi bidak serta aturan-aturan langkah yang dimiliki oleh bidak. EvaluateMove Memberikan nilai evaluasi permainan. Moves Berisi langkah-langkah bidak. Move Merupakan kelas nilai balik dari GameTreeSearch, yang berisi perpindahan bidak dan nilai yang diperolehnya. Universitas Sumatera Utara BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi dan pengujian sistem akan dijelaskan pada bab ini. Implementasi sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi