Latar Belakang Analisis Dan Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan Checker Menggunakan Algoritma Minimax Dengan Negascout

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritma- algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berpikir seperti manusia Ben Coppin, 2004. Permainan papan board game merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas papan dimana bidak diletakkan di atasnya. Bidak dalam permainan ini mampu berpindah tempat ataupun dimakan oleh bidak lawan, sesuai dengan peraturan yang berlaku pada permainan. Pada umumnya permainan ini berbasis strategi, dimana tujuan akhir dari permainan adalah menghabiskan bidak lawan atau membuat bidak lawan tidak dapat bergerak. Checker ialah suatu permainan papan dengan menggunakan keterampilan murni dari dua pemain yang mengikuti sejumlah aturan-aturan dalam permainan, dan berusaha untuk memenangkan permainan dengan cara memakan semua bidak lawan dalam papan atau dengan membuat semua bidak lawan tidak dapat melakukan gerakan. Papan Checker tersusun oleh 64 persegi bergantian antara sisi gelap dan terang, yang disusun ke dalam satu kumpulan persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8 kolom. Papan Checker resmi dari World CheckerDraught Federation WCDF memiliki warna hijau dan putih untuk mewakili sisi gelap dan sisi terang. Pada awal Universitas Sumatera Utara permainan, setiap pemain memiliki 12 bidak pion. Bidak pion hanya mampu bergerak maju secara diagonal, ketika bidak pion mencapai baris depan terjauh maka bidak pion berubah menjadi bidak raja. Bidak raja mampu bergerak maju atau mundur secara diagonal. Gambar 1.1 Papan dan bidak dalam Checker, serta posisi awal permainan Checker merupakan permainan klasik pertama yang dimainkan sepenuhnya oleh komputer. Christopher Strachey 1952 ialah seorang yang menulis program pertama untuk permainan Checker. Schaeffer 1997 memberikan peningkatan pada program ini, dalam pengembangannya ini ia menciptakan Chinook. Chinook ialah juara dunia program Checker. Program Chinook menggunakan algoritma Minimax dengan Alpha Beta Pruning dalam melakukan pencarian pada permainan Stuart Russel, Peter Norvig, 2003. Dalam suatu permainan sederhana, terdapat algoritma yang digunakan untuk mencari langkah terbaik dari situasi sekarang. Algoritma yang paling terkenal ialah algoritma Minimax. Algoritma Minimax ialah suatu metode yang sangat bermanfaat untuk permainan dua pemain sederhana. Metode ini digunakan untuk memilih langkah terbaik yang diberikan, dimana kedua pemain saling berusaha untuk memenangkan permainan. Setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya akan dapat diketahui M. Tim Jones, 2008. Universitas Sumatera Utara Negascout merupakan algoritma perbaikan dari Alpha Beta Pruning yang digunakan pada algoritma Minimax. Negascout menghasilkan jendela pencarian yang lebih kecil dari pada Alpha Beta Pruning. Pemikiran dasar di belakang Negascout ialah langkah yang dilakukan setelah langkah pertama akan menghasilkan pemotongan Ian Milington, 2006. Mencermati hal-hal di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan studi dengan judul “Analisis dan Implementasi Kecerdasan Buatan pada Permainan Checker Menggunakan Algoritma Minimax dengan Negascout”. Dengan menggunakan algoritma Negascout, maka diharapkan mampu memaksimalkan waktu yang diperlukan sistem dalam melakukan eksekusi pencarian pada permainan.

1.2 Rumusan Masalah