BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu yang penting pada ilmu komputer. Banyak permainan komputer yang memanfaatkan kecerdasan buatan untuk
membuat permainan tersebut bertindak cerdas dengan memilih langkah terbaik pada permainan. Tetapi banyak orang yang memainkan permainan tersebut tidak mengerti
cara kerja dari kecerdasan buatan itu sendiri. Oleh karena itu, penulis mencoba membuat suatu aplikasi permainan Checker yang memiliki kecerdasan buatan dan
menjelaskan bagaimana cara kerja kecerdasan buatan pada permainan Checker.
3.1 Fungsi Evaluasi pada Checker
Dalam suatu pemainan yang berbasis giliran turn based game, tugas dari fungsi evaluasi ialah untuk melihat kondisi permainan dan memberikan nilai dari sudut
padang satu pemain Ian Milington, 2006. Nilai dihitung pada kedua sisi pemain dan fungsi memberikan nilai positif untuk sisi pemain yang sedang melangkah dan nilai
negatif untuk pemain yang tidak sedang melangkah. Nilai evaluasi ialah nilai balik yang diberikan oleh fungsi evaluasi.
Penulis memberikan beberapa nilai evaluasi yang digunakan dalam aplikasi permainan Checker. Setiap nilai evaluasi memiliki tujuan masing-masing yang
merupakan strategi dalam permainan. Nilai-nilai tersebut adalah sebagai berikut.
Universitas Sumatera Utara
3.1.1 Nilai Bidak
Setiap langkah yang dilakukan oleh bidak pion akan memberikan nilai +0. Tetapi setiap langkah yang dilakukan bidak raja akan memperoleh nilai +5. Hal ini diberikan
karena bidak raja memiliki peluang yang lebih besar dalam menghabisi bidak lawan.
3.1.2 Nilai Melompat
Strategi utama dalam permainan Checker ialah strategi untuk memaksimalkan proses memakan bidak lawan. Karena kondisi menang diperoleh jika semua bidak lawan
telah habis. Hal ini menyebabkan nilai melompat memiliki nilai yang paling besar pada permainan. Setiap gerakan melompat penulis memberikan nilai +100.
3.1.3 Nilai Posisi
Strategi lain yang digunakan ialah strategi perubah langkah bidak dalam permainan. Setiap kotak dalam permainan diberi suatu nilai yang akan digunakan untuk
mengevaluasi langkah bidak.
Gambar 3.1 Strategi perpindahan bidak Checker Nadhira Ayuningtyas, 2008
Universitas Sumatera Utara
Nilai-nilai pada gambar 3.1 merupakan nilai dari strategi posisi bidak dalam permainan Checker. Pada gambar tersebut dapat kita lihat bahwa nilai tertinggi
terdapat pada kotak-kotak yang berada pada pinggir papan. Hal ini dikarenakan kotak pada pinggir papan merupakan kotak yang paling strategis, karena jika ada bidak pada
kotak ini maka bidak tersebut tidak bisa dimakan oleh bidak lawan.
3.1.4 Nilai Penobatan Raja
Agar dapat lebih leluasa dalam memakan bidak lawan maka sedapat mungkin seorang pemain harus menciptakan bidak raja di pihaknya. Hal ini terjadi bila bidak pion
mencapai baris depan terjauh baris raja. Dengan menjadi raja, maka bidak mampu bergerak maju atau mundur baik dalam melangkah maupun dalam memakan bidak
lawan sedangkan pion biasa hanya dapat berjalan maju saja. Penulis memberikan nilai +50 ketika terjadi kondisi penobatan raja.
3.2 Pohon Permainan dan Nilai Evaluasi