WWW World wide Web bagian dunia dikenal sebagai www adalah proj ct koperasi dimulai tahun

seperti grafik, animasi akan menghasilkan.

1.7. Tren saat ini di Internet

Di mana-mana Internet memiliki dua aplikasi menarik yang benar-benar global dengan sentuhan harmonisasi pada populasi manusia di seluruh dunia. Mereka World Wide Web www dan MBone Multicasu Dackbone. Teknologi Www memungkinkan integrasi sumber informasi di seluruh dunia dan teknologi MBone memberikan setara dengan radio konvensional dan telev sion di Internet. WWW biasanya menggunakan gambar bersama dengan teks, MBone menggunakan gambar, suara, video, dan teks. Kedua aplikasi bersama- sama menandakan perubahan laut dalam cara aplikasi akan menjadi, di internet, Currently, mereka adalah aplikasi multimedia yang paling populer di Internet Kami membahas baik WWW dan MBone dalam

1.7.1 WWW World wide Web bagian dunia dikenal sebagai www adalah proj ct koperasi dimulai tahun

1989 di CERN , Jenewa, Swiss, untuk merancang dan mengembangkan sistem untuk integrasi berbagai jenis sumber informasi menggunakan konsep dia hyperme-. motivasinya adalah untuk mendukung penelitian couaborative antara fisikawan , yang memproduksi dan bertukar informasi dalam jumlah besar dan tersebar secara geografis. Oleh karena itu, skalabilitas dan simplcity ternyata menjadi ciri khas dari teknologi yang dihasilkan melalui clort ini World Wide Web terdiri dari:  Teknologi berikut untuk membangun server WWW. ini termasuk protokol untuk menghubungi server dan klien lain.  Teknologi untuk membangun klien untuk mengasuh ke server apapun baik-stat turun tajam atau dinamis. Sebuah GUI yang user-friendly Graphical user interface untuk memungkinkan interaksi dengan WWW.  Protokol yang disebut http hyper-text transfer protocol sebagai bagian dari th klien sebagai wel sebagai server.  Sebuah bahasa yang disebut html hiper text markup language untuk memungkinkan pengguna untuk mengatur informasi di server. Aspek yang menarik dari teknologi WWW adalah akses transparan ke situs web untuk informasi, sehingga memberikan pengguna kesan mulus interkonektivitas sumber informatian dikenal populer sebagai server web di LAN WAN, Internet, atau kombinasi dari ini Meskipun teknologi tampaknya menjadi tidak terkendali dan tampaknya ada adopsi sukarela disiplin di kalangan pengguna informasi tersebut. Gambar 1.12. Gambaran kaitan seluruh sistus Web Sumber sering disebut sebagai hyperspace, dunia maya, dan sebagainya terkait antara mereka sendiri, yang ketika ditarik pada selembar kertas terlihat seperti jaring laba-laba. Untuk tujuan identifikasi, setiap unit informasi yang terhubung ke dunia maya memiliki ID disebut Universal Resource Locator atau diaktifkan pendekatan liberal untuk berbagi informasi siapa pun dapat penulis dokumen dan pada saat yang sama opsional merujuk ke dokumen orang lain yang mengarah ke kontribusi hasil penelitian kepada dunia maya. Jika kita mencoba menggambar grafik interkoneksi semua sumber informasi di WWW hari ini, gambar mungkin tampak mirip dengan apa yang ditampilkan pada gambar. 1.12. Mari kita lihat skenario berikut. Seorang pengguna yang bekerja pada Sistem A menjalankan software browser browser adalah portio klien web mencari lokal server, salah satu halaman memiliki pointer ke dua Diller dokumen ent:. satu di server lokal dan yang lain di server jauh, seperti yang digambarkan dalam 1.13. Gambar 1.13. Dokumen keterkaitan pada Web ‘Server lokal juga disebut sebagai dengan Sistem A memiliki pointer lokal sesuai dengan referensi pertama dan remote The dokumen di juga disebut sebagai pengguna dapat nya perjalanan melalui dokumen-dokumen ini, B menyadari dari Pada mencapai Sistem B dari sistem A penggunaan hyperlink, namun link lain dapat mengambil pengguna pergi ke lain Sistem C tidak ditampilkan dalam gambar secara transparan. Apa yang lebih sistem ini dapat di mana saja di Internet global Selain menyediakan pemusnahan elektronik jarak, teknologi WWW juga di terfaces dengan database tradisional dengan mudah. Misalnya, jika query perlu dijawab setelah mencari database, maka transparan dilakukan. Anda mungkin ingin mencari layar di mana Anda mengakses mation informasi yang sama misalnya, kondisi cuaca di Alaska lebih dari sekali, tapi jawaban yang Anda terima berbeda setiap kali. Mari kita mengambil beberapa saat untuk memahami komponen WWW. Uniform Resource Locator: URL menentukan bagaimana dan di mana untuk mendapatkan ment doc. Host dimana dokumen berada diidentifikasi dengan nama dan tidak IP9 alamat. Hyper-Ters Markup Language ITML: HTML menyediakan format untuk spec. ifying struktur logis sederhana dan link hiper-teks. karakteristik biasa. Karakter hi ures, foto, gambar, markera khusus yang disebut anchor tag. semua mungkin. 1ITML alsa mendefinisikan bagaimana URL dapat Inse versi bentuk dukungan ITML mengisi oleh pengguna, tabel, dan persamaan tikar. Hyper-Ters Transfer Protocol HTTP: HTTP adalah protokol yang port transfer dokumen altached untuk WWW hyperlink. HTTP mally beroperasi pada mode download, tetapi juga dapat beroperasi di bertemu menjadi mode transmisi ketika dokumen media terus menerus yang besar 1.7.2 MBone MBone berarti Multicast Backbone. Multicast adalah proses paket kepada sekelompok tujuan sebagai lawan Lo satu destinat tunggal kasus normal. Dalam beberapa situasi, pendekatan ini selektif kelompok cukup berguna. Mari kita mempertimbangkan contoh. Konferensi pada Sistem Multimedia Desain berlangsung di California, Ada beberapa ratus peneliti secara fisik hadir di konferensi local, Tapi ada setidaknya 100.000 peneliti terletak di sana mencoba yang ingin mendengarkan pembicaraan dan diskusi yang ada di di konferensi. Bagaimana kita mendukungnya? Ini di mana di gerucu solusi berbasis di Internet datang ke dalam gambar. IP substrat d internet memberikan pandangan yang universal yang diperlukan dan global mencapai lebih, yang 100.000 peneliti dapat dilihat sebagai terkonsentrasi di beberapa beberapa kelompok mungkin lebih dari 1.000 dan beberapa mungkin hanya 10. LI kami Cau perwakilan dea untuk setiap salah satu dari ini kelompok, dan mengirim semua thal adalah pada konferensi Lo perwakilan tersebut, maka masalah sederhana. Diasumsikan t itu adalah tanggung jawab Latives renress dipilih tersebut untuk mengirimkan semua informasi untuk semua anggota kelompok respector individual. MBone protokol mendukung seperti komunikasi kelompok atas MBone terdiri dari dua hal: jaringan fisik, membuat ollP nultiat node tersebar di dunia dan berjalan di atas Intern standar alat untuk mengumumkan program audio dan video disiarkan melalui Det dan Lo membantu pengguna dalam otomatis bergabung dengan kelompok tersebut dan autom skenario t meluncurkan aplikasi yang diperlukan pada sistem mereka dijelaskan sebelumnya dan n mengarah ke MBone adalah Software MBone Contoh yang menggunakan M tulang untuk menyediakan aplikasi user- level di Internet. Gambar 1.14. Contoh Mbone Contoh sd Session Directory: Direktori sesi antarmuka ke M Bonc. Ketika sd dipanggil, ia menampilkan konferensi tersedia pada MBONE bahwa pengguna dapat bergabung Contoh PPN Visual Audio Tool: Alat audio-visual memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima suara di MBONE tersebut. Hanya mikrofon dan speaker atau headphone yang diperlukan. Sejak default tong mikrofon lo Nute, pengguna harus mengklik tombol kanan mouse di mana saja di jendela tong atau klik pada tombol bisu atas mikrofon untuk berbicara. Contoh wb Putih Doard: Dewan putih memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima posting skrip impor, impor teks, atau berbagai grafik dan gambar teks yang dibuat pada papan putih di MBONE tersebut. Ketika wb dimulai, dua jendela muncul. Yang pertama menunjukkan aktivitas, peserta, peserta informasi, dan informasi jaringan, sedangkan jendela kedua adalah papan putih. Contoh nv Jaringan Video: n memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima video Untuk mengirim video, kamera video dan video kartu diperlukan. Software yang dibutuhkan untuk menerima video sesi X-windows pada workstation. 1.8 Mengaktifkan Technologies Electronics dan teknologi komputer terkait telah tumbuh pada tingkat. Peningkatan kapasitas komputer dan peralatan terkait didorong useru untuk berpikir dalam hal appications baru. Multimedia il aplikasi tersebut. Hal ini menuntut lebih dalam hal pengolahan, penyimpanan, dan munications dari sistem komputer. Selain ini, ada memiliki l pertumbuhan yang luar biasa dalam teknologi coding, Technologi untuk cupport, dan teknologi integrasi. Kami sebentar diacuss sini um teknologi tersebut serta dampaknya terhadap evolusi. Man teknologi dibahas secara rinci nanti dalam Teknologi buku.  Pengangkut: misalnya, serat, canacity tinggi, kecepatan tinggi, rrla tanggung tinggi. Teknologi ini berhubungan dengan mekanisme mengangkut bit di wide area network pada kecepatan tinggi ypically multi-megabit atau gigabit per detik. Terutama, teknologi berbasis serat optik sangat handal dengan tingkat kesalahan bit rendah dari urutan 10-1  Suitching Teknologi: Teknologi ini berhubungan Lo kecepatan tinggi ing switda unit dasar informasi yang disebut ce atau frameti, The switthes di e teknologi pembawa sebagai input dan output, dan karena itu operas kecepatan urutan gigabit per detik atau 2 juta sel atau frame kedua. Beberapa contoh adalah ATM, DQDD, FDDI, SMDS, relay fram, dll evalent ke lapisan yang di bawah jaringan ini dibahas lebih lanjut dalam Bab 5.  Protocol Teknologi: misalnya, protokol suite baru, terutama pada dukungan level aplikasi multimedia, technolonies ini berhubungan dengan menyediakan layanan generik ta lokasi t, aplikasi alamat resolutio seperti kontrol alamat akhir, kualitas layanan, setup koneksi, akhir inovatif skema lookahead sehingga Iligh jaringan kecepatan permintaan dari teknologi protocol.  Application teknologi: aplikasi multimedia baru, user- ramah tick, peralatan, ne adalah 1lead Trackball, Joy tween dll teknologi ini bertindak sebagai antarmuka menjadi ini teknologi teknologi dan be adalah kelas aplikasi dan perlu independen komunikasi independen dan protoco untuk ditempatkan di varietr gr lebar  Sensor, Coiding Dan Kompresi Teknologi: misalnya, kamera video digital, michrophones digital, scanner digital, kode video, kode suara, teknik kompresi digital untuk data, suara dan video, dll teknologi ini membantu dalam interfacing equiptment masukan untuk video, suara , dan gambar. Untuk menghemat bandwidth dan untuk menghilangkan redudansi, perangkat input memiliki mekanisme pengkodean dibangun sebagai bagian dari perangkat itu sendiri. Penekanan dalam merancang peralatan telah sesuai reproduksi tinggi kesetiaan dari informasi asli.  database Teknologi: misalnya, database besar, database yang terintegrasi, database federasi, database aktif dan proaktif, dll teknologi ini menangani masalah menyimpan informasi multimedia dari urutan beberapa gigabyte dan mengambil mereka dengan tombol multimedia. Sebagai contoh, dari database karyawan, satu ingin mencabut catatan individu dengan menghadirkan foto seseorang sebagai kriteria pencarian. Selain itu, ketika informasi multimedia disimpan sebagai bagian integral dari setiap record, informasi sinkronisasi juga harus disimpan sehingga sifat asli informasi multimedia dipertahankan pada pengambilan.  Software Technology: misalnya, lingkungan untuk pemrograman terdistribusi, pemrograman paralel, dll teknologi ini menjadi penting dalam lingkungan komputasi modern sebagai pengembangan aplikasi multimedia memerlukan lingkungan pengembangan yang sesuai. Salah satu lingkungan tersebut adalah lingkungan pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang menjadi populer saat ini. Seperti lingkungan termasuk dukungan pemrograman, dukungan perpustakaan runtime untuk operasi multimedia, fasilitas untuk mengintegrasikan dengan protokol stacks10, debugging dengan real-time monitoring acara, dan sebagainya.  Perhitungan Teknologi: misalnya, prosesor kinerja tinggi, lingkungan terdistribusi, server-client computing, dll teknologi ini sangat penting untuk mendukung multimedia. Bahkan, dalam sistem multimedia sophitiscated, akan ada banyak prosesor yang didedikasikan untuk tugas tertentu. Koordinasi antara prosesor agar sesuai dengan kendala real-time dalam pengolahan adalah sebuah wilayah yang menarik dari penelitian dalam arsitektur.  Sistem Integrasi Teknologi: misalnya, integrasi teknologi yang disebutkan di atas untuk pengembangan aplikasi domain-spesifik. Ini adalah fakta kebutuhan yang paling penting dalam konteks multimedia. Integrasi melibatkan hardware, software, komunikasi, sensor, coding, dan teknologi kompresi untuk hidup berdampingan dalam sistem multimedia modern dan seluruh sistem harus memiliki antarmuka pengguna yang sederhana dan mudah digunakan. Hubungan antara teknologi tersebut adalah menunjukkan pada Gambar. 1.15. Angka ini menunjukkan teknologi pembawa sebagai dasar untuk seluruh pembangunan. Bahkan, dari hari-hari telephony beberapa perbaikan telah terjadi dalam teknologi ini dan sekarang ini semua diatur untuk mengintegrasikan komunikasi komputer, siaran televisi, dan telepon di digital. Untuk menyediakan integrasi teknologi ini pada tingkat dasar memerlukan desain ulang dari teknologi pembawa itu sendiri. Dari beberapa pilihan mencoba oleh berbagai produsen, penyedia, dan pengguna, pilihan untuk mentransfer informasi asynchronous dalam jumlah kecil yang disebut sel, tetapi pada-kecepatan tinggi untuk mensimulasikan real-time, mendapatkan tanah. perubahan mendasar seperti akan membutuhkan redesign memikirkan kembali di semua tingkatan lainnya, beralih teknologi digabungkan erat dengan teknologi pembawa dan harus mencerminkan bagaimana pendekatan baru di tingkat operator akan digunakan untuk menyiapkan jalur sewenang-wenang antara dua pihak atau pengguna. Sistem telepon di mana-mana memberikan interkoneksi antara dua telepon, di seluruh dunia. Menggunakan teknologi digital, seperti yang kita pergi dari representasi sinyal analog continouous dari suara telepon yang ada untuk diskrit representasi digital, masalah pengaturan jalur, memberikan pidato berkualitas baik, dan membawa mereka dalam batas toleransi persepsi manusia telah dicapai. Protokol pada awalnya dirancang untuk Essure bahwa percakapan antara dua komputer bebas dari kesalahan bahkan di hadapan kesalahan dalam saluran. Tersebut disempurnakan sedemikian rupa bahwa operasi logis seperti transaksi bank dapat dilakukan andal lebih interkoneksi tidak dapat diandalkan. Sebagai variabilitas adalah sistem menjadi besar, spesifikasi, verifikasi, pengembangan, dan pengujian diperlukan teknologi khusus untuk prototyping lebih cepat dan dapat diandalkan. Juga, implementation11 efisien protokol penting pada kecepatan tinggi, terutama di jaringan multimedia. Teknologi protokol menyediakan alat untuk menemukan negara-of-the-art solusi untuk beralih modern yang en- . Gambar 1.15. Hubungan Teknologi Aplikasi multimedia spnm spektrum besar. Pada salah satu ujung spektrum kita memiliki alat presentasi sederhana dan di ujung lain kita memiliki dokter melakukan bedah mikro otak dengan bantuan seorang dokter konsultan terletak dari sisi lain dari dunia, mereka berdua berbagi database umum di geografis lain lokasi - semua secara real-time. Keragaman dessands dua kelas layanan dukungan dari protokol dan protokol teknologi satu set layanan umum untuk semua aplikasi multimedia dan satu set khusus disesuaikan dengan kelas tertentu. Aplikasi sendiri untuk dikembangkan menggunakan lingkungan sophitiscated, yang membuat tersedia fitur jaringan berkecepatan tinggi, sebagai set sederhana prosedur panggilan. Tapi teknologi aplikasi harus mendukung aplikasi dan pada antarmuka saat yang sama dengan lingkungan runtime yang terdiri dari jaringan protokol panggilan perpustakaan, interface database, user interface termasuk fitur input dan display perangkat, dan sensor seperti kamera video dan mikrofon dengan petugas coding dan kompresi teknologi. Semua interaksi ini berlangsung di tingkat sistem dan memerlukan tepat pandangan dari data dan operasi. Ini berarti bahwa kita memiliki lingkungan di mana integrasi tersebut dapat dilakukan di perangkat lunak, sebagai manusia akan berurusan dengan benda-benda di dunia fisik di sekelilingnya. Teknologi Sotware, daya komputasi yang diperlukan, dan integrasi sistem utama menyerap melalui semua tingkat sistem multimedia. Bahkan, pada Gambar. 1.15. teknologi ini mengelilingi seluruh sistem di semua tiga dimensi. 1.9 Kalimat Ajaib –QoS Seperti yang kita bahas sebelumnya dalam bab ini, ada beberapa aspek untuk sistem multimedia. Jika kita mempertimbangkan tiga jenis sistem yang kami menjelaskan., Sistem ketiga adalah yang paling kompleks dan juga yang paling menuntut. Ketika kita mengatakan kompleks dan paling menuntut, kita hanya mengacu pada kebutuhan dasar adalah sistem multimedia, yang merupakan pemeliharaan sinkronisasi waktu di media. Ketika informasi multimedia berjalan melalui jaringan communicaton, yang asynchrony diperkenalkan oleh jaringan mengganggu sinkronisasi yang penting untuk informasi multimedia. Beberapa bagian dari sinkroni ditangani oleh informasi tambahan a penanda tersebut yang diperlukan dalam transfer-toko-play. Tapi ada kebutuhan tambahan ketika toko dihilangkan, yang diperlukan untuk real-time. Untuk memastikan kepatuhan yang ketat untuk sinkronisasi, kita perlu memastikan bahwa bandwidth dijamin cukup selalu tersedia dari sumber ke tujuan. Ini adalah sederhana dan baik strategi selama arus informasi seragam. Sebagai arus informasi itu sendiri adalah bursty di alam, mendedikasikan puncak bandwidth yang besar untuk setiap aliran akan mosts sering mengakibatkan pemborosan yang signifikan dan tersedia sumber daya. Oleh karena itu, desainer jaringan ingin beroperasi dengan nilai rata-rata sehingga maximixing yang pemanfaatan jaringan. Juga, sistem akhir mungkin mampu penyangga arus informasi untuk sebagian besar, sehingga memastikan sinkronisasi di ujung penerima, bahkan jika itu terganggu selama transmisi jaringan komunikasi. Tapi sejauh yang gangguan tersebut untuk sinkronisasi dapat ditoleransi akhirnya dibatasi oleh toleransi manusia. Berdasarkan model aliran informasi multimedia dijelaskan sebelumnya dalam Bagian 1.3.1, gangguan dalam sinkronisasi hanyalah penundaan diderita oleh satu atau lebih dari strseams selama transmisi. Dengan buffering, satu dapat sompensate untuk dealy dan reconstruck pembentukan multimedia seperti itu awalnya pada akhir sumber. Tapi satu masalah yang lebih akan datang Karena sifat yang sangat dinamis dari jaringan komunikasi dan lalu lintas ditangani oleh itu, penundaan mungkin tidak terjadi keterlambatan konstan untuk aliran tertentu di formasi multimedia. Itu berarti, penerima akan mengalami tidak hanya penundaan tetapi juga jitter di penundaan, dalam sistem multimedia, jitter juga harus dijaga dalam batas-batas. Delay dan jitter bersama-sama mempengaruhi kebutuhan sinkronisasi. Selain itu, sistem harus memastikan bahwa hilangnya paket diminimalkan, jika tidak benar-benar dihilangkan. Persyaratan seperti delay, jitter, persentase kehilangan paket, dll bersama-sama disebut sebagai kualitas layanan QoS yang diharapkan dari jaringan komunikasi dengan aplikasi multimedia. Dalam prakteknya, QoS tidak satu nilai tetap tetapi bervariasi dari aplikasi ke aplikasi. Hal ini tergantung pada komposisi pembentukan multimedia sesuai dengan aplikasi dia. Setiap aplikasi akan memiliki berbagai QoS dibatasi oleh QoS disukai dan QoS dapat diterima. QoS yang preffered sesuai dengan kondisi ideal di mana applicaton yang ingin menjalankan. QoS dapat diterima sesuai dengan situasi minimum yang dapat diterima, di bawah ini yang tidak masuk akal untuk menjalankan aplikasi tersebut. Kedua ekstrem bersama-sama menentukan apa yang disebut spektrum QoS., Yang ditunjukkan secara skematis pada Gambar. 1.16. Biasanya, negosiasi berlangsung antara aplikasi dan penyedia layanan jaringan untuk menentukan titik operasi dalam spektrum QoS. Titik operasi disebut QoS yang dijamin. QoS Dapat diterima QoS Garansi QoS Persiapan Gambar 1.16. Spektrum QoS QoS Persyaratan: The QoS yang ditawarkan oleh jaringan untuk aplikasi multimedia dapat dicirikan oleh nilai-nilai parameter kinerja berikut 4,5,6. 1. Lalu Lintas Throughput: parameter QoS Hal ini terkait dengan jumlah data yang akan dikirim melalui jaringan per satuan waktu, menentukan kebutuhan komunikasi lalu lintas dalam hal bandwidth yang dibutuhkan. 2. Transmisi delay: Parameter ini menentukan delay bahwa unit data yang dikirimkan dapat menderita melalui jaringan. Parameter ini dapat dinyatakan baik dalam hal mutlak atau terikat probabilistik. 3. Penundaan Jitter: Selain menunda, sebuah terikat pada variasi delay disebut delay jitter juga dapat ditentukan. 4. Transmisi keandalan: Parameter ini terutama terkait dengan mekanisme penyanggaan yang terlibat dalam transmisi data sepanjang jaringan. Karena ukuran terbatas buffer ini, beberapa paket mungkin hilang akibat kemacetan lalu lintas. Sebuah probabilistik terikat pada kerugian tersebut mempengaruhi jumlah sumber daya yang dibutuhkan untuk pembentukan sambungan. 5. Sinkronisasi: Pertimbangan lain untuk aplikasi multimedia adalah bahwa sejumlah saluran jaringan secara bersamaan diperlukan untuk mentransfer objek media yang berbeda. Dalam beberapa kasus, antar-saluran sinkronisasi harus diberikan ketika saluran terpisah yang digunakan untuk mentransfer media yang seperti audio dan video. Sekelompok saluran digambarkan oleh aset saluran anggota bersama dengan hubungan yang berhubungan dengan mereka. Sebuah saluran didefinisikan sebagai koneksi simplex end-to-end dengan karakterisasi lalu lintas dan jaminan kinerja. Hubungan di antara saluran dapat ditentukan dalam jangka batas antar-channel pada parameter QoS batas atas delay jitter, dalam kasus channles audio dan video atau hubungan multicast. Dalam diskusi kita telah begitu jauh, fakta bahwa aplikasi multimedia memiliki satu set yang berbeda dari persyaratan dari sudut pandang sistem dan dampaknya terhadap berbagai aspek telah berulang kali digarisbawahi. Kami juga telah menekankan bahwa persyaratan ini melekat pada infotmation beberapa media yang sedang ditangani oleh ada sistem. Sekarang, mari kita menguraikan persyaratan ini dan dampaknya terhadap subsistem yang berbeda. 1.10. Dampak terhadap Desain Sistem Sistem multimedia memiliki beberapa persyaratan yang unik yang harus dipenuhi dalam setiap desain sistem. Meskipun sistem ini tidak lebih dari sistem komputer begitu- phisticated, fakta bahwa sistem ini berurusan dengan informasi multimedia membuat mereka lebih menuntut. Kita dapat menganalisis kebutuhan dari sudut pandang yang berbeda, yaitu, pengolahan, penyimpanan, komunikasi, dan input dan output. Dalam hal pengolahan, informasi multimedia hadir dua jenis tantangan: satu berhubungan dengan volume dan oher terkait dengan kendala waktu. Salah satu contoh adalah pengolahan terkait dengan informasi video yang akan direkonstruksi dari representasi kode. Dalam kasus seperti itu, jumlah data yang akan ditangani akan menjadi urutan puluhan megabyte. Dalam jangka penyimpanan, informasi video menimbulkan kemungkinan tantangan maksimal. Juga, ketika kita berurusan dengan lebih dari satu meduim, informasi sinkronisasi antar-media juga harus diperhitungkan. Menyimpan informasi multimedia sekaligus menjaga hubungan antar-media mereka utuh besarbesaran perhatian serius dalam desain. Mengapa demikian? Mari kita mempertimbangkan contoh aplikasi yang terdiri dari video, suara, gambar, dan grafis yang berkaitan dengan ceramah tentang Modeling Molekuler. Empat Media mungkin memiliki poin yang berbeda di mana untuk menyinkronkan. Mendukung sequencing dalam aplikasi mengharuskan model molekul animasi dari protein tertentu yang akan ditampilkan bersama dengan penjelasan dari sifat-sifat molekul oleh seorang ilmuwan. Selama urutan ini, tiga grafis media, video, dan audio harus disinkronkan sedemikian rupa bahwa animasi ini selaras dengan penjelasan yang diberikan. Ketika kita menangkap ceramah sientist menggunakan kamera video digital dengan MPEG 12 output, video dan audio akan direkam dengan informasi sinkronisasi otomatis. Tapi kita perlu menandai atau penataan teknik eksternal untuk melestarikan sinkronisasi dengan output MPEG dengan grafis animasi. Sebelumnya pada kami memperkenalkan gagasan tiga jenis sistem multimedia: mandiri, peer-to-peer dengan link khusus, dan client-server dengan kecepatan tinggi interkoneksi wilayah yang luas. Dalam tipe I sistem, salah satu mungkin tidak datang tantangan di serius dalam desain yang timbul dari subsistem komunikasi. Tetapi dalam sistem tipe II dan tipe III, subsistem komunikasi itu sendiri menjadi sumber daya bersama di berbagai aplikasi multimedia. Setiap aplikasi multimedia memiliki persyaratan pengiriman menyatakan sebagai fungsi waktu yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Ketika banyak permintaan seperti itu disampaikan pada subsistem komunikasi secara bersamaan, tingkat yang berbeda dari keputusan harus diambil oleh subsistem komunikasi. Misalnya, salah satu keputusan tersebut bisa wherher untuk memungkinkan aplikasi multimedia baru untuk memulai atau tidak karena resaources tersedia mungkin telah berkomitmen penuh sebelumnya atau mungkin ternyata bahwa bahwa aplikasi baru membutuhkan jaminan ketepatan waktu pengiriman-kritis yang tidak bisa ditopang oleh subsysstem komunikasi pada saat itu, mengingat komitmen yang dibuat sebelumnya pada. Juga, keputusan untuk mengizinkan aplikasi didasarkan pada Quality of Service dituntut oleh aplikasi saat start. Jika sebuah aplikasi melebihi estimasi awal selama hidup, itu bisa menyebabkan masalah dalam subsistem komunikasi dan akhirnya dapat mempengaruhi semua aplikasi lain yang sedang berbagi subsistem komunikasi. Ini dan lebih isu-isu terkait tersebut harus consindered dalam merancang sistem multimedia. Gambar 1.17. Organisasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Dari sudut pandang sistem, kita ca mempertimbangkan sistem Type II dan Type III sebagai sistem terdistribusi dan karena lingkungan sistem operasi harus peka terhadap isu-isu yang berkaitan dengan sumber daya berbagi antara proses dalam sistem fisik yang berbeda. Ara. 1,17 pictorially menunjukkan bagian yang berbeda dari perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem multimedia. Untuk sistem yang akan digunakan, perangkat keras harus didukung oleh sistem operasi, sistem file dengan utilitas, device driver untuk semua perangkat, dan satu set rutinitas sistem run-time yang dapat digunakan untuk mengembangkan software lain seperti jaringan dan dukungan aplikasi. Ketika sistem multimedia terdiri dari lebih dari satu sistem, bagian jaringan mengasumsikan lebih penting baik dalam hardware dan software. Perangkat keras jaringan yang terkait harus dapat antarmuka ke jaringan berkecepatan tinggi dan perangkat lunak jaringan yang terkait harus mampu mengkoordinasikan semua tindakan dengan software mengeksekusi dalam sistem remote lainnya. Koordinasi tersebut sangat sulit ketika kita harus bernegosiasi untuk kualitas servicee dan mempertahankannya selama masa aplikasi. Karena itu marilah kita memahami peran masing-masing dari subsistem ini yang diwujudkan baik dalam perangkat keras atau perangkat lunak sebagai bagian dari sistem multimedia. Kami akan membagi sistem ke sistem Hardware, Sistem Software, dan Dukungan Komunikasi. Untuk setiap subsistem kita akan membahas peran yang akan dilakukan dan isu-isu yang harus dipertimbangkan saat