Apa itu sistem multimedia?
menentang kunci-kata seearch. Bahkan, pengguna database multimedia perlu mengangguk ingat rinci spesifik mengenai karyawan selain ingatan wajah.
Penggunaan lain dari database karyawan dalam bentuk multimedia dapat diilustrasikan menggunakan skenario berikut. Jika presentasi direkam oleh karyawan berisi
proyek atau tugas ditangani oleh karyawan, maka majikan dapat memilih tim untuk sebuah proyek baru dengan mencari melalui presentasi suara untuk pengalaman yang relevan.
Proses mengambil sebuah tim untuk proyek baru setara dengan memiliki pertemuan seluruh karyawan di mana setiap karyawan membuat presentasi teknis menyoroti keterampilan. Hal
ini dimungkinkan karena ketika kita menyimpan informasi, media yang berbeda mempertahankan bentuk aslinya. Sementara dalam bentuk normal penyimpanan dalam
database, setiap informasi dikodekan sebagai bit atau byte atau kelompok oleh byte, dengan realationship preassigned, ada dengan kehilangan karakter asli dari informasi.
Mari kita dianggap contoh lain yang menggunakan teknologi generasi informasi saat ini. Sampai, conferencing menggunakan komputer hanya berarti bahwa layar dibagi menjadi
sebanyak Unit ada di mana peserta dalam percakapan, masing-masing mengetik dalam apa yang mereka harus mengungkapkan sebagai pendapat tentang subyek dalam pembahasan.
The konferensi yang sama secara dramatis akan berubah setelah perubahan masukan dari interaksi keyboard sederhana untuk menampilkan slide transparansi, grafis yang dihasilkan
komputer mungkin dengan animasi, anotation dengan suara peserta atau dari pakar sebagai ekstrak dari database, dan sebagainya . Bahkan teh kemungkinan hanya dibatasi oleh
imgination dari pengguna lingkungan baru ini mendukung konferensi multimedia.
1.3. Apa itu sistem multimedia?
Sebuah sistem multimedia ditandai dengan pengolahan, penyimpanan, generasi, manipulasi, dan rendition informasi multimedia. informasi yang akan ditangani mungkin
melibatkan tergantung waktu condinuous misalnya, audio dan video dan waktu- independen berlainan misalnya, teks dan gambar diam Media. aplikasi mutimedia modern
geografis tersebar, dan karena itu generasi dan replay dari informasi multimedia sering di lokasi fisik yang berbeda. Dalam hal demikian, jaringan komputer digunakan untuk
menghubungkan sumber ke tujuan. Suppoprting aplikasi multimedia melalui randers jaringan komputer apllication terdistribusi. aplikasi multimedia terdistribusi menaikkan
beberapa persyaratan dalam mendukung komunikasi sistem operasi suppport. Selain itu, interaksi pengguna dapat memodifikasi perekrutan komunikasi aplikasi.
Ini mungkin ide yang baik untuk mengingat definisi dari sistem komputer adalah mesin yang dapat menerima data dalam bentuk digital, proses itu sesuai prosedur algoritmic
diprogram, dan memberikan sumber daya dalam bentuk digital. Demi interaksi mudah, input dan output yang dipetakan ke karakter dalam bentuk huruf, angka, dan simbol-simbol khusus
seperti +, -, , , dan sebagainya. Sekarang, mari kita coba untuk menentukan sistem multimedia dengan perbandingan Sebuah sistem multimedia sebagai komputer yang dapat
menerima informasi dari dunia luar sebagai data, suara, video, gambar, atau grafis. Dari jumlah tersebut, hanya data yang dipetakan ke karakter set seperti yang dijelaskan
sebelumnya. Sisa informasi dalam bentuk alami mereka tapi direkam secara digital dan karenanya pemetaan tidak diperlukan. Juga, perangkat yang karyawan untuk input dan
output untuk setiap media khusus dan dirancang khusus untuk dapat menangani media masing-masing.
Mengapa demikian? Hal ini karena ada fitur yang menarik dari informasi multimedia yang membuatnya berbeda dari data normal. Thatis hubungan sementara yang khas
informasi multimedia. Ada dua hubungan waktu - satu adalah urutan yang benar dalam media dan yang lainnya di media, yang disebut sinkronisasi. Ide hubungan temporal
dipahami dengan cara contoh sederhana. Mari kita asumsikan bahwa kita telah mencatat ceramah tentang pengenalan sistem multimedia pada disk. Rekaman tersebut wil memiliki
citra papan tulis yang digunakan oleh instruktur, transparansi adalah slide diproyeksikan di kelas, yang digambarkan dari kelas termasuk guru seperti yang akan Anda lihat di film, dan
suara terkait dengan kuliah yang sebenarnya. Ini adalah pengetahuan umum guru akan berbicara tentang transparansi yang sedang diproyeksikan. Juga, jika Anda mengamati te
dosely, mereka harus di synchroniarw wisk apa yang diatur pada gilirannya dalam bentuk suara dan apa yang Anda actsaily sen os 1 s adalah apa yang saya dimaksud dengan
hubungan sementara Ini akan menjadi seperti sebuah penginapan wie voire corning dalam terjemahan bahasa Inggris. Sementara mismatch adalah Film adabbed, itu akan sangat aneh
dalam dauerevons leetste Isu-isu kunci yang dibangkitkan oleh disovssisss ini:
Bagaimana hubungan temporal disimpan dalam system?
Bagaimana informasi yang maltimedia ia bermain sehingga tera relatioaships poral
secara ketat maintaised?
Apa yang terlibat dalam doint sehingga? Penanganan informasi multimedia kerping kapal hubungan duniawi ini utuh membuat sistem
multimedia differmt dari sistem compster biasa. Oleh karena itu penting bagi kita untuk Media informasi.
1.3.1 Sifat informasi Multimedia Unsur-unsur dasar yang compone informasi inaltimedia adalah data, aodno, video, gambar,
dan GRAPHICA. mereka memiliki mereka sendiri bentuk fisik data bas bentuk fisik dari sebuah file. Andio memiliki bentuk vhysical dari spench yang dapat Lear. Video memiliki
sebuah peternakan plysical dari film yang bisa kita lihat linage bas yang frun fisik sebuah foto. Graphics memiliki bentuk fisik output yang ditampilkan pada monitor. Sementara
manifestatious eksternal mereka differest, mereka semua terlihat sama ketika mereka disimpan dalam sistem komputer sebagai file disk. Misalkan kita ingin menyimpan kata
HELLO adalah setiap ose dari media itu disimpan sebagai data dalam file, maka akan hanya lima ASCII daaracters atau 40 bit. Jika disimpan audio seperti yang diucapkan oleh
seseorang, itu akan tetap terlihat seperti serangkaian i dan o tetapi akan s urutan panjang bit. Jika disimpan au video bersama dengan audio showisg yang picssre seseorang menyapa,
itu akan menjadi urutan lagi bit. disimpan sebagai gambar, thea lagi itu akan menjadi bit dengan panjang lebih pendek daripada represeatation video. jika disimpan sebagai grafis, itu
akan menjadi urutan singkat bit dengan yang kata HELLO dapat ditarik, AD lima representasi menunjukkan pada Gambar. 1.2. Sementara semua representasi dalam sistem
computet disk yang terlihat seperti serangkaian Mta, makna yang terkait dengan whe urutan bit di setiap file yang berbeda
Gambar 1.2. Media File Sebagai contoh, data seperti file komputer memiliki properti yang melekat bahwa
mereka terdiri dari karakter dari standar set karakter ASCII. Dalam fac file tersebut disebut file ASCII. Ada kelas file yang disebut file biner. Gambar eksekusi dari program masuk
kategori ini Ketika diwakili dalam penyimpanan dari sistem komputer dalam bentuk digital isi file ASCII tidak berubah kecuali untuk karakter kontrol untuk menunjukkan awal, akhir,
dll dan file biner hanya tercatat sebagai per mitra delapan-bit dalam karakter ASCII set.
Sisa media seperti audio, video, gambar dan grafis yang ferent dif. Misalnya, suara manusia adalah sampel pada tingkat 8000 sampel per detik dan nilai setiap sampel diwakili
menggunakan 8 bit, sehingga menimbulkan 64 kilobit per detik. Jika kita menyimpan pidato yang berlangsung 5 menit, kemudian 300 seperti 64 bit data digital approxi 10,2 bit harus
disimpan.
Informasi video ini bahkan lebih menarik. Mari kita asumsikan bahwa kita menangkap lima menit pidato disebut sebelumnya sebagai bagian dari video liputan
pembicara. film atau video yang beroperasi pada prinsip bahwa tetap jumlah frame setara dengan gambar diam ditampilkan setiap detik. Jumlah frame adalah 30 per detik untuk
IJnited Serikat dan 25 per detik di Eropa dan India. Setiap frame sesuai dengan apa yang ditampilkan di layar. Hal ini terkait dengan data rate sekitar 226,5 2 megabit per detik, dan
jika kita menggunakan teknik kompresi yang efisien, maka sesuai terkompresi data rate dapat 0,5 juta bit per 1.300 detik 30 frame per detik 1024 1024 piksel per frame 24 bit warna
Kedua untuk real-time video full motion Itu berarti total 150 juta bit untuk disimpan, misalnya kita. Bagaimana sebenarnya tabungan dramatis tersebut dibawa oleh kompresi
adalah subyek untuk Bab 2.
Gambar 1.3. Audio dan Waktu Kita hanya melihat volume informasi. Selain Sejauh ini, ini, ada dua atribut lainnya.
Salah satu yang berkaitan dengan keterbatasan waktu dari media itu sendiri dan terkait lainnya untuk sinkronisasi antar-media. Waktu ketergantungan stream audio dan video
streaming ditunjukkan pada Gambar 1.3 dan 1.4, masing-masing. Ada dua set panah di setiap DIA Bagian atas di setiap diagram adalah sumbu waktu yang digunakan untuk referensi.
Dalam waktu sumbu sumbu x seperti yang ditunjukkan, waktu meningkat seperti yang kita dari kiri ke kanan pada gambar. Setiap panah merupakan waktu yang instan, saat
pengambilan sampel dilakukan baik untuk audio atau video. Tanda-tanda di bawah t sumbu, yang menunjukkan instants waktu. Pada Gambar. 3, set kedua panah sesuai dengan audio.
Seperti halnya dari sumbu referensi, di sini juga waktu meningkat seperti yang kita bergerak dari kiri ke kanan. Setiap panah sesuai satu sampel suara. Anotasi ai menunjukkan angka
sampel. Dalam gambar, mereka sesuai satu-ke-satu dengan instants waktu yang ditandai The bertitik kotak sebelah panah mewakili jumlah informasi yang ada dalam setiap sampel, yang
dalam kasus kita adalah 8 bit. Kami juga dapat menggunakan seperti ini. Representasi diagram untuk merujuk pada interval waktu yang berbeda dan cot digunakan
informasi tingkat u yang agregasi sampel Misalnya, jika kita mempertimbangkan sumbu waktu spasi 1 terpisah, masing-masing tangan, jika kita mempertimbangkan mewakili 64
kilobit informasi audio. Di lain maka setiap panah di sumbu waktu untuk spasi 164 detik terpisah, Dalam informasi Gambar sesuai dengan 1 kilobit informasi pendengaran. untuk N
kehendak kedua merupakan informasi video set waktu panah yang sesuai instants Setiap unit dari video The frame video 130 detik terpisah. Dalam jumlah video yang normal informasi
yang dibawa sebagai bit akan sama di semua frame. Satu ukuran sesuai dengan frame dapat dihitung sebagai prod dari jumlah piksel sepanjang sumbu x, jumlah piksel sepanjang warna
setiap pixel, dan tingkat abu-abu masing-masing pixel. Pada dasarnya, setiap frame dipandang sebagai grid slot dengan warna yang berbeda dan intensitas Karena tidak
redundansi dalam frame video berturut-turut, mereka biasanya kode dan dengan demikian
mengurangi ukuran Dalam Gambar. 1.4, set ketiga anak panah mewakili frame Kode tersebut sesuai dengan urutan motion video. I, P, dan B mengacu pada jenis bingkai yang
berbeda yang dihasilkan saat video dikodekan. Itu
Perbedaan ketinggian I, P, dan B merupakan indikasi perbedaan dalam ukuran frame lisasi Informasi Multimedia
Gambar 1.4. Video dan Waktu
Gambar 1.5. Sinkronisasi Audio, Video dan BayanganCitra
1.3.2 Informasi Multimedia memiliki antar sinkronisasi Media sebagai melekat menopang kami di pidato 5 menit misalnya sekali lagi. Asumsikan
bahwa pembicara menggunakan transparansi untuk menggambarkan titik, dan bahwa transparansi ditampilkan dalam jendela terpisah di tampilan dari workstation penampil,
karena alasan kejelasan. Akan ada setidaknya dua jendela, satu menunjukkan video dari ruang kuliah dan lainnya gambar transparansi. Kami sekarang memiliki tiga media yang
berbeda, yaitu, video gambar kuliah transparansi, dan audio dari kuliah itu sendiri. Seperti disebutkan sebelumnya, bibir sinkronisasi menuntut bahwa sampel ai dan vi disinkronkan
secara berkala. Juga, sebagai transparansi akan berhubungan dengan materi pelajaran yang sedang dibahas, gambar harus disinkronkan dengan audio dan video. Seperti gambar yang
terintegrasi akan seperti ditunjukkan pada Gambar. 1.5 Gambar 1.5 adalah snapshot dari applicati kuliah classrooni pernah mengutip sebagai
contoh. Garis horizontal dalam waktu angka rep dan meningkatkan seperti yang kita bergerak dari kiri ke kanan. Vertikal, adalah fou panah yang menunjukkan audio, video, dan
gambar atas ke bawah pada instants waktu. Ada arti yang berbeda melekat pada anak panah di F, 5 dibandingkan dengan Gambar. 1.3 atau 1.4. Panah dan kotak putus-putus represen
perubahan konten; misalnya di ai, az, dan perubahan a3 berlangsung stream audio sesuai dengan waktu kasus fi, t2 dan ti di sana saya tidak ada perubahan. Rangkaian unit informasi
sampel untuk setiap media dicambuk sungai. Panah untuk masing-masing media, audio, video, dan gambar mewakili perubahan dalam aliran itu. Jika kita mendengarkan ceramah,
maka perubahan mengacu theswitching lebih dari konteks diskusi dari satu ide ke yang lain. Misalnya, dalam stream audio ada perubahan pada setiap kali instan, kecuali tu. pembaca
harus mencatat bahwa kita tidak berurusan dengan sampel individu pada Gambar. 1.5, tetapi dengan perubahan aliran di setiap media stream. Antara perubahan atau harus kita katakan
antara panah, mungkin ada sejumlah sampel terjadi. Mereka bisa lixed atau variabel dalam maupun di sungai. Mereka tidak ditunjukkan pada Gambar. Ls. Thongh angka terlihat mirip
dengan Gambar sebelumnya. 13 dan 1.l, perlu dicatat bahwa Gambar. 1,5 penawaran dengan agregat sampel di setiap aliran media.
Mari kita mempertimbangkan stream audio. Pada saat instants ti, 1, t3, ts, ts perubahan nudio. Itu berarti pembicara berbicara tentang ide yang terhubung antara t dan t
dan kemudian pada perubahan ide yang berbeda dan tetap pada 1, sampai tu, dan sebagainya, Au saat yang sama, jika kita melihat ada perubahan di bahwa video streaming, ada cara,
adegan yang terkait dengan speaker tidak berubah sampai Lebih jauh, ada perubahan pada t, ketika pidato terkait terus, sama halnya dengan Imane dalam contoh intermedia ini
diperlukan antara audio dan video di ts. S di ts antara audio dan tz gambar, ts, dan te, antara dan video pada dan ts, dan antara ketiganya bintang citra e semua ts dan teh dari pada media
disinkronisasi saja.
Kami mempertimbangkan muluimedia dibahas sejauh ini hanya snapshot. muncul dalam aplikasi, ada akan b beberapa bentak seperti menjadi urutan selama masa aplikasi.
Ada akan beberapa beberapa instants waktu wben atau semua aliran akan diminta betw informasi.
1.3.3. Nation Formasi Multimedia Karena sifat yang melekat informasi multimedia dan persyaratan sinkronisasi, aplikasi
multimedia dapat dasarnya dipandang sebagai terdiri dari media stream yang berbeda. Jumlah sungai-sungai ini, jumlah informasi di setiap aliran, dan instants waktu sinkronisasi
seluruh media stream dapat bervariasi selama masa aplikasi. Tetapi jika kita membagi
seumur hidup aplikasi ke interval pengamatan, kita akan melihat snapshot mirip dengan ara. 1.5 berturut-turut. Kami mengacu pada masing-masing dari mereka sebagai formasi
multimedia. Oleh karena itu, setiap aplikasi multimedia akan terdiri dari beberapa formasi tersebut. Seperti pandangan, berdasarkan aliran, secara skematis diperlihatkan pada gambar.
1.6. Meskipun formasi multimedia yang akan ditampilkan sebagai objek yang berbeda dalam skema, dalam kenyataannya, mereka tidak bisa dibedakan, kecuali untuk menandai interval
pengamatan. formasi tersebut akan diambil dari disk sebagai data disimpan dan terintegrasi dari output yang keluar dari perangkat input seperti kamera video, mikrofon, dan sebagainya.
Aliran individu dalam formasi dapat pergi melalui hte jalan yang sama melalui jaringan komunikasi atau mungkin mengambil jalan yang sama sekali berbeda. Tergantung pada jalan
mereka, sreams individu dan masing-masing sampel atau sampel agregat mungkin tiba di ujung penerima pada waktu yang berbeda. Hal ini mungkin mengganggu formasi. Sebelum
memutar, pembentukan multimedia harus dibentuk lagi di buffer penerima dan kemudian ditampilkan pada layar dan atau output pada speaker. Semua masalah ini secara alami
menimbulkan pertanyaan mengenai apa saja fitur yang diinginkan dari sistem multimedia.
1.3.4. Fitur yang diinginkan dari sebuah Sistem Multimedia Fitur yang diharapkan dari sebuah sistem komputer untuk mendukung tuntutan aplikasi
multimedia pada dasarnya peningkatan fenomenal dalam kemampuan konvensional dan kemampuan tambahan untuk menangani input dan output yang berhubungan dengan waktu.
Beberapa fitur yang disorot di sekuel. kekuatan pemrosesan yang sangat tinggi: Dalam skenario komputasi konvensional,
kebutuhan pengolahan pada dasarnya berasal dari komputasi ilmiah, yang menekankan kemampuan eksekusi instruksi lebih baik dan angka-angka kemampuan yang lebih baik.
Sebaliknya, dalam konteks multimedia modern, kami menekankan gerakan dan pengolahan data dalam jumlah besar secara real-time. Ini adalah saat praktek desain umum untuk
menyertakan dukungan hardware seperti grafis dan video adapter, prosesor sinyal digital, dan prosesor tujuan khusus yang melaksanakan berbagai teknik kompresi di microcode.
CPU beroperasi pada kecepatan ke atas dari 150 MHz, ketika kita mempertimbangkan mesin dari Pentium atau yang lebih tinggi.
Gambar 1.6. Formasi Multimedia
Sebuah sistem file yang mampu menangani informasi multimedia: Keistimewaan informasi multimedia seperti video adalah bahwa hal itu terus menerus Data yang bertentangan dengan
file data atau file pragram mereka data digital sampel, dengan waktu mulai dan waktu akhir.. file sistem konvensional cenderung mencari potongan-potongan file melalui lookup
pointer berturut-turut, yang berarti terlalu banyak akses ke perangkat penyimpanan dan karena itu meningkatkan I O waktu. Hal ini cenderung untuk mengalahkan tujuan
pemrosesan real-time audio atau video. Oleh karena itu, sistem file harus memiliki kemampuan untuk menangani aliran data.
format file yang mengeksploitasi sifat yang melekat pada informasi multimedia: ini berkaitan erat dengan kebutuhan kita dinyatakan sebagai diinginkan pada bagian dari sistem file.
Format file, di satu sisi, harus mudah untuk menangani dari sudut sistem file pandang dan di sisi lain secara alami harus repesent sifat insochronous dari informasi media yang akan
ditangani. Sungai dan variasi mereka adalah pilihan alami. Efisien dan tinggi I O Tingkat : Input dan output subsistem harus mampu menangani
penyimpanan yang besar, dan perangkat keras pengendali harus dapat memberikan rekaman dan membaca data dari penyimpanan ini dengan cara yang muncul berdampingan dari sudut
pandang aplikasi. Sebagai contoh, jika ada empat disk yang ada di array, membaca simultan dan menulis di keempat harus mungkin. Hal ini akan membantu dalam menangani data audio
dan video yang inheren berkelanjutan dan terbaik ditangani sebagai aliran. Juga, pengambilan dan perekaman perangkat harus menggabungkan kompresi standar dan teknik
coding di perangkat keras untuk penanganan efisien. sistem multimedia operasi: Sebuah sistem file yang efisien untuk menangani penempatan
data kontinu dan struktur data yang efisien diperlukan untuk memberikan dukungan untuk transfer langsung dari disk ke NIU, real-time penjadwalan tugas, pengolahan interupsi cepat,
dan treams. Untuk mendukung transfer langsung dari disk ke jaringan Unit antarmuka, real- time penjadwalan tugas, pengolahan interupsi cepat, dan dukungan untuk streaming I Os,
dan sistem file yang efisien untuk menangani penempatan data kontinu dan struktur data untuk mendukung mereka dibutuhkan.
Penyimpanan dan memori: Penyimpanan sekunder requirementin konteks multimedia adalah urutan 50-100 gigabyte dan Sejalan, memori primer persyaratan adalah di kisaran
50-100 Megabyte. Cache harus lebih besar dan mungkin harus berada dalam 2 atau 3 tingkat hirarki untuk manajemen yang efisien. hardware yang memetakan kerja set program ke
struktur hirarkis harus didukung oleh hardware kontroler. Dukungan Jaringan: Hal ini umum untuk menerapkan paradigma client-server program
yang menawarkan layanan yang dapat bereaksi melalui jaringan Client:.. Sebuah program yang mengirimkan permintaan ke server dan menunggu respon dalam membangun aplikasi
multimedia. Konsekuensinya adalah bahwa kita perlu dukungan kecepatan tinggi dari subsistem jaringan, termasuk unit antarmuka. Ini harus dapat mengalirkan data dari disk
secara langsung. Hal ini penting, karena kami mencoba untuk meminimalkan delay dan jitter dengan meningkatkan efisiensi dari subsistem yang berkontribusi terhadap delay, sedapat
mungkin. Software alat: Perlu untuk menjadi user friendly karena mereka harus menangani berbagai
media pada waktu yang sama. Juga, untuk membuat segalanya lebih mudah bagi pengembang, alat harus mendukung desain dan pengembangan perangkat lunak metodologi
berorientasi objek.
1.3.5. Lihat operasional dari Sistem Multimedia Aplikasi multimedia menyajikan informasi multimedia sebagai rangkaian formasi mutimedia
ke sistem komputer. Informasi multimedia dapat dihasilkan langsung atau retrivied dari penyimpanan. sistem, ketika memproses informasi, harus melestarikan kendala waktu dalam
media serta di media. Dari sudut pandang informasi, media yang berbeda yang dihasilkan pada tingkat yang konstan dan ukuran yang konstan, dan shouldbe disajikan ke perangkat
display pada tingkat konstan dan ukuran yang konstan. Hal ini berlaku dari masing-masing medme memiliki sejumlah tetap sampel, yang berarti laju yang konstan. Setiap sampel
audio 8 bit di ium. Misalnya, audio pada 8000 sampel per detik dan video 30 frame per detik masing-masing ukuran fra dan setiap frame video 620x560x24 bit. Sebagai jumlah
informasi terlalu besar untuk menyimpan atau mengambil atau proses atau mentransmisikan, dan karena media seperti video memiliki redundcy melekat, informasi multimedia
dikodekan, sehingga mengubah formasi aslinya. Kompresi mengurangi ukuran formasi. morever, jika sumber dan tujuan dipisahkan oleh jaringan komunikasi, kemudian karena
pembagian bandwidth komunikasi dengan lainnya aplikasi atau pengguna, asynchronysets ke dalam pembentukan multimedia. asynchrony mungkin mempengaruhi media stream yang
berbeda dalam pembentukan multimedia berbeda, sehingga distrubing sinkronisasi yang hadir di seluruh media stream pada akhir sumber. Selain asynchronythere ini bisa menjadi
kerugian dalam transit . Kedua effecets membuat masalah recontructing pembentukan multimedia di akhir menerima lebih sulit. Setelah recronstructing, formasi harus
diterjemahkan untuk mendapatkan laju konstan asli dan ukuran konstan untuk display. Pandangan operasional sistem multimedia dapat membantu pembaca lebih baik appeciate
masalah.
1.4. Komponen dari Sistem Multimedia sistem multimedia memiliki beberapa komponen seperti capture perangkat input,
penyimpanan, jaringan komunikasi, sistem komputer, dan komposisi display perangkat. Tabel 1.1 menyajikan contoh-contoh komponen ini. Dalam setiap sistem multimedia yang
diberikan, komponen yang digunakan tergantung pada lokasi informasi multimedia source dan lokasi yang itu harus diangkut untuk untuk digunakan tujuan. Misalnya, jika sumber
dalam perangkat seperti CD-ROM dan tujuan adalah perangkat layar pada workstation yang sama, maka hanya kecepatan pemutaran perlu dipertahankan untuk memastikan sinkronisasi
multimedia. Dalam kasus tersebut, tidak ada kebutuhan untuk teknik sinkronisasi khusus.
Tabel 1.1. Contoh-contoh dari komponen-komponen Multimedia Perangkat-perangkat
Contoh-contoh Perangkat-perangkat pencuplik
Kamera Video, video cassette recorder, Mikropon Audio, keyboard, mouse, scrabber, dan lain lain
Perangkat-perangkat penyimpanan CD-Roms, disks
Jaringan komunikasi Ethernet 10 sampai 100 MBps, Token Ring 100
Mbps, FDDI 100 Mbps, ATM di atas 1 Gbps Sistem Komputer
Pentium PCs, Workstation, MPEG, DSP hardware Perangkat Tampilan
CD-quality speaker audio, HDTV, SVGA, HiRes Monitors
1.5. Jenis Sistem Multimedia sistem multimedia yang tersedia saat ini tampak dari berbagai jenis. Tapi analisis yang
cermat dari sistem akan menunjukkan bahwa sistem multimedia khas bisa membayangkan sebagai terdiri dari subsistem penyimpanan informasi multimedia, informasi multimedia
pengolahan subsistem seperti hardware MPEG, dan informasi multimedia layar subsistem. subsistem ini bisa muncul sebagai bagian integral dari sistem tunggal atau dapat menyebar
melalui jaringan LAN = Local Area Network, WAN Wide Area Network dengan saluran komunikasi khusus antara tiga subsistem atau dapat menyebar melalui jaringan area luas
dengan kecepatan tinggi akses switch. tiga skenario perwakilan diilustrasikan pada Gambar. 1.7.
Gambar 1.7. Sistem Multimedia – Perbedaan yang dimungkinkan
Bagian pertama dari Gambar. 1.7. merupakan sistem multimedia mandiri yang memiliki kemampuan untuk menangani suara dan video. Sistem tersebut terdiri dari komponen seperti
PC dengan CD-ROM, kartu blaster suara, dan kartu video blaster. Ini digunakan umumnya dalam sistem authoring dan sistem presentasi multimedia. Bagian kedua dari angka tersebut
merupakan komunikasi peer-to-peer melalui jaringan menggunakan setup jaringan saluran virtual antara rekan-rekan. Contoh umum adalah workstation multimedia sistem konferensi
berbasis yang menggunakan jaringan area lokal atau lebar. Bagian ketiga dari angka tersebut mewakili situasi seperti itu ada di jaringan interconnceted besar. Internet dan jaringan
perusahaan adalah contoh dari jenis sistem. Server umumnya memiliki kemampuan storge luar biasa besar, dan klien memiliki kemampuan input dan output untuk menangani
multimedia.
Gambar 1.8. Sistem Multimedia Standalone Dalam diskusi lanjut kami dalam buku ini, kita akan lihat standalone sistem seperti sistem
Tipe I, sistem menggunakan link khusus sebagai sistem Type II, dan sistem yang menggunakan kecepatan tinggi wide area network sebagai Jenis sistem III. contoh
workstation berbasis sistem multimedia dari Tipe I, II dan III ditunjukkan pictorially pada Gambar. 1.8, 1.9, dan 1.10 masing-masing. Sistem komputer bagian berisi Central
Processing Unit, Memory, Input Output untuk disk, Network Interface Unit NIU, dan perangkat keras MPEG. Whe sistem ini digunakan sebagai sistem mandiri, seluruh aliran
informasi multimedia dalam sistem. Ketika sistem dikonfigurasi dengan dua workstation saling berhubungan menggunakan link komunikasi berdedikasi, Nius berperan dalam
mengangkut informasi multimedia di kedua arah seperti yang diminta oleh aplikasi tersebut. Sebuah link khusus antara workstation menyiratkan bahwa bandwidth yang memadai
terjamin. Bagian yang paling rumit adalah ketika sistem dikonfigurasi sebagai server dan klien saling berhubungan menggunakan jaringan berkecepatan tinggi, yang juga
kemungkinan akan melayani pasangan lainnya seperti server dan klien. Dalam kasus seperti itu, untuk menjamin semua persyaratan transmisi aplikasi adalah desain tugas non-sepele,
yang merupakan penekanan utama buku ini.
1.6. Dimana Sistem Multimedia Digunakan?