3 Uji coba lapangan yang terdiri dari 37 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01 Purwosari.
3.5 Cetak Biru Produk
Cetak biru produk dalam penelitian pengembangan ini meliputi pemanasan, kegiatan inti dan penenangan yang dapat dijabarkan sebagai berikut:
1 Pemanasan warming up 2 Pengenalan teknik dasar
3 Bermain sepakbola Rope Game Passing 4 Penenangan
3.6 Jenis Data
Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan kuisioner yang berupa kritik dan saran dari
ahli penjas dan narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk bahan revisi produk. Sementara data kuantitatif didapat dari hasil pengisian dan
pengamatan kuesioner
3.7 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk kuisioner. Kuisioner digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan
uji coba. Alasan memilih kuisioner karena subjek relative banyak sehingga dilakukan secara serentak dan waktu yang singkat. Kepada para ahli dan
siswadiberikan kuisioner yang berbeda. Kuisioner ahli dititik beratkan pada produk pertama yang dibuat, sedangkan kuisioner untuk siswa dititik beratkan
pada kenyamanan penggunaan produk. Yaitu dalam permainan sepakbola yang telah dimodifikasi. Apakah siswa dapat bermain dengan peraturan yang berbeda
dengan sepakbola pada umumnya. Kuisioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakanya. Faktor yang digunakan dalam kuisioner berupa kualitas model permainan Rope Game Passing. Serta komentar dan saran umum jika
ada. Rentangan evaluasi mulai dari ‚tidak‛ sampai dengan ‚sangat baik‛ dengan cara memberi tanda v pada kolom yang tersedia.
1 : tidak baik 2 : kurang baik
3 : cukup baik 4 : baik
5 : sangat baik Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuisioner yang akan
digunakan dalam kuisioner
Tabel 1. Faktor, Indikator, dan jumlah butir soal kuisioner ahli
No Faktor
Indikator Jumlah
Kualitas Model Kualitas produk terhadap standart kompentensi,
keaktifan siswa, dan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan pada siswa SD
10
Kuisioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban ‚ya‛ dan ‚tidak‛. Faktor yang
digunakan dalam kuisioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, dan afektif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut.
Tabel 2. Skor Jawaban Kuesioner ‚Ya‛ dan ‚Tidak‛
Alternatif Jawaban Positif
Negatif Ya
1 Tidak
1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada siswa:
Tabel 3. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No Faktor
Indikator Jumlah Soal
1 psikomotor
Kemampuan siswa mempraktekkan gerak dalam bermain model pembelajaran permainan
sepakbola Rope Game Passing. 10
2 Kognitif
Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan tentang model pembelajaran
permainan Rope Game Passing. 10
3 Afektif
Menampilkan sikap dalam bermain model pembelajaran permainan sepakbola Rope
10
Game Passing.
Serta nilai
kerjasama, sportivitas, dan kejujuran
3.8 Analisis Data