Pengertian Belajar Tujuan Belajar

8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Belajar

2.1.1 Pengertian Belajar

Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil dari proses belajar dapat ditunjukkan dengan berbagai bentuk, seperti dalam bentuk pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan, kecakapan dan kemampuan, daya kreasi, daya penerimaan, dan lain-lain yang ada atau terjadi pada individu tersebut Sudjana, 2004. Menurut Benyamin Bloom dalam Sudjana 2004 belajar adalah perubahan tingkah laku yang meliputi ranah kognitif yaitu pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi, ranah afektif yaitu penerimaan, reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi serta ranah psikomotorik yaitu gerakan refleks, ketrampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual atau ketepatan, gerakan-gerakan skill dan gerakan ekspresif dan interpretatif. Beberapa definisi tentang belajar yang telah disebutkan, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu kegiatan yang mengakibatkan terjadinya perubahan dalam diri seseorang baik itu mengenai pengetahuan atau sikap yang mencakup tiga ranah yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

2.1.2 Tujuan Belajar

Sadiman 2011 menyatakan sebagai berikut. Secara umum tujuan belajar ada 3 jenis, yaitu : 1 Untuk mendapatkan pengetahuan Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir. Pemilikan pengetahuan dan kemampuan berpikir sebagai dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Dengan kata lain, tidak dapat mengembangkan kemampuan berpikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya kemampuan berpikir akan memperkaya pengetahuan. 2 Pemahaman konsep dan keterampilan Pemahaman konsep atau merumuskan konsep, juga memerlukan suatu keterampilan, baik keterampilan jasmaniah maupun keterampilan-keterampilan yang dapat dilihat, diamati sehingga akan menitik beratkan pada keterampilan gerakperampilan dari anggota tubuh siswa yang sedang belajar. 3 Pembentukan sikap Dalam menumbuhkan sikap mental, perilaku, dan pribadi anak didik, guru harus lebih bijak dan hati-hati dalam pendekatannya. Untuk itu perlu ditumbuhkan kecakapan dalam mengarahkan motivasi dan berpikir dengan tidak lupa menggunakan pribadi guru itu sendiri sebagai contoh atau model.

2.1.3 Hasil Belajar

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR CHEM JOYFUL BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI REDOKS SEBAGAI SUMBER BELAJAR

0 6 213

PENGARUH MACROMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA CET (CHEMO-EDUTAINMENT) DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON.

0 6 12

(ABSTRAK) PENGARUH PENGGUNAAN GAME MAKE A MATCH BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT (CET) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KIMIA MATERI REDOKS PADA SISWA KELAS X SEMESTER II SMA NEGERI 1 WIRADESA TAHUN AJARAN 2009/2010.

0 0 2

PENGARUH PENGGUNAAN GAME MAKE A MATCH BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT (CET) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KIMIA MATERI REDOKS PADA SISWA KELAS X SEMESTER II SMA NEGERI 1 WIRADESA TAHUN AJARAN 2009/2010.

5 10 81

Keefektifan Pembelajaran Berbasis Question Student Have (QSH) dengan Bantuan Chemo-Edutainment (CET) Media Key Relation Chart Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Pokok Bahasan Hidrokarbon dan Minyak Bumi.

1 7 114

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT.

18 47 310

PENGEMBANGAN MOBILE GAME ”CHEM FUN” BERBASIS ANDROID MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN HAFALAN MANDIRI PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X.

0 1 10

PENGEMBANGAN GAME CHEM CROSSWORD BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA BELAJAR MANDIRI KIMIA POKOK BAHASAN STRUKTUR ATOM BAGI PESERTA DIDIK KELAS X SMA/MA.

0 0 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF “CHEMIST TRIP” BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT UNTUK MATERI AJAR ASAM DAN BASA PADA PEMBELAJARAN KIMIA SMA KELAS XI.

0 0 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF “CHEMIST TRIP” BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT UNTUK MATERI AJAR ASAM DAN BASA PADA PEMBELAJARAN KIMIA SMA KELAS XI.

0 0 1