commit to user 3
1.2 RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang masalah diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana cara membangun aplikasi mobile ensiklopedia pembelajaran wayang kulit
zaman Mahabarata dan Ramayana dengan Java 2 Micro Edition J2ME.
1.3 BATASAN MASALAH
1. Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran ini dilengkapi dengan gambar
wayang dan penjelasan singkat mengenai tokoh yang bersangkutan, dilengkapi fasilitas search untuk mencari tokoh secara random dan fasilitas quiz yang berisi
pertanyaan seputar dunia wayang yang telah dibahas, sebagai indikator keberhasilan pembelajaran.
2. Tokoh-tokoh dan cerita yang ditampilkan hanya sebagian saja, karena mengingat
banyaknya tokoh wayang dan versi cerita yang selalu berkembang sesuai perkembangan zaman.
3. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada ponsel HP yang mendukung Java
MIDP2.0 daftar ponsel dilampirkan.
1.4 TUJUAN TUGAS AKHIR
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi mobile ensiklopedia pembelajaran wayang kulit zaman Mahabarata dan Ramayana dengan Java 2 Micro
Edition J2ME.
commit to user 4
1.5 MANFAAT TUGAS AKHIR
1. Dapat menambah pengetahuan tentang pembuatan aplikasi mobile ensikopedia
sebagai media pembelajaran tentang dunia pewayangan zaman Mahabarata dan Ramayana dengan J2ME.
2. Mempermudah bagi pengguna untuk mengetahui dunia pewayangan khususnya
zaman Mahabarata dan Ramayana. 3.
Memanfaatkan fungsi HP lebih dari sekadar alat komunikasi sms, telepon, email, chatting dan sebagainya ataupun entertainment kamera, pemutar musik,
dan lain-lain tetapi juga sebagai sarana alternatif untuk media pembelajaran. 4.
Sebagai sarana belajar dan ilmu pengetahuan yang efektif, untuk menunjang intelektual.
1.6 METODE PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Observasi
Metode yang dilakukan adalah mencari referensi mengenai bentuk-bentuk aplikasi ensiklopedia dan bagaimana aplikasi ensiklopedia pada umumnya
bekerja. b.
Studi Pustaka Studi pustaka yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu dengan cara
mencari gambar tokoh wayang khususnya Mahabarata dan Ramayana, membaca artikel dan buku tentang dunia wayang serta membaca referensi mengenai
pembuatan aplikasi ensiklopedia pembelajaran dengan J2ME.
commit to user 5
2. Langkah Penyelesaian Masalah
a. Analisis
Tahap analisis diperlukan untuk mengevaluasi permasalahan-permasalahan dan hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan
sebelum implementasi sistem. b.
Perancangan Tahap rancangan mencakup merancang tampilan dan isi aplikasi. Tahap
perancangan ini penting agar aplikasi yang diharapkan dapat menarik perhatian pengguna sehingga aplikasi yang dibuat efektif dan efisien.
c. Implementasi
Tahap pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman JAVA. Tahap ini merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah disusun
sebelumnya. Tahapan ini mencakup coding dan deployment program. Setelah tahap ini berakhir maka dilakukan evaluasi sistem untuk mengetahui apakah
sistem sudah sesuai dengan alur yang dirancang pada tahap awal. d.
Pengujian Tahap ini berguna untuk menguji aplikasi apakah layak atau tidak. Tahap
pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan yang dilakukan oleh sistem sehingga aplikasi dapat berjalan dengan normal.
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN
Tugas akhir ini disusun dengan sistematika seperti berikut : BAB I PENDAHULUAN : Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI : Ensiklopedia, Wayang sebagai Media Untuk Membentuk Manusia yang Berbudi Pekerti Luhur, Ponsel sebagai Media
commit to user 6
Pembelajaran, Bahasa Pemrograman Java, Pemodelan Unified Modelling Language UML.
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM : Perancangan Sistem, Analisis Sistem, Pemodelan Sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUSI SISTEM : Langkah-Langkah Pembuatan Sistem, Keperluan Sistem, Hasil Pengujian Sistem.
BAB V PENUTUP : Simpulan Dan Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
commit to user
7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 ENSIKLOPEDIA
Dalam Kamus Kata Serapan karangan Martinus 2001, ensiklopedia berarti serangkaian buku yang berisi pengetahuan lengkap mencakup salah satu berbagai
cabang pengetahuan dan disusun menurut abjad. Dikutip dari Wikipedia 2009, disebutkan bahwa kata ensiklopedia diambil
dari bahasa Yunani; enkyklios paideia yang berarti sebuah lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Maksudnya ensiklopedia itu sebuah pendidikan
paripurna yang mencakup semua lingkaran ilmu pengetahuan. Perbedaan utama antara kamus dan ensiklopedia ialah bahwa sebuah kamus hanya memberikan
definisi setiap entri atau lemma dilihat dari sudut pandang linguistik atau hanya memberikan kata-kata sinonim saja, sedangkan sebuah ensiklopedia memberikan
penjelasan secara lebih mendalam. Lebih singkatnya, kamus adalah daftar kata- kata yang dijelaskan dengan kata-kata lainnya sedangkan sebuah ensiklopedia
adalah sebuah daftar hal-hal yang kadangkala dilengkapi dengan gambar untuk lebih menjelaskan.
2.2 WAYANG SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBENTUK MANUSIA
YANG BERBUDI PEKERTI LUHUR
Wayang berasal dari kata Bahasa Indonesia Jawa asli yang berarti bayang atau “bayang-bayang” yang berasal dari kata yang dengan mendapat awalan
wa menjadi kata wayang. Kata wayang, hamayang pada waktu dulu berarti mempertunjukkan bayangan. Lambat laun menjadi pertunjukan bayang-
bayang atau wayang sehingga sebenarnya pertunjukan wayang dinikmati dari balik suatu layar, sehingga penonton melihat dari bayangan tersebut. Menariknya,
tamu penting biasanya duduk di sisi dimana dalang berada. Salah satu keindahan