61 konkret. Kedua, bermain kartu angka bergambar dengan benda konkret. Ketiga,
bermain kartu angka dengan benda konkret dan yang terakhir bermain kartu gambar dengan kartu angka.
3. Teori Kerucut Pengalaman Dale
Salah satu teori yang dijadikan sebagai acuan penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone Of Experience atau yang biasa disebut dengan
Teori Kerucut Pengalaman Dale. Teori ini merupakan penjelasan yang lebih rinci dari teori yang dikemukakan oleh Bruner sebelumnya. Bruner mengungkapkan
tiga teori tingkatan pengalaman yaitu tahap enaktif, tahap ikonik dan tahap simbolik. Berikut ini merupakan gambar teori kerucut pengalaman Dale dalam
Barbara Rita, 1994: 16.
Gambar 1. Teori Kerucut Pengalaman Dale Seels Richey 1994: 16
Lambang visual
Radio rekaman gambar mati
Gambar Hidup Pameran
Karya wisata Dramatisasi
Pengalaman buatan Pengalaman langsung
Lambang Verbal
62 Teori kerucut pengalaman diatas merupakan rincian dari teori yang
dikemukakan oleh Bruner dalam Azhar Arsyad, 2007: 10 bahwa hasil belajar seseorang dimulai dari pengalaman langsung atau konkret, kemudian melalui
benda tiruan bisa berupa miniatur atau gambar, dan yang terakhir adalah belajar dengan sebuah lambang yang bersifat abstrak. Dari gambar di atas, bisa kita lihat
bahwa semakin ke puncak piramida, media penyampaian pesan yang digunakan semakin abstrak. Semakin abstrak materi penyampai pesan maka semakin sulit
materi itu membekas pada memori seseorang. Berdasarkan teori kerucut pengalaman pada Gambar 1 di atas, jika materi
disampaikan melalui pengalaman langsung maka 90 materi akan membekas pada memori otak. Materi yang disampaikan melalui pengalaman buatan akan
membekas sebanyak 70, dramatisasi karya wisata, dan pameran 50, gambar hidup dan gambar mati 30, rekaman 20, dan lambang verbal 10. Media
visual seperti kartu angka bergambar, hanya 30 materi itu dapat membekas dalam memori seseorang. Oleh karena itu, penggunaan media kartu angka
bergambar ini perlu dilakukan melalui kegiatan yang melibatkan anak secara aktif dan menyenangkan yaitu melalui bermain.
Dasar pengembangan kerucut di atas ini bukanlah tingkat kesulitan sebuah media penyampai pesan melainkan tingkat keabstrakan dan jumlah indra yang
terlibat dalam menerima materi yang disampaikan. Semakin ke atas kerucut, materi penyampaian pesan semakin abstrak. Semakin abstrak materi penyampai
pesan tersebut maka semakin sedikit indra yang terlibat dalam menerima materi yang disampaikan.
63 Teori kerucut pengalaman Dale dalam Seels Richey, 1994: 16
menyatakan bahwa suatu materi yang abstrak akan mudah dipahami apabila diberikan melalui pengalaman konkret. Pengalaman konkret membantu anak
dalam memahami materi yang disampaikan. Pengalaman konkret memungkinkan anak menggunakan seluruh indra dalam menemukan pengetahuan mereka.
Semakin banyak indra yang terlibat dalam pembelajaran, akan semakin mudah bagi seorang anak dalam memahami materi yang disampaikan.
Penyampaian materi disesuaikan dengan jenis materi yang akan disampaikan dan disesuaikan dengan perkembangan mental anak. Jenis materi
yang tidak memungkinkan untuk menghadirkan objek konkret bisa disajikan dengan menghadirkan objek semi konkret. Apabila lingkungan yang nyata sulit
diciptakan, barang tiruan, dan gambar juga bisa digunakan sebagai sumber belajar anak Mustaqim, 2008: 42-44. Hal ini didukung oleh teori Bruner yang
menyatakan bahwa anak usia Taman Kanak-kanak yang berada pada tahap ikonik sehingga mampu berpikir menggunakan simbol-simbol sederhana.
Anak yang sudah mampu berpikir menggunakan simbol-simbol sederhana, dapat belajar konsep dan lambang bilangan dengan media berupa lambang atau
gambar. Salah satu media yang berupa gambar adalah media kartu angka bergambar. Media kartu angka bergambar pada teori kerucut pengalaman Dale
berada pada tahap lambang visual. Lambang visual ini biasanya berupa gambar diam. Lambang visual merupakan penyajian media yang hanya melibatkan indra
penglihatan. Anak belajar dari melihat lambang benda atau gambar dari benda yang akan dipelajari.
64 Jika dilihat dari teori kerucut pengalaman Dale, media kartu angka
bergambar berada pada kerucut belahan atas, Semakin ke atas suatu media yang disajikan maka tingkat keabstrakannya semakin tinggi. Oleh karena itu diperlukan
sebuah cara yang menarik dan menyenangkan bagi anak. Bermain merupakan cara belajar menyenangkan dan efektif untuk anak. Bermain merupakan salah satu
cara yang efektif untuk memahamkan konsep bilangan dan mengenalkan lambang pada anak Taman Kanak-kanak. Bermain akan memudahkan anak dalam
menerima materi yang diberikan. Bermain kartu angka bergambar merupakan salah satu cara untuk mengenalkan lambang bilangan.
E. Kerangka Pikir