57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa:
“Ada pengaruh yang signifikan permainan net terhadap peningkatan ketepatan jumping smash peserta sekolah bulutangkis Pamungkas
Yogyakarta dengan nilai t hitung 6.363 dengan nilai signifikan si sebesar 0.000
0.005. Nilai rerata hasil ketepatan jumping smash awal atau pretest sebesar 40.50
sedangkan ketepatan posttest naik menjadi 47.95 selisih rata-rata 7.45 atau sebesar 37.25.
” B.
Implikasi
Berdasarkan dari hasil penelitian tersebut, maka diharapkan berimplikasi pada pelatih atau Pembina sekolah bulutangkis dan peserta yaitu:
1. Sebagai bahan pertimbangan dalam memilih metode latihan ketepatan khususnya jumping smash pada bulutangkis.
2. Sebagai bahan referensi pemberian metode latihan ketepatan jumping smash. 3. Sebagai pengetahuan tentang permainan net untuk latihan ketepatan.
4. Meningkatkan motivasi peseta untuk meningkatkan kemampuan ketepatan jumping smash, karena ternyata dengan metode permainan seperti permainan
net yang bersifat menyenangkan dapat meningkatkan ketepatan jumping smash.
58
C. KeterbatasanPenelitian
Pelaksanaan penelitian ini diupayakan semaksimal mungkin sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian. Namun demikian masih dirasakan adanya
keterbatasan dan kelemahan yang tidak dapat dihindarkan antara lain: 1. Tidak memperhitungan kondisi fisik maupun mental peserta.
2. Tidak memperhitungan waktu pada saat memberikan treatment latihan. 3. Kurangnya pengawasan pada saat peserta melakukan treatment.
4. Kurangnya referensi instrumen jumping smash.
D. Saran
Dengan mengacu pada hasil penelitian dan keterbatasan dalam penilitian,
peneliti menyarankan:
1. Bagi pihak pengurus agar lebih tertib dalam mengelola kepengurusan sekolah bulutangkis dan agar lebih tegas dalam memberikan pelatihan sehingga
nantinya peserta lebih baik bermain bulutangkis dan lebih disiplin. 2. Bagi peserta agar lebih bersemangat lagi dalam latihan dan jangan merasa
jenuh serta lebh serius lagi dalam berlatih. 3. Bagi penelitian selanjutnya agar menambah variabel lain untuk dapat
mengontrol atau membandingkan dengan permainan lainnya.