39
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini adalah eksperimen pretest-postest group design yaitu eksperimen yang dilakukan hanya pada satu kelompok saja tanpa
kelompok pembanding. Kelompok dalam penelitian ini diberi prestest, treatment, dan posttest., dalam penelitian ini, penulis mencoba
membuktikan bahwa permainan net berpengaruh terhadap peningkatan ketepatan pukulan jumping smash pada sekolah bulutangkis Pamungkas
Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan dengan memberikan tes awal pretest lebih dahulu, kemudian diberi perlakuan dengan permainan net
treatment, setelah itu diberi tes akhir posttest. Adapun desain penelitian
dituangkan dalam bentuk gambar sebagai berikut:
Gambar 5. Desain Penelitian
Sumber : Suharsimi Arikunto 2013: 124
Keterangan : O
1
, Pretest : Tes awal dengan pukulan jumping smash diumpan yang dilakukan dengan memukul shuttlecock
sebanyak 20 kali pukulan, dilakukan sebelum subyek mendapatkan perlakuan treatment.
X : Perlakuan treatment menggunakan permainan net.
O
1
X O
2
40
O
2
, Postest : Tes akhir dengan pukulan jumping smash diumpan 20 kali pukulan
dengan daerah
sasaran, dilakukan setelah subyek mendapat perlakuan
eksperimen.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta sekolah bulutangkis. Pamungkas Yogyakarta yang berjumlah 30 anak.
2. Sampel
Pengembangan sampel ditujukan agar penelitian dapat berlangsung dengan efektif dan efisien. Pengambilan sampel dilakukan dengan
purposive sampling yaitu teknik penentuan dengan pertimbangan tertentu. Kriteria sampel dalam penelitian tersebut adalah: 1 Daftar hadir
keaktifan mengikuti latihan, 2 Bersedia mengikuti treatment, 3 Anak yang menjadi peserta sekolah bulutangkis Pamungkas Yogyakarta, 4
Berjenis kelamin laki-laki karena yang berkelamin perempuan tidak memenuhi kriteria usia, 5 berusia 13
– 18 tahun. Dari kriteria tersebut yang memenuhi syarat menjadi sampel berjumlah 20 anak. Kemudian
seluruh sampel yang diperoleh dikenai pretest, maka pemberian treatment dilakukan 12 kali pertemuan dengan permainan net dan terakhir dikenai
posttest.
41
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data empirik dari objek, yaitu tentang pengaruh permainan net terhadap ketepatan jumping
smash sekolah bulutangkis Pamungkas Yogyakarta. Variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel bebas terdiri dari latihan dengan permainan net.
2. Variabel terikat adalah kemampuan ketepatan pukulan jumping smash
peserta sekolah bulutangkis Pamungkas Yogyakarta. Definisi operasional yang berkaitan dengan penelitian ini meliputi:
1. Permainan net adalah suatu bentuk permainan taktik penyampaian objek pada sasaran tertentu yang dirancang dengan nilai-nilai bermain
dan dilakukan selama 12 kali pertemuan serta telah dimodifikasi sesuai dengan tujuan meningkatkan ketepatan pukulan jumping smash
dalam bulutangkis. 2. Ketepatan jumping smash adalah ketepatan hasil pukulan jumping
smash oleh peserta latihan setelah melakukan pukulan jumping smash sebanyak 20 kali percobaan dengan menggunakan instrumen tes
ketepatan pukulan smash. Jatuhnya shuttlecock pada sasaran yang akan menjadi pedoman hasil tes peserta.