Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

6 2. Pengembangan media dibuat dengan menggunakan software Adobe Ffash yang merupakan software pembuat media interaktif. 3. Produk media pembelajaran yang dikembangkan dalam bentuk media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran pengantar praktik Konstruksi Bangunan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada mata pelajaran Konstruksi Bangunan di SMK Negeri 2 Kebumen? 2. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada mata pelajaran Konstruksi Bangunan di SMK Negeri 2 Kebumen?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1. Mendiskripsikan pelaksanaan pembelajaran Konstruksi Bangunan di SMK Negeri 2 Kebumen dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash. 7 2. Mengetahui proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada mata pelajaran Konstruksi Bangunan di SMK Negeri 2 Kebumen. 3. Selain dari tujuan yang telah diuraikan di atas diharapkan pula media yang dihasilkan dapat dimasukan dalam web e-learning sekolah terkait sehingga peserta didik dapat dengan mudah mempelajarinya dimanapun ia berada.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan diperoleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Meningkatkan motivasi belajar yang pada akhirnya akan meningkatkan hasil belajar siswa khususnya mata pelajaran Konstruksi Bangunan. 2. Memudahkan siswa dalam mempelajari materi Konstruksi Kayu. 3. Untuk para pendidik, penelitian ini sebagai upaya untuk memberikan masukan dalam penyajian materi pembelajaran agar lebih mudah untuk dipahami siswa. 4. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan dan pengetahuan serta menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah. 5. Sebagai alat bantu dalam mengajar mata pelajaran Konstruksi Bangunan. 6. Bagi dunia pendidikan, dapat digunakan sebagai acuan bagi peneliti lain yang lebih lanjut dan mendalam tentang permasalahan terkait. 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Dokumen yang terkait

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN KKPI DI SMK N 1 WONOGIRI

1 14 182

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK PADA KELAS XI TIPTL SMK NEGERI 1 STABAT. 2015.

0 3 25

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

1 4 18

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI MTS NEGERI GODEAN.

0 0 239

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MIKROPROSESOR DI SMK NEGERI 2 PATI.

3 4 191

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI DASAR (DEBIAN CLI) BERBASIS ADOBE FLASH CS 5 ACTION SCRIPT 2 DI SMK NEGERI 1 MAGELANG.

0 1 180

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 YOGYKARTA.

11 90 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAME EDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS X DI SMK NEGERI 2 KLATEN.

0 0 220

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 YOGYKARTA.

0 0 1