PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAME EDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS X DI SMK NEGERI 2 KLATEN.
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
GAME
EDUKATIF (
IZAHIME)
PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN
DI SMK NEGERI 2 KLATEN
TUGAS AKHIR SKIPSI
Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
Rendy Dwi Pangesti NIM 11505241007
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAN FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
GAME
EDUKATIF (
IZAHIME)
PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN
DI SMK NEGERI 2 KLATEN
TUGAS AKHIR SKIPSI
Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
Rendy Dwi Pangesti NIM 11505241007
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAN FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
GAME
EDUKATIF (
IZAHIME)
PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN
DI SMK NEGERI 2 KLATEN
TUGAS AKHIR SKIPSI
Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
Rendy Dwi Pangesti NIM 11505241007
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAN FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015
(2)
ii
LEMBAR PERSETUJUAN Tugas Akhir Skripsi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAMEEDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Disusun Oleh: Rendy Dwi Pangesti
NIM 11505241007
Telah memenuhi syarat dan disetujui oleh Dosen Pembimbing untuk dilaksanakan Ujian Akhir Tugas Skripsi bagi yang bersangkutan.
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan,
Dr. Amat Jaedun, M.Pd 19610808 198601 1 001
Yogyakarta, .. Disetujui,
Dosen Pembimbing,
Dr. V. Lilik Hariyanto, M.Pd. NIP. 19611217 198601 1 001
ii
LEMBAR PERSETUJUAN Tugas Akhir Skripsi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAMEEDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Disusun Oleh: Rendy Dwi Pangesti
NIM 11505241007
Telah memenuhi syarat dan disetujui oleh Dosen Pembimbing untuk dilaksanakan Ujian Akhir Tugas Skripsi bagi yang bersangkutan.
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan,
Dr. Amat Jaedun, M.Pd 19610808 198601 1 001
Yogyakarta, .. Disetujui,
Dosen Pembimbing,
Dr. V. Lilik Hariyanto, M.Pd. NIP. 19611217 198601 1 001
ii
LEMBAR PERSETUJUAN Tugas Akhir Skripsi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAMEEDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Disusun Oleh: Rendy Dwi Pangesti
NIM 11505241007
Telah memenuhi syarat dan disetujui oleh Dosen Pembimbing untuk dilaksanakan Ujian Akhir Tugas Skripsi bagi yang bersangkutan.
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan,
Dr. Amat Jaedun, M.Pd 19610808 198601 1 001
Yogyakarta, .. Disetujui,
Dosen Pembimbing,
Dr. V. Lilik Hariyanto, M.Pd. NIP. 19611217 198601 1 001
(3)
iii
SURAT PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Rendy Dwi Pangesti NIM : 11505241007
Program Studi: Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan
Judul TAS : Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif (Izahime) pada Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan Kelas X Jurusan Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri 2 Klaten
Menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan kutipan dengan mengikuti tata penuisan karya ilmiah yang telah lazim.
Yogyakarta, .. Disetujui,
Yang Menyatakan,
Rendy Dwi Pangesti NIM. 11505241007
iii
SURAT PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Rendy Dwi Pangesti NIM : 11505241007
Program Studi: Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan
Judul TAS : Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif (Izahime) pada Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan Kelas X Jurusan Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri 2 Klaten
Menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan kutipan dengan mengikuti tata penuisan karya ilmiah yang telah lazim.
Yogyakarta, .. Disetujui,
Yang Menyatakan,
Rendy Dwi Pangesti NIM. 11505241007
iii
SURAT PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Rendy Dwi Pangesti NIM : 11505241007
Program Studi: Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan
Judul TAS : Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif (Izahime) pada Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan Kelas X Jurusan Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri 2 Klaten
Menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan kutipan dengan mengikuti tata penuisan karya ilmiah yang telah lazim.
Yogyakarta, .. Disetujui,
Yang Menyatakan,
Rendy Dwi Pangesti NIM. 11505241007
(4)
iv
HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir Skripsi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAMEEDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Disusun Oleh: Rendy Dwi Pangesti
NIM 11505241007
Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Tugas Akhir Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Yogyakarta pada tanggal 31 Maret 2015 TIM PENGUJI
Nama/Jabatan Dr. V. Lilik Hariyanto, M.Pd. Ketua Penguji/Pembimbing Drs. Bada Haryadi, M.Pd Penguji I
Nur Hidayat, M.Pd. Penguji II Tanda Tangan .. .. .. Tanggal .. .. ..
Yogyakarta, Maret 2015
Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Dekan,
Dr. Moch Bruri Triyono NIP. 19560216 198603 1 003
iv
HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir Skripsi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAMEEDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Disusun Oleh: Rendy Dwi Pangesti
NIM 11505241007
Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Tugas Akhir Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Yogyakarta pada tanggal 31 Maret 2015 TIM PENGUJI
Nama/Jabatan Dr. V. Lilik Hariyanto, M.Pd. Ketua Penguji/Pembimbing Drs. Bada Haryadi, M.Pd Penguji I
Nur Hidayat, M.Pd. Penguji II Tanda Tangan .. .. .. Tanggal .. .. ..
Yogyakarta, Maret 2015
Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Dekan,
Dr. Moch Bruri Triyono NIP. 19560216 198603 1 003
iv
HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir Skripsi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAMEEDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Disusun Oleh: Rendy Dwi Pangesti
NIM 11505241007
Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Tugas Akhir Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Yogyakarta pada tanggal 31 Maret 2015 TIM PENGUJI
Nama/Jabatan Dr. V. Lilik Hariyanto, M.Pd. Ketua Penguji/Pembimbing Drs. Bada Haryadi, M.Pd Penguji I
Nur Hidayat, M.Pd. Penguji II Tanda Tangan .. .. .. Tanggal .. .. ..
Yogyakarta, Maret 2015
Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Dekan,
Dr. Moch Bruri Triyono NIP. 19560216 198603 1 003
(5)
v
MOTTO
Orang beriman itu bersikap ramah dan tidak ada kebaikan bagi seorang yang tidak
bersikap ramah. Dan sebaik-baik manusia adalah orang yang paling bermanfaat
bagi manusia.
(HR. Thabrani dan Daruquthni)
"Sesungguhnya setiap pekerjaan tergantung niatnya. Dan setiap orang akan
mendapatkan sesuai dengan apa yang ia niatkan"
(HR. Bukhari dan Muslim)
"Barangsiapa yang meninggalkan sesuatu karena Allah, maka Allah akan
memberinya ganti yang lebih baik"
(HR. Ahmad)
Belajarlah dari kesalahan orang lain. Anda tak dapat hidup cukup lama untuk
melakukan semua kesalahan itu sendiri.
Apa itu sukses? Yaitu apabila disaat kerja sudah menjadi hobi dan itu tidak bisa
dibedakan lagi.
(6)
vi
PERSEMBAHAN
Alhamdulillah, akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis persembahkan karya ini teruntuk mereka yang senantiasa memberikan dukungan:
Orang tuaku yang tercinta, Ibu Yanti dan Bapak Sugimin yang selalu mendampingi dengan sabar dan penuh kasih sayang. Terimakasih atas segenap pengorbanan kalian. Maafkan anakmu yang belum bisa mempersembahkan yang terbaik selama ini
Kepada mas Anugrah dan mbak Armi terimakasih telah membimbing saya untuk mencapai kedewasaan yang lebih hati-hati dan menuntun untuk yang benar, serta adikku Nela maaf apabila belum bisa mendampingi dalam belajar dan teruslah semangat dalam belajar
Dek Naela Khurin'in, terimakasih atas segala dorongan, dukungan dan menemani selama dalam sekolah sampai selesainya perkuliahan ini. Serta memberi nasehat dalam belajar maupun kehidupan sehari-hari.
Sahabatku: Aan Andriawan, Tri Cipto Tunggul, Fatiah, Puguh S, Ofti Nur H, Dimas Septi J, Irfan Bagus, Adi, Indra H, Tri Nur H, Rafi'ud, Novita Dhian, Rama Perwira, Frans Tri Putra, Faris Dwi P, dan Vira Nigrum terimakasih untuk kebersamaan, keceriaan, semua dukungan dan bantuannya, serta kenakalan kalian. Semoga persahabatan ini tak lekang oleh waktu
Teman-teman seperjuangan angkatan 2011 Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan UNY, terimakasih untuk kebersamaan dan dukungan kalian Keluarga besar MB CDB UNY, terimakasih telah memberikan pengalaman
yang tidak akan terlupakan, dan semoga MB CDB UNY terus berjaya Rekan-rekan KKN-PPL UNY 2013 di Klaten
(7)
vii
Kepada Bapak Lukfianka Sanjaya, SF Luthfie Arguby Purnomo, Muh. Romdhoni yang telah membimbing dalam pembuatan aplikasi
Penghuni kos Mbah Suro, terimakasih telah menemani dalam kehidupan sehari-hari dalam kos.
Orang-orang yang menantikan kabar kelulusanku, terimakasih atas dorongan yang kalian berikan padaku.
(8)
viii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAMEEDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI
BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Oleh:
Rendy Dwi Pangesti NIM 11505241007
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik media pembelajaran berbasis komputer game edukatif (izahime) pada mata pelajaran konstruksi bangunan, mengukur tingkat prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran dengan siswa tanpa menggunakan media pembelajaran, mengukur tingkat motivasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran, serta mengukur tingkat perbandingan prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran dengan siswa tanpa menggunakan media pembelajaran.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Populasi yang digunakan adalah kelas X Jurusan TGB di SMK Negeri 2 Klaten, sedangkan sampel ditentukan dengan purposive sampling, yaitu dari nilai pretest masing-masing kelas kontrol dan kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes pilihan ganda berupa pretest dan postest serta menggunakan angket peningkatan motivasi belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif dan uji-t kelompok terpisah (independent sample test). Uji-t digunakan untuk mengetahui perbedaan tingkat hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Hasil pengembangan didapatkan produk media pembelajaran yang terdiri dari delapan komponen utama, yaitu (a) halaman intro, (b)home,(c)home materi pokok, (d) materi konstruksi bangunan, (e) game,(f) evaluasi, (g) tentang game izahime,(h) exit. Hasil penelitian diperoleh nilaimean pretest kelas kontol adalah 49,06 dan nilai mean postest 57,50, sedangkan nilai mean pretest kelas eksperimen adalah 50,88 dan nilaimean postest72,50. Dari angket peningkatan motivasi sebelum menggunakan media diperoleh skor 59,90 dan setelah menggunakan media meningkat pada skor 80,48. Perbandingan hasil belajar siswa menggunakan media game edukatif lebih besar dari hasil belajar siswa yang menggunakan metode konvensional. Analisis hasil tes siswa yang diuji dengan uji-t dengan perolehant hitung < t tabel( -4,44 < 2,10).
(9)
ix
THE DEVELOPMENT LEARNING MEDIA BASED EDUCATIONAL GAME OF COMPUTER (IZAHIME) ON THE BUILDING CONSTRUCTION SUBJECT AT
THE TENTH GRADE OF ARCHITECTURE DEPARTMENT IN THE SMKN 2 KLATEN
By:
Rendy Dwi Pangesti NIM 11505241007
ABSTRACT
This study aims to know the characteristics of learning media based educational games of computer (izahime) on the subject of building construction, measure the level between student achievement which is using media and student without using of instructional media, measuring the level of motivation of students before and after the use of instructional media, and measuring comparison the students who use media with students without using instructional media.
This research is the development study of the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate). The population used is the class X Subject TGB in SMKN 2 Klaten, while the sample is determined by purposive sampling, it is the value of pretest each class and grade control experiment class. Data collection technique in this study using a multiple-choice test in the form of pre-test and post-test and using questionnaire of increase students motivation. The data analysis technique used is descriptive and separate group of t-test (independent sample test). T-test was used to determine differences in the level of student learning outcomes.
The result development obtained learning media product consisting of eight main components, they are (a) the intro page, (b) home, (c) home of main material, (d) building construction material, (e) game, (f) evaluation, (g) about game izahime, (h) exit. The result is obtain the value of mean pre-test of control experiment class is 49.06 and the value of mean post-test is 57.50, while the value of mean pre-test in experiment class is 50.88 and the value of mean post-test is 72.50. From the questionnaire of increased motivation before using media obtained score 59.90 and after using the media the score is in creasing until 80.48. Comparison the result of student learning using educational game media is greater than result of students learning using conventional method. The analysis of the students test result who tested t-test with acquisition t calculate < t tabel (-4,44<2,10)
(10)
x
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Allah SWT atas berkat dan rahmat karunia-Nya, Tugas Akhir Skripsi dalam rangka untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis KomputerGameEdukatif (Izahime) pada Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan Kelas X di SMK Negeri 2 Klaten" dapat disusun sesuai dengan harapan. Tugas Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:
1. Bapak Dr. V. Lilik Hariyanto, M.Pd selaku Dosen Pembimbing TAS yang telah banyak memberikan semangat, dorongan, dan bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
2. Bapak Nur Hidayat, M.Pd dan Drs. Bada Haryadi, M.Pd selaku Validator media dan materi penelitian TAS yang memberikan saran dan masukan perbaikan sehingga penelitian TAS dapat terlaksana sesuai dengan tujuan. 3. Bapak Agus Santoso, M.Pd selaku Ketua Jurusan Teknik Sipil dan
Perencanaan dan Dr. Amat Jaedun, M.Pd. Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan beserta dosen dan staf yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama proses penyusunan pra proposal sampai dengan selesainya TAS ini.
4. Bapak Dr. Mochamad Bruri Triyono, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta yang memberikan persetujuan pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.
(11)
xi
5. Bapak Y. Kardomo, S.Pd selaku guru mata pelajaran konstruksi bangunan yang telah memberikan waktu dan bimbingan selama penelitian berlangsung.
6. Ibu Anik Rahmawati W, S.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Klaten yang telah memberikan bantuan dan fasilitas dalam pelaksanaan penelitian di Jurusan TGB SMK Negeri 2 Klaten. 7. Para guru dan staf SMK Negeri 2 Klaten yang telah memberi bantuan
memperlancar pengambilan data selama proses penelitian TAS ini.
8. Bapak Drs. Wardani Sugiyanto, M.Pd. selaku Kepala SMK Negeri 2 Klaten yang telah memberi ijin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian Tugas Akhir Skripsi ini.
9. Orang tua dan seluruh kelarga saya tercinta, yang telah banyak mendukung perkuliahan saya dan berkat doa orang tua saya terhadap tercapainya keinginan dan cita-cita saya.
10. Semua pihak, secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat disebutkan di sini atas bantuan dan perhatiannya selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
Akhirnya, semoga segala bantuan yang telah berikan semua pihak di atas menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan Tugas Akhir Skripsi ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkan.
Yogyakarta, .. Disetujui,
Yang Menyatakan, Rendy Dwi Pangesti NIM. 11505241007
(12)
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL i
HALAMAN PERSETUJUAN ii
SURAT PERNYATAAN iii
LEMBAR PENGESAHAN iv
HALAMAN MOTTO v
HALAMAN PERSEMBAHAN vi
ABSTRAK vii
KATA PENGANTAR x
DAFTAR ISI xii
DAFTAR GAMBAR xiv
DAFTAR TABEL xvii
DAFTAR LAMPIRAN xix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah 1
B. Identifikasi Masalah 4
C. Batasan Masalah 5
D. Rumusan Masalah 5
E. Tujuan Penelitian 6
F. Manfaat Penelitian 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teoritis 7
1. Media Pembelajaran 8
2. Media Pembelajaran Berbasis Komputer 14
3. GameEdukatif 18
4. Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan 22
5. Motivasi Belajar 44
B. Penelitian yang Relevan 47
C. Kerangka Berpikir 48
(13)
xiii BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Desain Penelitian 74
B. Prosedur Pengembangan 74
C. Waktu dan Lokasi Penelitian 60
D. Instrumen Pengumpulan Data 60
E. Analisis Data 64
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 74
1. Tahap Pengembangan Media Pembelajaran 74 2. Uji Validitas dan Reliabilitas Media Pembelajaran 76
3. Deskripsi Data 87
4. Analisis Data 92
B. Pembahasan 99
1. Karakteristik Media Pembelajaran 100 2. Tingkat Prestasi Belajar Kelas Kontrol 107 3. Tingkat Prestasi Belajar Kelas Eksperimen 108
4. Dampak Pengiring 109
5. Uji Hipotesis 110
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan 111
B. Keterbatasan Produk 113
C. Pengembangan Produk Lebih Lanjut 113
D. Saran 113
DAFTAR PUSTAKA 115
(14)
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 1. Tipe-Tipe Garis yang digunakan dalam Gambar Teknik 24 Gambar 2. Gerigi Gergaji Pembelah dan Gerakan Pemotongan 26 Gambar 3. Gerigi Gergaji Pemotong dan Gerakan Pemotongannya 26
Gambar 4. KetamJack Plane 28
Gambar 5. Pahat Gores 29
Gambar 6. Berbagai Jenis Pahat 29
Gambar 7. Papan BuatanBlockboard 32
Gambar 8. Macam-Macam Jenis Kusen 32
Gambar 9. Bagian Kusen Pintu 32
Gambar 10. Tampak Depan dan Potongan B-B Kusen Pintu 35 Gambar 11. Potongan A-A Kusen Pintu 35 Gambar 12. Detail A Potongan Kusen Pintu 35
Gambar 13. Bagian Kusen Jendela 36
Gambar 14. Tampak Depan, Potongan A-A, Potongan B-B,
Potongan C-C Kusen Jendela 37
Gambar 15. Detail Sambungan I 38
Gambar 16. Tampak Atas 38
Gambar 17. Proyeksi Miring Detail Sambungan I 38 Gambar 18. Tampak Depan dan Samping dari Detail Sambungan II 39 Gambar 19. Tampak Atas dari Detail Sambungan II 39 Gambar 20. Bagian-Bagian Kusen Pintu Jendela 40 Gambar 21. Tampak Depan, Potongan A-A,
dan Potongan B-B Kusen Pintu Jendela 41 Gambar 22. Potongan C-C Kusen Pintu Jendela 41
(15)
xv
Gambar 23. Kerangka Berpikir Penelitian 50 Gambar 24. Model Pengembangan Bahan Ajar Thiagarajan, Semmel. 53 Gambar 25. Diagram Alir Pengembangan Media Pembelajaran
Modifikasi Dari 4D 54
Gambar 26. Wilayah Pembagian Skor pada Skala Lima Ahli Materi 65 Gambar 27. Wilayah Pembagian Skor pada Skala Lima Ahli Media 67 Gambar 28. Wilayah Pembagian Skor pada Skala Empat 68 Gambar 29. Daerah Pembagian Uji Hipotesis 70 Gambar 30. Daerah Hasil Validasi oleh Dosen Ahli Materi 77 Gambar 31. Daerah Hasil Validasi oleh Dosen Ahli Materi
Skala 100 78
Gambar 32. Kelengkapan Kalimat Sebelum dan Sesudah Revisi 78 Gambar 33. Kelengkapan Contoh Sebelum dan Sesudah Revisi 79 Gambar 34. Daerah Hasil Uji Validasi oleh Dosen Ahli Media 80 Gambar 35. Daerah Hasil Uji Validasi oleh Dosen Ahli Media
Skala 100 80
Gambar 36. Perubahan Penyebutan Sebelum dan Sesudah
Direvisi 81
Gambar 37. Perubahan Kata Pengulangan Sebelum dan Sesudah
Direvisi 81
Gambar 38. Histogram SkorPretestPrestasi Belajar Kelas Kontrol 88 Gambar 39. Histogram SkorPretestPrestasi Belajar Kelas
Eksperimen 89
Gambar 40. Daerah Pengujian Sebelum Menggunakan
Media Pembelajaran 90
Gambar 41. Daerah Pengujian Setelah Menggunakan
Media Pembelajan 92
Gambar 42. Diagram Batang Perbandingan Peningkatan Motivasi Sebelum dan Sesudah Menggunakan Media
(16)
xvi
Gambar 43. Histogram SkorPostestPrestasi Belajar Kelas Kontrol 94 Gambar 44. Histogram SkorPostestPrestasi Belajar Kelas
Eksperimen 95
Gambar 45. Daerah Pengujian Koefisien HasilPostest 97 Gambar 46. Daerah Pengujian Sebelum Menggunakan Media
Pembelajaran Skala 100 98
Gambar 47. Daerah Pengujian Setelah Menggunakan Media
Pembelajaran Skala 100 98
Gambar 48. Halaman Intro 101
Gambar 49. HalamanHome 101
Gambar 50. HalamanHomeMateri Pokok 102 Gambar 51. Halaman Materi Konstruksi Bangunan 103
Gambar 52. HalamanGame 105
Gambar 53. Halaman Evaluasi 106
Gambar 54. Halaman TentangGame Izahime 107
Gambar 55. HalamanExit 107
Gambar 56. Diagram peningkatan motivasi siswa sebelum
(17)
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 1. Pencapaian Pemilihan Media 12
Tabel 2. Simbol Internasional 23
Tabel 3. Ukuran Penampang Kusen Kayu 33 Tabel 4. Kisi-Kisi Pengujian Ahli Materi 62 Tabel 5. Kisi-Kisi Pengujian Ahli Media 62 Tabel 6. Kisi-Kisi Peningkatan Motivasi Siswa 63 Tabel 7. Kisi-Kisi SoalPretestdanPostest 64 Tabel 8. Kisi-Kisi Pengujian Ahli Materi Skala 1 sampai 5 65 Tabel 9. Kisi-Kisi Pengujian Ahli Media Skala 1 sampai 5 66 Tabel 10. Kisi-kisi Peningkatan Motivasi Skala 1 Sampai 4 68 Tabel 11. Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Dosen
Ahli Materi 77
Tabel 12. Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Dosen
Ahli Media 79
Tabel 13. Perhitungan Reliabilitas dengan excel 87 Tabel 14. Distribusi Frekuensi SkorPretestPrestasi Belajar
Kelas Eksperimen 87
Tabel 15. Distribusi Frekuensi SkorPretestPrestasi Belajar
Kelas Eksperimen 88
Tabel 16. Hasil Motivasi Siswa Sebelum Mengunakan Media
Pembelajaran 90
Tabel 17. Hasil Peningkatan Motivasi Siswa Setelah Menggunakan
Media Pembelajaran 91
Tabel 18. Data Siswa dan Nilai yang digunakan Sebagai Sampel 93 Tabel 19. Distribusi Frekuensi SkorPostestPrestasi Belajar Kelas
(18)
xviii
Tabel 20. Distribusi Frekuensi SkorPostestPrestasi Belajar Kelas
Eksperimen 94
Tabel 21. Data NilaiPostestKelas Kontrol dan Kelas Eksperimen 95 Tabel 22. Hasil Perhitungan Uji-tPostestKelas Kontrol dan Kelas
Eksperimen 96
Tabel 23. Kisi-Kisi SoalPretestdanPostest 99 Tabel 24. Kisi-Kisi Soal dalam Media Pembelajaran 105
(19)
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1. Silabus Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan 117 Lampiran 2.Storyboarddan Skenario 129 Lampiran 3. Soal-Soal di dalam Media Pembelajaran (Izahime) 135 Lampiran 4. Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh
Dosen Validasi Materi 145
Lampiran 5. Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh
Dosen Validasi Media 153
Lampiran 6.SoalPretestdanPostest 160 Lampiran 7. NilaiPrestestdanPostest 172 Lampiran 8. Daftar Hadir SiswaPretestdanPostest 176 Lampiran 9. Instrumen Peningkatan Motivasi Belajar Siswa 182 Lampiran 10. Hasil Dampak Pengiring 188 Lampiran 11. Surat Ijin Penelitian 190 Lampiran 12. Surat Keputusan Pembimbing Skripsi 192
Lampiran 13. Dokumentasi 193
Lampiran 14. Lembar Bimbingan 194
(20)
1
atar Belakang Masalah
! "# "
$
% &
$
" ' "
$ "
" "
" "
$ !
& "
' " " #
" ! (
! $
!
' " " " " )
(21)
2
*+ ,-+. /0 /1 /23 4 /1 / 5 616 78 96 2 96 9 /5/1 , /,*6 ,+25562/: / 2 /. /9 ; /. /9 </25
=+ ,/: 8 2 7/* / 9 ,+, />/,:/2 *+=+1 9 / 787 8 : 7/. /, ,/9+ 1 8 </ 25 /:/2
78= /,* /8 :/23 ? 61 6 = +:61 / 25 ;: 61 /25 2</ 7 /* /9 ,+25562/: /2 /. /9 </ 25
,61 /> 7/2 +@ 8= 8+ 2 </25 ,+=:8* 6 2 =+7 +1 > / 2/ 9+9 /*8 ,+1 6* /:/2 :+>/1 6=/ 2
7 /. /, 6* /< / ,+ 2A/* /8 96 06/2 *+ 25/0 /1 /2 < /25 78>/1 /*: /23 B+./8 2 8 96 56 16
,/,* 6,+ 25562/: / 2/. /9 ; /./9</ 259+1 =+7 8 /C5 61606 5 / 7896 296 9 6 296:7 /*/9
,+ 25 + ,-/ 25:/2 :+9+1 /,* 8. /2 ,+ , -6 /9 ,+78 / *+25 / 0 /1 /2 </25 /:/2
78 562/: /2 22<//* /-8. /,+ 78 /9+1 = + -69-+.6 ,9+ 1=+78/3
D+78 / ,+1 6 * /: / 2 =/. /> = /96 @/:9 E1 </ 25 ,+,* 6 2</8 * + 25 /1 6>
A6 :6 * -+= /1 7 /. /, *+ 2A/* /8 /2 > /= 8. -+. /0 /1 </25 78 5 6 2/:/2 = //9 *1 E=+=
*+ ,-+. /0 /1 /2 -+1 . /25 =625 3 D+78/ *+,-+. / 0 /1 /2 * /7 / * 1 8 2=8*2</ /7 /./>
=+ -6/> *1 E=+= : E,6 28 :/=8C </8 96 *1 E =+= *+2</,* /8 /2 *+= / 2 </ 25
78A8* 9 / : /2 ,+. /.68 =6 /96 :+5 8 /9 /2 * /2< /,* /8 /2 7 /2 96: /1 ,+ 26: /1 *+= / 2
/9 /6 8 2@ E 1 ,/=8 E.+ > = + 98 /* 561 6 7/2 *+=+19 / 7 878 :3 4+ 2</ ,* /8 /2
*+ ,-+. /0 /1 /2 561 6 > /16= , /,*6 ,+ ,8.8> ,+9E7+ *+,-+./0/1 / 2 < /25 9+*/9
7 /. /, *+ 2</,*/8 /2 , /9+1 8 < /25 /:/2 7 8 /0 /1 :/2C =+ >8 255 / =8= F/ 7/* / 9
,+ ,/> /,8 ,/9+1 8 *+. / 0/1 /2 </2 5 78 = /,*/8: /2 E.+> 561 63 G/2</ : ,+9E7+
*+ ,-+. /0 /1 /2</257 8562/ : /2C= /. />= /96,+9E7+< /25=+:/1 /25 8 28= +7/2 5
78 :+,-/25:/2 /7 /. /> 7 + 25 / 2 * + ,/2@ / /9 /2 :E ,*69+1 = + -/5/8 ,+78 /
*+ ,-+. /0 /1 /23
HE ,*6 9+1 7 /* /9 7856 2 /: /2 6 2 96: ,+,/ 2A8 25 ,E98I/=8 /2 /: 7 /. /,
*+ 2<+1 /* / 2 ,/9+1 8 </ 2 5 78 -+1 8: / 2 E .+> 56 1 6C =+. /8 2 8 96 : E ,* 6 9+1 7 /*/9
78 562/: /26296:,+ ,*+1 /5 /: /2/9 /6 ,+2/,*8.:/2 -+1 -/5/8*+1 8 =98 F/</ 2 5
=6 : /1 7 /2 0 /1 /25 78 /, /98 3 HE ,* 69+1 0 65 / -8 /= ,+ ,-6 / 9 I8=6/.8=/=8C
(22)
3
J KL M NM ONPQJL NRNRNSMKPTUV OW NUWT XNU NVTYMKUQTQZNW NSWKS [NSRY VX OJKL\
QKM NTS TJO QT Q ZNW N XNJVKS[OM NS[] OMNS[VNJ KL T ^NS [WT Q NVXNTRNSY MKU [ OL O_
`KW T N XK VPK M NaNLNS WKS[NS R YVX OJ KL QKM NTS TS J KL NRJ Tb\ VK WT N J KL QK P OJa O[N
U NL O Q VKSNL TR \ QKUTS[ [ N VNJ KL T XK V PKM NaNL NS WNXNJ J KL QKLNX P NTR Y MKU
XK QK L JNWTWTR _
cL YQK QPKM NaNLVKS[NaNL^NS[ P NTR NXN PTM NXK QKLJNWTW TR PKL TSJKL NRQT
WKS[NS QKVON NM NJ TS WKL NS^ N_ d OL O PKL OX N^N VKS N VXTMRNS L NS[QNS[NS
^NS[ WNXNJ W T XL Y QK Q W KS[NS PKL PN[NT TSW KL N_ eK VNRTS PNS ^NR NM NJ TSWKL N
^NS[ W T[OSNRNS OSJOR VKSKL T V N W NS VK S[ YM NU TSb YL VN QT\ QKVNR TS PKQNL
XOM N RK VOS[R TS NS TSb YL V NQT J KL QK POJ WT VKS[ KL JT WNS W N XNJ WT XKL JNUNSR NS
W NM NVTS [NJNSXKQKLJNWTWTR _e NM NUQNJOfY SJ YUVKWT N^NS[W NXNJWT[OSNR NS
W NM NV R K[T NJNS XKVPK M NaNLNS NW NM NU VKW T N XK V PKM NaNL NS PKL PNQT Q
R YVX OJ KL _ `KW T N TST W N X NJ VKV XKL V OW NU XK VNU NVNS XK QK LJN WTW TR W NMNV
XKS^ NVXNT NS V NJ KL T Y MKU [OL O_ cK V NRNT NS VKW T N J KL QK POJ WNXNJ
VK VPKL TRNS QTJO NQT XK V PKM NaNL NS ^NS[ VKS ^KS NS [RNS\ W NS J TWNR RNR O\ RNL KSN VK WT N TST V NVXO VKS [[NV PNLRNS QONJO RKaNWT NS NJNO R KNWNNS
J KLJ KS JOQKfNL NUTWOXQKPN[NT V NS NNW NS ^N_gNMJ KL QK POJNRNSQNS[NJPN[ OQ
WT[OS NRNSOSJORVKS^Na TRNSX NW NQT QZNW NM NVXLYQK QXKVPK M NaNL NS_
cKS KMTJ T NSTS TNRNSWTR K VPNS[ RNSVKWT NXKVPKM NaNL NSPKL OX Nhijk
KW ORNJ Tb l m niomjk) XNWN VNJN XK M NaNL NS RY SQJ L OR QT P NS[OS NS RKMNQ p q OL OQ NS r KR STR d NVP NL s NS[OS NS WT e`t uK [KL T v tM NJ KS_ cKS [[OSN NS
VKWT N XKVPKM NaNL NS J KL QK P OJ\ WTUNL NXRNS W N XNJ VKS OSaNS[ W NMNV
XKSfNXNT NS JOaO NS \ ^NTJO XK VNU NV NS XK QK LJN WTWTR J K L U NWNX VNJ KL T QKL J N
VKS NL TR\ QKUTS [[N TS[NJ NS NJNO TSbYL VN QT^NS[ WTJ K L T VN XK QKL JN WTWTR W N XNJ
(23)
4
wxy z{ |{y} { ~ xy { ~{ ~ xy |x z {{ | {}{ x~ x x~{
x~x{~}{ ~ xz{ xx{ {y{ ~ xy{ || } xy xz }{
{ ~ x ~{y } |x { { xz{ x x{ {y{ ~ {~z y ~ } x|xy {
z z } {y{{ ~ z{ y x~ x { ~ xz { x x{{ y{ ~ ~ { z { {
x~~ }{}{ ~ y x|{ | x{{ y | xy { x ~~}{ } { ~ { | ||{ ~ }
xx{{ y { xy } ~| y } | { ~ ~{ ~ |x~{ z {{ xy { { { ~
xx{ {y{ ~ x{ y|x| xx{ {y{ ~ z x~ { ~ x~} x ~ }
x ~ } { ~ z xy } {~ x y { ~ x~z y ~ z {} } { ~~{
x~x { ~ x ~{ ~ x~ ~{{~ xz { x x{ { y{ ~ xy{ || } xy
xz }{ {z{ {{ x{ { y{ ~} ~ | y } | {~ ~{ ~ |x {{
{{ x~~ } {} {~ yx|{| |xy { x ~~}{ }{ ~ { | x{ { y ||{
y |{ ~x}~}{{yw{~ ~{ ~z ¡¢x xy£¡{ x ~
¤¥ ¦dentifikasi Masalah
wxy z{ |{y} { ~ {{y x{} {~ { |{{ z { { | {}{ z {{ z
z x~ }{ |x xy{ { x y{ |{{{~|x {{ xy } §
¨ |{} y{ ~ xy {|z{{x ~xy{} { ~ x y } ~|y }|{~ ~{ ~z
z ~{~z | y {~z | x{ } { ~ x y x| { | x{ { y{ ~} y{ ~
£ ©x x{{ y{ ~} ~ |y }| { ~ ~{~ {| x y |{}x {z{ y ª «¬
ǻ¨ x x {} { ~||{|x{ y{{} z{ { x x{ { y{~
¯ ©x~ ~{{ ~ xz { z{{ x x{{y{ ~ { { x{ {y{ ~ } ~| y }|
{~ ~{ ~z ¡¢xxy£¡{ x~{ |} y{ ~ {
° y wx x~{z y}{ ~ x ~ } x x{ { y{~ { ~ x x}
(24)
5
±² ³´µ ¶· ¸· ¹¶º» ¼¶ ·½¶¶¾¶ · ¿ À ¼º ´¾»µÁ» ¶ ¸¶ ö Ķ¾Â¶· ¾ ´º» ¼ » Ķ Å ¶µ¶· ¹¶· ¸
ÆÃÁ » ¶  ¿¶· Á»Æà ¿Ã¾·¹¶ Å´¼Ä¶ Ç Æ¶· ¿» ¼¶¼º ´¶· º¶ µ ¶ ¶Ç Äà ƶĶ ¼ Âà ƶ· ¸
º» · Æà Æà ¿ ¶· ²
ÈÉ Êatasan Masalah
Ë» µ ƶÁ¶µ¿¶· à ƻ·¾Ã½Ã¿¶Áà ¼¶Á¶Ä¶Ç Æà ¶ ¾¶ Á ƶ · ¼»·¸Ã·¸¶¾ Ä´¶Á·¹¶
Ä÷ ¸ ¿´º º»µ¼¶Á¶Ä¶Ç¶ · ¹¶·¸ ¶ Æ¶Ì ¾Ã ƶ¿ Á»¼´¶ ¼¶ Á¶ Ķ Ç ¹¶· ¸ ÆÃà ƻ· ¾Ã½Ã¿¶ ÁÃ
Æà Ŷ Æà ¿¶· Ķ· ƶÁ¶· ´·¾ ´¿ ¼» µ ´¼ ´Á¿¶ · ¼¶Á ¶ Ä¶Ç ² Í»·»Äà ¾Ã¶· Ã·Ã Æ Ã Â¶ ¾¶Á à º¶ ƶ
º» µ ¼¶Á¶ Ķ Ƕ· ¹¶ · ¸ ¶ ƶ ¹¶ à ¾ ´ » Ä´ ¼ ¼¶ ¿Áü¶ Ä·¹¶ º»· ¸ » ¼Â¶·¸¶ · ¼»Æö
º» ¼Â» Ķ Ŷµ¶· »µ ¶ÁÃÁ ¿ À¼º´¾» µ ÎÏÐÑ » Æ ´¿¶¾Ã½ Á » ¶¸¶ à ´º¶¹¶
¼»·Ã·¸¿¶¾¶¿¶· ºµ» Á ¾¶Áà ƶ · ¼»· ÷ ¸¿ ¶¾¿¶· ¼À ¾ÃÒ¶Áà »Ķ Ŷµ ² Ó¶ ¾¶ º»Ä¶ Ŷ µ¶ ·
¹¶· ¸ ¶¿¶· ÆÃÁ¶ ¼º¶Ã¿¶· ¼»·¸ ¸ ´· ¶¿¶· ¼»Æö º» ¼ » ĶŶµ¶· » µ ¶ÁÃÁ
¿ À¼º´¾»µ ֈ ¶Æ¶ Ķ Ç ¼¶¾¶ º» Ķ Å ¶µ¶· ¿ À·Á¾ µ ´¿Á à ¶· ¸´·¶ · ´·¾ ´¿ ¿ » ĶÁ Ô ÆÃ
Õ ´µ ´Á ¶·Ö»¿·Ã ¿×¶¼Â¶µË¶ · ¸ ´· ¶·ÆÃØÓ³Ù»¸» µÃڳĶ ¾» · ²
D. Rumusan Masalah
Ø»º » µ ¾Ã ¹¶ · ¸ ¾»Ä¶Ç Æà ¿» ¼´¿¶¿¶· º¶ ƶ ¶¾¶Á¶· ¼¶Á¶ Ķ Ç Æö¾¶ÁÌ
¼¶¿¶º»µ ¼¶ Á¶ Ä¶Ç ¶·Æ¶Ä¶ ¼º» ·» Äà ¾Ã¶ ·Ã·Ãƶº ¶¾Æõ ´¼ ´Á¿¶ ·Á» ¶¸ ¶Ã»µ ÿ ´¾Û
Ø»º » µ ¾Ã ¶ º¶¿¶Ç ¿¶ µ¶¿¾ »µÃÁ ¾Ã¿ º µ ÀÆ´¿ ǶÁÃ Ä º» · ¸»¼ ¶·¸¶ · ¼» Æö
º» ¼Â» Ķ Ŷµ¶· »µ ¶ÁÃÁ ¿À¼º ´¾»µ ÎÏÐÑ » Æ´¿¶¾Ã½ Ü Ý ÞÏßÝÐ Ñà ´· ¾ ´¿ ¼¶ ¾¶
º» Ķ Å ¶ µ¶·¿À·Á¾ µ ´¿ Áö·¸´·¶ ·ÆÃØÓ³Ù» ¸ » µÃÚ³ Ķ ¾»·¹¶· ¸¶ ¿¶·Æø ´· ¶¿¶·
(25)
6 áâ ãäjuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut: Mendiskripsikan karakteristik produk hasil pengembangan media pembelajaran berbasis komputer åæ çè edukatif (é êæëé ç è) untuk mata
pelajaran konstruksi bangunan di SMK Negeri 2 Klaten yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat baik bagi mahasiswa, guru maupun pihak SMK Negeri 2 Klaten. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Secara Teoritis
a. Memberikan informasi terhadap pengembangan ilmu pendidikan.
b. Dapat digunakan sebagai literatur perbandingan dalam pelaksanaan penelitian yang relevan di masa yang akan datang.
2. Secara Praktis
a. Aplikasi pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer åæ çè
edukatif untuk pembelajaran pada mata pelajaran konstruksi bangunan. b. Membantu guru meningkatkan kompetensi dalam mengajar serta
(26)
7
ì íìî î
ïíðîíñòó ô õíïí
íö ÷øskripsi õøoritis
ùúelajar adalah proses yang kompleks yang terjadi pada semua
orang dan berlangsung seumur hidup ù û üadiman ý þÿÿ3þ restasi belajar
sisw
a di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari sisw
a tersebut dalam memahami materindikasi ini dimungkinkan karena
proses belajar mengajar yang kurang efektifý bahkan siswa kurang memiliki
ketertarikan serta termotivasi di dalam pro ses belajar mengajar di kelas ý
sehingga mengakibatkan peserta didik sukar memahami materi yang diberikan oleh pendidik atau guru
ùada saat era perkembangan iptek yang begitu pesat dewasa iniý
profesionalism
e guru tidak cukup hanya dengan kemampuan membelajarkan sisw
a
ý t etapi juga harus mamapu mengelola informasi dan lingkungan untuk
m em
fasilitasi kegiatan belajar siswa ùûbrahimý þÿ ÿ üebuah proses belajar
m
engajar memiliki beberapa aspek yang pentingý yang pertama komunika si
yang kedua adalah guru dan yang ketiga adalah peserta didi roses
kom
unikasi yang berlangsung dalam proses belajar mengajar tidak hanya berlangsung searahý tetapi berlangsung dua arah roses belajar mengajar
dapat berhasil apabila peserta didik menge tahui dan memahami pesan yang disam
paikan oleh pengajar
úerdasarkan penjelasan di ataý yaitu tentang belajar dan proses
belajar
ý maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses
kom unikasi seumur hidup untuk mengalami perubahan untuk kedepannya
yang lebih baik erubahan yang diperoleh dapat berupa perubahan
pengetahuan
(27)
8 berjalan dua arah dengan peserta didik mampu menangkap pesan pendidik
dan mberikan responem elancaran peserta didik mena ngkap informasi
-inform
asi yang diberikan oleh pendidik salah satunya adalah kelancaran
dalam komunikasi
imljrn finisi mi pmljrn
ata media merupakan bentuk jamak dari kata medium edium
dapat didefinisikan sebagai perantara atau penghantar terjadinya komunikasi
dari pengirim menuju penerima brahi m edia merupakan salah
satu komponen komunikasi yaitu sebagai pema pesan dari kombawunikator
m
enuju komunikan ritico 6 erdasarkan definisi tersebut dapat
dikataka n bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi edia pendidikan digunakan secara bergantian dengan istilah alat
bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh amalik !6
bahw
a melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan
hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media kom
unikasi "roses belajar mengajar yang baik akan menjadi lebih efektif
apabial ditunjang dengan media pembelajaran yang memadahi
ata media berasal dari ahasa #atin ya ng adalah bentuk jamak dari
m edium
batasan mengenai pengertian media sangat lua namun penulis
m em
batasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran
erdasarkan batasan
tersebut diata berikut aspek -aspek ciri um yang terum dapat pada media
m
enurut $rsyad %6 adalah sebagai berikut% edia pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal
sebagai & '( )ware perangkat keras yaitu sesuatu benda yang dapat
dilihat
(28)
9
*+ ,edia pendidikan memiliki pengertian non -fisik yang dikenal sebagai
softw
are -perangkat lunak+. yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam
perangjat keras yang ingin disampaikan kepada siswa/
3+ 0enekanan media pendidikan te rdapat pada visu al dan audio/ 1+ ,edia pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar
baik di dalam maupun di luar kela2/
5+ ,edia pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi
guru dan siswa dalam proses pem/belajaran
6+ ,edia pendidikan dapat digunaka n secara massa -misalnya radio. dan
televisi
+. kelompok besar dan kelompok kecil -misalnya film. slide. video.
3 40+. atau perorangan -misalnya m.odul komputer. radio tape / kaset.
video recorder+/
7+ 5ikap
. perbuatan. organisasi. strategi. dan manajemen yang
berhubungan dengan penerapan suatu ilmu/
67 8ungsi m9:i; p9m69l;j;r;n ,engapa harus dibutuhkan media di dalam proses pembelajaran<
0ertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya
m
edia dalam sebuah pembelajaran/ 0roses belajar mengajar hakekatnya
proses komunikasi. penyampaian pesan dari pengantar ke penerima/0esan
berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol -simbol komunikasi baik verbal -kata -kata dan tulisan+ maupun non -verbal. proses ini dinamakan
=> ?@AB> CD 0enafsira n simb ol -simbol komunikasi tersebut oleh siswa
dinam
akan A= ?@AB> CD 0engembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk
m em
anfaatkan kelebihan -kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan
berusaha menghindari hambatan -hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran/
Eungsi dari media pembelajaran
.secara umum media
m em
punyai kegunaan sebagai berikut -Faryanto.*GHGI5+I H+ ,emperjelas pesan agar tidak terlalu verbalita2/ *+ ,engatasi keterbatasan ruang. waktu. tenaga dan daya indera/
3+ ,enimbulkan gairah .belajar interaksi lebih langsung antara murid
(29)
J0 KL Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kem am puan visualN auditoriN dan kinestiknyaO PQ RlSsifikSsi mTUiS pTmVTlSjSrSn
Wengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat da ri segi
perkem
bangan teknologi Xeels dan Ylasgow dalamZrs yad [ \] ]\^ 33-35L
dibagi ke dalam dua kategori lua_N yaitu pilihan media tradisional dan pilihan
teknologi mOutakhir
`a p ilihSn mTUiS trSUisionSl
a
L bisual diam yang diproyeksikanN meliputi^ proyeksi c deque [tak tembus
pandang
LN proyeksi overhead Nslides, filmrips.
b
L bisual yang tak diproyeksikanN m^eliputi gambar atau posterN fotoN chartsN
grafik
N diagramN pameranN papan infoN papn -buluO
c
L ZudioN meliputi^ rekaman piringanN pita kasetN reelN catridgeO
d
L Wenyajian mNultimedia m^eliputi slide plus suara [ tape LNmulti imageO
e
L
bisual dinamis yang diproyeksikan
N m^eliputi filmN televisiN videoO
f
L fetak
N meliputi^ bulu teg_N modulN teks terprogramN workboogN majalah
ilm iah
N lembaran lepas [ hand out L O
g
L Wermainan
N meli puti^ teka -tekiN simulasiN permainan papanO
h
L healitaN meliputi^ modelN enspecim [LNcontoh manipulatif [petaN bonekaL O ia p ilihSn mTUiS tTknologi mutSkhir
a
L media berbasis komunikasi
[jL Teleconference, adalah suatu teknik komunikasi di mana kelompok
-kelom
pok yang berada di lokasi geografis berbeda menggunakan m
ikrofon dan amplifier khusus yang dihubungkan satu dengan yang lainnya sehingga setiap orang dapat berpartisipasi dengan aktif dalam
(30)
k k l mn ouliah jarak jauh l tpqprtus p nt adalah suatu teknik pengajaran di mana
seorang ahli dalam suatu bidang ilmu tertentu menghadapi sekelompok
pendengar yang mendengarkan melalui uvw qxy xps telefonz {endengar
dapat bertanya kepada pembicara dan kelompok itu dapat mendengar jaw
aban / tanggapan pembicaraz
b
n media berbasis mikroprosesor
l |n Computer assisted instruction, adalah suatu sistem penyampaian materi
pelajaran yang berbasis mikroprosesor yan g pelajarannya di rancanag dan diprogram ke dalam sistem tersebutz
l mn {ermainan komputer
l3n }istem tutor intelejent adalah pengajaran dengan bantuan komputer
yang memiliki kemampuan untuk berdialog dengan siswa dan melalui
dialog itu siswa dapat mengarahkan jal annya pelajaranz l ~n nteractive tvideo adalah suatu sistem penyampaian pengajaran di mana
m ateri video rekaman disajikan dengan pengendalian komputer kepada
penonton lansisw yang tidak hanya medengar dan melihat v id eo dan
suara
t tetapi juga memberikan respons yang aktift dan respons itu yang
m enentukan kecepatan dan sekuensi penyajianz
l5n ypermediat adalah menggabungkan media lain ke dalam teksz {engarang dapat membuat suatu korpus materi yang saling berkaitan
yang meliputi tekst grafit grafik/gambar animtasi b tunyi videot musit
dll
z
l6n Compact video disc, adalah sistem penyimpanan dan rekaman video
dim
ana signal audio -visual direkam pada disk plastit bukan pada pita
m agneti
(31)
emilihan media yang tepat dapat mempengaruhi tinggi rendahnya
pencap aian berbagai tuju an belajar ohani 7 6 memba gi media
dalam
beberapa tahapan dalam seperti abel abel encapaian emilihan edia
edia yang akan dikembangkan merupakan media berbasis
kom
puter edukatif menggunakan komputer embelajaran konstruksi
bangunan banyak memerlukan penjelasan yang bai karena di pelajaran
tersebut sebagai dasar siswa mempelajari tentang bangunan lebih lanjut
ada pendahuluan pelajaran tersebut diberikan materi -materi dan
selanjutnya peserta didik diberikan soal -soal berupa plikasi tersebut
m
enggunakan aplikasi z tritri pmilihn mi pmljrn
enurut rsyad 67 kriteria pemilihan media bersumber dari
konsep bahwa media merupakan bagian d ari sistem instruksio nal secara keseluruhan ntuk itu ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam
memilih m edia diantaranya yaitu
Jenis media instruksional Belajar informasi faktual Belajar pengenalan visual Belajar konsep prinsip Belajar prosedur Menyajikan keterampilan persepsi Pengembangan sikap opini dan
motivasi
Gambar diam Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Rendah
Gambar hidup Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang
Televisi Sedang Sedang Tinggi Sedang Rendah Sedang
Obyek tiga
dimensi Rendah Tinggi Rendah Rendah Rendah Rendah
Rekaman
audio Sedang Rendah Rendah Sedang Rendah Sedang
Programed
instruction Sedang Sedang Sedang Tinggi Rendah Sedang
Jenis media instriksional Belajar informasi factual Belajar pengenalan visual aturan Belajar konsep prinsip Belajar prosedur Menyajikan ketrampilan persepsi Pengembangan sikap opini dan
motivasi
Demonstrasi Rendah Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang
Buku teks
(32)
¡¢ £¤ ¥esuai dengan tujuan yang dicapai¦ §edia dipilih berdasarkan tujuan
instruksional yang telah diterapkan yang secara um um mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah yaitu kognitif¨ afektif¨
dan psikom©¦otori ªujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas
yang harus dikerjakan / dipertunjukkan oleh siswa¨ seperti m¨engahafal
m
elakukan kegiatan yang me ilibatkan kegiatan fisik atau pemakaian prinsip -prinsip seperti sebab akibat¨ melakukan tugas yang melibatkan
pem aham
an konsep -konsep atau hubungan -hubungan perubahan¨ dan
m
engerjakan tugas -tugas yang melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi¦
«¤ ªepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta¨ konsep¨
prinsip
¨ atau generalisasi¦§edia yang berbeda¨ misalnya film dan grafik
m em
erlukan simbol dan kode yang berbeda¨ dan oleh karena itu
m em
erlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk mem¦ahaminya ¬gar dapat membantu proses pembelajaran yang
secara efektif¨ media harus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas
pem
belajaran dan kempuan mamental sisw¦aªelevisi misalnya¨ tepat
unutk mempertunjukkan proses dan transformasi yang merlukanem manipulasi ruang dan waktu¦
3¤ rakti®¨ luwe®¨ dan bertahan¦ ¯°ka tidak tersedia waktu¨ dana¨ atau
sum
ber yang lainnya unutk memproduksi tidak perlu dipaksakan¦§edia
yang mahal dan menyita waktu yang lama untuk memproduksinya
bukanlah jaminan sebagai media ya ng terbai©¦±riteria ini menuntut para
guru / instruktur untuk memilih media yang ada¨ mudah diperoleh ¨ atau
m
(33)
²³
digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya
´ serta mudah dipindahkan dan di bawa kemana -manaµ ¶· ¸uru terampil mµenggunakannya ¹ni merupakan salah satu kriteria
utam a
µºpa pun media itu´ guru harus mampu menggunakannya dalam
proses pembelajaranµ
»ilai dan manfaat media sangat ditentukan oleh
guruyang m engggunakannyaµ ¼yotektor transparansi
½ ¾ ¿ ¼·´ proyektor
slide dan film´ komputer´ dan peralatan canggih lainnya tidak akan
m em
punyai arti apa -apa jika guru belum dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran sebagai upaya mempertinggi mutu dan hasil
belaj arµ
5· ¼engelompokkan sasaranµ Àedia yang efektif untuk kelompok besar
belum
tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan
µ ºda media yang tepat untuk jenis kelompok besar´
kelom pok sedang´ kelompok kecil´ dan peroranganµ
6· Àutu tekni sµ ¼engembangan visual baik gambar atau fotograf harus
m em
enuhi persyaratan teknis tertentuµÀisalnya´ visual pada slide harus
jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan
tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar be lakangµ ÁÂ ÃÄ ÅiÆÇÄmÈÄlÆÆjÆrn ÉÄrÈÆsis ÊomputÄr
Ëemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk
kegiatan produksi berbasis komputer µ ¼ada tahun belakangan komputer
m
endapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam
bidang kegi atan pembelajaranµ Ìbah dengan teknologi jaringanitam
dan internet´ komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan
pem belajaran
(34)
ÍÎ Ïalam pembelajaran berbasis komputer peserta didik berinteraksi
langsung dengan komputerÐ Ïengan bantuan komputer pembelajar an akan
lebih interaktif dan aktif Ñ sehingga pembelajaran akan terjadi pembelajaran
dua arah secara intensif antara pesert a didik dengan komÐputer Òmpan balik
yang diberikan oleh komputer diharapkan peserta didik dapat meningkatkan kem am puannya
Ð
ÓÔ Õiri -Öiri m×ØiÓ p×mÙ×ÓljÓrÓn Ù×rÙÓsis komput×r
Úenurut Ûrsyad Ü ÝÞ ÞÝß3àá adapapun ciri media yang dihasilkan
teknologi berbasis komputer Übaik perangkat keras maupun perangka t lunaká
adalah sebagai berikut ß
àá Ïapat digunakan secara acaâÑ non -sekuensialÑ atau secara linear Ð Ýá Ïapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan
keinginan perancang / pengembang sebagaimana direncanakannya Ð
3á ãiasanya gagasan -gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kataÑ
sim bol
Ñ dan grafik Ð
äá årinsip -prinsip ilmu kognitif untuk me ngembangkan media ini Ð
5á åembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas
sisw
a yang tinggi Ð ÙÔ æ ×ntuk m×ØiÓ p×mÙ×lÓjÓrÓn Ù×rÙÓsis komput×r
Ûda lima bentuk yang b iasanya digunakan untuk menggam barkan
cara -cara pembelajaran berbasis komputer yang digunakanÑ sesuai dari
çemp è Ïayton Ü àé éêßÝä7á yang diutarakan oleh Ûrsyad Ü Ý ÞÞÝß à57-à63á Ñ
sebagai berikut ß
àá Tutorial Üpengajaran tambahaná , program pengajaran tutorial dengan
bantuan komputer meniru sis tem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur
Ð ënformasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar
kom
puter dengan teksÑ gambarÑ atau grafiâÐåada saat yang tepat siswa
diperkirakan telah mbacaÑem mÑenginterprestasi dan menyerap konsep
itu
Ñ su atu pertanyaan atau soal diajukanÐ ìíka jawaban siswa benarÑ
kom puter akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnyaÐ
(35)
î6
sebelum
nya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedialï
ðñ òó ôõõs ö÷ø ù ó öúû ô úü ý þatihanñÿ bentuk media ini untuk mempermahir
keteram
pilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan
dengan modus øó ôõõs ö÷ø ó öú û ôúü omputer menyiapkan serangkaian
soal atau pertanyaan yang serupa d engan yang biasa ditemukan dalam
buku / lembaran kerja workbook. ebagian besar program drilland
practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatanÿ dan
m
enjadi landasan untuk p engajaran selanjutnyaï
3ñ Simulation ýsimulasiñ ÿ program simulasi dengan bantuan komputer
m
encoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyataÿ
m isalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan bentuk
konstruksi dari suatu bangunanÿ bentuk ÿbangunan serta apabila
bangunan tersebut diberi beban gempaï
ñ Games ýpermainan instruksionalñÿ program permainan yang dirancang
dengan baik dapat motivasi siswema dan meningkatkan pengetahuan
dan keteramïpilannnya ermainan instruksional yang berhasil
m
en ggabungkan aksi -aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komïputer nis program ini
m em asukkan sebuah perlombaan atau persaingan permainan antara sisw a dengan yang lainnyaï
5ñ Problem solving ýpemecahan masalahñÿ pada metode ini komp uter
diatur agar siswa dapat belajar dan meningkatkan kemampuan m
erekam
dalam memecahkan mïasalah alam beberapa kasus siswa diberikan beberapa kasus yang beragam yang dalam pemecahannya harus menggunakan kemampuan berpikir logisï
rinsip -prinsip mi pmljrn rsis komputr rsyad ý ð ð 6-7ñ mengemukakan prinsip untuk mengembangkan
m
edia berbasis komput erÿ diantaranya sebagai berikut ñ þayar atau monitor komputer bukanlah halamanÿ tetapi penayangan
yang dinamis yang bergerak berubah dengan perl ahan -lahanï ðñ þayar tidak boleh terlalu padatÿ bagi ke dalam beberapa tayanganÿ atau
m
ulai dengan sederhana dan pelan -pelanÿ dan ditambahkan hingga
m encapai tahapan kompleksitas yang diinginkanï
3ñ ilihlah jenis huruf normalÿ tidak berhiasÿ ÿ menggunakan huruf kapital
dan huruf kecilÿ tidak menggunakan huruf kapital semuaï ñ unakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena karena
lebih mudah mat pendek daripada kalimembacakalimat panjangï
5ñ idak menggal kata pada akhir bariemï
(36)
7
7 eluruskan baris kalimat pada sebelah kiri tetapi di sebelah kanan lebih
baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya
rak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih bai!
" #ilih karakter huruf t ertentu untuk judul dan kata -kata kunci misalnya$
cetak tebal garis bawah cetak miring
%& 'eks diberi kotak apabila teks tersebut berada bersama -sama dengan
grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama %%
(onsisten dengan gaya dan f ormat yang dipilih
)* +,untung-n )-n k,,tr.-t-s-n m, )-i p,m.,l-j-r-n .,r.-sis komput,r
(euntungan media pembelajaran menurut /rsyad 0 1 &&1$53-55
adalah $
% (omputer dapat mengakomodasi siswa yang lamb an menerima
pelajaran
karena alat dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif
dengan cara yang lebih individual tidak pernah lupa tidak pernah
bosan
sangat sabar dalam menjalankan instruksi yang diinginkan
program yang digunakan
1 (omputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan
m
elakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya anim
asi grafi! warna dan musik yang menambah realisme
3
(endali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar
sisw
a dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya 2enga n kata
lain
komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan
m isalnya dengan bertanya dan menilai jawaban
3 (emampuan m aktivitas siswerekam a selama menggunakan suatu
program
pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pem
belajaran secara pero rangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau
5 2apat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain seperti
4567 84t 9 :;4< = :9 >5 t87>< dan lain -lain dengan program pengendali dari
kom puter
(eunggulan terbesar dari komputer dibanding dengan jenis teknologi
pem belajaran yang lainnya adalah kemampuannya menyediakan presentasi m
ateri yang fleksibel bagi peserta didik dan merekam kemajuan belajar sejum
lah peserta didik dalam waktu yang sama
?edangkan kelemahan dari media pembelajaran ya ng berbasiskan
kom
(37)
@8
AB Ceskipun harga perangkat keras D EFG Hware B komputer cenderung
sem
akin menurun DurahmBI pengembangan perangkat lunaknya Dsoftware B masih relatif mahalJ KB Lntuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan
keteram
pilan khusus t entang komputerJ
3B
Meragaman model komputer Dperangkat kerasB sering menyebankan
programD software B yang tersedia untuk satu model tidak cocok
DkomBpatibel dengan model lainnyaJ
NB Orogram yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas
sisw a
I sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan
kreativitas siswaJ
5B Momputer akan efektif apabila digunakan oleh satu orang atau beberapa
orang dalam kelompok kecilJ Lntuk kelompok yang besar diperlukan
tam
bahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan -pesan di m
onitor ke layar yang lebih besarJ
Pari segi guruI kelemahan utama bila pengembang media berbasis
kom
puter disajikan sebagai materi pembelajaran utama maka guru dikhaw
atirkan hanya menjadi semacam administrator dari mIesin sehingga m
engabaika n tanggungjawabnya untuk bertatap muka dengan peserta didikJ
3Q RameESukTtif TQ UVngVrtiTn game
Game adalah kata berbahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan
I atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya
dilakukan untuk bersenang -senangJ Cenurut Wggra DXozli KYAY Z6B [game
atau permaninan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertenu sehingga ada yang menang dan ada yang kalahI biasanya dalam
(38)
\9
konteks tidak serius dengan tujuan ] ^_ ] ^`abc d".eacam -macam game antara
lain sebagai berikut f g) hksi
ijnis game ini merupakan macam game yang populerk Game jenis
ini membutuhk an kemampuan refleks pemaink lm hksi pntuhlhnghn
ijnis ini memadukan game play dan petualangank oontohnya
pem
ain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan m
usuh
p dan mencari artefak kunop atau menyeberangi sungaik
3m simulhsiq konstruksi rhn mhn hnjmnn semain dalam game ini diberi keluasan untuk membangun dan suatu
proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatask
tm roln plhying ghmns u vwx m
yalamzs{ pemain dapat memilih satu karakter untuk dimkainkan
|eiring dengan naiknya level game, karakter terse but dapat berubahp
bertam bah kemampuannyap bertambah senjatanyap atau bertambah hewan
peliharaannya
k
5m strhtngi
ijnis strategi menitik beratkan pada kempuan berpikir danam
organisasi
k Game strategi dibedakan menjadi duap yaitu turn based strategy
dan time strategy. i }ka real time strategi mengharuskan pemain membuat
keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga m
enim
bulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnyap
(39)
~0 aat pemain mengambil langkah pihak lawan menunggu demikian juga
sebaliknya
6 lpn
emain dapat memilih kendaraan lalu melaju di arena balap
ujuannya yaitu mencapai garis tercepat
7 olhrg
nis ini membawa olahraga ke dalam sebuah ko mputer iasanya y dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang
sebenarnya
puzzle
nis uzz menyajikan teka -teki makan wenyamarna bola
perhitungan matematika menyusun balo atau mengenal huruf dan
gam bar
9 prminn kt
Word game ser ing dirancang untuk menguji kemampuan dengan
bahasa atau mengeksplorasi sifat -sifatnya Word game umumnya digunakan
sum
ber hiburan tetapi telah dibuktikan untuk melayani tujuan pendidikan
juga
erdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu
hasil dari proses multimedia alat untuk bersenang -senang dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran
ng rti
n uksi
alam kamus besar bahasa inggris education berarti pendidikan
sedangkan dalam kamus besar ahasa ndonesia pendidikan diartikan
(40)
orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengejaran dan
pelatihan ¡ ¢endidikan adalah s ebuah proses pembelajaran yang didapat
oleh setiap manusia dalam hal ini adalah peserta didik£ tujuannya adalah
untuk membuat peserta didik itu paham£ mengerti serta mampu berpikirlebih
kriti
¤¡
¢endidikan dapat dirumuskan sebagai tuntutan pertumbuhan
m
anus ia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani£ dalam
interaksi alam dan lingkungan masyarakat¡ ¢endidikan merupakan proses
yang terus menerus dan tidak henti¡ ¢endidikan dapat didapat seara formal
m
aupun non formal¡ ¢endidikan formal diperol eh dari suatu pembelajaran
yang terstruktur yang dirancang oleh suatu institusi¡ ¥edangkan pendidikan
non formaladalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari -hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain¡
¦erdasarkan uraian d iatas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi
adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan individu
£ keluarga£ m£asyarakat dan pemerintah untuk tujuan mengubah
suatu individu menjadi beradab dan lebih baik£ dalam segala aspek
kehidupannya
¡
§¨ ©ªngªrti«n gameª¬uk«si ® ¯° edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk
m
erangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan m
em
eca hkan masalah ¡ ® ¯ ° edukasi adalah salah satu jenis media yang
digunakan untuk memberikan pengajaran£ m enambah pengetahuan
(41)
² ²
³erdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan ´µ¶ · edukasi
adalah salah satu bentuk ´µ¶ · yang dapat berguna untuk menunjang
proses belajar mengajar secara lebih menyenangkan dan lebi h kreatif¸ dan
dapat digunakan untuk mberikan pengajaran atau mem enambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang m¹enarik
º» ¼½t½¾¿l½j½r½n Àonstruksi Á½½ngunn Âlmu konstruksi bangunan merupakan dasar pendidikan siswa ÃÄÅ
yang bergerak dalam bidang bangunan¹ Åonstruksi bangunan terdiri dari dua
suku kata yaitu konstruksi Æ ÇÈÉstÊuÇtË ÈÉ Ì yang berarti mbangun¸em
sedangkan bangunan yang berarti suatu benda yang dibangun atau didirikan
untuk kepentingan manusia dengan tujuan¸ biaya dan waktu tertentu¹ Åon struksi bangunan berarti suatu cara atau teknik membuat atau
m
endirikan banguna n agar menuhi syarat kuatem¸ awe t¸ indah¸ fungsional¸
dan ekonom¹is
Åonstruksi dapat juga didefinisikan sebagai susunan Æmodel¸ tata
letak
Ì suatu bangunan Æjembatan¸ rumah¸ dan lain sebagainya̹ Íalaupun
kegiatan konstruksi dikenal sebagai satu pekerjaan¸ tetapi dalam
kenyataannya konstruksi merupakan satuan kegiatan yang terdiri dari beberapa pekerjaan lain yang berbeda¹
Îenelitian ini akan dibahas pada kompetensi dasar tentang
pekerjaan kayu¹ Åayu yang dimaksud merupakan kayu yang digunakan
sebagai bahan bangunan¹ Åayu yang digunakan sebagai bahan bangunan
adalah kayu olahan yang diperoleh dengan jalan mengkonversikan kayu
bulat menjadi kayu berbentuk baloϸ papan¸ ataupun bentu k-bentuk lain yang
(42)
ÐÑ Òeorge Ó ÔÕ Ö5× Ø materi pengklasifikasian pekerjaan kayu adalah sebagai
berikut
Ù
ÚÛ ÜÝnggÚmÞÚr
ßemampuan untuk membuat gambar -gambar yang jelas dan tepat
m
erupakan hal yang sangat penting bagi seorang ahli kejuruanà ánit -unit
sim
bol internasional yang biasanya digunakan untuk ukuran -ukuran panjang sebagai berikutÙ
âabel ãàäbol imå nternasional
ænit çimÞol
m ilim
eter mm centim
eter cm
desim
eter dm
m
eter m
kilom
eter km
èenulisan cara desimalØ untuk menghindarkan kekeliruan pembacaan
besaran -besaran dalam desimalØ ketentuan -ketentuan berikut hendaknya
diperhatikan
Ù Ó Ô× titik desimal dipasang segaris dengan tengah -tengah
gam
bar bersangkutanØ tetapi dalam pekerjaan yang ditulis -ketik sebuah éuêê
st
ëì dapat diberlakukanØ Ó ã× dengan bilangan -bilangan yang kurang dari
satu
Ø titik desimal didahului oleh sebuah nol Ómisalnya íØ3× Ø dan Ó3× ap abila
terdapat lima buah digit atau lebih tanda baca seribu sebaiknya dengan
sebuah jarakØ karena penggunaan sebuah koma mungkin saja
m enyebabkan salah bacaà
èenerapan dimensi -dimensi pada gambar -gambar sebaiknya
m
enggunakan satu unit tertentu dan untuk ke banyakan tujuanØ pemakaian
m ilim
eter adalah tepatà îpabila ini yang dilakukanØ simbol mm dapat
(43)
ïð
bersangkutan dicantumkan dalam ruang untuk judulñ misalnya semua
dim ensi dalam mmò
óambar ôòõipe -õipe óaris yang digunakan d alamóambar õeknik õipe -tipe garis yang digunakan dalam gambar teknik telah
distandarkan bersama -sama dengan metoda -metoda penentuan dimñensi dan hendaknya diperhatikan hal -hal sebagai berikutö
ô÷ óaris -garis tebal tidak terputus -putuøò ùagian yang terpenting dari
sebuah gambar adalah obyek nya itu sendiri dan karena alasan iniñ
garis -garis batasan utama ditarik dalam garis tebal tidak terputus -putus yang tampak dengan jelaø ò úendaknya diusahakan agar garis
term
aksud mempu nyai ketebalan yang sama pada seluruh gambarò
û÷ óaris -garis tipis tidak terputus -putusò ü ýnis garis ini digunakan untuk
garis -garis dimensi þgaris -garis panah÷ dan untuk garis -garis yang
diproyeksikan tidak bersentuhan dengan garis -garis luar þlihat óambar ô÷ ñ namun dapat dibuat demikian apabila digunakan untuk menunjukkan
titik -titik pada permukaan -permukaanò ÿkalañ gambar -gambar teknik selalu dibuat berdasakan sebuah skala
tertentu yang munujukkan perbandingan antara obyek dan gamòbarùanyak
(44)
perbandingan ini diperlihatkan pada gambar sebagai skala al yang
m
enyangkut obyek -obyek yang lebih besar dipakai sebuah skala yang lebih
kecil untuk memperkecil gambar -gambar sehingga terdapat ukuran yang lebih sesuai dan pembagi -pembagi yang dianjurkan adalah 5 dan yang
akan memberikan skala -skala 5 5 dan kala mempunyai arti setengah dari ukuran sebenarnya
engenai obyek -obyek kecil gambar -gambar dapat dibuat leb ih
besar dari pada ukuran yang sebenarnya sehingga semua detail dapat
diperlihatkan dan didimensikan dengan jela perbandingan -perbandingan yang telah dikemukakan kini dibalikkan menjadi 5 dan
seterusnya
erbandingan seperti ini hendaknya ditampakaan misalnya
sebagai skala yaitu dua kali ukuran sebenarnya rkks tngn
grgji tngn
em
ua gergaji memotong melalui aktivitas sejumlah gigi yang terdapat pada daun perkakas tersebuterigi ini secara berurutan bergerak
dengan cepat melintasi kayu tiap gigi mengeluarkan sebagian serat kayu
yang kemudian dilimpahkan ke dalam kerongkongan -kerongkongan di antara gerigi dan selanjutnya dibuang di sisi yang berlawananuang gerak
untuk daun gergaji dalam takik tapak gergaji merupakan hasil penyetelan
gerigi yang sevara berselang -seling di tekuk ke kanan dan ke dan kiri hal ini akan membuat sebuah takik yang sedikit lebih lebar dari pada ketebalan
daun gergaji
pabila dilihat dari bentuk dasar gerigi terdapat dua spesifikasi yaitu
ger gaji pembelah untuk memotong searah dengan serat kayu dan yang kedua terdapat pada gergaji pemotong untuk memotong melintasi serat
(45)
6
kayu
atu hal yang hendaknya diperhatikan dalam memilih sebuah gergaji
tangan adalah bahwa sebuah gergaji pemotong dapat pul a digunakan untuk m
em
otong searah dengan serat kayu sedangkan dengan sebuah gergaji
pem belah sukar untuk memotong melintasi serat
ambar erigi ergaji embelah d an erakan emotongan
ambar 3 erigi ergaji emotong d an erakan emotongannya
) k!t"m
a
# ketam serba guna $ %&'()*&+ ,#
-ipe ini disebut de mikian karena ketam tersebut dapat digunakan
untuk rupa -rupa tujuan -ugas -tugas utamanya adalah. $ /# mbersihkanem
perm
ukaan -permukaan dengan jalan menghilangkan dengan tapak -tapak gergajian
$ # mperem siapkan permukaan -permukaan hingga mendekati
tahapan yang sesungguhnya dan $3# memberi ukuran pada kayu 0erena
ketam
ini digunakan dengan serutan -serutan yang agak kasar mata
ketam nya biasanya diasah sedikit melengkung ke dua tepinya
(46)
17
b
2 t3 4 56789 :6;
<pabila kayu bersangkutan cukup panjang dan memerlukan
persiapan yang cermat= misalnya untuk sambungan -sambungan tepi dengan
tepi
= maka digunakanlah sebuah t3 4 567 89:6; > ?ata ketamnya diasah
m
enyiku dengan sudut -sudutnya sedikit dibulatkan= ketam ini hanya
digunakan dengan penyetelan yang halu@A
c
2 ketam pelicin B C DDs tE5 6789 :6; 2
Fugas utama ketam ini adalah dalam G 56 5H E56 7I penyetelannya yag
halus dan tepi potongannya yang lurus dapat melicinkan renjulan -renjulan kecil dan dengan demikian ketam tersebut akan meninggalkan permukaan -perm
ukaan yang bersih yang siap untuk di ampla@A
d
2 ketam kompas Blingkar2
Jetam logam ini dilengkapi sebuah alas yang dibuat dari baja pega@=
yang dapat distel untuk membuat lengkungan -lengkungan yang berbentuk cekung maupun cembungA
e
2 ketam sponing
Kebuah sponing adalah sebuah coakan yang dibuat sepanjang tepi
sepotong kayuA J ini dilengkapi dengan alat pengatir kedalametam an dan
alat pengukur lebar sponingA
f
2 ketam alur
Jetam alur modern= yang digunakan untuk mbuat alurem -alur yang
searah dengan serat -serat kayuA Jetam ini dilengkapi sejumlah mata ketam
(47)
M8
g
N ketam bahu
Oigunakan pada pekerjaan yang memerlukan penyelesaian haluPQ
Rerutama sekali ketam ini sangat berguna untuk merapikan bahu sebuah
purus yang harus pas benarQ
h
N ketam berhidung cembung
S TuUUVW XY
N
Zetam -ketam kecil yang mirip ketam bahu namun yang panjangnya
hanya sekitar [ \\ mm dan mata ketamnya dipasang dekat dengan hidung
ketam
Q Zhususnya berguna untuk membersihkan sponing -spo ning dan alur
-alur yang tersumbatQ
i
N ketam blok S TUW]^_U`V YN Zetam pelicin berukuran kecil dibuat dari logam yang sangat tepat
untuk segala m pekerjaan kecil dan haluacam Pa seperti misalnya untuk
m
erapikan bentuk -bentuk yang bersudut b5º dan untuk menyerut elintasim
ujung serat -serat kayuQ
cambar b QZetam d` ]^eU`V Y
3f pghgt
a
N pahat kayu jenis kekar
Oiasah dibagian luara pahat ini sangat sesuai untuk berbagai macam
operasi pencongkelanQ hengukuran pahat kuku dilakukan dari ujung
(48)
-i9
beda
j bertahap hingga k5 mml pahat ini diasah dengan gerakan berayun
-ayun pada sebuah batu asah berpermukaan ratal
b
m pahat gores
nahat ini merupakan kebalikan dari pahat kuku jenis kekarj pahat ini
diasah dibag ian dalam dan digunakan untuk menusuk bentuk keliling di m
ana dibutuhkan lengkungan -lengkungan cekung atau cemlbung
oengasah
sebuah pahat gores digunakan batu asah khusus yang tepinya bulatj
lerengnya ditajamkan dengan sebuah batu pelincirj sedangkan
pengg osokkan sisi kebalikannya dilakukan pada sebuah batu asah mplinya
qambar 5 lnahat qores
(49)
u0 vw xlxt yor
a
z mata bor senter
{iga bagian utama dari mata bor ini adalah| }~ z senter }atau pucukz
yang mengarahkan mata bor
}z taji }atau penggoresz yang menyayat
keliling lubang dan }3z tepi potong }atau penggorek z yang menggorek
serbuk kayu{aji menyayat kayu mendahului tepi potong
b
z mata bor spiral
ata bor ini dipasang dalam engkol bormata bor ini digunakan untuk
m em
bor lubang -lubang dalam spiral -spiralnya yang panjang membantu
m
engarahkan mata bor sewaktu me nembus kayu
c
z mata bor muai
ata bor ini dibuat dalam dua ukuran dilengkapi tepi potong yang
dapat distel dan dapat digeser dalam sebuah celah berbentuk ekor burung ata bor muai agak sukar menerobos kayu kera
d
z mata bor pasak kayu } wel bit z ebuah mata bor presisi berukuran pendek yang khusus digunakan
untuk membor lubang -lubang yang akan dipasangi pasak -pasak kayu
e
z mata bor sendok
ebuah mata bor yang murah dan kekar untuk membor lubang
-lubang yang berdiameter kecil
f
z mata bor obeng
ipasang dalam engkol bor perkakas ini merupakan sebuah obeng
yang bertenaga besar
g
z mata bor tirus
ata bor ini digunakan untuk memperluas alat untuk membuat
(50)
rgi prouk kyu olhn
eskipun dewasi ini bisa diperoleh banyak material baru yang serba
istim ew
a untuk keperluan industri dan untuk pihak pemakai kayu masih
tetap banyak diminta ayu dsecara luas digunakan dalam bentuk bahan
jadi
pertama karena alasan -alasan ekonomis dan kedua karena sifat -sifat
fisiknya bisa sangat ditingkatkan melalui proses ilmu pengetahuan
embuatan kayu lapis dari vinir merupakan salah satu proses tertua
dim
ana sifat -sifat fisik kayu dapat lebih ditingkatkan elalui cara ini papan
-papan yang berukuran besar bisa diperoleh bebas dari kerusakan dan tidak ter pengaruh oleh penyusutan atau retakan
plywood
erdiri dari beberapa helai vinir yang direkat satu sama lain dengan
arah jaringan serat menyiku terhadap masing -masing helai ywood selalu
dibuat dari beberapa helai vinir yang berjumlah ganjil sedemikian r upa sehingga helai -helai luar dapat dipasang searah dengan demikian akan
m enjam
in keseimbangan tekanan -tekanan dalam kayu lapi laminboard
Laminboard terdiri dari bagian inti yang dibuat dari sejumlah lapisan
kayu yang direkat satu sama lain dan bagian luarnya dilapisi satu helai vinir atau lebih
3 blockboard
Blockboard dibuat dengan konstruksi serupa tetapi bagian intinya
dibuat dari lapisan -lapisan kayu yang lebih besar biasanya berpenampang
(51)
pem
buatan pintu -pintu yang harus mpakkan lemenambaran utuh dan untuk
konstruksi -konstruksi sambungan yang berukuran besar
ambar 7¡apan ¢uatan £¤¥¦ §¨¥© ª « ¬ ®¯m°ung¯n kus±n pintu ¬¯n j±n¬ ±l¯¬¯ri k¯yu
²³ kus±n pintu
´uatu bangunan atau gedung yang terdiri dari sekat atau temboµ¶
baik tembok luar maupun dalam¶ perlu diberi lubang untuk memungkinkan
orang atau barang keluat masuk bangunan ·ubang ini harus bisa ditutup
dan dibuka sesuai dengan fungsi bukaan pada bangunan
´es uai dengan kebutuhan dan kondisi¶ ada dua macam jenis kusen¶
yaitu kusen tunggal¶ dan kusen kombinasi ¸ ¹iktat konstruksi bangunan º dan
m enggam bar teknik¶» ¼½¾¿
Àusen tunggal Àusen kombinasi Àusen kombinasi ambar ½Áacam -macamÂÃnis À usen
(52)
Ä Ä
Åesar lubang pintu tergantung dari fungsinyaÆ Çkuran -ukuran kusen yang
um um digunakan adalahÈ
a
É Êuse n pin tu s at u da un
Ë
ebar k osong
Ì65
7
Í6
Í Î Í ÏÍ Ícm
Ðinggi k
osong
ÌÏÎÍ Ñ Í Í ÑÏÍ ÑÑ5
Ñ5
Ícm
b
É Êusen pintu dua daun
Ë
ebar kosong
ÌÏÑ Í Ï3
Í-
ÏÒÍ Ï5
Í Ñ5
Ícm
Ðinggi k
osong
ÌÑ Í Í Ñ ÏÍ Ñ ÑÍ ÑÑ5
Ñ5
Ícm
Çkuran kayu untuk kuse nÓ penam pang kuse n um umn ya di pa kai
uk uran pada Ô abel 3 sebagai berikutÆ
Ôabel 3ÆÇkuran Õenampang Êusen Ê ayu Çkuran
Öcm É
×ebar Ôebal
5Ó5 Ø5
6 ØØ
6 ØÙ
6 Ø5
7 ØØ
Ú ØÙ
Ú
Ø5
Ûambar ÜÆÅagian Êusen Õ intu Åagi an-bagian y ang p enting d ari ku se n pint uÈ
a
(53)
ÝÞ
b
ß amba ng ata sà
c
ß amba ng teng ahà
d
ß kupingan/áupingà fungsinya un tuk da pat dibu at hubung an pen y ang ba ik
hanya di buat jika kusen dip asang p ada tembok àâãka di pa sang/mpelenem
pada kolomà kuping diti adak anà
e
ß angker di bu at dari besi di pa sang pada tembok atau kol om prak tis ä
âika
kusen di pa sang pada kol om utama dari bet on maka tid ak perlu meng gunakan angk erà se bab k use n di pa sang kemudi an deng an cara
dis elipk an dan angk er di gese r ant ara ko lom terse but se bagai pengganti angk er dip akai sekr upåish er à
f
ß ump a
æ à di gunakan untuk land asan tiang kuse n pin tu sebagai kaki
agar air tidak meres ap masuk ke se l-sel kayu seh ingga dapat menye babk an l apuæä çmp ak terbuat dari campur an bet on
tumbuk deng an perb anding an è éc ê ë ésr ê ì áräí iant ara kuse n
dan ump ak di pasang tim ah l emb aran fung sin ya un tuk lebih menj amin kus en tid ak l apuæä
éen amp ang dari ump ak harus pe rse gi ata u bu jur
sangk ar untuk me nj aga agar ku se n tid ak memu ntirà
g
ß sponing kapurà adalah suatu cowakan dibuat pada kupingà tiang sisi
luar dan ambang bawahà sedangkan pada ambang atas tidak terdapat
sponing kapur hal ini dikarenakan untuk menghindari penglihatan tem
bus apabila terjadi pemuaian kayu à
h
ß besi dukà î doo
áß digunakan untuk mengkakukan tiang kusen pada
um pak
(54)
ïð
ñambar òóôõampak öepan dan ÷otongan ø -øùusen ÷ intu
ñambar òòô÷otongan ú -ú kusen pintu
ñambar òûôöetail ú ÷otongan ùusen ÷ intu ü) kusýn jýnþ ýlÿ
uat u bangunan ata u gedung yang terdiri dari se kat ata u tembok
baik temb ok luar m aupun temb ok dalam perlu di beri lub ang u ntuk
memasukan c ahaya ata u ventil asi lub ang hawa se bagian be sar dari
lub ang lubang ini h arus bisa di tutup dan di buka sat u sama lain untuk suat u alasan keamanan d an k ese hata nô
(55)
6 husus untuk lubang yang berfungsi hanya memasukan cahaya
m
aka dibuat kusen dengan kaca matiesar lubang ndela tergantung dari
fungsinya
gar daun jendela atau kaca dapat merapat dengan bai maka
perlu diberi sponing dengan ukuran lebar 5 cm sedangkan dalamnya
tergantung tebal daun jendela ditambah pelebaran untuk ruang bebas sebesar 3 mm yang disebut verkening di dalam sponing
ebal
pintu/jendela + verkening ada bagian sisi tiang yang menenpel pada
tem
bok perlu diberi sponi ng kapur yang berbentuk mulut ikan dengan ukuran lebar 5@ 6 cm dalam5 @ cm fungsinya untuk mencegah
tim
bulnya lubang celah akibat pemuaian maupun penyusutan kayu ntuk
m em
perkuat kedudukan kusen jendela masing masing tiang kusen harus dipasang angker @ 6 mm panjangnya sama dengan panjang bata
ambar 3agian usen ndela agian -bagian yang penting dari kusen jendela
a
iang
b
ambang ata
c
ambang bawah
d
(56)
7
e
kupingan/uping fungsinya untuk dapat dibuat hubungan pen yang baik
hanya dibuat jika kusen dipasang pada tembok jika dipasang/
m enem
pel pada kolom kuping ditiadakan
f
angker di buat dari besi dipasang pada tembok atau kolom prakti ka
kusen dipasang pada kolom utama dari beton maka tidak perlu m
enggunakan angker seb ab kusen dipasang kemudian dengan cara
diselipkan dan angker digeser antara kolom tersebut sebagai pengganti
angker dipakai sekrup !isher
g
sponing kapur adalah suatu cowakan dibuat pada kuping tiang sisi luar
dan ambang bawah sedangkan pada ambang ata s tidak terdapat sponing kapur hal ini dikarenakan untuk menghindari penglihatan
tem bus apabila terjadi pemuaian kayu
"ambar #$%ampak &epan'otongan (-('otongan )-)'otongan *-*usen +ndela
(57)
,8
-ambar .5/0etail 1ambungan 2
-ambar .6/3ampak 4tas
(58)
79
8ambar 9:;<ampak =epan dan >amping dari =etail >ambungan ??
8ambar
9@; <ampak
Atas dari
=etail >ambungan ??
3B kusCn pintu DEn jCnDCEl
>uat u bangunan ata u gedung yang terdiri dari se kat ata u
temb okF baik temb ok luar maupun temb ok dalamF perlu di beri lub ang untuk
memasukan c ahaya ata u ventil asi Glub ang hawaH seb agi an be sar dari
lub ang lub ang ini h arus bisa di tutup dan di buka sat u sama l ain untuk suatu alasan keamanan d an k ese hata n; Ihusus untuk lubang yang berfungsi
hanya sebagai ventilasi atau hanya memasukan cahaya maka dibuat kusen dengan kaca mati;
Jesar lubang KLndela tergantung dari fungsinya;Agar daun jendela
atau kaca dapat merapat dengan baiMF maka perlu diberi sponing dengan
ukur an lebar 9F5 cmF sedangkan dalamnya tergantung tebal daun jendela
ditam
bah pelebaran untuk ruang bebas sebesar 3 mm yang disebut verkening
(59)
P0 Qada bagian sisi tiang yang menenpel pada tembok perlu diberi
sponing kapur yang berbentuk mulut ikan dengan ukuran lebar 5@ 6 cm dalamRS5 @ T cmS fungsinya untuk mencegah timbulnya lubang celah
akibat pemuaian maupun penyusutan kayuU Vntuk memperkuat
kedudukan kusen jendela masing masing tiang kusen harus dipasang angker RW @ R6 mm panjangnya sama dengan panjang bataU
Xambar TYUZagian -bagian [usen Qintu \]ndela Zagian -bagian yang penting kusen pintu jendela^
a
_ `iang S
b
_ ambang atas S
c
_ ambang bawSah
d
_ am ba ng teng ahS
e
_ kupingan/[Suping fungsinya untuk dapat dibuat hubungan pen yang baik
hanya dibuat jika kusen dipasang pada temboaS\ika dipasang/mpelenem
pada kolomS kuping ditiadakanS
f
_ angker di buat dari besi dipasang pada tembok atau kolom praktisU\ika
kusen dipasang pada kolom utama dari beton maka tidak perlu m
enggunakan angkerS sebab kusen dipasang kemudian dengan cara
diselipkan dan angker digeser antara kolom tersebut sebagai pengganti
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)