PENDAHULUAN LANDASAN TEORI METODE PENELITIAN PEMBAHASAN KESIMPULAN DAN SARAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang masalah, permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti pengertian multimedia, interaksi manusia dengan komputer, serta elemen-elemen dan alat pendukungnya.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini dijelaskan pembuatan dalam skripsi ini yang di sesuaikan dengan metode yang dilakukan pada Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini membahas kesimpulan dari hasil yang telah dibuat dan saran yang berguna untuk mengembangkan penelitian dimasa yang akan datang.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Profil Fakultas Sains dan Teknologi

Fakultas Sains dan Teknologi yang berada digedung 1 satu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dengan luas lahan 4125 m² dan mempunyai 7 tujuh lantai, yang terdiri dari kelas besar ± 40 mahasiswa dan kelas kecil ± 20 mahasiswa serta ruangan theater yang berkapasitas ± 250 orang.

2.1.1. Sejarah singkat

Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi FST, IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun 20002001 membentuk program konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika, dan Ekonomi. Pada tahun 2002, berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi FST dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial FEIS. Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari program studi : - Sosial Ekonomi Pertanian atau Agribisnis - Teknik Informatika - Sistem Informasi - Matematika - Kimia - Biologi

2.1.2. Visi

Menjadi lembaga pendidikan tinggi terkemuka secara nasional dan internasional dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi dalam nilai keIslaman dan keIndonesiaan.

2.1.3. Misi

1. Menghasilkan lulusan profesional dalam bidang sains dan teknologi yang memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global 2. Memberikan landasan moral bagi pengembangan sains dan teknologi dan melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan taqwa. 3. Menyelenggarakan penelitian dan pengembangan dalam bidang sains dan teknologi. 4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi terhadap kualitas hidup masyarakat.

2.1.4. Fasilitas perkuliahan

Fasilitas perkuliahan dilingkungan Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari : - Ruang Perkuliahan - Ruang Theater - Ruang Dekanat - Ruang Jurusan - Ruang Administrasi Tata Usaha - Ruang Dosen - Laboratorium - Perpustakaan - Musholla - Kantin Disamping fasilitas di lingkungan di FST, civitas akademika FST dapat memanfaatkan fasilitas dilingkungan UIN antara lain terdiri dari: - Auditorium Utama dan Madya - Perpustakaan Utama - Pusat kegiatan Mahasiswa - Pusat Bahasa dan Budaya - Klinik Kesehatan - Wisma dan lain-lain

2.1.5. Struktur organisasi

Struktur organisasi Fakultas Sains dan Teknologi ditunjukan pada gambar 2.1

2.2. Multimedia

Pada umumnya user akan lebih tertarik pada penyampaian pesan informasi dengan menggunakan multimedia dibandingkan menggunakan slide atau proyektor transparan. Karena menurut Hotstetter yang dikutip oleh M. Suyanto, 2004 multimedia adalah menggabungkan teks, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman yang lebih besar.

2.2.1. Pengertian Multimedia

1. Komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. Sutopo, 2003 2. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tay Vaughan 2004 3. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak animasi dan video dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Suyanto, 2001

2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia

Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen multimedia terdiri teks, grafik, bunyi, animasi, video dan software Suyanto, 2005. 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar. 2. Grafik Grafik sering terlihat sebagai latar belakang teks. Grafik bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang berbentuk data atau presentasi. Dengan menggunakan grafik, maka akan terlihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau kalimat. Grafik dapat berupa grafik batang, grafik garis, grafik pie dan sebagainya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik komputer dimasukkan dalam dua kategori, yaitu vektor dan bitmap. Grafik bitmap yang secara teknik disebut raster terdiri atas titik-titik yang dipanggil pixel, diatur di dalam suatu grid. Grafik bitmap adalah resolution- dependent, mereka menghadirkan sesuatu dengan jumlah pixel yang ditetapkan. Sebagai hasilnya, grafik ini dapat kehilangan detil dan nampak bergerigi jika on- screen scaled atau jika dicetak pada bidang yang lebih tinggi resolusinya dibanding resolusi grafik itu diciptakan. Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap http:smajisit.files.wordpress.com200907vector_b1.jpg. 02 Juni 2010 Sedangkan grafik vektor dibuat dari kurva dan bentuk yang digambarkan oleh mathematical object. Sehingga dapat dengan bebas mengukur kembali atau memperbesar grafik vektor tanpa kehilangan kejelasan sebab mereka adalah resolution independent-number. Pixel-pixel yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu grafik vektor ditentukan oleh resolusi dari pencetak atau monitor bukan oleh grafik itu sendiri. Itu karena grafik vektor tidaklah dikonversi ke pixel-pixel sampai grafik itu ditampilkan atau dicetak. Gambar 2.3. Gambar Format Vektor http:smajisit.files.wordpress.com200907vector_b1.jpg. 02 Juni 2010 Jenis-jenis format grafis antara lain Sutopo, 2003: a. Format .GIF Kepanjangan dari Graphics Interchange Format, merupakan grafis web yang populer dengan kedalaman 256 warna 8 bit. Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multi frame. b. Format .JPEG atau .JPG Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group, merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO International Standards Organization dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web. c. Format .BMP Kepanjangan dari Bitmap, merupakan standar grafis pada sistem operasi Microsoft Windows d. Format .PICT Kepanjangan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh e. Format .PSD Kepanjangan dari Photoshop Digital, merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis. f. Format .PNG Kepanjangan dari Portable Network Graphics, merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan. g. Format .TIFF Kepanjangan dari Tagged Image File Format, merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan. h. Format .WBMP Kepanjangan dari Wireless Bitmap, format grafis ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA Personal Digital Assistant. Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP Wireless Application Protocol. 3. Bunyi Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: waveform audio, MIDI, CD- Audio dan MP3. Suyanto, 2005. Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav Sumber: http:scienceshareware.comimagessss_mic.jpg. 02 Juni 2010 4. Video Video merupakan sumber daya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video dalam aplikasi multimedia, yaitu: live video feeds, videotape, video disc dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT dan SWF. 5. Animasi Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian dengan sangat cepat sehingga menimbulkan kesan bergerak. Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 6. Software Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai dokumen dan data.

2.2.3. Media Penyimpanan Multimedia

Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto 2005 antara lain: 1. Hard Disk Drive Merupakan media penyimpanan berupa piringan-piringan yang dapat merekam data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara merekam datanya. Keuntungannya adalah pengambilan data secara langsung. Gambar 2.5. Hardisk 2. Videotape Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain dalam VHS, S-VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV, DVC- Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media penyimpanan ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam. Gambar 2.6. Videotape 3. Universal Serial Bus Flash Disk USB Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah harganya http:www.usbyte.comcommon usb_interface.html. Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk USB 4. CD-ROM Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media ini adalah kapasitas penyimpanan data yang lebih banyak. Gambar 2.8. CD ROM 5. Digital Versatile Disk DVD Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-ROM, tetapi dengan kapasitas penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu, kapasitas penyimpanan sampai 4.7 Giga Byte. Gambar 2.9. Digital Versatile Disk DVD

2.2.4. Manfaat Penggunaan

Multimedia Menurut Dr. Steve Anderson yang didapat dari www.usu.edu penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu: A. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks. Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar dan penampilan visual. B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional. Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan. C. Menarik perhatian dan mempertahankannya. Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan teks, grafik, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman informasi lebih besar. D. Baik bagi para pemula pengguna komputer. Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer keyboard dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh touch screen dalam pengoperasian.

2.3. Hardware yang

digunakan Untuk membuat atau menjalankan aplikasi multimedia ini, diperlukan komponen piranti keras agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu:

A. Prosessor

Prosessor adalah chip elektronik sebagai otak komputer dimana hitungan dan berbagai keputusan dibuat dan mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Makin besar kapasitas prosessor maka makin cepat respons komputer. Suyanto, 2001.

B. Memori

RAM singkatan dari random acces memory Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi program-program yang sedang berlangsung. Satu byte bisa menyimpan satu karakter dan satu megabyte bisa menyimpan satu juta karakter. Meski sejumlah program bisa dioperasikan dengan RAM kecil, siapapun yang ingin menyeriusi multimedia harus memiliki komputer dengan spesifikasi yang tinggi. Suyanto, 2001.

C. Monitor

Perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan. Suyanto, 2001

D. Kartu Grafik

Kartu card untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor. Suyanto, 2001

E. Kartu Suara

Kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses di dalam komputer. Suyanto, 2001

F. Pengeras Suara Active Speaker

Alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dan lain sebagainya. Suyanto, 2001

G. Hard Disk Drive

Sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata “keras” di sini untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB Giga Byte, dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang. Suyanto, 2001

G. CD ROM

Suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compack disk CD. Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compack disk, mempergunakan CD ROM Writer CD RW. Suyanto, 2001

H. Piranti lunak

Driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan. Suyanto, 2001

2.4. Software yang digunakan

Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini penulis menggunakan beberapa software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan meggunakan software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang lain.

2.4.1. Macromedia Flash 8

Macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet, perfilman, dan lain-lain. Dengan Macromedia Flash Ir. Suryanto Thabrani. MM. Visualisasi dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain Visualisasi yang tidak langsung mengadaptasi flash. Macromedia flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. ActionScript merupakan pemrograman berorientasi objek. Flash 8 mempunyai kelebihan yang menonjol dibanding dengan flash sebelumnya, Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. Astuti, 2006. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin di perlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Macromedia Flash 8 :

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. Astuti, 2006. Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia Flash 8 Capture Macromedia Flash 8

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali Jendela Macromedia Flash 8 terbuka, terdapat sepuluh tampilan menu utama, yaitu : File, Edit, View, Insert, Modify, Teks, Commands, Control, Window dan Help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. Astuti, 2006.

C. Toolbox

Tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti- piranti yang ada di dalam toolbox: Tabel 2.1 . Toolbox Macromadia Flash 8 Selection Tool : Menyeleksi atau memilih gambar Sub Selection Tool : Menampilkan seleksi lebih detail Line Tool : Menggambar garis Lasso Tool : Memilih gambar secara tak beraturan Pen Tool : Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung Teks Tool : Membuat objek teks Oval Tool : Menggambar lingkaran Rectangle Tool : Menggambar kotak Pencil Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan pensil Brush Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan kuas Free Transform Tool : Mengatur posisi atau ukuran dari objek yang terpilih Fill Tool : Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi Ink Bottle Tool : Mengubah warna garis atau coretan Paint Bucket Tool : Mewarnai gambar atau fill area yang diisi oleh warna Eyedropper Tool : Mengambil sampel warna Eraser Tool : Menghapus bagian gambar Hand Tool : Menggeser kanvas gambar Zoom Tool : Memperbesar atau memperkecil gambar Fill Tool : Memilih warna pada sebuah bentuk objek Stroke Tool : Memilih warna pada sebuah garis Black and White : Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih No Color : Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna Swap Colors : Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya

D. Stage

Area membuat, mengolah, mengedit, gambar yang akan di jadikan animasi serta melihat hasil animasinya, atau bisa juga disebut area kerja, karena persentase proses pembuatan animasi lebih banyak didominasi pada area ini. Dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan seperti layar bioskop. Astuti, 2006.

E. Panel

Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah stage, panel memiliki fungsi yang terkait dengan proses pembuatan animasi. Astuti, 2006. - Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang dibuat pada flash ataupun yang di impor ke flash. - Panel Symbol adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara, ataupun animasi yang tersimpan di dalam kotak library. - Panel Instance. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang di ambil dari library dan diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, simbol yang berada pada stage di sebut instance.

F. Property Teks

Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan penyuntingan teks. Astuti, 2006.

G. Layer

Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang ditumpuk di atas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi. Di dalam flash, layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun tulisan. Astuti, 2006.

H. Movie

Gabungan dari beberapa objek gambar, animasi, tulisan, serta suara yang membentuk suatu cerita pada sebuah stage. Astuti, 2006.

I. Timeline

Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah objek akan muncul atau menghilang. Astuti, 2006.

2.4.2. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu: File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. Anindya, 2004. Gambar 2.11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS Capture Adobe Photoshop CS

C. Option bar

Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox. Anindya, 2004.

D. Toolbox

Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah Anindya, 2004. Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, yaitu: Tabel 2.2 . Toolbox Adobe Photoshop CS Anindya Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih didalam lembar kerja. Rectangular marquee Tool : Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat. Elliptical Marquee Tool : Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse. Single row marquee tool : Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel. Single column marquee tool : Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel. Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar. Lasso tool : Untuk membuat seleksi dengan pola bebas. Polygonal lasso tool : Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah. Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih. Magic wand tool : Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu. Brush tool : Untuk membuat goresan warna dengan kuas. Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus. Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat. History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula. Gradient tool : Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek. Eraser tool : Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar. Paint bucket tool : Untuk memberi warna pada blok area tertentu. Blur tool : Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu. Dogde tool : Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang. Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang. Spunge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto. Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau foto. Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop. Pen tool : Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi. Path selection tool : Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut. Notes tool : Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu. Eyedropper tool : Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default. Zoom tool : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase tampilan gambar. Pan tool : Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan menggeser bidang gambar tersebut. Set foregroundbackground color : Untuk menentukan warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak warna foreground atau background. Standarquick mask mode : Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking. Screen mode : Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja. Jump to imageReady : Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.

E. Palet

Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada Anindya, 2004. Palet dalam Photoshop terdiri dari: Tabel 2.3 . Palet Adobe Photoshop CS Anindya Palet navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar. Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue. Palet history : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya. Palet layer : Untuk mengolah layer.

F. Jendela gambar

Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan Anindya, 2004.

2.4.3. 3D Studio Max

3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi modelling dan animasi tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan 3D Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan di Pertelevisian, Media cetak, Games, Web, dan lain-lain. 3D Studio Max merupakan software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan graphic vector dengan raster image sehingga objek yang dihasilkan mendekati realistis. 3D Studio Max mampu menghasilkan objek dalam bentuk gambar ataupun dalam bentuk file interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam bentuk dibentuk dengan format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya memungkinkan desainer untuk menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat di katakan bahwa kemampuan 3D Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer sendiri, yaitu seberapa jauh desainer mampu mengelola dan mengoptimalkan semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max. Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3 dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3 dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya presisi dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah proporsionalitas secara umum, jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah dia. Oleh sebab itulah 3D Studio Max sering digunakan untuk persentasi.

2.4.3.1. Kemampuan 3D Studio Max A. 2D

Shaping 2D shaping adalah Membuat objek dua dimensi seperti pada piranti lunak Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2 dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max. Menguasai penggambaran 2D Shaping ini berguna untuk membuat logo, teks dan bentuk objek yang tidak standar. Objek 2D ini hanya terdiri dari titik vertex, garis segment dan kurva spline. Djalle, 2006.

B. 3D Modeling

Zaharuddin G Djalle menerangkan dalam bukunya The Making Of 3D Animation Movie, membuat objek 3 dimensi terdiri dari beberapa teknik: - Box modelling : Objek yang lebih rumit namun dibuat dari objek yang sangat sederhana yaitu box kotak, hasilnya dapat berupa kapal startek. Wajah monster bahkan badan manusia. - 3D lofting Objek 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat objek dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan menjadi objek tiga dimensi. - Patch modelling : Objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti karet yang disusun menjadi kesatuan objek. - Surface : Objek terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh maximum empat vertex. Objek yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal terbang, pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling. - Nurbs : Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari surfase biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang dihasilkan akan lebih halus dan mudah di kontrol.

C. Material atau Texturing

Objek yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan menarik. Oleh karena itu teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai. Kesan yang khas didapat dari material objek tersebut Djalle, 2006. Beberapa jenis tekstur standar yang umum dipakai antara lain: Tabel 2.4 . Material atau texturing Djalle, 2006 Diffuse : Bahan atau warna dasar pada objek Reflection atau cermin : Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga objek tampak lebih berkilau. Refraction : Objek yang menggunakan material ini akan terlihat transparan namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air. Bump : Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang, karpet, bukit, tanah, dll. Opacity : Objek akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar, dan lain-lain Displacement : Objek dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.

D. Texturing atau Material Non Standar

Objek yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa warna dan modifikasinya Djalle, 2006. Jenis tekstur yang umum dipakai antara lain: Tabel 2.5 . Material atau texturing non standar Djalle, 2006 Ink ‘n paint : Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan menggunakan material ini memakan waktu cukup lama, lebih baik menggunakan plugins final render Multi atau sub-object : Dalam satu objek bisa terdiri dari banyak material standar Matte atau shadow : Material hanya untuk menampilkan bayangan dan refleksi yang ada pada objek Top bottom : Dalam satu objek terdiri dari dua material, yaitu bagian bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian material pada perbukitan dan daerah berkontur

E. Animasi Reactor

Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami Djalle, 2006.

F. Lighting dan Rendering

Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah film animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi lebih hidup Djalle, 2006. Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu : - Cahaya utama main light kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow. - Cahaya isian Fill Light adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot dengan tajam pada sebuah objek atau karakter. - Cahaya pembantu back Light atau rim light dipasang untuk membantu cahaya utama.

2.4.3.2. Area kerja 3D studio Max

Reactor Toolbar Time Slider Command Panel Rollout Object Categories Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max Capture 3D Max 8

A. Menu Bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu utama, yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor, animation, graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.

B. Tab Menu

Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 8 yang umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan lain-lain.

C. Reactor toolbar

Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 8. Reactor sendiri adalah fitur untuk mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek angin, air dan seterusnya.

D. Viewport

Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan objek. Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport, viewport left dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.

E. Time Slider

Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider dipergunakan untuk proses animasi.

F. Command panel

Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility, dan lain-lain. - Object categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi mengelompokkan objek berdasarkan jenisnya. - Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi yang ada pada setiap objek.

G. Animation Control

Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi.

H. Viewport navigation

Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan tampilan viewport.

2.4.4. ArchiCAD 10

ArchiCAD adalah salah satu software Visual Building atau bangunan maya yang merupakan tool atau alat sebagai perwujudan daya kreasi secara bebas bagi para perancang untuk membuat desain bentuk 3Dimensi, sehingga memudahkan kita untuk mengembangkan ide dan bentuk skema bangunan yang pantas dalam proporsi yang baik. Sehingga perancang bisa mempresentasikan gambar bagi client atau Audient agar mereka bisa melihat sedekat mungkin ide-ide kita yang tertuang dalam gambar desain. Gunawan, 2007. Dengan menggunakan elemen-elemen bangunan yang ada dalam ArchiCAD, Lengkap dalam penerapan sudut pandang dan kelengkapan konstruksi serta furniture yang baik, kita bisa menunjukan secara spesifik perpaduan keinginan client atau audient dengan ide kita.

2.4.4.1. Kemampuan ArchiCAD 10

Archicad adalah software yang dirancang khusus untuk permodelan bangunan dan oleh karna itu tool yang dibuat dapat memudahkan pengguna. Gunawan, 2007.

A. Modelling

Tabel 2.6 . Modelling Gunawan. Slanted walls Tembok miring, colums kolom, dan Beams balok. : Tembok bisa dibuat miring dan dobel miring. Kolom dan balok juga bisa dibuat miring. Profil tembok, kolom, dan balok. : Profil bisa dibuat sendiri menggunakan Profil manager. Kita bisa membuat bermacam bentuk profil dengan menggunakan Fill Tool. Komponen dalam profil juga bisa mempunyai atribut sendiri, baik material maupun prioritasnya. Perpotongan antara objek solid dalam view 3D. : Perpotongan antar tembok hanya terjadi pada sisi tembok vertikal yang memotong saja. Perpotongan tembok dengan balok dan balok dengan balok dengan segala sudut menjadi lebih baik. Titik pengukuran Ketinggian pintu dan jendela. : Pada versi sebelumnya, Titik ketinggian pintu dan jendela diukur dari garis bawah tembok, sekarang bisa diukur dari banyak cara, dari dinding pendukungnya, ketinggian melewati perbedaan lantai, atau ketinggian sill atau headernya. Integrasi pintu dan jendela pada permukaan tembok miring dan tembok komplek. : Pintu dan jendela terpasang dengan baik pada permukaan tembok samping. Pintu dan jendela dalam tembok tidak beraturan polygonal wall. : Pintu dan jendela dapat dengan mudah di-drag tarik, mirror pencerminan, dan rotate putar dalam polygonal wall. Multi story element : Tembok, kolom, balok, dan atap, otomatis terlihat pada semua story bilamana mereka berpotongan. Pilihan baru untuk display konstruksi elemen. : Penambahan pada fasilitas elemen, seperti projected, projected with overhead, dan cut only. Pilihan penggunaan priority intersection antar wall dalam Floor Plan. : Setting priority untuk perpotongan wall dalam Floor Plan dengan kaitannya terhadap skin atau hatch dari wall. Editing Elemen dalam semua display view. : Semua perintah editing dasar dan perintah spesifik pada elemen komplek dapat digunakan pada Floor Plan view, Section Elevation, dan 3D window. Menggeser pintu dan jendela pada dinding. : Pintu dan jendela dapat di-drag dari satu dinding kedinding lainnya dalam denah, dan dapat di edit terhadap elemen lainnya.

B. Integrasi desain dan dokumentasi

Tabel 2.7 . Integrasi desain dan dokumentasiGunawan. Integrasi layout : Fungsi dalam ArchiCAD Plot maker sudah terintegrasi penuh dalam ArchiCAD 10. Navigator baru : Dua panel navigator baru, Layout book dan Publisher set. Pada navigator baru ini terdapat link struktur desain file eksternal. Project organizer : Kemudahan pengorganisasian tool-tool pada ArchiCAD, seperti View Set, Layout Book dan Publisher Set, Dengan memindahkan elemen antar navigator panel Drag dan drop item navigator : Memindahkan dan menduplikat item navigator dengan sistem drag dan drop pada panel navigator. Manajemen gambar : Penambahan manajemen baru dengan customisasi interface dan level checking Tool gambar : Toolbox baru untuk penempatan dan modifikasi drawing. Setting drawing juga muncul dalam infobox Pemberian kop gambar dalam desain : Pemberian kop pada gambar dapat dilakukan secara otomatis dalam ArchiCAD 10. Image dari PDF dalam ArchiCAD : Kemampuan baru import dokumen PDF sebagai lembar layout ataupun sebagai model. Elemen schedule interaktif : Schedule elemen berupa tabulasi window yang lebih interaktif, dan perubahan pada elemen dapat di- Update lebih cepat.

2.4.4.2. Area kerja ArchiCAD 10

ArchiCAD adalah salah satu program gambar berbantu CADComputer Aidid Design yang cukup popular. ArchiCAD dirancang khusus untuk arsitek merancang gedung secara cepat dan tepat. Gunawan, 2007 ArchiCAD menawarkan sebuah pendekatan yang berbeda dibandingkan program CAD yang ada. Penggambaran dalam ArchiCAD dilakukan dengan berorientasi pada bangunan dan bukan pada gambar. Dengan konsep Virtual Building, ArchiCAD memasukkan seluruh elemen bangunan kedalam sebuah database lengkap. Memanfaatkan database tersebut proses perancangan gedung dilakukan. Konsep penggambaran dalam ArchiCAD adalah membuat sebuah dokumen kerja dalam satu langkah yang secara langsung dapat menghasilkan sekaligus gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. Gunawan, 2007. Menggunakan konsep dan pendekatan yang berbeda membuat perancangan lebih mudah dan menyenangkan. Perancang dapat membuat gedung dan secara otomatis dapat menghasilkan aneka gambar turunan seperti gambar 2 dimensi, 3 dimensi, potongan, perspektif, rendering, animasi dan anggaran biaya. Gunawan, 2007

A. Title

Title merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. Abdi, 2009.

B. Menu

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela ArchiCAD terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu : File, edit, view, design, document, option, TeamWork, window dan help yang masing– masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. Abdi, 2009. Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 Capture ArchiCAD 10

C. Toolbox

Secara default, Toolbox dalam ArchiCAD merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk seleksi, konstruksi elemen, desain 3D, elemen 2D, dan tool dokumen. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya double klik piranti yang digunakan. Abdi, 2009. Berikut piranti yang digunakan yang ada ditoolbox: Tabel 2.8 . Toolbox Archicad 10 Abdi. Arrow tool : Digunakan untuk memilih satu objek atau beberapa objek yang telah dibuat. Marquee tool : Digunakan untuk menyeleksi bagian tertentu, ArchiCAD menyediakan marquee yang berguna untuk membatasi pandangan. Wall : Tool ini digunakan untuk membuat dinding yang merupakan elemen dasar untuk memulai desain. Wall dapat berupa susunan lurus, melingkar, ataupun trapezoid dan polygonal. Bahkan pada ArchiCAD 10 ditambahkan wall yang bisa dibuat miring pada satu atau dua sisinya, dan ini berguna salah satunya untuk membuat fondasi. Wall end : Variasi bentuk yang digunakan sebagai pendukung dari wall untuk ujung tembok yang tidak terikat satu sama lain. Door : Digunakan untuk membuat pintu pada desain. Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang. Window : Digunakan untuk membuat jendela pada desain. Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang. Roof : Sebagai kontruksi atap maupun sebagai elemen bantu untuk memotong elemen lainnya. Beam tool : Tool untuk membuat balok beton maupun rangka kayu pada plafound atau untuk membuat rangka atap dan sebagainya. Column tool : Sebagai tool pembuat struktur penyangga bangunan, walau dalam proyeksi 3D tidak selalu terlihat atau kadang tertutup tembok, tetapi pada perhitungan bahan, volume, dan detail pada potongan struktur, ini sangat penting. Slab tool : Tool yang berupa balok dimensi yang digunakan sebagai pembuat struktur lantai dan pembagi ketinggian antar lantai ataupun untuk membuat kanopi. Objek tool : Parameter elemen yang dapat ditempatkan dimana saja dalam desain. Pada objek tool terdapat banyak sekali pilihan objek dari yang simple element sampai yang komplek. Lamp tool : Juga merupakan parameteric element yang ditempatkan pada desain sebagai ornamen dan berfungsi sebagai sumber cahaya. Stair tool : Tool untuk membuat tangga sebagai penghubung antar lantai dalam archiCAD terdapat berbagai pilihan bentuk. Mesh tool : Merupakan elemen tool yang dapat digunakan untuk membuat kontur tanah, complex atap, ataupun elemen lain yang memerlukan elevasi yang berbeda pada permukaan. Corner-window : Digunakan untuk membuat jendela pada perpotongan siku dinding.

D. Info box

Berisi informasi akan elemen yang kita pilih dari toolbox. Info box muncul apabila kita memilih tool, misalnya wall. Dari sini perancang bisa memasukan parameter geometri pada tembok seperti ketinggian dan lebar tembok, model tembok, layer yang digunakan, serta material dan atribut lainnya secara cepat tanpa masuk ke tool setting wall tersebut.

E. Navigator

Tool navigasi pada ArchiCAD berfungsi untuk memudahkan perancang dalam memanajemen susunan gambar dan berpindah antar gambar dengan cepat. Secara default, navigator terletak disamping kanan jendela ArchiCAD. Abdi, 2009.

F. 3D window dan Floor plan

Disebut juga lembar kerja denah. Merupakan area utama saat perancang bekerja pada pembuatan desain. Pada bagian kiri bawah terdapat tool-tool untuk mengontrol seperti scala, zoom, dan navigasi. Abdi, 2009.

G. Control box

Tool ini adalah bagian dari floor plan dan 3D window karena tool ini berfungsi sebagai pengontrol desain yang dibuat. Abdi, 2009.

2.4.5. Macromedia Director

Macromedia director adalah salah satu software yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif karena macromedia director memiliki kemampuan mengelola dan merangkai file multimedia dan grafis. Macromedia director mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. Hendratman, 2006 Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8, di mana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan, yaitu: - Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x, ME, 2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di Windows XP. - Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi dan script umumnya pada Macromedia Flash MX dapat di-impor dan berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director - Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D. Menu Stage Cast member Property inspector Score Gambar 2.14. Area Kerja Macromedia Director MX Capture Macromedia Director MX 1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog. 2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan memberi warna. 3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu frame tertentu. 4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita. 5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. 6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

2.5. Visualisasi

Berasal dari kata visual penglihatan dan visualisasi 3 dimensi adalah upaya nyata seseorang untuk mentransmisikan gagasan atau ide kreatif kepada orang lain dalam bentuk gambar bersifat mudah dipahami. Pengertian lain yang penulis dapat dari sebuah situs internet http:jauari88.wordpress.com Inggris: visualization adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dan lain-lain. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

2.6. 3 Dimensi

Menurut Atok Sugiarto dari 3 dimensi atau biasa disingkat 3D yang adalah tampilan suatu gambar yang tidak datar karena memiliki tiga kedalaman bidang sehingga lebih hidup dan berdimensi ruang. Hal ini sesuai dengan yang penulis dapat dari buku Vinesius Sitepu bahwa 3 dimensi adalah objek yang memiliki perspektif sumbu X, sumbu Y, sumbu Z dengan kata lain bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi.

2.7. Proyeksi Aksonometri

Di dalam tehnik untuk menggambarkan suatu objek adalah dengan cara proyeksi, jadi proyeksi adalah menggambarkan penempatan suatu bidang objek atau bidang gambar di antara mata dan objek cara Amerika. Ada pula yang membuat cara gambar dengan menempatkan bidang proyeksi dibelakang objek cara objek. Adapun salah satu cara yang sering digunakan para arsitek untuk memperlihatkan project design adalah dengan cara proyeksi aksonometri. Sedangkan proyeksi aksonometri itu sendiri adalah proyeksi miring dimana tiga muka dari objek akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding benda aslinya. Proyeksi ini disebut juga proyeksi sejajar karena garis-garis objek yang sejajar tetap sejajar. Proyeksi ini dapat juga disebut sebagai proyeksi dengan titik hilang tak terhingga Danto Sukmajati, ST .

2.8 Deteksi Tumbukan

Collision Detection Collision detection adalah landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi, termasuk diantaranya permainan komputer, simulasi fisikal seperti animasi komputer, robotik, virtual prototyping, dan simulasi engineering. Pada permainan komputer Collision detection memastikan bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai. Pada animasi komputer, collision detection digunakan sebagai contoh untuk menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi pakaian sesuai dengan kondisi di kehidupan nyata di mana pakaian tidak jatuh dari tubuh karakter saat karakter bergerak. Collision detection digunakan pada perencanaan jalur pada aplikasi robotik, membantu robot bergerak menghindari rintangan dan pada virtual prototyping memungkinkan penyempurnaan prototype tanpa harus memproduksinya dalam bentuk fisik Ericson, 2005: 126. Menurut Jounghyoun Kim 2005: 158, urutan proses dari simulasi collision detection adalah sebagai berikut: 1. Membaca setiap input eksternal. 2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek dan scene. 3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon. 4. Memperbarui letak dan orientasi kamera 5. Menggambar ulang scene 6. Kembali ke proses awal

BAB III METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah ini melalui dua tahap yaitu: • Tahap Pra produksi • Tahap Produksi

3.1. Tahap Pra Produksi

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja pemakai aplikasi yang terlibat. Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi

3.1.2. Observasi

Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar,

Dokumen yang terkait

Pengembangan aplikasi perpustakaan fakultas sains dan teknologi berbasis online : studi kasu perpustakaa fakultas sains dan teknologi universitas islam negeri syarif hidayatullah jakarta

2 8 204

Sistem informasi evaluasi kinerja dosen pada fakultas sains dan teknologi Universitas islam negeri syarif Hidayatullah Jakarta

2 20 324

Pembuatan aplikasi digital library (studi kasus perpustakaan sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta)

1 4 154

Perancangan sistem pembuatan surat keterangan mahasiswa berbasis web pada Fakultas Sains Dan Teknologi Prodi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 6 155

Periklanan berbasis multimedia Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 70

Proyeksi tata ruang berbasis web multimedia pada gedung fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 252

Pengembangan aplikasi pengajian dosen pada fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1 9 221

Layanan sirkulasi di perpustakaan fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta: Kajian terhadap perspektif pemustaka dan pustakawan

0 10 90

Sistem informasi evaluasi kinerja dosen (studi kasus: fakultas sains dan teknologi universitas Islam negeri syarif hidayatullah Jakarta)

0 2 5

Model aplikasi pengukuran kinerja dosen dalam evaluasi proses belajar mengajar “studi kasus : fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta”

0 3 7