Visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidaytullah Jakarta

(1)

GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh : ARAFIK 103093029664

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010 / 1431 H


(2)

i

GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta

Oleh : ARAFIK 103093029664

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010 H / 1431 M


(3)

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains Dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : ARAFIK 103093029664

Menyetujui, Pembimbing I

DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng

Pembimbing II

Ir. Adil Siregar

Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informasi

A’ang Subiyakto, M. Kom NIP. 150 411 252


(4)

Skripsi yang berjudul “Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta” yang ditulis oleh Arafik, NIM : 103093029664 telah diuji dan dinyatakan Lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Rabu tanggal 16 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Jakarta, Juni 2010

Menyetujui,

Penguji I, Penguji II,

Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Pembimbing I, Pembimbing II,

DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng Ir. Adil Siregar

Mengetahui, Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua

Program Studi Sistem Informasi

A’ang Subiyakto, M. Kom NIP. 150 411 252


(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2010

Arafik 103093029664


(6)

(7)

Arafik, Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. (Dibawah bimbingan DR. H. Eko Syamsuddin Hasrito M.Eng dan Ir. Adil Siregar).

Komputer merupakan sebuah alat yang paling pesat perkembangannya sehingga sudah menjadi sebuah kebutuhan dasar bagi manusia modern dalam beraktivitas. Salah satu cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat perkembangannya adalah teknologi komputer visual grafis. Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat suatu aplikasi multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan visualisasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, interaktif, dan mudah digunakan oleh user dengan penyajian informasi yang ditampilkan secara visual 3 dimensi. Dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahapan yaitu tahap pra produksi dan tahap produksi. Adapun tahap pra produksi yaitu mengidentifikasi masalah, studi lapangan, kuesioner, studi pusataka sedangkan pada tahap produksi yaitu konsep, desain, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi visualisasi 3 dimensi ini menyajikan ruang-ruang Fakultas Sains dan Teknologi tiap lantai dan gedung secara keseluruhan. Aplikasi ini dibuat berbasiskan multimedia karena didukung oleh teks, gambar, animasi, audio, serta video. Dengan tambahan objek 3 dimensi, aplikasi multimedia ini menjadi lebih menarik dan lebih variatif. Hasil yang didapatkan dari penelitian skripsi ini adalah terciptanya piranti lunak multimedia dengan penyajian informasi yang ditampilkan secara visual 3 dimensi. Aplikasi visualisasi 3 dimensi ini menggambarkan secara umum mengenai ruang Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta baik secara aksonometri atau 3 dimensi interaktif.

Kata Kunci : Visualisasi, 3 dimensi, Multimedia, Aksonometri. V bab + xviii halaman + 125 halaman + 16 tabel + 70 gambar Daftar Pustaka : 21 (1994-2009)


(8)

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah, peneliti panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada Rasul kita Nabi Muhammad SAW. Amin.

Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk menyelesaikan program studi Strata Satu (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Sejauh ini peneliti menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, skripsi yang berjudul “Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta” ini tidak akan selesai dengan baik. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas bimbingan dan pengarahan yang diberikan pada peneliti selama menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, izinkanlah peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi

2. Bapak DR. Eko Syamsuddin Hasrito selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang secara kooperatif, penuh kesabaran memberikan nasihat dan saran-saran berharga


(9)

skripsi ini.

3. Bapak Ir. Mudatsir Najamuddin,MM selaku PUDEK bidang adminitrasi, Bapak DR. Agus Salim, M.Si selaku PUDEK bidang Akademik, Ibu DR. Lily Surayya Eka Putri, M. Env. Stud selaku Kepala Prgram Studi Biologi, Bapak Hendra Bayu S. Kom, Bapak Ir. Bakrie La Katjong, M. Kom, MT yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk mengambil gambar ruangan dan membantu mengarahkan peneliti dalam penyusunan skripsi ini. Seluruh Dosen Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah banyak memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti

selama kuliah.

4. Ayahanda H. Ambo Menteng (Alm), yang telah memberikan moril maupun materil. Ibunda tercinta Hj. Siti Halijah, terimakasih atas doa, dukungan, kesabaran, dan kasih sayang yang selalu diberikan kepada peneliti, kakak dan adik-adikku tercinta.

5. Anak SI A 2003 Agus, Owien, Andri, Ade, Budi, Hafidz Alwini, Syarip, Ichal, Roni Zambrong, Oeoenk, Rasid, Rizki, Fikri, Suryo Boyo, riandi, Arma, Anggita, Ajeng, Asna, Dita, reni, Tika, Lia, Riska, uut, Santri, Dian, Dwi, Farrah dan Erita.

Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna sehingga segala saran dan kritik akan sangat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Peneliti berharap, skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi yang membutuhkanya khususnya peneliti sendiri, dosen, rekan-rekan mahasiswa dan masyarakat pada umumnya.


(10)

viii balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amin

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh

Jakarta, Juni 2010

Arafik 103093029664


(11)

Halaman Judul... i

Lembar Persetujuan Pembimbing... ii

Lembar Pengesahan... iii

Lembar Pernyataan... iv

Abstrak... v

Kata Pengantar... vi

Daftar Isi... ix

Daftar Gambar... xii

Daftar Tabel... xv

Daftar Istilah... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahan... 1

1.2. Rumusan masalah ... 2

1.3. Batasan masalah... 3

1.4. Tujuan ... 3

1.5. Manfaat ... 3

1.6. Metode penelitian... 4

1.6.1. Tahap Pra Produksi ... 4

1.6.2. Tahap Produksi ... 5

1.7. Sistematika penulisan... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Profil Fakultas Sains dan Teknologi ... 8

2.1.1. Sejarah singkat ... 8

2.1.2. Visi ... 9

2.1.3. Misi ... 9

2.1.4. Fasilitas perkuliahan ... 9

2.1.5. Struktur organisasi ... 10

2.2. Multimedia ... 12


(12)

2.2.3. Media penyimpanan Multimedia ... 17

2.2.4. Manfaat penggunaan Multimedia ... 19

2.3. Hardware multimedia... 20

2.4. Software Multimedia ... 22

2.3.1. Macromedia Flash Versi 8 ... 22

2.3.2. Adobe Photoshop CS ... 26

2.3.3. 3D Studio Max... 30

2.3.4. ArchiCAD 10 ... 38

2.5. Visualisasi ... 44

2.6. 3 Dimensi ... 45

2.7. Proyeksi Aksonometri... 45

2.8. Deteksi Tumbukan (Collision Detection) ... 46

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Tahap pra produksi ... 47

3.1.1. Observasi... 48

3.1.2. Kuesioner ... 49

3.1.3. Studi pustaka ... 50

3.2. Tahap Produksi ... 50

3.2.1. Konsep ... 51

3.2.2. Perancangan ... 51

3.2.3. Pengumpulan bahan ... 52

3.2.4. Pembuatan... 52

3.2.5. Pengujian... 52

3.2.6. Distribusi... 52


(13)

4.1.1. Observasi... 53

4.1.2. Kuesioner ... 53

4.1.3. Studi Pustaka... 55

4.2. Tahap Produksi ... 56

4.2.1 Konsep (Consept)... 56

4.2.2 Perancangan (Design) ... 57

4.2.2.1.Perancangan Storyboard ... 57

4.2.2.2.Perancangan Diagram Hierarki... 57

4.2.2.3.State transition Diagram (STD) ... 62

4.2.2.4.Perancangan layar menu utama ... 73

4.2.2.5.Perancangan layar intro... 74

4.2.2.6.Perancangan layar FST ... 75

4.2.2.7.Perancangan layar galeri ... 88

4.2.2.8.Perancangan layar Tentang ... 90

4.2.2.9.Perancangan layar bantuan ... 90

4.2.3.Pengumpulan bahan (Material collecting) ... 91

4.2.4.Pembuatan (Assembly) ... 95

4.2.5.Pengetesan (Testing) ... 101

4.2.6.Distribusi... 102

4.2.7.Hasil aplikasi... 102

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 110

5.2. Saran ... 110

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(14)

Gambar 2.1. Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi ... 11

Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap ... 13

Gambar 2.3. Gambar Format Vektor... 14

Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav ... 16

Gambar 2.5. Hardisk ... 17

Gambar 2.6. Videotape ... 17

Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB) ... 18

Gambar 2.8. CD ROM ... 18

Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD)... 19

Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia 8 ... 23

Gambar 2.11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS ... 27

Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max... 34

Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 ... 40

Gambar 2.14. Tampilan lembar kerja Macromedia Director MX... 43

Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi... 48

Gambar 3.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 50

Gambar 4.1. Dagram Hierarki Menu Utama ... 54

Gambar 4.2. Diagram Hierarki Menu Intro... 54

Gambar 4.3. Diagram Hierarki Menu Tata Ruang ... 55

Gambar 4.4. Diagram Hierarki Menu Lantai 1 ... 55

Gambar 4.5. Diagram Hierarki Menu Lantai 2 ... 55

Gambar 4.6. Diagram Hierarki Menu Lantai 3 ... 56

Gambar 4.7. Diagram Hierarki Menu Lantai 4 ... 56

Gambar 4.8. Diagram Hierarki Menu Lantai 5 ... 56

Gambar 4.9. Diagram Hierarki Menu Lantai 6 ... 57

Gambar 4.10. Diagram Hierarki Menu Lantai 7 ... 57

Gambar 4.11. Diagram Hierarki Menu galeri ... 57

Gambar 4.12. Diagram Hierarki Menu Credit ... 58

Gambar 4.13. Diagram Hierarki Menu Bantuan ... 58


(15)

Gambar 4.16. State Transition Diagram Tata ruang ... 61

Gambar 4.17. State Transition Diagram lantai 1... 62

Gambar 4.18. State Transition Diagram lantai 2... 63

Gambar 4.19. State Transition Diagram lantai 3... 64

Gambar 4.20. State Transition Diagram lantai 4... 65

Gambar 4.21. State Transition Diagram lantai 5... 66

Gambar 4.22. State Transition Diagram lantai 6... 67

Gambar 4.23. State Transition Diagram lantai 7... 68

Gambar 4.24. State Transition Diagram menu galeri... 69

Gambar 4.25. State Transition Diagram menu kredit ... 70

Gambar 4.26. Perancangan layar menu utama ... 70

Gambar 4.27. Perancangan layar menu beranda ... 72

Gambar 4.28. Perancangan layar intro ... 73

Gambar 4.29. Perancangan layar menu tata ruang ... 74

Gambar 4.30. Perancangan layar lantai 1... 75

Gambar 4.31. Perancangan layar lantai 2... 77

Gambar 4.32. Perancangan layar lantai 3... 79

Gambar 4.33. Perancangan layar lantai 4... 81

Gambar 4.34. Perancangan layar lantai 5... 83

Gambar 4.35. Perancangan layar lantai 6... 84

Gambar 4.36. Perancangan layar lantai 7... 86

Gambar 4.37. Perancangan layar galeri... 88

Gambar 4.38. Perancangan layar kredit ... 89

Gambar 4.39. Perancangan layar bantuan ... 90

Gambar 4.40. 1st Floor Plan... 92

Gambar 4.41. Tampak depan ... 92

Gambar 4.42. Tampak samping ... 93

Gambar 4.43. Ruang DEKAN... 94

Gambar 4.44. Ruang Kasubag Akademik ... 94


(16)

Gambar 4.47. Merubah format ke 3DS ... 98

Gambar 4.48. Merubah format ke W3D... 98

Gambar 4.49. Editing background ... 99

Gambar 4.50. Proses editing video... 99

Gambar 4.51. Proses pembuatan animasi 2D... 100

Gambar 4.52. Proses penggabungan seluruh elemen ... 100

Gambar 4.53. Tampilan Menu Utama... 104

Gambar 4.54. Tampilan Intro ... 105

Gambar 4.55. Tampilan FST ... 105

Gambar 4.56. Tampilan lantai satu ... 106

Gambar 4.57. Tampilan lantai dua ... 106

Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga ... 107

Gambar 4.59. Tampilan lantai empat ... 107

Gambar 4.60. Tampilan lantai lima... 108

Gambar 4.61. Tampilan lantai enam ... 108

Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh... 109


(17)

xv

Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8 ... 24

Tabel 2.2. Toolbox Adobe photoshop CS ... 28

Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS ... 30

Tabel 2.4. Material atau texturing ... 32

Tabel 2.5. Material atau texturing non standar... 33

Tabel 2.6. Modelling ... 37

Tabel 2.7. Integrasi desain dan dokumentasi ... 38

Tabel 2.8. Toolbox Archicad 10... 40


(18)

Framerate : Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukan setiap detik dalam membuat gambar bergerak. Diwujudkan dalam satuan frame per second (fps), standar penggunaannya adalah 25 frame per second jadi semakin banyak frame dalam hitungan detik maka semakin mulus pergerakan gambarnya.

Pixel : Merupakan singkatan dari dua kata awal, yaitu picture

dan element, yang pertama kali di publikasikan pada tahun 1965, merupakan sebuah titik dari gamabar grafis. Intensitas dari setiap pixel bervariasi dalam sistem pewarnaan, setiap pixel mempunyai tiga atau empat dimensi warna seperti merah, hijau dan biru atau cyan,

magenta, yellow, black. Semakin banyak pixel yang digunakan dalam sebuah gambar maka kualitas gambar akan semakin baik.

W3D : (Shockwave three dimention) merupakan salah satu file hasil export yang bisa digunakan untuk pembuatan 3D interaktif yang dibuat oleh software 3D max, Lightwave 3D, poser dan lain sebagainya.

AVI : (Audio Video Interleave) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows

MPEG : (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi


(19)

oleh group ini.

DVD : Kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi kalau DVD digunakan untuk playback sebuah film maka lebih tepatnya adalah singkatan dari Digital Video Disc.

SECAM : (Sequential Colour and Memory System), merupakan

standar video yang digunakan di Prancis.

User : Pemakai.

GIF : (Graphic Intercharge Format), merupakan grafis web yang populer. Format ini juga area transparan dan animasi multi frame.

BMP : Merupakan singkatan dari Bitmap, sebagai standar grafis pada sistem operasi Microsoft Windows.

JPEG : (Joint Photographic Expert Group), merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standars Organization).

PSD : (Photoshop Digital), merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.

PICT : Singkatan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh.

PNG : (Portable Network Graphics), merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa


(20)

mendukung area transparan.

Collision Detection : Merupakan jenis script yang mampu mendeteksi benda yang berada didepan, belakang, atas, bawah, atau terhadap benda-benda tertentu yang sensitifitasnya diarahkan terhadap kamera.

Virtual Reality : Lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer.

Rendering : Proses publikasi dari suatu project untuk dijadikan format tertentu.

Authoring : Merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau bahasa pemrograman.


(21)

BAB I

PENDAHULUAN

1. 1. Latar belakang permasalahan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat cepat terutama di bidang komputer. Cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat perkembangannya adalah teknologi komputer visual grafis dan multimedia. Komputer grafis sendiri usianya relatif muda, sekitar tiga dekade. Perkembangan komputer grafis terasa berbeda dan cukup mencolok dalam lima belas tahun terakhir. Salah satu bidang dari komputer grafis adalah Building InformationModelling atau dalam bahasa Indonesia “Permodelan bangunan” merupakan software otomatis pengubah grafik gambar 2D menjadi 3D dan merupakan evolusi cara gambar bagi arsitek untuk mengubah cara desain menjadi lebih menyenangkan dan lebih akurat, baik bekerja dalam modus 2D atau 3D komplek. Selain itu arsitek bisa bekerja lebih cepat dengan hasil akhir lebih berkualitas dan bisa menggunakan option desain dengan pilihan yang berbeda-beda dan mudah. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.

Bentuk desain bangunan dalam tampak 3D sering digunakan sebagai media promosi seperti brosur, papan informasi, iklan televisi, banner, spanduk bahkan dengan bantuan multimedia, penyampaian informasi jadi lebih menarik dan interaktif, seperti company profil, website dinamis, E-kios, simulasi interaktif, aplikasi game dan lain sebagainya.


(22)

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta adalah salah satu perguruan tinggi yang memiliki gedung bertingkat yang terdiri dari 7 lantai dan memiliki banyak ruang seperti ruang perkuliahan, ruang theater, ruang Dekanat, ruang Prodi, ruang Administrasi, ruang dosen, laboratorium, perpustakaan, mushala dan sebagainya. Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta memiliki sebuah stand informasi yang terletak di lantai dasar akan tetapi stand ini tidak efektif dikarenakan tidak ada personalia yang menjaga. Disamping itu Fakultas Sains dan Teknologi belum memiliki media informasi tata letak ruang baik itu manual seperti papan informasi maupun elektronik seperti E-kios Oleh karena itu tamu, dosen baru, mahasiswa baru, bahkan mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang diinginkan.

1.2. Rumusan masalah

Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat suatu informasi tata letak ruang dengan objek gedung 3D yang memanfaatkan teknologi komputer grafis dengan elemen-elemen multimedia seperti suara, gambar, animasi dan video sehingga dapat lebih menarik. Sedangkan rumusan masalah yang ada adalah:

Stand informasi yang terletak di lantai dasar Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tidak efektif dikarenakan tidak ada personalia yang menjaga serta Fakultas Sains dan Teknologi belum menyediakan media informasi tata letak ruang sehingga tamu, dosen baru, mahasiswa baru, bahkan mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang diinginkan.


(23)

1.3. Batasan masalah

Dalam penyusunan skripsi ini penulis akan membatasi pembahasannya seperti berikut ini:

1. Membuat aplikasi tata letak ruang yang berfungsi untuk menampilkan hasil dari pembuatan Visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknolgi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Pembuatan gedung fakultas Sains dan Teknologi berdasarkan AS BUILT DRAWING UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Tidak membuat objek-objek didalam gedung secara detail dan keselruhan.

4. Aplikasi yang dibuat seputar informasi tata letak ruangan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta.

1.4. Tujuan

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah:

Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif berbasiskan multimedia dan berfungsi sebagai media untuk menampilkan informasi visualisasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif.

1.5. Manfaat

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:

1. Pihak fakultas dapat mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya sehingga mejadi bahan evaluasi terhadap materi yang diberikan.

2. Sebagai sarana tambahan bagi pihak Fakultas Sains dan Teknologi.

3. Memberikan kemudahan bagi mahasiswa baru atau pengunjung untuk mengetahui letak ruangan dari gedung fakultas.


(24)

4. Mahasiswa dapat menerapkan ilmu-ilmu yang didapatkan selama kuliah.

5. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Strata Satu (S1) Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah.

1.6. Metode penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan.

1.6.1. Tahap Pra Produksi

Sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.

a. Mendefinsikan Masalah

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis masalah dan studi kelayakan. Metode analisis yang digunakan ini dilakukan untuk memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia

b. Studi Lapangan

Mendatangi secara langsung lokasi yang diperlukan untuk memperoleh data-data yang sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini.

c. Kuesioner

Membagikan kuesioner pada pihak yang bersangkutan dengan skripsi ini untuk memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini.


(25)

d. Metode Studi Pustaka

Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya skripsi ini.

1.6.2. Tahap Produksi

Pada tahap ini melakukan enam proses dalam mengembangkan aplikasi multimedia, (Luther, 1994). Enam tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

a. Konsep

Tahap ini menentukan tujuan dasar Perancangan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia. Seperti ukuran aplikasi, identifikasi masalah, memahami karekteristik aplikasi, macam-macam aplikasi interaktif dan spesifikasi umum.

b. Desain

Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap ini melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram, struktur navigasi perancangan layar dan interface.

c. Pengumpulan Bahan

Tahap ini melakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti data-data, animasi, audio, gambar dan lain-lain.


(26)

d. Pembuatan

Dalam tahap ini seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state transitiondiagram, perancangan layar dan interface.yang berasal dari tahap desain.

e. Pengujian

Setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan dilakukan tahap uji. Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dan menguji apakah aplikasi dapat berjalan baik di lingkungan pengguna.

f. Distribusi

Pada tahap ini dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semua selesai, aplikasi multimedia dapat digandakan dengan floppy disk, CD ROM, DVD ROM, tape atau perangkat lainnya. Pada visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia ini akan digandakan dengan menggunakan DVD ROM.

1.7. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembaca dalam mengikuti laporan skripsi ini maka penulis membagi laporan skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai berikut:


(27)

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang masalah, permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti pengertian multimedia, interaksi manusia dengan komputer, serta elemen-elemen dan alat pendukungnya.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini dijelaskan pembuatan dalam skripsi ini yang di sesuaikan dengan metode yang dilakukan pada Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini membahas kesimpulan dari hasil yang telah dibuat dan saran yang berguna untuk mengembangkan penelitian dimasa yang akan datang.


(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Profil Fakultas Sains dan Teknologi

Fakultas Sains dan Teknologi yang berada digedung 1 (satu) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dengan luas lahan 4125 m² dan mempunyai 7 (tujuh) lantai, yang terdiri dari kelas besar (± 40 mahasiswa) dan kelas kecil (± 20 mahasiswa) serta ruangan theater yang berkapasitas ± 250 orang.

2.1.1. Sejarah singkat

Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun 2000/2001 membentuk program konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika, dan Ekonomi.

Pada tahun 2002, berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi (FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial (FEIS).

Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari program studi : - Sosial Ekonomi Pertanian atau Agribisnis

- Teknik Informatika - Sistem Informasi - Matematika - Kimia - Biologi


(29)

2.1.2. Visi

Menjadi lembaga pendidikan tinggi terkemuka secara nasional dan internasional dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi dalam nilai keIslaman dan keIndonesiaan.

2.1.3. Misi

1. Menghasilkan lulusan profesional dalam bidang sains dan teknologi yang memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global

2. Memberikan landasan moral bagi pengembangan sains dan teknologi dan melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan taqwa.

3. Menyelenggarakan penelitian dan pengembangan dalam bidang sains dan teknologi.

4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi terhadap kualitas hidup masyarakat.

2.1.4. Fasilitas perkuliahan

Fasilitas perkuliahan dilingkungan Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari : - Ruang Perkuliahan

- Ruang Theater - Ruang Dekanat - Ruang Jurusan

- Ruang Administrasi / Tata Usaha - Ruang Dosen

- Laboratorium - Perpustakaan - Musholla - Kantin


(30)

Disamping fasilitas di lingkungan di FST, civitas akademika FST dapat memanfaatkan fasilitas dilingkungan UIN antara lain terdiri dari:

- Auditorium (Utama dan Madya) - Perpustakaan Utama

- Pusat kegiatan Mahasiswa - Pusat Bahasa dan Budaya - Klinik Kesehatan

- Wisma dan lain-lain 2.1.5. Struktur organisasi


(31)

(32)

2.2. Multimedia

Pada umumnya user akan lebih tertarik pada penyampaian pesan informasi dengan menggunakan multimedia dibandingkan menggunakan slide atau proyektor transparan. Karena menurut Hotstetter yang dikutip oleh M. Suyanto, 2004 multimedia adalah menggabungkan teks, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman yang lebih besar.

2.2.1. Pengertian Multimedia

1. Komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. (Sutopo, 2003)

2. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Tay Vaughan 2004) 3. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan

link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2001)

2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia

Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen multimedia terdiri teks, grafik, bunyi, animasi, video dan software (Suyanto, 2005). 1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian informasi akan lebih mudah


(33)

dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar.

2. Grafik

Grafik sering terlihat sebagai latar belakang teks. Grafik bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang berbentuk data atau presentasi. Dengan menggunakan grafik, maka akan terlihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau kalimat. Grafik dapat berupa grafik batang, grafik garis, grafik pie dan sebagainya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik komputer dimasukkan dalam dua kategori, yaitu vektor dan bitmap.

Grafik bitmap yang secara teknik disebut raster terdiri atas titik-titik yang dipanggil pixel, diatur di dalam suatu grid. Grafik bitmap adalah resolution-dependent, mereka menghadirkan sesuatu dengan jumlah pixel yang ditetapkan. Sebagai hasilnya, grafik ini dapat kehilangan detil dan nampak bergerigi jika on-screen scaled atau jika dicetak pada bidang yang lebih tinggi resolusinya dibanding resolusi grafik itu diciptakan.

Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap

(http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)

Sedangkan grafik vektor dibuat dari kurva dan bentuk yang digambarkan oleh


(34)

memperbesar grafik vektor tanpa kehilangan kejelasan sebab mereka adalah

resolution independent-number. Pixel-pixel yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu grafik vektor ditentukan oleh resolusi dari pencetak atau monitor bukan oleh grafik itu sendiri. Itu karena grafik vektor tidaklah dikonversi ke pixel-pixel

sampai grafik itu ditampilkan atau dicetak.

Gambar 2.3. Gambar Format Vektor

(http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)

Jenis-jenis format grafis antara lain (Sutopo, 2003): a. Format *.GIF

Kepanjangan dari Graphics Interchange Format, merupakan grafis web yang populer dengan kedalaman 256 warna (8 bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multiframe.

b. Format *.JPEG atau *.JPG

Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group, merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web.

c. Format *.BMP

Kepanjangan dari Bitmap, merupakan standar grafis pada sistem operasi

Microsoft Windows


(35)

Kepanjangan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh

e. Format *.PSD

Kepanjangan dari Photoshop Digital, merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis. f. Format *.PNG

Kepanjangan dari Portable Network Graphics, merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan.

g. Format *.TIFF

Kepanjangan dari Tagged Image File Format, merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan.

h. Format *.WBMP

Kepanjangan dari Wireless Bitmap, format grafis ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless Application Protocol).

3. Bunyi

Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: waveform audio, MIDI, CD- Audio dan MP3. (Suyanto, 2005).


(36)

Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav

(Sumber: http://scienceshareware.com/images/sss_mic.jpg. 02 Juni 2010)

4. Video

Video merupakan sumber daya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video dalam aplikasi multimedia, yaitu: live video feeds,

videotape, video disc dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT dan SWF.

5. Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian dengan sangat cepat sehingga menimbulkan kesan bergerak. Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: animasi sel, animasi frame, animasi

sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi


(37)

6. Software

Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai dokumen dan data.

2.2.3. Media Penyimpanan Multimedia

Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto (2005) antara lain: 1. Hard Disk Drive

Merupakan media penyimpanan berupa piringan-piringan yang dapat merekam data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara merekam datanya. Keuntungannya adalah pengambilan data secara langsung.

Gambar 2.5. Hardisk

2. Videotape

Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain dalam VHS, S-VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV, DVC- Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media penyimpanan ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam.


(38)

3. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)

Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah harganya (http://www.usbyte.com/common /usb_interface.html).

Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)

4. CD-ROM

Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media ini adalah kapasitas penyimpanan data yang lebih banyak.

Gambar 2.8. CD ROM

5. Digital Versatile Disk (DVD)

Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-ROM, tetapi dengan kapasitas penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu, kapasitas penyimpanan sampai 4.7 Giga Byte.


(39)

Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD) 2.2.4. Manfaat Penggunaan Multimedia

Menurut Dr. Steve Anderson yang didapat dari www.usu.edu penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu:

A. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar dan penampilan visual.

B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.

Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan.

C. Menarik perhatian dan mempertahankannya.

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan teks, grafik, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman informasi lebih besar.

D. Baik bagi para pemula pengguna komputer.

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.


(40)

2.3. Hardware yang digunakan

Untuk membuat atau menjalankan aplikasi multimedia ini, diperlukan komponen piranti keras agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu: A. Prosessor

Prosessor adalah chip elektronik sebagai otak komputer dimana hitungan dan berbagai keputusan dibuat dan mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Makin besar kapasitas prosessor maka makin cepat respons komputer. (Suyanto, 2001).

B. Memori

RAM singkatan dari random acces memory Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi program-program yang sedang berlangsung. Satu byte bisa menyimpan satu karakter dan satu megabyte bisa menyimpan satu juta karakter. Meski sejumlah program bisa dioperasikan dengan RAM kecil, siapapun yang ingin menyeriusi multimedia harus memiliki komputer dengan spesifikasi yang tinggi. (Suyanto, 2001).

C. Monitor

Perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan. (Suyanto, 2001)

D. Kartu Grafik

Kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor. (Suyanto, 2001)


(41)

E. Kartu Suara

Kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses di dalam komputer. (Suyanto, 2001)

F. Pengeras Suara (Active Speaker)

Alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dan lain sebagainya. (Suyanto, 2001)

G. Hard Disk Drive

Sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata “keras” di sini untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB (Giga Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang. (Suyanto, 2001)

G. CD ROM

Suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan

compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compack disk,

mempergunakan CD ROM Writer (CD RW). (Suyanto, 2001) H. Piranti lunak

Driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan. (Suyanto, 2001)


(42)

2.4. Software yang digunakan

Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini penulis menggunakan beberapa

software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan meggunakan

software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang lain. 2.4.1. Macromedia Flash 8

Macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet, perfilman, dan lain-lain. Dengan Macromedia Flash (Ir. Suryanto Thabrani. MM). Visualisasi dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain Visualisasi yang tidak langsung mengadaptasi flash.

Macromedia flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan

authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. ActionScript merupakan pemrograman berorientasi objek. Flash 8 mempunyai kelebihan yang menonjol dibanding dengan flash sebelumnya, Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. (Astuti, 2006).

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin di perlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Macromedia Flash 8 :

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. (Astuti, 2006).


(43)

Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia Flash 8 (Capture Macromedia Flash 8)

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali Jendela Macromedia Flash 8 terbuka, terdapat sepuluh tampilan menu utama, yaitu : File, Edit, View, Insert, Modify, Teks, Commands, Control, Window dan Help


(44)

C. Toolbox

Tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox:

Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8

Selection Tool : Menyeleksi atau memilih gambar

Sub Selection Tool : Menampilkan seleksi lebih detail

Line Tool : Menggambar garis

Lasso Tool : Memilih gambar secara tak beraturan

Pen Tool : Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung

Teks Tool : Membuat objek teks

Oval Tool : Menggambar lingkaran

Rectangle Tool : Menggambar kotak

Pencil Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan pensil

Brush Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan kuas

Free Transform Tool : Mengatur posisi atau ukuran dari objek yang terpilih

Fill Tool : Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi

Ink Bottle Tool : Mengubah warna garis atau coretan

Paint Bucket Tool : Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna)

Eyedropper Tool : Mengambil sampel warna

Eraser Tool : Menghapus bagian gambar

Hand Tool : Menggeser kanvas gambar

Zoom Tool : Memperbesar atau memperkecil gambar

Fill Tool : Memilih warna pada sebuah bentuk objek

Stroke Tool : Memilih warna pada sebuah garis

Black and White : Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih


(45)

No Color : Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna

Swap Colors : Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya

D. Stage

Area membuat, mengolah, mengedit, gambar yang akan di jadikan animasi serta melihat hasil animasinya, atau bisa juga disebut area kerja, karena persentase proses pembuatan animasi lebih banyak didominasi pada area ini. Dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan seperti layar bioskop. (Astuti, 2006).

E. Panel

Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah stage, panel memiliki fungsi yang terkait dengan proses pembuatan animasi. (Astuti, 2006).

- Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang dibuat pada flash ataupun yang di impor ke flash.

- Panel Symbol adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara, ataupun animasi yang tersimpan di dalam kotak library.

- Panel Instance. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang di ambil dari library dan diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, simbol yang berada pada stage di sebut instance.

F. Property Teks

Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan penyuntingan teks. (Astuti, 2006).


(46)

G. Layer

Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang ditumpuk di atas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi. Di dalam flash, layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun tulisan. (Astuti, 2006).

H. Movie

Gabungan dari beberapa objek gambar, animasi, tulisan, serta suara yang membentuk suatu cerita pada sebuah stage. (Astuti, 2006).

I. Timeline

Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah objek akan muncul atau menghilang. (Astuti, 2006).

2.4.2. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:


(47)

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu: File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Anindya, 2004).


(48)

C. Option bar

Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox. (Anindya, 2004).

D. Toolbox

Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah (Anindya, 2004). Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, yaitu:

Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS (Anindya)

Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih didalam lembar kerja.

Rectangular marquee Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.

Elliptical Marquee Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.

Single row marquee tool

: Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.

Single column marquee tool

: Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel.

Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar.

Lasso tool : Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.

Polygonal lasso tool : Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah.

Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih.

Magic wand tool : Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu.


(49)

Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas

Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus.

Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara

menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat.

History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula.

Gradient tool : Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek.

Eraser tool : Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar.

Paint bucket tool : Untuk memberi warna pada blok area tertentu.

Blur tool : Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu.

Dogde tool : Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar

yang gelap sehinga menjadi terang.

Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.

Spunge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.

Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau foto.

Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop.

Pen tool : Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.

Path selection tool : Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut.

Notes tool : Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu.

Eyedropper tool : Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default.

Zoom tool : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase

tampilan gambar.

Pan tool : Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan

menggeser bidang gambar tersebut.

Set

foreground/background color

: Untuk menentukan warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak warna foreground atau background.


(50)

Standar/quick mask mode

: Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking.

Screen mode : Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.

Jump to imageReady : Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.

E. Palet

Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada (Anindya, 2004).

Palet dalam Photoshop terdiri dari:

Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS (Anindya)

Palet navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.

Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue.

Palet history : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.

Palet layer : Untuk mengolah layer.

F. Jendela gambar

Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan (Anindya, 2004).

2.4.3. 3D Studio Max

3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi (modelling dan animasi) tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan 3D Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan di


(51)

Pertelevisian, Media cetak, Games, Web, dan lain-lain. 3D Studio Max merupakan

software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan graphic vector

dengan raster image sehingga objek yang dihasilkan mendekati realistis. 3D Studio Max mampu menghasilkan objek dalam bentuk gambar ataupun dalam bentuk file

interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam bentuk dibentuk dengan format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya memungkinkan desainer untuk menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat di katakan bahwa kemampuan 3D Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer sendiri, yaitu seberapa jauh desainer mampu mengelola dan mengoptimalkan semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max.

Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3 dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3 dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya presisi dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah proporsionalitas secara umum, jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah dia. Oleh sebab itulah 3D Studio Max sering digunakan untuk persentasi.

2.4.3.1. Kemampuan 3D Studio Max

A. 2D Shaping

2D shaping adalah Membuat objek dua dimensi seperti pada piranti lunak

Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2 dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max. Menguasai penggambaran 2D (Shaping) ini berguna untuk membuat logo, teks dan bentuk objek yang tidak standar. Objek 2D ini hanya terdiri dari titik (vertex), garis (segment) dan kurva (spline). (Djalle, 2006).


(52)

B. 3D Modeling

Zaharuddin G Djalle menerangkan dalam bukunya (The Making Of 3D Animation Movie), membuat objek 3 dimensi terdiri dari beberapa teknik:

- Box modelling : Objek yang lebih rumit namun dibuat dari objek yang sangat sederhana yaitu box (kotak), hasilnya dapat berupa kapal startek. Wajah monster bahkan badan manusia.

- 3D lofting Objek 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat objek dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan menjadi objek tiga dimensi.

- Patch modelling : Objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti karet yang disusun menjadi kesatuan objek.

- Surface : Objek terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh

maximum empat vertex. Objek yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal terbang, pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling. - Nurbs : Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari surfase

biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang dihasilkan akan lebih halus dan mudah di kontrol.

C. Material atau Texturing

Objek yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan menarik. Oleh karena itu teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai. Kesan yang khas didapat dari material objek tersebut (Djalle, 2006).

Beberapa jenis tekstur standar yang umum dipakai antara lain:

Tabel 2.4. Material atau texturing (Djalle, 2006)


(53)

Reflection atau cermin

: Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga objek tampak lebih berkilau.

Refraction : Objek yang menggunakan material ini akan terlihat transparan namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air.

Bump : Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang, karpet, bukit, tanah, dll.

Opacity : Objek akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar, dan lain-lain

Displacement : Objek dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.

D. Texturing atau Material Non Standar

Objek yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa warna dan modifikasinya (Djalle, 2006). Jenis tekstur yang umum dipakai antara lain:

Tabel 2.5. Material atau texturing non standar (Djalle, 2006)

Ink ‘n paint : Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan menggunakan material ini memakan waktu cukup lama, lebih baik menggunakan plugins final render

Multi atau sub-object : Dalam satu objek bisa terdiri dari banyak material standar

Matte atau shadow : Material hanya untuk menampilkan bayangan dan refleksi yang ada pada objek

Top bottom : Dalam satu objek terdiri dari dua material, yaitu bagian bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian

material pada perbukitan dan daerah berkontur E. Animasi Reactor

Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami (Djalle, 2006).


(54)

F. Lighting dan Rendering

Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah film animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi lebih hidup (Djalle, 2006).

Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu :

- Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow.

- Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot dengan tajam pada sebuah objek atau karakter.

- Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk membantu cahaya utama.

2.4.3.2. Area kerja 3D studio Max

Reactor Toolbar Time Slider Command Panel Rollout Object Categories

Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max (Capture 3D Max 8)

A. Menu Bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu utama, yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor, animation,


(55)

graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.

B. Tab Menu

Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 8 yang umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan lain-lain.

C. Reactor toolbar

Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 8. Reactor sendiri adalah fitur untuk mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek angin, air dan seterusnya.

D. Viewport

Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan objek.

Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport, viewport left

dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.

E. TimeSlider

Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider

dipergunakan untuk proses animasi.

F. Command panel

Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility, dan lain-lain.

- Object categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi mengelompokkan objek berdasarkan jenisnya.


(56)

- Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi yang ada pada setiap objek.

G. AnimationControl

Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi.

H. Viewportnavigation

Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan tampilan viewport.

2.4.4. ArchiCAD10

ArchiCAD adalah salah satu software Visual Building atau bangunan maya yang merupakan tool atau alat sebagai perwujudan daya kreasi secara bebas bagi para perancang untuk membuat desain bentuk 3Dimensi, sehingga memudahkan kita untuk mengembangkan ide dan bentuk skema bangunan yang pantas dalam proporsi yang baik. Sehingga perancang bisa mempresentasikan gambar bagi client atau Audient

agar mereka bisa melihat sedekat mungkin ide-ide kita yang tertuang dalam gambar desain. (Gunawan, 2007).

Dengan menggunakan elemen-elemen bangunan yang ada dalam ArchiCAD,

Lengkap dalam penerapan sudut pandang dan kelengkapan konstruksi serta furniture yang baik, kita bisa menunjukan secara spesifik perpaduan keinginan client atau audient dengan ide kita.

2.4.4.1. Kemampuan ArchiCAD 10

Archicad adalah software yang dirancang khusus untuk permodelan bangunan dan oleh karna itu tool yang dibuat dapat memudahkan pengguna. (Gunawan, 2007).


(57)

A. Modelling

Tabel 2.6. Modelling (Gunawan).

Slanted walls (Tembok miring), colums (kolom), dan Beams (balok).

: Tembok bisa dibuat miring dan dobel miring. Kolom dan balok juga bisa dibuat miring.

Profil tembok, kolom, dan balok.

: Profil bisa dibuat sendiri menggunakan Profil manager. Kita bisa membuat bermacam bentuk profil dengan menggunakan Fill Tool. Komponen dalam profil juga bisa mempunyai atribut sendiri, baik material maupun prioritasnya.

Perpotongan antara objek solid dalam view 3D.

: Perpotongan antar tembok hanya terjadi pada sisi tembok vertikal yang memotong saja. Perpotongan tembok dengan balok dan balok dengan balok dengan segala sudut menjadi lebih baik.

Titik pengukuran Ketinggian pintu dan jendela.

: Pada versi sebelumnya, Titik ketinggian pintu dan jendela diukur dari garis bawah tembok, sekarang bisa diukur dari banyak cara, dari dinding pendukungnya, ketinggian melewati perbedaan lantai, atau ketinggian sill atau headernya.

Integrasi pintu dan jendela pada permukaan tembok miring dan tembok komplek.

: Pintu dan jendela terpasang dengan baik pada permukaan tembok samping.

Pintu dan jendela dalam tembok tidak beraturan (polygonal wall).

: Pintu dan jendela dapat dengan mudah di-drag

(tarik), mirror (pencerminan), dan rotate (putar) dalam polygonal wall.

Multi story element : Tembok, kolom, balok, dan atap, otomatis terlihat pada semua story bilamana mereka berpotongan. Pilihan baru untuk display

konstruksi elemen.

: Penambahan pada fasilitas elemen, seperti projected,

projected with overhead, dan cut only.

Pilihan penggunaan

priority intersection antar

wall dalam Floor Plan.

: Setting priority untuk perpotongan wall dalam Floor Plan dengan kaitannya terhadap skin atau hatch dari wall.

Editing Elemen dalam

semua display view.

: Semua perintah editing dasar dan perintah spesifik pada elemen komplek dapat digunakan pada Floor Plan view, Section Elevation, dan 3D window.

Menggeser pintu dan

jendela pada dinding.

: Pintu dan jendela dapat di-drag dari satu dinding kedinding lainnya dalam denah, dan dapat di edit terhadap elemen lainnya.


(58)

B. Integrasi desain dan dokumentasi

Tabel 2.7. Integrasi desain dan dokumentasi(Gunawan).

Integrasi layout : Fungsi dalam ArchiCAD (Plot maker) sudah

terintegrasi penuh dalam ArchiCAD 10.

Navigator baru : Dua panel navigator baru, Layout book dan

Publisher set. Pada navigator baru ini terdapat link

struktur desain file eksternal.

Project organizer : Kemudahan pengorganisasian tool-tool pada

ArchiCAD, seperti View Set, Layout Book dan

Publisher Set, Dengan memindahkan elemen antar

navigator panel Drag dan drop item

navigator

: Memindahkan dan menduplikat item navigator

dengan sistem drag dan drop pada panel navigator.

Manajemen gambar : Penambahan manajemen baru dengan customisasi interface dan level checking

Tool gambar : Toolbox baru untuk penempatan dan modifikasi

drawing. Setting drawing juga muncul dalam

infobox

Pemberian kop gambar dalam desain

: Pemberian kop pada gambar dapat dilakukan secara otomatis dalam ArchiCAD 10.

Image dari PDF dalam

ArchiCAD

: Kemampuan baru import dokumen PDF sebagai lembar layout ataupun sebagai model.

Elemen schedule interaktif : Schedule elemen berupa tabulasi window yang lebih interaktif, dan perubahan pada elemen dapat di-Update lebih cepat.

2.4.4.2. Area kerja ArchiCAD 10

ArchiCAD adalah salah satu program gambar berbantu (CAD/Computer Aidid Design) yang cukup popular. ArchiCAD dirancang khusus untuk arsitek merancang gedung secara cepat dan tepat. (Gunawan, 2007)

ArchiCAD menawarkan sebuah pendekatan yang berbeda dibandingkan program CAD yang ada. Penggambaran dalam ArchiCAD dilakukan dengan berorientasi pada bangunan dan bukan pada gambar. Dengan konsep Virtual Building,

ArchiCAD memasukkan seluruh elemen bangunan kedalam sebuah database lengkap. Memanfaatkan database tersebut proses perancangan gedung dilakukan. Konsep penggambaran dalam ArchiCAD adalah membuat sebuah dokumen kerja dalam satu


(59)

langkah yang secara langsung dapat menghasilkan sekaligus gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. (Gunawan, 2007).

Menggunakan konsep dan pendekatan yang berbeda membuat perancangan lebih mudah dan menyenangkan. Perancang dapat membuat gedung dan secara otomatis dapat menghasilkan aneka gambar turunan seperti gambar 2 dimensi, 3 dimensi, potongan, perspektif, rendering, animasi dan anggaran biaya. (Gunawan, 2007)

A. Title

Title merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. (Abdi, 2009).

B. Menu

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela ArchiCAD terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu : File, edit, view, design, document, option, TeamWork, window dan help yang masing– masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Abdi, 2009).


(60)

Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 (Capture ArchiCAD 10)

C. Toolbox

Secara default, Toolbox dalam ArchiCAD merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk seleksi, konstruksi elemen, desain 3D, elemen 2D, dan tool dokumen. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya double klik piranti yang digunakan. (Abdi, 2009).

Berikut piranti yang digunakan yang ada ditoolbox: Tabel 2.8. Toolbox Archicad 10 (Abdi).

Arrow tool : Digunakan untuk memilih satu objek atau beberapa

objek yang telah dibuat.

Marquee tool : Digunakan untuk menyeleksi bagian tertentu,

ArchiCAD menyediakan marquee yang berguna untuk membatasi pandangan.


(61)

Wall : Tool ini digunakan untuk membuat dinding yang merupakan elemen dasar untuk memulai desain. Wall

dapat berupa susunan lurus, melingkar, ataupun

trapezoid dan polygonal. Bahkan pada ArchiCAD 10 ditambahkan wall yang bisa dibuat miring pada satu atau dua sisinya, dan ini berguna salah satunya untuk membuat fondasi.

Wall end : Variasi bentuk yang digunakan sebagai pendukung

dari wall untuk ujung tembok yang tidak terikat satu sama lain.

Door : Digunakan untuk membuat pintu pada desain. Terdiri

dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang.

Window : Digunakan untuk membuat jendela pada desain.

Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang.

Roof : Sebagai kontruksi atap maupun sebagai elemen bantu

untuk memotong elemen lainnya.

Beam tool : Tool untuk membuat balok beton maupun rangka

kayu pada plafound atau untuk membuat rangka atap dan sebagainya.

Column tool : Sebagai tool pembuat struktur penyangga bangunan, walau dalam proyeksi 3D tidak selalu terlihat atau kadang tertutup tembok, tetapi pada perhitungan bahan, volume, dan detail pada potongan struktur, ini sangat penting.

Slab tool : Tool yang berupa balok dimensi yang digunakan

sebagai pembuat struktur lantai dan pembagi ketinggian antar lantai ataupun untuk membuat kanopi.

Objek tool : Parameter elemen yang dapat ditempatkan dimana

saja dalam desain. Pada objek tool terdapat banyak sekali pilihan objek dari yang simple element sampai yang komplek.

Lamp tool : Juga merupakan parameteric element yang

ditempatkan pada desain sebagai ornamen dan berfungsi sebagai sumber cahaya.

Stair tool : Tool untuk membuat tangga sebagai penghubung

antar lantai dalam archiCAD terdapat berbagai pilihan bentuk.

Mesh tool : Merupakan elemen tool yang dapat digunakan untuk

membuat kontur tanah, complex atap, ataupun elemen lain yang memerlukan elevasi yang berbeda pada permukaan.

Corner-window : Digunakan untuk membuat jendela pada perpotongan siku dinding.


(62)

D. Info box

Berisi informasi akan elemen yang kita pilih dari toolbox. Info box muncul apabila kita memilih tool, misalnya wall. Dari sini perancang bisa memasukan parameter geometri pada tembok seperti ketinggian dan lebar tembok, model tembok, layer yang digunakan, serta material dan atribut lainnya secara cepat tanpa masuk ke tool setting wall tersebut.

E. Navigator

Tool navigasi pada ArchiCAD berfungsi untuk memudahkan perancang dalam memanajemen susunan gambar dan berpindah antar gambar dengan cepat. Secara default, navigator terletak disamping kanan jendela ArchiCAD. (Abdi, 2009).

F. 3D window dan Floor plan

Disebut juga lembar kerja denah. Merupakan area utama saat perancang bekerja pada pembuatan desain. Pada bagian kiri bawah terdapat tool-tool untuk mengontrol seperti scala, zoom, dan navigasi. (Abdi, 2009).

G. Control box

Tool ini adalah bagian dari floor plan dan 3D window karena tool ini berfungsi sebagai pengontrol desain yang dibuat. (Abdi, 2009).

2.4.5. Macromedia Director

Macromedia director adalah salah satu software yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif karena macromedia director memiliki kemampuan mengelola dan merangkai file multimedia dan grafis. Macromedia director mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format

bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. (Hendratman, 2006)


(63)

Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8, di mana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan, yaitu:

- Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x, ME, 2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di

Windows XP.

- Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi dan

script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di-impor dan berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director

- Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan

engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.

Menu Stage Cast member Property inspector

Score

Gambar 2.14. Area Kerja Macromedia Director MX (Capture Macromedia Director MX)

1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.


(64)

2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan memberi warna.

3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.

4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.

5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. 6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada

objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

2.5. Visualisasi

Berasal dari kata visual (penglihatan) dan visualisasi 3 dimensi adalah upaya nyata seseorang untuk mentransmisikan gagasan atau ide kreatif kepada orang lain dalam bentuk gambar bersifat mudah dipahami.

Pengertian lain yang penulis dapat dari sebuah situs internet http://jauari88.wordpress.com (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dan lain-lain.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis


(65)

perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

2.6. 3 Dimensi

Menurut Atok Sugiarto dari 3 dimensi atau biasa disingkat 3D yang adalah tampilan suatu gambar yang tidak datar karena memiliki tiga kedalaman bidang sehingga lebih hidup dan berdimensi ruang. Hal ini sesuai dengan yang penulis dapat dari buku Vinesius Sitepu bahwa 3 dimensi adalah objek yang memiliki perspektif sumbu X, sumbu Y, sumbu Z dengan kata lain bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi.

2.7. Proyeksi Aksonometri

Di dalam tehnik untuk menggambarkan suatu objek adalah dengan cara proyeksi, jadi proyeksi adalah menggambarkan penempatan suatu bidang objek atau bidang gambar di antara mata dan objek (cara Amerika). Ada pula yang membuat cara gambar dengan menempatkan bidang proyeksi dibelakang objek (cara objek).

Adapun salah satu cara yang sering digunakan para arsitek untuk memperlihatkan project design adalah dengan cara proyeksi aksonometri. Sedangkan

proyeksi aksonometri itu sendiri adalah proyeksi miring dimana tiga muka dari objek akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding benda aslinya. Proyeksi ini disebut juga proyeksi sejajar karena garis-garis objek yang sejajar tetap sejajar.

Proyeksi ini dapat juga disebut sebagai proyeksi dengan titik hilang tak terhingga (Danto Sukmajati, ST).


(66)

2.8 Deteksi Tumbukan (Collision Detection)

Collision detection adalah landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi, termasuk diantaranya permainan komputer, simulasi fisikal seperti animasi komputer, robotik, virtual prototyping, dan simulasi engineering. Pada permainan komputer

Collision detection memastikan bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai. Pada animasi komputer, collision detection digunakan sebagai contoh untuk menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi pakaian sesuai dengan kondisi di kehidupan nyata di mana pakaian tidak jatuh dari tubuh karakter saat karakter bergerak. Collision detection digunakan pada perencanaan jalur pada aplikasi robotik, membantu robot bergerak menghindari rintangan dan pada

virtual prototyping memungkinkan penyempurnaan prototype tanpa harus memproduksinya dalam bentuk fisik (Ericson, 2005: 126).

Menurut Jounghyoun Kim (2005: 158), urutan proses dari simulasi collision detection adalah sebagai berikut:

1. Membaca setiap input eksternal.

2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek dan scene.

3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon. 4. Memperbarui letak dan orientasi kamera

5. Menggambar ulang scene


(67)

BAB III

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah ini melalui dua tahap yaitu:

• Tahap Pra produksi

• Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra Produksi

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja pemakai aplikasi yang terlibat.


(68)

Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi

3.1.2. Observasi

Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar,


(69)

perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3.1.3. Kuesioner

Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Daftar pertanyaan yang di ajukan adalah:

1. Apakah anda merasa cukup mengetahui tata letak ruang yang berada di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?

2. Jika kurang mengetahui/tidak tahu sama sekali apa yang menyebabkan anda merasa kesulitan untuk mengetahui letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?

3. Apakah anda menginginkan suatu aplikasi tata letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?

4. Fasilitas apa yang anda inginkan dalam aplikasi tataletak ruang?

5. Apakah anda mengenal, mengetahui atau pernah mendengar tentang dunia visual dalam 3 dimensi?

6. Dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar dunia visual 3 dimensi?

7. Apakah anda tertarik untuk menggunakan Visualisasi3 dimensi?

8. Apakah anda tertarik untuk membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?


(1)

Tampilan halaman lantai satu

Gambar 4.56. Tampilan lantai satu

Tampilan halaman lantai dua


(2)

Tampilan halaman lantai tiga

Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga

Tampilan halaman lantai empat


(3)

Tampilan halaman lantai lima

Gambar 4.60. Tampilan lantai lima

Tampilan halaman lantai enam


(4)

• Tampilan halaman lantai tujuh

Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh


(5)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan Analisis, pembuatan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta serta yang peneliti bahas, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

Terciptanya sebuah media informasi tata letak ruang yang memvisualisasikan gedung serta ruang-ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah yang dapat diterapkan untuk menggantikan stand informasi dan aplikasi tidak perlu dijaga karena mudah digunakan. Pengguna dapat dengan leluasa mencari lokasi yang di inginkan, hanya dengan mengklik dapat mengetahui ruang yang di inginkan dibandingkan harus berjalan kaki

5.2. Saran

Saran yang peneliti berikan untuk Pengembangan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta agar mejadi lebih baik adalah sebagai berikut:

- Untuk mengembangkan visualisasi 3 dimensi diharapkan membuat informasi keseluruhan gedung UIN Syarif Hidayatullah karena Visualisasi 3 dimensi ini masih sebatas Fakultas Sains dan Teknologi.

- Virtual reality yang hanya sebatas dalam ruangan dapat lebih

dikembangkan lagi menjadi virtual reality yang dapat menjelajah keseluruhan gedung.


(6)

- Untuk kepentingan bagian inventory dalam pembuatan objek 3 dimensi dan material masih perlu ditambahkan agar lebih detail baik itu indoor maupun outdoor.

- Perubahan sering terjadi terhadap ruangan, oleh karena itu bagi pengembang aplikasi ini dapat mengembangkan sesuai keadaan yang sedang terjadi.


Dokumen yang terkait

Pengembangan aplikasi perpustakaan fakultas sains dan teknologi berbasis online : studi kasu perpustakaa fakultas sains dan teknologi universitas islam negeri syarif hidayatullah jakarta

2 8 204

Sistem informasi evaluasi kinerja dosen pada fakultas sains dan teknologi Universitas islam negeri syarif Hidayatullah Jakarta

2 20 324

Pembuatan aplikasi digital library (studi kasus perpustakaan sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta)

1 4 154

Perancangan sistem pembuatan surat keterangan mahasiswa berbasis web pada Fakultas Sains Dan Teknologi Prodi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 6 155

Periklanan berbasis multimedia Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 70

Proyeksi tata ruang berbasis web multimedia pada gedung fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 252

Pengembangan aplikasi pengajian dosen pada fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1 9 221

Layanan sirkulasi di perpustakaan fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta: Kajian terhadap perspektif pemustaka dan pustakawan

0 10 90

Sistem informasi evaluasi kinerja dosen (studi kasus: fakultas sains dan teknologi universitas Islam negeri syarif hidayatullah Jakarta)

0 2 5

Model aplikasi pengukuran kinerja dosen dalam evaluasi proses belajar mengajar “studi kasus : fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta”

0 3 7