METODE PENELITIAN Visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidaytullah Jakarta

Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi

3.1.2. Observasi

Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar, perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3.1.3. Kuesioner

Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Daftar pertanyaan yang di ajukan adalah: 1. Apakah anda merasa cukup mengetahui tata letak ruang yang berada di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta? 2. Jika kurang mengetahuitidak tahu sama sekali apa yang menyebabkan anda merasa kesulitan untuk mengetahui letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta? 3. Apakah anda menginginkan suatu aplikasi tata letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta? 4. Fasilitas apa yang anda inginkan dalam aplikasi tataletak ruang? 5. Apakah anda mengenal, mengetahui atau pernah mendengar tentang dunia visual dalam 3 dimensi? 6. Dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar dunia visual 3 dimensi? 7. Apakah anda tertarik untuk menggunakan Visualisasi 3 dimensi? 8. Apakah anda tertarik untuk membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?

3.1.4. Studi Pustaka

Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai landasan dasar, studi literatur agar dapat jadikan sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual grafik lainnya serta mengunjungi browsing situs-situs internet yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang tidak dapat ditemukan di buku-buku yang dipelajari.

3.2. Tahap Produksi

Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata. Untuk mengembangkan suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi pengembangan multimedia. Dalam metode aplikasi pengembangan multimedia terdapat enam tahap pengembangan multimedia, yaitu concept konsep, design perancangan, material collecting pengumpulan bahan, assembly pembuatan, testing pengujian dan distribution implementasi dan evaluasi. Luther,1994 Gambar 3.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sedangkan untuk pembuatan visualisasinya penulis menggunakan metode composition and editing dimana bahan hasil rendering atau publish disatukan dan dirangkai Hendratman, 2006.

3.2.1. Konsep

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami karekteristik user.

3.2.2. Perancangan

Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap ini melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, State Transition Diagram STD dan perancangan layar. Tiga macam bentuk desain: a. Desain Berbasis Multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangan multimedianya memerlukan aspek interaktif. b. Struktur Navigasi. Struktur navigasi adalah penjelasan link dari satu halaman ke halaman lainnya dari struktur yang dibuat. Struktur navigasi digunakan pada multimedia nonlinear dan di adaptasi dari desain web. c. Desain Berorientasi Objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode perancangan dimana elemen multimedia dinyatakan sebagai objek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: • Perancangan storyboard. • Desain diagram hierarki menu. • Perancangan diagram transisi state transition diagram. • Perancangan layar.

3.2.3. Pengumpulan bahan

Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung.

3.2.4. Pembuatan

Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh data informasi dijadikan objek multimedia kemudian objek multimedia tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan yang utuh, untuk dijadikan aplikasi Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram dan perancangan layar yang berasal dari tahap perancangan.

3.2.5. Pengujian

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Dan dilakukan juga pengujian aplikasi kepada beberapa ahli untuk memastikan apakah dapat berjalan dengan baik.

3.2.6. Distribusi

Tahap distribusi merupakan tahap di mana dilakukan implementasi untuk menerapkan atau pemanfaatan aplikasi kepada pemakai serta penggandaan aplikasi. Penggandaan menggunakan DVD ROM. Tahap ini juga melakukan evaluasi terhadap suatu produk multimedia. Evaluasi dilakukan agar dapat dikembangkan sistem yang lebih baik.

BAB IV PEMBAHASAN

4.1. Tahap Pra

Produksi Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja pemakai aplikasi yang terlibat.

4.1.1. Observasi

Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar, perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil Observasi peneliti mendapatkan data dan informasi berupa gambar ruangan, blueprint gedung satu, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta serta informasi gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi.

4.1.2. Kuesioner

Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Gambar tabel dan grafik pie chart yang diolah dengan mencari frekuensi terbesar dapat dilihat pada lampiran 2. Hasil kuesioner yang telah di ajukan adalah: 1. Hasil kuesioner pertanyaan pertama. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden kurang mengetahui letak ruang yang ada di Fakultas Sain dan Teknologi. 2. Hasil kuesioner pertanyaan kedua. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar penyebab kesulitan untuk mencari ruang dikarenakan tidak adanya media informasi yang menerangkan letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi. 3. Hasil kuesioner pertanyaan ketiga. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa semua responden setuju dibuatnya aplikasi tataletak ruang Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 4. Hasil kuesioner pertanyaan pertama keempat. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menginginkan adanya animasi dan berbasis 3 dimensi. 5. Hasil kuesioner pertanyaan kelima. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengetahui atau pernah mendengar dunia visual 3 dimensi. Oleh karena itu, penulis menganggap bahwa sebagian besar responden tersebut mempunyai gambaran seperti apa visualisasi 3 dimensi itu. 6. Hasil kuesioner pertanyaan keenam. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengenal dunia visual dari games, media elektronik dan internet. Hanya sebagian kecil yang mengenal dunia visual dari kampus dan media cetak.

Dokumen yang terkait

Pengembangan aplikasi perpustakaan fakultas sains dan teknologi berbasis online : studi kasu perpustakaa fakultas sains dan teknologi universitas islam negeri syarif hidayatullah jakarta

2 8 204

Sistem informasi evaluasi kinerja dosen pada fakultas sains dan teknologi Universitas islam negeri syarif Hidayatullah Jakarta

2 20 324

Pembuatan aplikasi digital library (studi kasus perpustakaan sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta)

1 4 154

Perancangan sistem pembuatan surat keterangan mahasiswa berbasis web pada Fakultas Sains Dan Teknologi Prodi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 6 155

Periklanan berbasis multimedia Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 70

Proyeksi tata ruang berbasis web multimedia pada gedung fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 252

Pengembangan aplikasi pengajian dosen pada fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1 9 221

Layanan sirkulasi di perpustakaan fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta: Kajian terhadap perspektif pemustaka dan pustakawan

0 10 90

Sistem informasi evaluasi kinerja dosen (studi kasus: fakultas sains dan teknologi universitas Islam negeri syarif hidayatullah Jakarta)

0 2 5

Model aplikasi pengukuran kinerja dosen dalam evaluasi proses belajar mengajar “studi kasus : fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta”

0 3 7