Kesimpulan Pengujian Alpha Pengujian White Box

Keterangan = Menggambarkan Kondisi N = Menggambarkan Aksi E

a. Cyclomatic Complexity VG

E = 19, N = 18 VG = 21 - 18 + 2 VG = 5 Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar 4. 18 adalah 3. Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 3 path yang terdiri dari :

b. Independent Path

Path 1 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-15-16-17-2-18 Path 2 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-16-17-2-18 Path 3 : 1-2-3-4-5-6-7-8-15-16-17-2-18 Path 4 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-14-16-17-2-18 Path 5 : 1-2-17-2-18

c. Graph Matrix

Table 4.4 Graph Matrix 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1 1 1 2 1 3 1 4 1 1 5 1 6 1 7 1 8 1 1 9 1 10 1 11 1 12 1 13 1 14 1 15 1 1 16 1 17 1 1

d. Hasil Uji

Table 4.5 Hasil Uji Kasus dan Hasil Uji No path Kondisi Kesimpulan 1 Mencocokan node awal sama dengan node tujuan Path dikerjakan 2 Mencari nilai F paling kecil dengan nilai heuristik menggunakan diagonal distance Path dikerjakan 3 Mencari nilai F paling kecil apabila neighbor CLOSED Path dikerjakan 4 Mencari nilai F paling kecil apabila neighbor OPEN atau neighbor kurang dari neighbor g Path dikerjakan 5 Koneksi terhadap neighbor tidak ada, maka tidak dilakukan pencarian nilai F Path dikerjakan

e. Kesimpulan

Dari hasil pengujian algoritma A dari entitas NPCyang dilakukan, didapat kesimpulan bahwa seluruh node yang ada pada setiap independent path telah dikerjakan, serta tidak ada pengulangan tak berhingga. 4.5.2 Pengujian Beta 4.5.2.1 Evaluasi dari Pengguna Untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pemain terhadap game ini. Telah disebarkan kuesioner kepada 30 responden dengan usia yang berdasarkan pada sasaran pengguna. Berdasarkan data hasil kuesioner tersebut, dapat dicari presentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus skala likert sebagai berikut : Keterangan : P = Nilai presentase yang dicari S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang ditetapkan jawaban Skorideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel 100 = Bilangan tetap Hasil pengujian Beta adalah sebagai berikut :

1. Kuesioner Terhadap anak-anak Desa Anjun

Hasil Kuesioner : 1. Apakah sebelumnya adik-adik sudah mengetahui tentang penyakit chikungunya? Jawaban a. ya dengan jumlah sebanyak 18 responden Jawaban b. belum dengan jumlah sebanyak 12 responden 2. Apakah sebelumnya adik-adik sudah mengetahui tentang cara atau langkah-langkah pencegahan penyakit cchikungunya? Jawaban a. ya dengan jumlah sebanyak 3 responden Jawaban b. belum dengan jumlah sebanyak 27 responden Pertanyaan poin 1 dan 2 diajukan untuk mengetahui berapa banyak responden yang sudah mengetahui tentang penyakit chikungunya dan langkah- langkah pencegahannya, sehingga untuk pengujian tujuan dari dibangunnya game save family from chikungunya tercapainya atau belum dapat terlihat dengan jelas. 3. “Game Save Family From Chikungunya dapat memberikan pengetahuan tentang penyakit chikungunya”. Bagaimana menurut adik-adik? Table 4.6 Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 1 Pertanyaan No Keterangan Skor Frekuensi S 1 1 Sangat Setuju 5 20 100 2 Setuju 4 8 32 3 Cukup Setuju 3 2 6 4 Kurang Setuju 2 5 Tidak Setuju 1 Jumlah 30 138 Berdasarkan hasil persentase di atas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian game dapat memberikan pengetahuan tentang penyakit chikungunya adalah 92 dari yang diharapkan 100 atau bisa dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interpretasi skor : TS KS CS S SS 20 40 60 80 92 100 4. “Game tersebut juga dapat memberikan pengetahuan tentang langkah- langkah pencegahan penyakit chikungunya”. Bagaimana menurut pendapat adik-adik?