Keterangan
= Menggambarkan Kondisi N = Menggambarkan Aksi E
a. Cyclomatic Complexity VG
E = 19, N = 18 VG = 21 - 18 + 2
VG = 5 Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar 4. 18 adalah 3. Berdasarkan cyclomatic
complexity tersebut, maka terdapat 3 path yang terdiri dari :
b. Independent Path
Path 1 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-15-16-17-2-18 Path 2 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-16-17-2-18
Path 3 : 1-2-3-4-5-6-7-8-15-16-17-2-18 Path 4 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-14-16-17-2-18
Path 5 : 1-2-17-2-18
c. Graph Matrix
Table 4.4 Graph Matrix
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1
1 1
2 1
3 1
4 1
1 5
1
6 1
7 1
8 1
1 9
1 10
1 11
1 12
1 13
1 14
1 15
1 1
16 1
17 1
1
d. Hasil Uji
Table 4.5 Hasil Uji
Kasus dan Hasil Uji
No path
Kondisi Kesimpulan
1 Mencocokan node awal sama dengan node tujuan
Path dikerjakan 2
Mencari nilai F paling kecil dengan nilai heuristik menggunakan diagonal distance
Path dikerjakan 3
Mencari nilai F paling kecil apabila neighbor CLOSED Path dikerjakan
4 Mencari nilai F paling kecil apabila neighbor OPEN atau
neighbor kurang dari neighbor g Path dikerjakan
5 Koneksi terhadap neighbor tidak ada, maka tidak dilakukan
pencarian nilai F Path dikerjakan
e. Kesimpulan
Dari hasil pengujian algoritma A dari entitas NPCyang dilakukan, didapat kesimpulan bahwa seluruh node yang ada pada setiap independent path telah
dikerjakan, serta tidak ada pengulangan tak berhingga.
4.5.2 Pengujian Beta 4.5.2.1 Evaluasi dari Pengguna
Untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pemain terhadap game ini. Telah disebarkan kuesioner kepada 30 responden dengan usia yang berdasarkan
pada sasaran pengguna. Berdasarkan data hasil kuesioner tersebut, dapat dicari presentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus skala likert
sebagai berikut : Keterangan :
P = Nilai presentase yang dicari
S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang ditetapkan
jawaban Skorideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel
100 = Bilangan tetap
Hasil pengujian Beta adalah sebagai berikut :
1. Kuesioner Terhadap anak-anak Desa Anjun
Hasil Kuesioner : 1. Apakah sebelumnya adik-adik sudah mengetahui tentang penyakit
chikungunya? Jawaban a. ya dengan jumlah sebanyak 18 responden
Jawaban b. belum dengan jumlah sebanyak 12 responden 2. Apakah sebelumnya adik-adik sudah mengetahui tentang cara atau
langkah-langkah pencegahan penyakit cchikungunya? Jawaban a. ya dengan jumlah sebanyak 3 responden
Jawaban b. belum dengan jumlah sebanyak 27 responden
Pertanyaan poin 1 dan 2 diajukan untuk mengetahui berapa banyak responden yang sudah mengetahui tentang penyakit chikungunya dan langkah-
langkah pencegahannya, sehingga untuk pengujian tujuan dari dibangunnya game save family from chikungunya tercapainya atau belum dapat terlihat dengan jelas.
3. “Game Save Family From Chikungunya dapat memberikan pengetahuan tentang penyakit chikungunya”. Bagaimana menurut adik-adik?
Table 4.6 Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 1
Pertanyaan No
Keterangan Skor
Frekuensi S
1 1
Sangat Setuju 5
20 100
2 Setuju
4 8
32 3
Cukup Setuju 3
2 6
4 Kurang Setuju
2 5
Tidak Setuju 1
Jumlah 30
138
Berdasarkan hasil persentase di atas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian game dapat memberikan pengetahuan tentang penyakit chikungunya
adalah 92 dari yang diharapkan 100 atau bisa dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interpretasi skor :
TS KS
CS S
SS
20 40
60 80
92 100
4. “Game tersebut juga dapat memberikan pengetahuan tentang langkah- langkah pencegahan penyakit chikungunya”. Bagaimana menurut pendapat
adik-adik?