Perancangan Media Informasi Fabel Sunda Melalui Boardgame

(1)

(2)

(3)

(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Lufi Prasetya

Alamat : Komp Sukasari Indah No. 136, Pameungpeuk Kabupaten Bandung

Kode Pos : 40376

Nomer Telepon : 0857-9479-7960

e-mail : lufiprasetya@gmail.com

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 27 Maret 1994 Status Martial : Belum Menikah

Warga Negara : Indonesia

Agama : Islam

Riwayat Pendidikan dan Pelatihan

Periode Sekolah/Instansi/Universitas Jurusan Jenjang 2000-2006 SDN. Cijerokaso Bandung

2006-2009 SMPN 26 Bandung

2009-2010 2011-2012

SMA Sandhy Putra Bandung Sekolah Persamaan Paket C Ganesha Dextra

IPS


(5)

Pengalaman Organisasi

Periode Organisasi Jabatan


(6)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI FABEL SUNDA MELALUI BOARDGAME

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2015-2016

oleh:

Lufi Prasetya NIM. 51912082

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT, karena dengan izin-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan pengantar Tugas Akhir yang berjudul“ Perancangan Media Informasi Fabel Sunda Melalui Boardgame”.

Semoga dengan laporan pengantar Tugas Akhir ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kreativitas dan wawasan pengetahuan agar dapat menjadi lebih baik lagi. Dalam laporan pengantar Tugas Akhir ini, penulis menyadari bahwa masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran agar dapat membuat laporan pengantar Tugas Akhir ini menjadi lebih baik lagi.

Dalam penyusunan laporan pengantar Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat masukan dan bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu penulis mengucapkan terimah kasih kepada Allah SWT atas kehendaknya penulis bisa menyelesaikan Tugas Akhir ini, Orangtua tercinta yang selalu memberikan dukunga moral dan materil, Dosen pembimbing dan dosen wali yang selalu memberikan masukan kepada penulis, serta kepada Shauma Ulfah Fauziyah yang selalu setia menemani suka dan duka dalam pengerjaan laporan Tugas Akhir ini.

Akhir kata, penulis mengharapkan laporan pengantar Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Semoga Allah SWT selalu tetap memberikan rahmat dan hidayahnya kepada kita semua Amin.

Bandung, 09 Agustus 2016 Penulis,


(8)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PENGESAHAN ORISINALITAS ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah ... 1

I.2. Identifikasi Masalah ... 2

I.3. Rumusan Masalah ... 2

I.4. Batasan Masalah ... 3

I.5. Tujuan dan Manfaat Perancangan ... 3

BAB II PEMBAHASAN MASALAH FABEL SUNDA ... 4

II.1. Fabel... 4

II.1.1. Definisi Fabel ... 4

II.1.2. Ciri-ciri Fabel Sunda ... 6

II.1.3. Fungsi Fabel Sunda... 6

II.1.4. Struktur Fabel ... 6

II.1.5. Fabel Sunda Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet ... 7

II.2. Kondisi Khalayak Saat Ini ... 9

II.2.1. Karakter dan Sifat Anak ... 9

II.2.2. Hasil Kuesioner Kepada Masyarakat di Kota Bandung ... 10

II.3. Analisis Fabel Sunda ... 16

II.3.1. Analisis Sejarah Fabel Sunda ... 16


(9)

II.4. Kesimpulan Analisis Fabel Sunda ... 18

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN ... 20

III.1. Strategi Perancangan ... 20

III.1.1. Khalayak Sasaran Perancangan... 20

III.1.2. Consumer Insight ... 21

III.1.3. Mandatory ... 21

III.1.4. Tujuan Komunikasi ... 22

III.1.5. Pendekatan Komunikasi ... 22

III.1.6. Materi Pesan ... 23

III.1.7. Gaya Bahasa ... 24

III.1.8. Strategi Kreatif ... 24

III.1.8.1. Copywriting ... 24

III.1.8.1. Storyline dan Storyboard ... 25

III.1.9. Strategi Media ... 26

III.1.9.1. Jenis-jenis Board Game ... 27

III.1.9.2. Manfaat Boardgame ... 27

III.1.9.3. Dongeng Sasatoan Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet ... 28

III.1.9.4. Media Utama ... 28

III.1.9.5. Media Pendukung ... 30

III.1.10. Strategi Distribusi dan Waktu Penyebaran Media ... 30

III.2. Konsep Visual ... 31

III.2.1. Format Design ... 31

III.2.2. Tata Letak(Layout) ... 32

III.2.3. Huruf ... 33

III.2.4. Ilustrasi ... 34

III.2.5. Warna... 36

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI ... 38

IV.1. Proses Perancangan Board Game Fabel Sunda ... 38

IV.2. Media dan Teknis Produksi Board Game Fabel Sunda ... 41


(10)

IV.2.2. Media Pendukung... 46

DAFTAR PUSTAKA ... 50 LAMPIRAN ... 51


(11)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia. Jakarta: PT GrafitiPers

Hassan, Fuad.“Ensiklopdeiumumuntukpelajar.”EnsiklopediAnakNasional.jilid4. Jakarta, 1989, h.30.

Rosidi, Ajip.“Alam, Manusia, danBudaya.” EnsiklopediSunda. Bandung, 2008, h.201.

Sarumpaet, Toha. 2010. PedomanPenelitianAnak. Jakarta: YayasanPustakaOborIndonesia.

Sijthoff, Leiden. 1881. SoendanescheBloemlezing. Netherland.

Sjamsuri, Elin. 2012. SulingAingTulangMaung. Bandung: KiblatBukuUtama. Supriyono, Rakhmat.“Teori Dan Aplikasi.” DesainKomunikasi Visual.Bandung:

C.V Andi Offset.

Thompson, Stith. 1967. The FolkTale. America: Holt, Rinehart and Windston, Inc. Wibisana, Wahyu. 2008. KaryaTulisKamari. Bandung:GegerSunten.

Sumber Wawancara

ElinSjamsuri.(2016).SudutPandangMasyarakatTerhadapFabelSunda.Wawancara oleh Lufi. 22 januari 2016.

Sumber Website

Habibulloh, Rijal. “ KumpulanDongengBahasaSundaFabel”. 10 Oktober 2015.http://www.rijalhabibulloh.com/2015/03/kumpulan-dongeng-bahasa-sunda-fabel.

Scorviano, Mike. 18 Maret 2010 Sejarah Board Game danPsikologiPermainan Board Game. List, ( Online), (http://www.tnol.co.id, diakses 5 September 2014)

Agustian, Redi. 27januari 2014MemahamiPsikologiAnakUsia SD, (https://www.academia.edu/5115468/, diakses7juli 2016)


(12)

BAB I. PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Banyak warisan budaya Indonesia berupa cerita rakyat yang diwariskan secara turun-temurun, seperti dongeng, legenda dan salah satunya adalah fabel. Fabel merupakan cerita pendek yang berisi nasihat dan juga ajaran moral. Biasanya fabel menceritakan hewan yang berperilaku layaknya manusia.

Masyarakat sunda biasa menyebut fabel sebagai dongeng sasatoan, karena di setiap cerita pasti menggunakan karakter hewan sebagai pemeran ceritanya. Judul fabel yang terkenal di masyarakat sunda adalah Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet. Fabel sunda mempunyai kegunaan yang sama yaitu untuk mengajarkan anak-anak tentang moral.

Fabel jelas mempunyai banyak manfaat bila dipelajari dan digemari khususnya bagi anak-anak. Namun, saat ini banyak pilihan media penyalur hobi atau sarana melepas kejenuhan bagi anak-anak membuat fabel sunda semakin di lupakan. anak-anak. Cerita fabel biasanya diperoleh melalui buku cerita yang dianggap oleh anak-anak sudah membosankan. Keadaan ini diperparah dengan sulitnya mencari buku cerita fabel di toko buku bacaan yang menyediakan buku cerita untuk anak-anak.

Dalam pengisahan fabel berbahasa sunda, penggunaan bahasa sunda dalam setiap cerita menambah satu lagi manfaat yang bisa diperoleh bagi siapa saja yang mempelajari fabel sunda. Ketika membaca fabel berbahasa sunda, anak-anak akan belajar mengenai penggunaan bahasa sunda yang baik dan juga berguna untuk kehidupan sehari-hari. Namun, bahasa sunda menjadi kendala bagi sebagian anak-anak, ada kosa kota bahasa sunda yang sulit dimengerti sehingga anak-anak sulit memahami pesan moral yang ingin disampaikan oleh cerita fabel tersebut.

Buku cerita anak-anak umumnya menggunakan ilustrasi untuk mempermudah anak-anak mengerti jalan ceritanya. Begitu pun fabel sunda, beberapa fabel sunda


(13)

menyampaikan cerita melalui tulisan yang diiringi penggambaran kejadiannya. Namun sayangnya, kebanyakan fabel sunda yang ada hanya menggambarkan tokoh karakter dari judul fabel tersebut di halaman depannya saja. Beberapa anak memang memahami dengan baik alur cerita, namun ada juga yang kesulitan karena alasan tidak bisa memahami cerita bila tidak disertai gambar di dalam ceritanya.

Dari berbagai macam masalah yang timbul dari fenomana fabel sunda ini. bila terus berlanjut bisa membuat fabel sunda semakin dilupakan. Anak-anak akan kehilangan salah satu opsi untuk mengenal berbagai macam sifat manusia dan tertunya ajaran tentang moral bila fabel sunda semakin dilupakan di kemudian hari.

I.2. Identifikasi Masalah

Dari uraian di atas tentang fabel sunda dapat diidentifikasikan menjadi beberapa masalah, antara lain :

1. Kurangnya media penyampaian fabel sunda yang menyebabkan anak-anak kurang tertarik mempelajari fabel sunda.

2. Adanya pemilihan bahasa sunda dalam setiap pengisahaan fabel sunda yang menyulitkan anak-anak memahami jalan cerita fabel sunda.

3. Penggambaran isi cerita yang tidak lengkap dan jelas pada fabel sunda yang dapat mempersulit anak-anak untuk memahami jalan cerita dan mengetahui isi yang terkandung dalam cerita fabel sunda.

I.3. Rumusan Masalah

Melihat fenomena yang ada di masyarakat tentang fabel sunda maka rumusan masalahnya adalah :

“Bagaimana menyampaikan cerita fabel sunda melalui media yang digemari anak-anak ?”


(14)

I.4. Batasan Masalah

Agar pengumpulan data terfokus, dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan data dilakukan di Bandung dan mengkhususkan fabel berbahasa

sunda sebagai objek penelitian, serta ditetapkan rentan waktu penelitian yaitu dari tanggal 1 oktober 2015 sampai 31 maret 2016.

2. Fabel sunda “Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet” menjadi acuan perancangan karena judul fabel sunda ini merupakan judul fabel sunda yang paling terkenal di kota Bandung.

I.5. Tujuan dan Manfaat Perancangan

Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan ini adalah :

1. Menyampaikan cerita fabel sunda pada anak-anak selain dari buku cerita, agar anak-anak tertarik untuk mempelajari fabel sunda.

2. Memberikan informasi tentang bahasa sunda yang sulit dimengerti anak-anak secara jelas, agar anak-anak mengetahui lebih banyak tentang bahasa sunda. 3. Menyampaikan pemahaman cerita fabel dengan menggunakan visual yang

baik dari setiap penyampaian cerita. Adapun manfaat dari perancangan ini, yaitu :

1. Fabel sunda menjadi lebih digemari untuk dipelajari oleh anak-anak. 2. Anak-anak lebih mengetahui bahasa sunda.

3. Anak-anak akan lebih mudah memahami isi pesan yang terkandung dalam cerita fabel karena disertai penggambaran yang jelas.


(15)

BAB II. PEMBAHASAN MASALAH FABEL SUNDA

II.1. Fabel

II.1.1. Definisi Fabel

Fabel adalah cerita yang berisi nasihat dan ajaran moral. Biasanya fabel menggunakan karakter binatang sebagai tokoh utama, binatang tersebut beperilaku layaknya manusia dan bisa berbicara. Fabel memiliki ajaran yang baik bagi kehidupan terutama bagi anak-anak. Menurut Danandjaya (1984:98), Fabel adalah dongeng binatang yang mengandung ajaran moral, yakni ajaran baik buruk perbuatan dan kelakuan.

Cerita yang menggunakan karakter binatang disetiap pengisahan ini umumnya bersifat universal, artinya dapat diterima di daerah mana pun tanpa menghiraukan batas-batas geografis, politik dan sebagainya. Menurut Thompson (1967:215) Fabel memiliki fungsi yang luas, selain dapat mengajarkan ajaran moral, fabel juga berfungsi sebagai solusi agar para orang tua lebih bisa mendekatkan diri dengan anak-anaknya.

Gambar II.1 Fable Aesop

sumber gambar : http://aesop.magde.info/

http://aesop.magde.info/images/DDailyIllustr.jpg . (Diakses tanggal 9 Desember 2015)


(16)

Fabel sunda disebut dongeng sasatoan oleh masyarakat sunda, cerita fabel sunda sendiri memiliki fungsi yang sama seperti fabel pada umumnya yaitu mengajarkan anak tentang hal baik dan buruk tentang kehidupan dan moral. Menurut Elin Sjamsuri (22-januari-2016), cerita fabel sunda biasa disampaikan oleh masyarakat sunda melalui acara khusus atau oleh para orang tua ketika mengantar tidur anak-anaknya.

Cerita fabel memiliki fungsi yang sama, baik cerita fabel yang berasal dari yunani, afrika dan india. Fabel memiliki ajaran yang baik bagi anak, memberikan pandangan hidup kepada anak tentang prilaku manusia, memberikan ajaran moral dan juga anak-anak bisa membedakan hal baik dan buruk.

Gambar II.2 Fabel Sunda


(17)

II.1.2. Ciri-ciri Fabel Sunda

Dalam pengisahannya, fabel menggunakan karakter binatang agar anak-anak lebih menyukai cerita fabel. Dalam pengisahan fabel sunda, biasanya cerita fabel sunda menggunakan karakter binatang yang khas dengan budaya sunda. Ciri-ciri fabel sunda menurut Elin Sjamsuri (22 januari 2016) adalah:

1. Penggunaan karakter binatang yang memiliki ikatan dengan budaya sunda seperti binatang kancil, kura-kura dan monyet atau dalam bahasa sunda kuya jeung peucang.

2. Jalan cerita atau isi pesan dalam cerita fabel sunda menyangkut karakter orang sunda, seperti dalam cerita Sakadang Maung jeung Sakadang Bagong. Dalam cerita tersebut, dikisahkan bahwa hewan bagong atau babi memiliki karakter yang pundungan atau gampang sakit hati dan marah. Sifat pundungan merupakan salah satu ciri khas orang sunda.

II.1.3. Fungsi Fabel Sunda

Fabel sunda memiliki fungsi diantaranya :

1. Mengajarkan anak tentang baik dan buruk sifat manusia. 2. Mengajarkan anak tentang moral.

3. Mengajarkan anak tentang bahasa sunda.

II.1.4. Struktur Fabel

Karakter binatang pada cerita fabel biasanya disesuaikan dengan karakter binatang di alam aslinya, seperti monyet yang pintar, kura-kura yang lamban dan harimau yang pemberani. Menurut Thompson (1967:217) dalam The Folktale terkadang pemilihan karakter binatang pada setiap cerita fabel dipilih secara hati-hati, pemilihan karakter binatang dipilih berdasarkan karakter manusia asli, lalu dicari karakter binatang apa yang tepat untuk memerankan jalan cerita fabel tersebut. Karakter binatang di setiap daerah di dunia berbeda-beda, seperti rubah yang licik. Namun, di Eropa rubah digambarkan sebagai binatang yang pintar, sementara di Afrika rubah memiliki karakter yang bodoh. Pemilihan karakter binatang pada cerita fabel biasanya berdasarkan karakter hewan yang ada dan hidup di daerah tersebut, serta budaya yang ada di daerah pembuat fabel tersebut.


(18)

Struktur fabel yang akan dikaji oleh penulis yaitu unsur instrinsik dan ekstrinsik. Unsur-unsur intrinsik menurut Danandjaya (1984:23) terdiri dari :

 Tokoh dan penokohan

Penulis akan menganalisis tokoh dan penokohan dalam cerita fabel sunda Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet. Analisis tokoh dan penokohan tersebut dijadikan acuan oleh penulis untuk membuat karakter dalam pembuatan board game.

 Latar

Penulis akan menganalisis latar dalam cerita fabel sunda Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet. Analisis latar tersebut dijadikan acuan ketika membuat latar tempat pada board game.

Unsur-unsur ekstrinsik terdiri dari :

 Gaya bahasa  Sudut Pandang  Amanat

II.1.5. Fabel Sunda Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet

Masyarakat sunda biasa mengenal fabel dengan sebutan dongeng sasatoan. Cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet adalah salah cerita fabel sunda yang banyak diketahui masyarakat sunda. Menurut Elin Sjamsuri(22 januari 2016), cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet merupakan ciri khas fabel asal suku sunda. Hal ini dikarenakan cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet banyak dibuat versi oleh para pendongeng di Bandung.

Karakter monyet pada cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet biasanya memiliki sifat yang nakal dan karakter kura-kura yang bodoh. Beberapa versi menceritakan sebaliknya, hal ini dikarenakan fabel dapat dibedakan melalui versi. Karakter monyet yang sering melakukan kelicikan namun selalu di akhiri dengan kesialan adalah unsur moral yang dapat dipelajari dalam cerita fabel.

Menurut Wibisana (2008:16), bila dalam cerita fabel sunda ada kata kuya teh yang artinya si kuya, berarti perumpamaan untuk karakter kuya yang bodo seperti kuya.


(19)

Sebaliknya bila menyebut si monyet berarti perumpamaan untuk karakter monyet yang nakal.

Cerita fabel sunda dan versi pengarang yang berasal dari sunda biasanya menggunakan latar belakang tempat yang sesuai dengan tempat-tempat di jawa barat. Seperti dalam cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet versi Wahyu Wibisana, latar tempat yang gunanakan adalah pegunungan, kebun dan sungai. Ketiga tempat tersebut merupakan tempat yang biasa ditemui di daerah sunda. Dalam cerita fabel sunda Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet versi Wahyu Wibisana, cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet dibuat beberapa episode, dari awal masalah si monyet yang mengajak si kuya untuk menanam pisang sampai yang terahir si kuya membuat suling dari tulang. Berikut adalah cerita fabel sunda berjudul “Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet Melak Cau”:

Hiji mangsa monyet gero-gero ka sakadang Kuya. “Sakadang Kuya!”

“Kuk!”

“Di mana Sakadang Kuya the ?” “Di dieu, handapaeun batu.” “Urang melak cau , yu!” “Hayu!”

Bring cenah Sakadang Monyet jeung Sakagan Kuya ka tegal. Monyet mah melakna the jantungna, ari Kuya anakna.

“Urang paheula-heula buahan, Sakadang Kuya!” ceuk monyet the. “Hayu!” cenah.

Tuluy baralik. Isukna ditareang pepelakan teh.

Ceuk Sakadang Monyet,”Geus kumaha cau silaing, Kuya?” Tembal Sakadang Kuya, “Nu dewek mah kakara pucukan.” Ceuk monyet,”Anu dewek mah atung-atung keneh.”

Isukna ditareang deui.”Geus kumaha cau the, Sakdang monyet ?” Tembalna, “Atung-atung keneh.”


(20)

Isukna ditarenag deui,”Geus kumaha cau the,Sakadang Monyet?”

Tembalna, “Atung-atung keneh.ae. Ari nu Sakadang Kuya geus kumaha ?” “Leuh, geus bijil daun,”tembal kuya.

Lila-lila jantungna pelak Sakadang monyet the buruk. Ari anak cau mah morontod nepi ka buahanana.

Monyet the ngomong ka Sakadang Kuya,”Ceuk dewek bae aka cauna the, Sakadang kuya! Kapan Ki Silah mah teu bisa naek.”

“Heug bae,”ceuk Kuya the.” Heh ieuh, kojana keur wadah!”

Eta koja the beunang molongan biritna. Terekel monyet the naek, cau the dipetikan. Blus, blus, diasupken kana koja. Blus, clik ragrag, kop ku kuya, Blus, clik, blus, clik.

Kuya ngawewes bae, nyatuan cau. Monyet mah acan ngahakan hiji-hiji acan. Ku monyet kojana the rek dibawa lumpat. Sakadang Kuya mah moal dibere.

Ari geus beak dipetikan, cau the, gajleng Sakadang Monyet tuturubun. Deregdeg lumpat ka leuweung. Ari dibuka, cenah, koja kosong. Atuh ngegel curuk.

Tuluy balik deui ka Sakadang Kuya. Kasampak keur gulang-guling bae, cenah, kamerkaan. Sakadang Monyet ambek ka Sakadang Kuya. Wibisana (2008:12)

Dalam pengisahan fabel sunda, ada beberapa kata sunda yang sulit dimengerti oleh anak-anak. Menurut Wibisana (2008:16), ada beberapa kata bahasa sunda dalam cerita fabel sunda yang tidak ada artinya dalam kamus bahasa sunda.

II.2. Kondisi Khalayak Saat Ini

II.2.1. Karakter dan Sifat Anak

Memahami psikologi anak terutama dalam bidang pendidikan merupakan tahapan yang penting saat mengajarkan hal-hal yang penting saat anak-anak tumbuh dewasa. Dengan memahami psikologi anak-anak secara baik, maka dapat diterapkan metode-metode yang baik dan sesuai dengan kebutuhan perkambangan anak-anak sehingga hasil dari proses mendidik pun menjadi optimal.

Karakteristik anak dijenjang pendidikan dasar tidak bisa disamakan dengan anak di usia dini, Untuk memahami psikologi pendidikan anak usia sekolah dasar, dapat dimulai dengan memahami karakteristik anak-anak usia sekolah dasar.


(21)

Menurut Agustian (7-juli-2016), Karakteristik yang umum dimiliki anak-anak usia SD adalah sebagai berikut :

 Senang bergerak

Berbeda dengan orang dewasa yang betah duduk berjam-jam, anak-anak usia SD lebih senang bergerak. Anak-anak usia ini dapat duduk dengan tenang maksimal sekitar 30menit.

 Senang bermain

Dunia anak memang dunia bermain yang penuh kegembiraan, demikian juga dengan anak-anak usia sekolah dasar, mereka masih sangat senang bermain. Terutama anak-anak SD kelas rendah.

 Senang melakukan sesuatu secara langsung

Anak-anak usia SD akan lebih mudah memahami pelajaran yang diberikan guru jika dapat mempraktikkan sendiri secara langsung pelajaran tersebut.  Senang bekerja dalam kelompok

Pada usia SD, anak-anak mulai intens bersosialisi. Pergaulan dengan kelompok sebaya, akan membuat anak usia SD bisa belajar banyak hal, misalnya setia kawan, bekerja sama, dan bersaing secara sehat.

Dengan memahami karakteristik anak-anak usia sekolah dasar di atas, maka dapat diterapkan metode pembelajaran yang sesuai bagi anak-anak di usia sekolah dasar. Dengan demikian, penyempaian materi pembelajaran akan lebih mudah diterima oleh anak-anak.

II.2.2. Hasil Kuesioner Kepada Masyarakat di Kota Bandung

Berikut ini adalah grafik hasil dari kuesioner kepada 30 murid SDN Sarijadi 3 dan 4 kelas 5 yang sudah di ajarkan tentang fabel, disebarkan pada tanggal 11 Januari 2016. Hasil kuesioner merupakan salah satu cara untuk mengetahui permasalahan berdasarkan sumber yang asli. Kuesioner terdiri dari 9 pertanyaan yang berhubungan dengan fabel dan fabel sunda. Anak usia sekolah dasar dipilih sebagai responden dikarenakan anak-anak merupakan pengguna fabel secara keseluruhan.


(22)

Gambar II.3. Grafik Pertanyaan 1 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Grafik pertanyaan di atas, menunjukkan bahwa seluruh murid kelas 5 di bangku sekolah dasar mengetahui apa itu fabel. Para murid menyebutkan bahwa fabel merupakan cerita hewan yang di setiap ceritanya mengandung pesan moral. Grafik pertanyaan ini menyatakan bahwa semua murid mengetahui apa itu fabel.

Grafik II.4. Grafik Pertanyaan 2 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Dari grafik pertanyaan nomor 2 di atas, dapat diketahui bahwa 15 siswa pertama kali mengetahui fabel melalui pelajaran yang diajarkan di sekolah, 15 siswa lainnya mengetahui cerita fabel dari orang tuanya.


(23)

Gambar II.5. Grafik Pertanyaan 3 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Berdasarkan grafik pertanyaan nomor 3, dapat diketahui bahwa setiap orang tua murid menceritakan fabel kepada anak-anaknya. 30 orang siswa mengatakan bahwa terkadang orang tuanya menceritakan satu atau dua judul fabel di sela-sela keseharian mereka di rumahnya.

Gambar II.6. Grafik Pertanyaan 4 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Grafik pertanyaan menunjukkan bahwa fabel digunakan di sekolah sebagai salah satu bahan ajar kepada siswa agar mengenal tentang moral dan perilaku manusia. Seluruh siswa SDN sarijadi 3 dan 4 mengatakan bahwa fabel diajarkan di


(24)

pelajaran bahasa Indonesia dan bahasa Sunda. Fabel diajarkan dengan cara guru bercerita kepada siswa dan di akhir cerita, anak-anak harus bisa menyimpulkan apa makna di balik setiap fabel yang diceritakan oleh guru tersebut, sehingga anak-anak dapat menjelaskan isi cerita berdasarkan apa yang mereka tangkap saat guru menceritakan cerita fabel tersebut.

Gambar II.7. Grafik Pertanyaan 5 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Berdasarkan grafik pertanyaan nomor 5 di atas, 9 dari 30 siswa menyebutkan bahwa, saat membaca fabel, para siwa kesulitan untuk memahami jalan cerita fabel. Anak-anak menyebutkan bahwa cerita fabel yang tidak bergambar lebih sulit untuk dimengerti. Anak-anak lebih menyukai fabel yang disertai gambar dalam pengisahaan fabel.


(25)

Gambar II.8. Grafik Pertanyaan 6 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Grafik pertanyaan nomor 6 menunjukkan bahwa, 24 dari 30 siswa mengetahui fabel berbahasa sunda. Judul fabel sunda Sakadang Kuya Jeung Sakadang Monyet merupakan judul fabel sunda yang sangat anak-anak gemari dan juga sebagian besar anak-anak mengetahui judul fabel tersebut.

Gambar II.9. Grafik Pertanyaan 7 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Berdasarkan grafik pertanyaan nomor 7, 20 dari 30 siswa menyebutkan bahwa dalam membaca dan mencoba memahami cerita fabel sunda, para siswa masih


(26)

kesulitan. Kendala yang dihadapi adalah bahasa. Fabel sunda menyampaikan isi ceritanya menggunakan bahasa sunda. Pemilihan bahasa dalam cerita fabel sunda masih ada yang tidak diketahui anak-anak, karena anak-anak masih belajar dan sebagian besar anak-anak tidak terbiasa menggunakan bahasa sunda sebagai bahasa kesehariannya. Maka anak-anak masih kesulitan untuk memahami isi cerita fabel sunda sendiri. Anak-anak harus didampingi oleh orang tua atau orang yang lebih memahami bahasa sunda sehingga bisa memahami cerita fabel sunda dengan benar.

Gambar II.10. Grafik Pertanyaan 8 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Grafik pertanyaan nomor 8 menunjukkan bahwa seluruh siswa mengatakan bahwa cerita fabel berbahasa Indonesia lebih mudah dipahami dari pada cerita fabel berbahasa sunda. Anak-anak menyebutkan bahwa bahasa Indonesia merupakan bahasa sehari-hari. Karena itu fabel berbahasa Indonesia lebih mudah untuk dipahami.


(27)

Gambar II.11. Grafik Pertanyaan 9 kuesioner Fabel Sunda

( Sumber : kuesioner fabel sunda sebagai pembelajaran anak-anak akan moral dan perilaku manusia, pada 11-01-2016)

Berdasarkan grafik pertanyaan nomor 9 bahwa, 19 dari 30 siswa mengatakan fabel yang disertai gambar di setiap pengisahannya lebih mudah untuk dimengerti. Anak-anak kesulitan untuk menangkap gambaran karakter hewan di cerita fabel yang tidak disertai gambar. Dalam pengisahan cerita fabel yang tidak bergambar, alur cerita menjadi sulit untuk dipahami bagi sebagian anak, terutama untuk anak-anak yang baru mengetahui fabel.

II.3. Analisis Fabel Sunda

II.3.1. Analisis Sejarah Fabel Sunda

Fabel sunda menjadi salah satu cara pendongeng menyampaikan tradisi lisan khas daerahnya, begitu menurut Elin Sjamsuri yang ditemui di Perpustakaan Ajip Rosidi pada tanggal 22 januari 2016. Banyak nya judul fabel sunda merupakan hasil dari alih bahasa, namun fabel sunda memliki ciri khusus yaitu biasanya fabel sunda menggunakan 3 karakter binatang yaitu kancil, monyet dan kura-kura. Pemilihan 3 karakter binatang di setiap pengisahan fabel sunda di karenakan pada zaman dahulu, anak-anak di tanah sunda sering bermain dengan ketiga hewan tersebut.

Datangnya fabel ke tanah sunda berawal dari fabel-fabel terkenal Aesop. Pada zaman dahulu pedagang membawa cerita tersebut dan menyampaikannya melalui


(28)

mulut ke mulut. Zaman sekarang, fabel memang lebih efektif disampaikan kepada anak-anak melalui lisan. Menurut Elin Sjamusuri, memang tidak ada acara khusus yang mewajibkan anak-anak untuk mendengarkan cerita fabel setiap tahunnya. Namun para juru pantun atau pendongeng mensiasatinya dengan memasukan ceritanya ke media masa cetak setiap minggunya agar cerita sunda tetap ada.

Sulitnya menemukan cerita fabel sunda saat ini dikarenakan cerita fabel berbahasa Indonesia atau berbahasa asing lebih menarik untuk dibaca, serta banyak cerita serupa seperti, cerita pahlawan super yang lebih menarik minat anak-anak untuk membacanya. Hal ini menyebabkan produsen fabel sunda ragu untuk mengeluarkan satu buku berisikan banyak cerita fabel sunda didalamnya, fabel sunda dapat ditemui di buku yang menceritakan tentang cerita-cerita sunda, itu pun hanya satu atau dua judul saja yang ada dalam buku tersebut.

II.3.2. Analisis Fenomena Fabel Sunda di Kota Bandung

Bandung memiliki banyak warisan budaya berbentuk karya lisan, salah satunya adalah fabel sunda. Dongeng Sasatoan, begitu masyarakat sunda menyebut cerita yang menggunakan karakter hewan sebagai pemeran ceritanya. Anak-anak di bandung pertama kali mengenal fabel melalui palajaran bahasa sunda di sekolah dasar dan para orang tua yang biasa menceritakan cerita fabel sebelum tidur.

Fabel sunda saat ini semakin sulit untuk ditemukan, terbukti di tempat buku bacaan anak yang tersebar di bandung salah satunya di jl. palasari, hanya ada fabel berbahasa Indonesia dan berbahasa asing yang dijual disana. Fabel sunda biasa ditemukan di perputakan sekolah yang memang di sekolah tersebut mengajarkan tentang fabel sunda di mata pelajaran bahasa sunda saja. Ada pun fabel sunda ditemukan di buku yang menyatukan berbagai macam cerita sunda, itu pun hanya ada satu atau dua judul fabel sunda saja.

Banyaknya cerita pahlawan dari luar negri sekarang ini menjadi salah satu alasan kenapa fabel sunda sudah sulit ditemukan. Para produsen cerita fabel sunda ragu untuk membuat cerita fabel sunda karena cerita-cerita yang lain mendominasi


(29)

pasar. Permasalahan bahasa juga menjadi kendala anak-anak enggan membaca fabel sunda, banyak bahasa sunda yang tidak dimnengerti anak-anak sehingga anak-anak kesulitan memahami isi pesan yang terkandung pada cerita fabel sunda. Para orang tua saat ini terbiasa membelikan anak-anaknya sesuatu yang berkaitan dengan pahlawan super yang sedang ramai dibicarakan saat ini. Hal ini juga menyebabkan fabel sunda dilupakan, karena para orang tua berperan sebagai orang yang dapat menyampaikan cerita fabel sunda.

Fabel sunda yang umum diketahui anak-anak melalui buku cerita juga menjadi penyebab fabel sunda dilupakan. Anak-anak sudah bosan membaca buku cerita, apalagi zaman sekarang yang sudah maju dan banyak media yang dapat mengalihkan anak untuk membaca buku.

II.4. Kesimpulan Analisis Fabel Sunda

Setelah meninjau hasil keseluruhan analisa dari paparan yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa Secara umum fabel merupakan cerita yang memiliki pesan moral di setiap isi ceritanya, dengan penggunaan karakter binatang agar anak-anak lebih menyukai dan membaca fabel sebagai bahan pembelajaran tentang sifat-sifat manusia.

Kebutuhan masyarakat akan suatu metode untuk memberikan pendidikan moral bagi anak-anak membuat masyarakat berpikir. Masuknya fabel ke Indonesia memberikan solusi kepada masyarakat untuk mengajarkan pendidikan moral kepada anak-anak. Dikarenakan kondisi Indonesia yang terdiri dari berbagai macam daerah, menyebabkan fabel mengalami perubahan bahasa. Hal tersebut bertujuan agar fabel dapat diterima dan dimengerti oleh anak-anak yang akan diberikan pendidikan moral.

Fabel berbahasa asing, Indonesia dan juga fabel berbahasa sunda memiliki tujuan yang sama, yaitu mengajarkan tentang moral kepada anak. Namun, dalam pengisahannya cerita fabel diangkat dari budaya yang ada di daerah tersebut dengan penggunaan karakter yang khas di daerah tersebut. Maka, fabel hanya


(30)

dapat dibedakan dari versi saja, tidak dengan siapa yang membuat fabel tersebut. Fabel merupakan karya lisan yang disampaikan melalui lisan. Oleh karena itu, tidak dapat diketahui dengan pasti siapa pengarang cerita fabel yang terkenal di berbagai daerah di dunia.

Dilihat dari hasil analisa tentang fabel sunda, minat baca anak tantang fabel sunda sudah menurun, hal ini dikarenakan berbagai macam faktor. Dari banyaknya cerita bergambar luar negeri, penyampaian cerita fabel yang hanya melalui buku cerita, bahasa sunda yang sulit dimengerti dan penggambaran cerita yang tidak jelas pada cerita fabel.

Meninjau dari permasalahan yang ada, maka solusi yang dapat dilakukan adalah dengan cara menginformasikan cerita fabel sunda dan sifat-sifat karakter fabel sunda melalui media yang digemari anak-anak.


(31)

BAB III. STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN

III.1. Strategi Perancangan

Strategi perancangan secara bahasa, strategi dapat diartikan sebagai siasat, kiat, trik atau cara, sedangkan secara umum strategi adalah suatu garis besar haluan dalam bertindak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Adapun pengertian perancangan menurut KBBI yaitu sebuah kegiatan yang melibatkan perencanaan. Strategi perancangan dapat disimpulkan sebagai tindakan dengan kiat-kiat perencanaan yang dilakukan untuk mencapai sebuah tujuan.

Strategi perancangan yang akan dilakukan yaitu merancang permainan board game berbasis cerita fabel sunda dengan menambahkan tema edukatif. Selain menyampaikan pesan moral pada board game fabel sunda, penambahan materi tentang sistem tata surya menjadi pelengkap sebuah board game yang edukatif. Visual yang menarik dan mudah dipahami digunakan agar anak-anak merasa nyaman saat memainkan permainan. Strategi perancangan tersebut meliputi beberapa hal yaitu :

III.1.1. Khalayak Sasaran Perancangan

Target audiens dari perancangan informasi fabel sunda ini mengambil sampel dari SDN Sarijadi 4 di Bandung kelas 5.

1. Demografis

 Usia : Anak-anak kelas 1-6 Sekolah Dasar (6-12 tahun)  Status Ekonomi : Semua Kalangan

 Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan  Pekerjaan : Pelajar

 Pendidikan : SD  Warga Negara : Indonesia


(32)

2. Psikografis

Psikografis khalayak pada perancangan ini adalah anak-anak yang membutuhkan asupan materi pelajaran serta ajaran moral melalui media yang digemari anak-anak, salah satunya melalui board game.

3. Geografis

Sasaran geografis dari perancangan ini adalah warga negara Indonesia, khususnya Bandung. Masyarakat di Bandung.

III.1.2. Consumer Insight

Fabel sunda merupakan salah satu bahan pembelajaran bagi anak-anak untuk mengetahui apa itu moral. Sebagian besar konsumen yang membutuhkan ajaran moral dari fabel adalah anak-anak begitu juga dengan board game. Board game merupakan media yang sesuai untuk menyampaikan pesan moral fabel karena digemari oleh anak-anak.

Anak-anak membutuhkan media selain dari buku bacaan dan tontonan yang menceritakan tentang fabel. Anak-anak sudah mulai bosan dengan media yang mengesankan bahwa fabel adalah cerita yang biasa didapat melalui buku cerita. Sampai saat ini anak-anak dan masyarakat luas percaya bahwa fabel merupakan cerita yang memiliki banyak ajaran didalamnya.

III.1.3. Mandatory

Mandatory merupakan lembaga yang menjadi landasan media informasi menjadi tersebar dan di publikasikan. Biasanya informasi yang berkaitan dengan masalah umum di publikasikan oleh lembaga swasta, sedangakan perihal informasi yang berkaitan dengan masyarakat biasanya di publikasikan oleh lembaga Negara.

Lembaga Manik Maya yang berdomisili di Kota Bandung merupakan salah satu lembaga swasta yang banyak mempublikasikan board game yang terkenal seperti mahardika, mat goceng dan lain-lain. Sebagai salah satu lembaga yang mempublikasikan informasi umum, board game fabel sunda menggunakan


(33)

lembaga manikmaya sebagai landasan lembaga pada perancangan media informasi fabel sunda.

III.1.4. Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi dari perancangan ini adalah untuk menginformasikan pesan moral dan amanat yang terkandung pada cerita fabel sunda. Harapan dari tujuan komunikasi ini adalah untuk memberikan wawasan tambahan mengenai fabel sunda.

III.1.5. Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi merupakan sebuah upaya yang dilakukan agar informasi yang disampaikan dapat tepat sasaran dan diterima dengan baik oleh khalayak. Dalam perancangan board game fabel sunda memerlukan pendekatan komunikasi yang baik agar pesan yang tersampaikan dapat mudah dimengerti oleh target market. Pendekatan komunikasi yang dilakukan adalah menyampaikan bahwa board game fabel sunda adalah salah satu media yang dapat mengajarkan anak-anak tentang ajaran moral. Berikut ini adalah pendekatan komunikasi yang akan dijelaskan dengan 2 cara yaitu pendekatan visual dan pendekatan verbal :

 Pendekatan Visual

Pendekatan visual yang digunakan dalam perancangan board game fabel sunda adalah menggunakan teknik ilustrasi berbasis vector dengan menampilkan kesan yang akrab bagi anak-anak. Penyampaian gaya visual pada media board game salah satunya pemilihan warna yang cerah dan menarik bagi anak-anak serta pemilihan karakter yang sesuai.Berikut adalah beberapa gambar board game yang dapat dijadikan referensi dalam perancangan board game fabel sunda


(34)

Gambar III.1 Board Game Space Pilot

(Sumber https://www.etsy.com/listing/205161608/1951-space-pilot-board-game/5/1/2016)

Pemilihan visual pada board game space pilot melambangkan permainan yang bertemakan luar angkasa. Tema permainan dipertegas pada kemasan agar mudah mengetahui jenis dan tema board game.

 Pendekatan Verbal

Pendekatan verbal yang dilakukan dengan cara yang mudah dipahami oleh anak-anak. Penyampaian materi pesan moral serta ajaran sistem tata surya dengan cara sesederhana mungkin agar anak-anak mudah memahami. Komunikasi verbal yang dipergunakan adalah bahasa yang mewakili keseluruhan dari target audiens, yaitu bahasa Indonesia dan sunda dengan sifat yang tidak formal.

III.1.6. Materi Pesan

Penyampaian kisah Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet dilengkapi dengan tambahan materi seputar planet-planet. Materi tentang planet-planet dibuat semudah mungkin, seperti materi tentang urutan planet dalam sistem tata surya, ukuran planet serta planet dalam dan planet luar. Materi tentang planet-planet ini merupakan salah satu materi pembelajaran di sekolah dasar tentang sistem tata surya.


(35)

 Perbedaan buruk dan baik perilaku manusia (pesan moral).  Materi pembelajaran tentang sistem tata surya.

III.1.7. Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang akan digunakan adalah Bahasa Indonesia yang bersifat tidak formal atau bahasa percakapan sehari-hari. Pemilihan gaya bahasa tersebut dilakukan agar anak-anak nyaman saat mendapatkan informasi tentang fabel sunda.

III.1.8. Strategi Kreatif

Strategi kreatif dalam perancangan media informasi ini yaitu dengan menggunakan tampilan visual ilustrasi berupa gambar interaktif yang akan mempermudah khalayak dalam menerima informasi yang disampaikan. Pemilihan media interaktif juga diharapkan dapat membuat kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan.

Pemilihan judul board game “Dongeng Sasatoan” merupakan strategi kreatif untuk menginformasikan bahwa board game terinspirasi dari budaya sunda. “Dongeng Sasatoan” episode satu “Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet diluar angkasa” dipilih sebagai seri pertama dari board game board game “Dongeng Sasatoan”.

Pemilihan tema tentang luar angkasa merupakan salah satu cara menuangkan pesan materi kepada anak-anak. Selain mendapat pendidikan moral dari kisah cerita, anak-anak bisa mendapat materi pembelajaran tentang planet-planet.

III.1.8.1. Copywriting

Penyampaian pesan cerita fabel sunda dalam media interaktif berupa board game menggunakan gaya bahasa tidak formal. Target yang akan memainkan media interaktif adalah anak-anak, maka dari itu bahasa yang tidak formal digunakan agar anak-anak lebih nyaman saat memainkan permainan.


(36)

Pesan-pesan yang terkandung dalam cerita fabel diaplikasikan pada papan permainan dan juga kartu-kartu pertanyaan. Penerapan pesan cerita fabel pada media boardgame dimaksudkan agar anak-anak tidak hanya asal bermain, namun anak-anak dapat mempelajari suatu pelajaran tentang moral melalui salah satu permainan yang digemari anak-anak.

III.1.8.2. Storyline dan Storyboard

Storyline dibuat agar dapat memudahkan pengaplikasian cerita fabel sunda kedalam board game dan naskah cerita dalam bentuk teks. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

Naskah cerita yang diangkat adalah cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet. Penyampaian cerita diterapkan pada media buku panduan yang digunakan saat permainan berlangsung. Ceritanya, saat permainan dimulai, saat itu juga awal mula cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet dimulai. Ditengah-tengah permainan dimulai, diselipkan kartu pertanyaan agar anak-anak tidak melupakan bahwa ada sisi edukatif yang dapat di pelajari saat permainan berlangsung. Berikut cerita “Sakadang kuya jeung Sakadang Monyet diluar angkasa”:

Suatu hari, si monyet dan si kuya sedang melihat langit malam dan

membayangkan apa saja yang ada di langit. si kuya berkata “di luar angkasa

terdapat planet-planet”. si monyet membantah “tidak kuya, yang berkilap itu hanyalah lampu-lampu”. kemudian datang si bueuk hinggap di ranting pohon. dasar si monyet, si bueuk pun mengajarkan si kuya dan si monyet tentang apa saja yang ada di luar angkasa itu. namun saat si bueuk mengajarkan, si monyet asik bermain lempar tangkap dengan peucang, si peucang yang pintar dan jahil sengaja melakukan itu agar si monyet tidak fokus belajar dengan si bueuk. Tiba-tiba ada objek langit yang datang dan membawa mereka ke luar angkasa, di sana si monyet melihat planet-planet yang dikatakan si kuya. monyet pun kebingungan, si bueuk bertanya kepada si monyet, coba kau sebutkan planet apa yang memiliki cincin disekitarnya itu, monyet pun terdiam tidak mengetahui apa-apa. peucang hanya


(37)

tertawa melihat wajah si monyet yang kebingungan. kemudian si kuya menjawab semua nama planet-planet yang ada di dalam sister tata surya karena sudah bueuk ajarkan. Mereka pun tiba-tiba kembali ke bumi, namun si kuya menyadari bahwa si monyet masih tertinggal di luar angkasa sana, apakah si monyet tidak bisa kembali karena si monyet tidak bisa menjawab pertanyaan dari bueuk sehingga si monyet terkena sial dan tidak bisa kembali kebumi ?

Pesan moral yang bisa diambil dari kisah “Sakadang kuya jeung Sakadang Monyet diluar angkasa” adalah, harus rajin belajar dan jangan terganggu oleh hal-hal yang tidak perlu karena bila rajin belajar maka di suatu saat nanti pasti berguna.

Perancangan board game fabel sunda menggunakan latar tempat suasana luar angkasa. Penggunaan warna luar angkasa mendominasi pada boardgame. Hal ini bertujuan agar sesuai dengan cerita Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet di luar angkasa yang mengambil latar tempat di luar angkasa.

Penggambaran cerita yang tidak rumit digunakan agar anak-anak lebih mudah memahami jalan cerita meski penyampaian cerita tidak dilakukan melalui buku cerita bergambar. Alur dan aturan boardgame yang mengarahkan anak-anak agar anak-anak mengikuti cerita dari awal sampai akhir saat bermain.

III.1.9. Strategi Media

Permainan board game merupakan permainan dimana pemainnya bisa mimindahkan objek permainannya dan pasti ada tujuan yang dicapai. Menurut Mike Scorviano (2010), board game adalah jenis permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai.


(38)

II.1.9.1. Jenis-jenis Board Game

Di dalam Board Game, terdapat berbagai macam jenis permainan, dan untuk perancangan board game ini termasuk dalam permainan papan jenis Roll and Move Games. Permainan ini lebih menekankan pada dadu atau benda lain yang menghasilkan angka acak untuk menentukan langkah apa yang harus dilakukan oleh para pemain. Contohnya Monopoli

Mekanisme board game menentukan khalayak yang dutuju, contohnya boardgame dengan mekanisme yang sederhana seperti ular tangga umunya untuk anak-anak, mekanisme board game berjenis role playing game lebih rumit dan banyak isi yang harus dipelajari dengan seksama terlebih dahulu sebelum memulai permainan.

II.1.9.2. Manfaat Board Game

Banyak manfaat yang bisa didapat dari bermain board game, dari menyalurkan hobi atau sekedar melepas penat. Manfaat dari board game yaitu :

 Menjalani kedekatan.

Ketika bermain board game, ada beberapa pemain sehingga permainan bisa dilakukan. Maka dari itu ada interaksi antara pemain tersebut

 Belajar Mengikuti aturan.

Setiap permainan board game pasti memiliki aturannya sendiri, dari sini pemain bisa belajar akan aturan yang berlaku. Bahwa ada konskuensi yang harus di tanggung bila melanggar peraturan yang sudah dibuat.

 Belajar Bersikap Sportif.

Sportif, setiap permainan pasti berkaitan dengan sportifitas pemain.  Mengembangkan sifat kompetitif bagi anak.

Dalam bermain game, pasti ada pemenang dan yang tertinggal. Anak-anak akan belajar bagaimana menjadi yang terbaik dan mengeluarkan sifat kompetitif pada dirinya sendiri.


(39)

II.1.9.3. Dongeng Sasatoan Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet

Board game berjudul dongeng sasatoan dengan seri pertama yaitu Sakadang Kuya jeung Sakadang Monyet diluar angkasa. Berikut isi dalam board game :

 Papan permainan  Kartu pertanyaan  Figur karakter  Buku panduan  Dadu

Board game memiliki mekanisme seperti ular tangga (Roll and Moves). Namun bedanya ditambahkan fitur kartu-kartu pertanyaan sebagai media menyampaikan materi tentang sistem tata surya. Berikut aturan permainan dalam board game Dongeng Sasatoan :

 Permainan dapat dimainkan oleh 2 sampai 4 orang.

 Pemain dapat memilih 4 karakter (Si Kuya, Si Monyet, Si Peucang, Si Bueuk)

 Pemain harus melempar dadu terlebih dahulu sebelum melangkah.

 Pemain pertama yang mencapai kotak berangka 100 adalah pemenangnya.  Bila pemain menginjak kotak berisikan gambar planet atau gambar kartu

maka pemain wajib mengambil kartu pertanyaan. Apabila pemain tidak bisa menjawab pertanyaan, maka pemain harus mengambil satu kartu pelanggaran. Bila pemain memiliki tiga kartu pertanyaan maka pemain dinyatakan gugur dalam permainan.

Peraturan permainan dimaksudkan agar pemain mendapatkan pelajaran tentang sistem tata surya melalui peraturan yang dibuat. Isi dalam kartu pertanyaan merupakan materi seputar sistem tata surya.

II.1.9.4. Media Utama

Board game berjenis roll and move dengan papan permainan serta penambahan kartu pertanyaan. Papan board game seperti snake and ladder dan monopoli menjadi acuan pembuatan media interaktif board game.


(40)

Gambar III.2 Board Game

(Sumber http://www.boardgameauthority.com/village-board-game-review/5/1/2016)

Permainan dapat dimainkan apabila ada dua sampai 4 orang, tujuannya agar anak-anak bisa berinteraksi langsung dengan teman-temannya. Dengan berinteraksi, anak-anak tidak hanya mendapat ajaran moral dari fabel namun anak-anak mendapatkan satu lagi hal baik yaitu cara bersosialiasi.

Gambar III.3 Card Game

(Sumber: http://www.shutupandsitdown.com/blog/post/impressions-game-thrones-card-game-2nd-edition/5/1/2016)


(41)

II.1.9.5. Media Pendukung

Media pendukung yang digunakan adalah media tambahan yang efektif untuk menyampaikan pesan dengan mudah kepada konsumen atau masyarakat. Media pendukung tersebut meliputi :

 Trifold Brosur

Brosur akan digunakan sebagai media promosi board game fabel sunda. Brosur berperan untuk mempromosikan jenis board game dan fitur yang ada pada board game.

 Poster

Selain brosur, poster akan digunakan juga untuk mempromosikan board game fabel sunda. poster ditempel di sekolah-sekolah atau tempat yang biasa dikunjungi anak-anak.

 Stiker

Stiker akan diberikan dalam kotak permainan, stiker berisi informasi tentang judul board game.

T-shirt

T-shirt diberikan kepada pihak guru disekolah sebagai salah satu cara mempromosikan board game kepada anak-anak, karena board game fabel sunda bisa menjadi media pembelajaran untuk anak-anak yang disampaikan oleh guru, maka dibuat baju yang mendukung aktifitas tersebut.

 Iklan Website

Iklan pada website bertujuan untuk mengenalkan board game pada orang tua dan pihak target market yang sering melakukan pencarian di internet.

III.1.10. Strategi Distribusi dan Waktu Penyebaran Media

Untuk media utama yaitu board game akan dikeluarkan sebelum tahun ajaran baru dimulai. Board game mulai didistrubusikan ke sekolah-sekolah yang membutuhkan media pembelajaran baru. Karena board game fabel sunda meerupakan board game edukatif, maka dari itu di fokuskan agar anak-anak disekolah menjadi target utama. Selain itu, toko-toko permainan merupakan


(42)

sasaran kedua penyebaran board game fabel sunda. Setiap media pendukung dikeluarkan berbarengan dengan media utama.

Tabel III.1. Tabel strategi distribusi (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

2016/2017 Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agu Sep Okt Nov Des

Media Utama

Board game Media

Pendukung Brosur poster stiker t-shirt Iklan Website

III.2. Konsep Visual

Konsep visual yang akan dilakukan pada perancangan board game fabel sunda melalui beberapa macam yaitu meliputi format desain, tata letak (layout) board game, ilustrasi, pemilihan tipografi hingga pemilihan warna yang akan digunakan. Konsep visual akan dijabarkan sebagai berikut :

III.2.1. Format Desain

Format desain untuk board game dibuat menyerupai puzzle tanpa sisi pengunci agar menghemat tempat pada kotak kemasan yang berukuran 21 x 26 cm. Ukuran board yang telah di susun adalah 40 x 29.5 cm. Isi dalam kotak kemasan meliputi puzzle papan permainan, kartu permainan dadu dan buku panduan permainan.


(43)

Gambar III.4 Box Game

(Sumber: http://www.waronterrortheboardgame.com/presspack//5/1/2016) Kemasan board game dibuat dengan format portrait dengan ukuran 20 x 18 cm.

III.2.2. Tata Letak (layout)

Tata letak (layout) dibuat dengan menggunakan beberapa macam unsur grafis seperti pemilihan tipografi, warna, bentuk dan ilustrasi. Pada kotak kemasan diutamakan ilustrasi yang mengesankan tema tentang fabel dan sistem tata surya yang menandakan produk merupakan board game untuk anak-anak yang berjenis roll and move game . Berikut penjelasan dari tata letak (layout) board game fabel sunda :

 Tipografi

Judul board game menggunakan bahasa sunda dongeng sasatoan. Jenis huruf script yang membuat kesan lebih bersahabat

 Ilustrasi

Elemen-elemen visual yang terkait dengan sistem tata surya seperti planet dan bintang menjadi latar ilustrasi, serta karakter karakter binatang dalam cerita fabel.


(44)

 Informasi

Informasi yang dicantumkan berupa regulasi umur serta waktu permainan yang dicantumkan pada kemasan board game.

Sebelum menetapkan huruf, warna, ilustrasi dan unsur grafis lainnya dalam perancangan, dilakukan terlebih dahulu survei tentang karakter anak-anak. Cara pandang anak-anak tentang bentuk visual pada sebuah board game yang dilakukan di SDN sarijadi 4.

III.2.3. Huruf

Tipografi pada kotak board game berfungsi sebagai identitas board game. Dari jenis tipografi dapat disimpulkan sedikit jenis boardgame. Biasanya, board game berjenis role playing game dan di targetkan untuk orang dewasa lebih terkesan formal dan serius beda dengan board game yang ditujukan untuk anak-anak. Jenis tipografi yang terkesan lebih akrab bisa digunakan, contohnya jenis font script yang terkesan dinamis yang sama seperti karakter anak-anak pada umumnya. Menurut Supriyono (2010:23) Pemilihan jenis dan karakter huruf, serta cara pengelolaanya akan sangat menentukan keberhasilan suatu desain. Maka dari itu dipilih jenis huruf sebagai berikut:

Judul Board Game

DONGENG SASATOAN Jenis huruf : damion Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz

0123456789 .,:”{}?!<>;[]\/()#*&^%$

Pemilihan huruf untuk judul board game menggunakan jenis huruf damion. Huruf tersebut dapat mewakili kesan yang akrab dan tidak formal bagi anak-anak. Jenis huruf ini dipilih agar-agar nyaman saat menentukan jenis board game karena terkesan tidak formal.


(45)

Jenis huruf : DK Yellow SUN Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz

0123456789 .,:”{}?!<>;[]\/()#*&^%$

Pemilihan huruf DK Yellow SUN tersebut dikarenakan huruf tersebut tidak rumit dan mudah untuk dibaca. Selain itu pemilihan jenis huruf DK Yellow SUN digunakan agar seluruh konten board game terkesan tidak formal meski board game bertemakan permainan yang edukatif.

III.2.4. Ilustrasi

Ilustrasi pada kemasan memiliki fungsi sebagai informasi visual tentang produk yang ditawarkan dan sebagai identitas. Pemilihan illustrasi yang berdasarkan suasana diluar angkasa yang ditampilkan dengan gaya vector. Selain ilustrasi yang berkaitan dengan sistem tata surya, ilustrasi tentang hewan yang dimaksud dalam tema seperti monyet dan kuya menjadi pacuan dalam merancang ilustrasi board game fabel sunda ini. Ilustrasi berperan penting sebagai penghias suatu objek visual, bentuk visual dibuat dengan sangat sederhana, tujuanya agar anak-anak lebih mudah memahami bentuk suatu objek visual pada penggambaran ilustrasi di boardgame. Bentuk-bentuk ilustrasi terinspirasi dari objek-objek luar angkasa yang biasa anak-anak lihat di buku pelajara atau televise seperti planet-planet, bintang-bintang serta suasana langit yang gelap, dan juga bentuk visual dua demensi binatang-binatang seperti monyet dan kura-kura yang biasa anak-anak liat di buku cerita bergambar. Pemilihan ilustrasi sangat diperhatikan agar kesan yang ditampilkan bisa sesuai dengan tema dan konsep boardgame yang bertemakan fabel sunda dan luar angkasa. Berikut contoh ilustrasi board game fabel sunda :


(46)

Gambar III.5 Ilustrasi Luar Angkasa

(Sumber: http://www.vecteezy.com/vector-art/94695-space-vector-icons//5/1/2016)

Ilustrasi objek-objek luar angkasa ditampilkan pada kemasan board game dan juga pada permainan board game serta kartu-kartu.

Gambar III.6 Ilustrasi Hewan

(Sumber: http://www.vecteezy.com/vector-art/94695-space-vector-icons//5/1/2016)


(47)

Seiringan dengan ilustrasi objek luar angkasa. Ilustrasi hewan-hewan seperti monyet menjadi karkater utama pada perancangan media informasi fabel sunda berbasi board game. Pemilihan gaya visual vector digunakan berdasarkan minat anak-anak yang lebih senang melihat bentuk visual yang lebih sederhana untuk dicerna dan dipahami.

III.2.5. Warna

Warna merupakan salah satu unsur yang dapat membuat sebuah objek visual menjadi lebih menarik. Menurut Supriyono (2010:70) Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Pengunaan warna yang sesuai dengan tema board game fabel seperti :

Gambar III.7. Warna pada board game fabel sunda Sumber : dokumen pribadi (12-6-2016)

C: 95% M: 78% Y: 50% K: 0% R: 8 G: 36 B: 56 #082438 R: 0 G: 167 B: 157 #00A79D R: 175 G: 210 B: 71 #AFD247 R: 255 G: 255 B: 255 #FFFFFF C: 80% M: 100% Y: 65% K: 0% C: 36% M: 0% Y: 91% K: 0% C: 0% M: 0% Y: 0% K: 0%

Dark Blue

Tosca

Baby Green

White


(48)

 Warna Dark Blue

Warna dark blue digunakan agar memperlihatkan suasana luar angkasa yang gelap. Namun tidak menggunakan warna hitam pekat, warna hitam pekat terkesan terlalu dewasa untuk anak-anak, maka dari itu warna dark blue dipilih

untuk mewakili warna latar pada board game fabel sunda.  Warna hijau toska

Warna hijau toska sangat cocok digunakan sebagai warna pembantu warna utama pada board game fabel sunda.

 Warna baby green

Warna baby green dapat mewakali suasana bumi. Manusia terbiasa menyimpulkan bahwa warna bumi adalah hijau dan biru. Warna baby green digunakan berdasarkan latar karakter yang semuanya berasal dari bumi.

 Warna putih

Warna putih melambangkan kecarahaan. Warna putih digunakan sebagai warna text yang dapat terlihat kontras dengan warna latar yang terlihat gelap.


(49)

BAB IV. MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

IV.1. Proses Perancangan Board Game Fabel Sunda

Tahap awal yang dilakukan dalam merancang board game fabel sunda adalah dengan menentukan masalah-masalah yang timbul pada fabel sunda yang dapat diselesaikan dengan objek-objek visual dan menentukan konsep yang akan diangkat berdasarkan masalah. Setelah menemukan konsep perancangan, dilanjutkan dengan menentukan visualisasi seperti ilustrasi yang tepat, warna, tipografi dan unsur-unsur grafis lainnya yang dapat mewakili suatu board game yang dapat memberikan nilai moral dan materi pelajaran dengan memanfaatkan kelebihan board game yang dapat meningkatkan skill sosial bagi anak-anak.

Visualisasi tersebut dicoba diaplikasikan pada sketsa dengan teknik manual atau dengan tangan. Setelah menemukan sketsa yang tepat, sketsa tersebut dipindahkan dalam bentuk digital dengan menggunakan software Adobe Illustrator.

Gambar IV.1 Proses Pembuatan karakter (Sumber : dokumen pribadi /5/ 6 /2016)


(50)

Proses berikutnya dengan membuat karakter di software Adobe Illustrator yang merupakan software yang berbasis vector. Penggunanaan software berbasis vector dilakukan agar hasil karya mengkesankan gaya yang simpel sehingga anak-anak dapat lebih mudah mencerna objek visual pada board game.

Gambar IV.2 Visualisasi Karakter (Sumber : dokumen pribadi /20/ 7 /2016)

Setelah karakter dibuat menggunakan software berbasis vector, selanjutnya pembuatan konten pada board game yaitu papan permainan, kartu pertanyaan serta buku panduan permainan. Objek visual board game mengacu pada visualisasi karakter serta suasana luar angkasa agar konsisten. Pembuatan konten pada board game tetap menggunakan software Adobe Illustrator yang berbasis vector. Berikut beberapa contoh tahapan pembuatan konten board game fabel sunda:


(51)

Gambar IV.3 Visualisasi Papan Permainan (Sumber : dokumen pribadi /20/ 7 /2016)

Gambar IV.4 Visualisasi Kartu Permainan (Sumber : dokumen pribadi /20/ 7 /2016)

Objek-objek visual pada board game fabel sunda terinspirasi dari objek luar angkasa yang biasa dilihat di buku pelajaran anak sd. Warna serta bentuk dibuat sedemikian rupa menyerupai foto aslinya namun menggunakan gaya visual vector agar lebih simple.


(52)

IV.2. Media dan Teknis Produksi Board Game Fabel Sunda

Berikut merupakan konsep dan teknis produksi untuk merealisasikan board game fabel sunda menjadi wujud sebenarnya :

IV.2.1 Media Utama

Berikut adalah teknis produksi board game fabel sunda :

Media : Kotak Kemasan

Ukuran : Panjang : 25 cm

Lebar : 21 cm

Material : Kertas karton, Art Paper 310gsm dilapis kertas doff Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.5. Kotak Kemasan (Sumber : dokumen pribadi /10/ 6 /2016)


(53)

Media : Board Game

Ukuran : Panjang : 40 cm

Lebar : 29.5cm Material : Art Paper 260gsm

Karton Duplek 2mm dilapis kertas doff Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.6. Board Game Fabel Sunda (Sumber : dokumen pribadi /10/ 6 /2016)


(54)

Media : kartu

Ukuran : Panjang : 8.5 cm

Lebar :5.5 cm Material : Art Paper 310gsm Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.7. Kartu


(55)

Media : Paper Craft Karakter

Ukuran : Panjang : 5 cm

Lebar : 3cm

Material : Bw 250gsm

Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.8. Karakter


(56)

Media : Buku Panduan Ukuran : Panjang : 14.5 cm

Lebar : 10cm Material : Art Paper 260gsm Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.9. Buku Panduan (Sumber : dokumen pribadi/10/ 6/2016)


(57)

IV.2.1 Media Pendukung

Media Pendukung

Media : Poster

Ukuran : Panjang : 42 cm

Lebar : 29 cm

Material : Kertas Art Paper 260gsm Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.10. Poster


(58)

Media : Stiker

Ukuran : Panjang : 4 cm

Lebar : 8 cm Material : Sticker Paper Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.11. Stiker


(59)

Media : T-shirt

Ukuran : Semua ukuran

Material : Katun

Teknis produksi : Sablon

Gambar IV.12. T-shirt


(60)

Media : Iklan Website Teknis produksi : Software Vector

Gambar IV.13. Iklan Website (Sumber : dokumen pribadi/10/ 6 /2016)

Media : Trifold Brosur

Ukuran : Panjang : 20 cm

Lebar : 10 cm

Material : Kertas Art Paper 260gsm Teknis produksi : Cetak Digital

Gambar IV.14. Trifold Brosur (Sumber : dokumen pribadi/10/ 6 /2016)


(1)

Media : Paper Craft Karakter

Ukuran : Panjang : 5 cm

Lebar : 3cm

Material : Bw 250gsm

Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.8. Karakter


(2)

Media : Buku Panduan

Ukuran : Panjang : 14.5 cm

Lebar : 10cm

Material : Art Paper 260gsm

Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.9. Buku Panduan (Sumber : dokumen pribadi/10/ 6/2016)


(3)

IV.2.1 Media Pendukung

Media Pendukung

Media : Poster

Ukuran : Panjang : 42 cm

Lebar : 29 cm

Material : Kertas Art Paper 260gsm Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.10. Poster


(4)

Media : Stiker

Ukuran : Panjang : 4 cm

Lebar : 8 cm

Material : Sticker Paper

Teknis produksi : Cetak digital

Gambar IV.11. Stiker


(5)

Media : T-shirt

Ukuran : Semua ukuran

Material : Katun

Teknis produksi : Sablon

Gambar IV.12. T-shirt


(6)

Media : Iklan Website Teknis produksi : Software Vector

Gambar IV.13. Iklan Website (Sumber : dokumen pribadi/10/ 6 /2016)

Media : Trifold Brosur

Ukuran : Panjang : 20 cm

Lebar : 10 cm

Material : Kertas Art Paper 260gsm Teknis produksi : Cetak Digital

Gambar IV.14. Trifold Brosur (Sumber : dokumen pribadi/10/ 6 /2016)