Perancangan media permainan tradisional bebentengan melalui media boardgame

(1)

(2)

(3)

(4)

Nama : Sopa Sudinar

NIM : 51909082

Tempat Tanggal Lahir : Bandung 20 September 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

Jenjang : Strata 1

Fakultas : Desain dan Seni

Alamat : Jl. Ciroyom V Rt 01/09 Bandung 40182

Contact : 08997072688

Email :sopa.sudinar@yahoo.com Riwayat Pendidikan

Tahun Pendidikan

1995-2001 SD Negeri Karang Mulya Bandung

2001-2004 SMP Negeri 23 Bandung

2005-2008 SMA Angkasa Bandung


(5)

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN TRADISIONAL

BEBENTENGAN MELALUI MEDIA BOARDGAME

Dk 38315 Tugas Akhir Semester II 2012/2013

Oleh :

Sopa Sudinar

519009082

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(6)

iv Bismillahirrahmanirrahim

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan ridho dan izin-Nyalah penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan mata kuliah Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual Laporan ini berisi mengenai perancangan Board game yang mengangkat tema permainan tradisional Bebentengan.

Permainan tradisional Bebentengan merupakan salah satu kebudayaan bangsa Indonesia yang harus dijaga dan dilestarikan. Globalisasi telah menyisihkan keberadaan permainan Bebentengan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media yang dapat menyampaikan serta mengenalkan kembali permainan tradisional Jawa Barat agar warisan budaya tersebut dapat terus dipertahankan dan diturunkan kepada generasi-generasi yang akan datang.

Dalam proses penyusunan laporan tugas akhir ini, penulis telah banyak dibantu beberapa pihak terkait baik berupa dukungan moral maupun finansial, oleh karena itu penulis sampaikan rasa terimakasih kepada: Kedua orang tua tercinta atas dukungan yang telah diberikan, Rini Maulina, M.Ds selaku dosen pembimbing, daan teman-teman yang telah memberikan semangat dan motivasi bagi penulis.

Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak demi perbaikan pada masa yang akan datang.

Bandung, Agustus 2013


(7)

vii

LEMBAR KETERANGAN HAK EKSLUSIF ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS... iii

KATA PENGANTAR ...iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ...vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ...xi

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah... 3

I.3 Rumusan Masalah... 4

I.4 Batasan Masalah ... 4

I.5 Tujuan Perancangan... 4

BAB II BEBENTENGAN PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA . 5 II.1Permainan ... 5

II.1Permainan Tradisional ... 5

II.2 Permainan Tradisional Bebentengan ... 5

II.2.1 Cara Bermain Bebentengan... 7


(8)

viii

II.2.4 Nilai-Nilai Positif Dalam Permainan Bebentengan ... 10

II.3 Media Board Game ... 12

II.3.1 kategori Board game... 13

II.3.2 Manfaat Permainan Board game ... 16

II.4 Analisa Permasalahan : Faktor-Faktor Yang Mengancam Keberadaan Permainan Bebentengan ... 18

II.4.1 Bermunculanya Game Modern ... 18

II.4.2 Minimnya Lahan Bermain ... 20

II.4.3 terjadinya Perubahan gaya hidup masyarakat ... 21

II.5 Kesimpulan dan Solusi ... 22

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 23

III.1 Strategi Perancangan ... 23

III.1.1 Target Audience ... 23

III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 25

III.1.3 Strategi Kreatif ... 26

III.1.4 Strategi Media ... 27

III.1.5 Strategi Distribusi ... 30

III.2 Konsep Visual ... 30

III.2.1 Format Desain ... 30

III.2.2 Tata Letak (Layout) ... 33


(9)

ix

III.2.4.1 Studi Karakter ... 36

III.2.4.2 Seting Tempat ... 44

III.2.5 Warna ... 48

III.3 Perlengkapan Permainan ... 49

III.3.1 Buku Panduan ... 49

III.3.2 Kartu ... 49

III.3.3 Dadu ... 50

III.3.4 Kemasan ... 50

III.5 Alur Permainan Dan Penyesuaian ... 41

BAB IV TEKNIS MEDIA DAN PRODUKSI ... 53

IV.1 Media Utama ... 53

IV.1.1 Kemasan dan Papan Permainan ... 53

IV.2 Properti Permainan ... 55

IV.2.1 Dadu ... 55

IV.2.2 Kartu Permainan ... 55

IV.2.3 Buku Panduan... 56

IV.2.4 Token ... 57

IV.3 Media Pendukung ... 57

IV.3.1 Papertoy ... 57

IV.3.2 Stiker ... 58


(10)

x

IV.3.5 Sampul Buku ... 60

IV.3.6 Double Slide Card ... 60

IV.3.7 Penghapus ... 61

IV.3.8 Poster ... 62 Daftar Pustaka


(11)

Dharmamulya, Sukirman (2005) Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.

Hurlock, Elizabeth B. (1990). Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta : Erlangga.

Kusrianto, Adi. (2007) Pengantar Desain Komunikasi Visual Yogyakarta:CV Andy Offset (penerbit Andy).

Penney Upton. (2012) “Psikologi Perkembangan”. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Supriono, Rahmat. (2010) Desain Komunikasi Visual : Teori dan Aplikasi. Yogyakarta:CV Andy Offset (penerbit Andy).

Kusrianto, Adi. (2007) “Pengantar Desain Komunikasi Visual” Yogyakarta : CV Andy Offset (penerbit Andy).

Majalah

Ardya Okki (2008) Design For Childern. Concept vol 4 edisi 25’2008, 12-18.

Eman Godot (2010), Rahasia Penciptaan Karakter Top Versi Babyboss, Babyboss Vol 3 edisi 14’2010, 18-24.

Makmum Ayib (2011), Bermain Vector Dengan Brush Tool, Babyboss Vol 04 edisi 18’2011, 62-64.

Rina & Okky (2008) Berguru Desain Pada Anak-anak. Concept vol 4 edisi 25’2008, 19-28.


(12)

video game di SMP Negeri 7 Medan”. Fakultas Psikologi Universitas Sumatra Utara.

Suciati. (2008) “Karakteristik Iket Sunda di Bandung dan Sumedang Periode Tahun 1968-2006”. Program Studi Tata Busana Universitas Pendidikan Indonesia.

Website

Ir. BIasworo Adisuyanto Aka, MM (2012) Olahraga Tradisional "BENTENG" . Tersedia di: http://ortrad.blogspot.com/2012/11/olahraga-tradisional-benteng.html [06 April 2013]

Lestari (2006) ''Game Watch'', Benarkah Berbahaya bagi Anak?. Tersedia di http://www.balipost.co.id/BaliPostcetak/2006/4/16/kel3.html [06 April 2013] Media & Operasional Kominfo (2012) Kajian Perkotaan: Mempertahankan Babakan Siliwangi Sebagai Ruang Terbuka Hijau Kota Bandung. tersedia di: http://km.itb.ac.id/site/?p=7258 [06 April 2013]

Nelson Gustav Wisana (2011) Manfaat Board Game di Tengah Era Digital. Tersedia di: http://arulingame.blogspot.com/p/mengapa-board-game.html [30 April 2013]

Wira Mahardika Putra (2012) Gaya Gambar Dalam Komik. Tersedia di: http://wimatra.blogspot.com/2012/11/gaya-gambar-dalam-komik.html [30 April 2013]


(13)

1 I.1 Latar Belakang Masalah

Permainan tradisional merupakan warisan budaya luhur bangsa Indonesia yang beraneka ragam jenisnya. Permainan tradisional sesungguhnya sama tuanya dengan usia kebudayaan Indonesia dan merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kebudayaan tersebut. Indonesia yang sangat kaya dengan berbagai budaya peninggalan leluhur juga sangat kaya dengan ragam permainan tradisional beberapa diantaranya seperti petak umpet, Galah Bandung dan Bebentengan.

Permainan Bebentengan dikenal di berbagai daerah dengan nama berbeda, di Jakarta di kenal dengan nama bentengan, di Provinsi Lampung dikenal dengan nama main benteng, nama Bebentengan sendiri merupakan nama yang dikenal di beberapa daerah di Bandung. Bebentengan adalah permainan yang menuntut ketangkasan fisik dan softskill masing-masing pemain untuk berstrategi, berinteraksi, serta bekerjasama dengan setiap anggota timnya. Hal ini merupakan bentuk nilai-nilai positif yang terkandung didalam permainan Bebentengan. namun saat ini nilai-nilai tersebut seakan hilang dan jarang dimiliki oleh generasi saat ini karena anak-anak masa kini cenderung lebih banyak memainkan permainan yang bersifat individual ketimbang permainan berkelompok.

Saat ini Bebentengan sudah jarang dimainkan terutama di daerah perkotaan khususnya kota Bandung, salah satu faktor penyebabnya adalah karena berkurangnya lahan bermain sementara Permainan Bebentengan dimainkan oleh 2 kelompok dengan jumlah setiap tim mencapai 4 hingga 8 orang dengan kata lain permainan ini memerlukan tempat yang relatif luas untuk memainkanya. Menurut data dari Badan Pengendalian Lingkungan Hidup, ruang terbuka hijau di Kota Bandung kini hanya tersisa 8,76 persen. Padahal idealnya sebuah kota harus memiliki ruang terbuka hijau seluas 30 persen dari total luas kota, sesuai dengan Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2007 tentang Penataan Ruang.


(14)

2 memilih permainan untuk anak, beragamnya permainan yang disuguhkan dari mulai yang berbentuk konvensional hingga digital telah berhasil menggeser popularitas Bebentengan. Tersedianya berbagai produk permainan yang biasa dijajakan penjual mainan di depan sekolah hingga penjual mainan yang biasa berjualan di dalam gang perlahan mulai merubah pola bermain anak. Salah satu contoh produk yang biasa ditawarkan penjual mainan ini adalah mewarnai gambar kosong yang biasa ramai dicari oleh anak jika sedang musimnya.

Faktor lain yang menyebabkan permainan Bebentengan jarang dimainkan lagi adalah karena bermunculanya berbagai permainan digital, Sejak awal kemunculanya di era tahun 90-an permainan digital perlahan telah mengikis keberadaan permainan tradisional Bebentengan hingga saat ini. Berbagai permainan modern seperti playstation dan game online terlebih sekarang muncul smartphone android yang sanggup memberikan berbagai permainan menarik secara gratis telah berhasil menggeser popularitas permainan Bebentengan. Menurut Dra. Siti Hidayati, Sosiolog dari UI (seperti dikutip Lestari, 2006) video games berdampak cukup buruk pada proses sosialisasi anak. Dalam proses sosialisasi, anak butuh teman sebaya untuk bermain. Bermain di sini diartikan sebagai proses belajar bermasyarakat. Ketika bermain video game, anak berhadapan dengan benda mati. Jadi, tak ada interaksi yang kreatif. Cepat atau lambat, hal ini akan mengikis proses sosialisasi anak sebelum akhirnya mengambil peran dalam masyarakat.

Permainan digital yang menggunakan media seperti playstation dan game online memiliki dampak buruk seperti yang telah dijelaskan pada paparan sebelumnya, seharusnya orang tua lebih bijak memilih permainan salah satunya dengan memberikan alternatif permainan berupa board game yang sarat akan fitur sosial, board game yang merupakan salah satu permainan konvensional yang biasa populer di kalangan anak-anak di bulan Ramadhan sebagai sarana untuk menghabiskan waktu menunggu berbuka (ngabuburit). Salah satu yang paling


(15)

3 sebenarnya sudah dimainkan dari dulu contohnya mulai dari Ular-Tangga,

Halma, Catur dan lainnya. Indonesia sendiri sebenarnya memiliki board game

buatan sendiri, beberapa diantaranya Punakawan yang mengangkat tema pewayangan Indonesia dan Simpang Dago yang mengangkat tema wisata kuliner di daerah Dago, dari beberapa board game lokal yang pernah di produksi belum ada yang mengangkat tema permainan tradisional khususnya Bebentengan.

Di tengah arus globalisasi yang memungkinkan segala aspek permainan baru masuk, diperburuk dengan kondisi minimnya lahan bermain dan perubahan gaya hidup masyarakat khususnya dalam memilih permainan untuk anak, maka untuk dapat bertahan permainan bebentengan perlu menyesuaikan diri dengan kondisi masyarakat saat ini oleh karena itu perlu adanya media alternatif yang lebih sesuai dengan kondisi kehidupan saat ini.

Sejak jaman dulu permainan tradisional Bebentengan dikenal, dimainkan dan diwariskan secara turun temurun dari generasi ke generasi, namun dengan kondisi yang terjadi sekarang ini rantai sejarah permainan tersebut perlahan mulai putus, jika dibiarkan lama kelamaan permainan ini akan lenyap dari ingatan anak Indonesia. Hilangnya kepedulian, rasa memiliki dan kecintaaan terhadap budaya sendiri akan memicu terjadinya kondisi buruk dimana generasi saat ini akan kehilangan jati dirinya sebagai bangsa Indonesia karena sudah tak mengenal lagi budayanya sendiri, maka dari itu untuk dapat bertahan maka permainan bebentengan perlu beradaptasi untuk dapat bertahan di kondisi masyarakat saat ini oleh karena itu perlu adanya media alternatif yang lebih sesuai dengan kondisi masyarakat yang saat ini.

I.2 Identifikasi Masalah

Dari uraian di latar belakang masalah didapat beberapa permasalahan diantaranya:


(16)

4 • Kurangnya sarana dan prasarana sebagai wadah, ruang dan tempat

untuk memainkan permainan Bebentengan.

• Terjadinya perubahan gaya hidup pada masyarakat saat ini khususnya dalam memilih mainan untuk anak.

• Tidak adanya media alternatif untuk memainkan permainan Bebentengan di tengah kondisi masyarakat saat ini.

• Belum banyak Board game yang mengangkat tema permainan tradisional.

I.3 Rumusan masalah

Dari identifikasi masalah, penulis merumuskan masalah pada bagaimana membuat media alternatif permainan Bebentengan yang lebih sesuai dengan kondisi masyarakat saat ini.

I.4 Batasan masalah

Pembahasan dalam permasalahan dibatasi pada objek pembahasan berupa permainan tradisional Bebentengan karena permainan ini sudah jarang dimainkan dan cenderung memerlukan fasilitas tempat yang luas sehingga sulit dimainkan karena lahan bermain sudah jarang ditemui terutama di daerah perkotaan salah satunya di daerah Bandung khususnya kecamatan Cibeunying Kidul Kelurahan Cicadas karena merupakan salah satu dari Tiga wilayah pemukiman terpadat di Bandung dan sudah jarang ditemui lahan bermain dengan anak-anak sebagai objek permasalahan.

I.5 Tujuan Perancangan

• Agar masyarakat dapat mengenal dan memainkan permainan tradisional Bebentengan.

• Memberikan media alternatif permainan tradisional Bebentengan yang lebih sesuai dengan kondisi masyarakat saat ini.


(17)

5 BAB II

BEBENTENGAN PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA

II.1 Permainan

Menurut Ismail (Seperti dikutip Antonius Hawan, 2009) ada 2 jenis permainan yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional adalah jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya yang merupakan warisan leluhur seperti bermain petak umpet, lompat tali, dakon, pasaran, dan lain-lain. Sementara Permainan modern adalah permainan yang menggunakan teknologi dan bersifat elektrik, dengan kata lain permainan modern dianalogikan juga sebagai permainan elektronik.

Menurut Sukirman (2005), permainan tradisional merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, karena permainan tradisional memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak dikemudian hari.

Permainan tradisonal mendapat pengaruh yang kuat dari budaya setempat, oleh karena itu permainan tradisonal mengalami perubahan baik berupa pergantian, penambahan maupun pengurangan sesuai dengan kondisi daerah setempat. Dengan demikian, permainan tradisional meskipun nama permainannya berbeda antar daerah, namun memiliki persamaan atau kemiripan dalam cara memainkannya.

II.2 Permainan Tradisional Bebentengan

Bebentengan merupakan permainan asli budaya Bangsa Indonesia yang berkembang diberbagai daerah dengan nama berbeda. Dalam buku Peraturan Permainan Benteng yang diterbitkan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia tahun 1985 (seperti dikurip Ir. BIasworo Adisuyanto, 2012), menyebutkan bahwa terdapat perbedaan nama dari permainan yang serupa di beberapa daerah di Indonesia Diantaranya : Provinsi Lampung, dikenal dengan nama ; Main Benteng, Gamit Tikam, dan Kecubung Minta Api, Provinsi Jambi


(18)

6 dikenal dengan nama ; Merebut Benteng, Provinsi Kalimantan Tengah dikenal dengan nama Tawanan, Provinsi Nusa Tenggara Timur dikenal dengan nama Hakdiuk Lise, Provinsi Bengkulu dikenal dengan nama Sekejar, Daerah Khusus Ibukota Jakarta dikenal dengan nama Bentengan. Sebagai tambahan menurut penelusuran yang penulis lakukan di beberapa daerah di Bandung dikenal dengan nama Rerebonan, jajagaan, pris-prisan, ucing tenir Bebentengan. Permainan ini disebut Bebentengan, karena pada hakekatnya masing-masing regu berusaha saling menyerang dan mempertahankan Bentengnya, disamping itu setiap regu juga berusaha menghindarkan diri dari tangkapan/sentuhan musuhnya agar tidak tertawan. Jika ada anggota tim nya yang tertawan anggota tim yang lain akan berusaha untuk membebaskanya dari tawanan musuh.

Sejak dulu kala permainan tradisional Bebentengan dimainkan secara turun temurun di banyak daerah di Indonesia. Meskipun setiap daerah memiliki nama yang berbeda beda namun permainan yang dimainkan serupa, dikatakan serupa karena di beberapa daerah terdapat sedikit perbedaan dari segi cara bermain maupun peraturanya seperti di Provinsi Jawa Timur juga terdapat permainan yang mirip namun berbeda nama dan memiliki ciri khas berbeda dari daerah lainnya.Di daerah Kabupaten Pamekasan diberi permainan ini dinamakan Chu, sedangkan di daerah Jember diberi nama Chucuan. Bentuk permainannya sama, tetapi ketika berlari dan mengejar lawan wajib membunyikan kata Chuuuuuuuuu, dan tidak boleh berhenti ketika belum kembali pada posisi bentengnya. namun secara garis besar permainan yang dimainkan sama, yaitu saling mempertahankan Benteng miliknya dan berusaha menyerang benteng lawanya.

Permainan ini disebut Bebentengan karena pada hakekatnya masing-masing regu berusaha saling menyerang dan mempertahankan Bentengnya, disamping itu setiap regu juga berusaha menghindarkan diri dari tangkapan/sentuhan musuhnya agar tidak tertawan. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyerang dan mengambil alih Benteng lawan dengan menyentuh tiang atau pilar yang telah dipilih oleh lawan sebagai markas. Kemenangan juga


(19)

7 bisa diraih dengan menawan seluruh anggota lawan dengan menyentuh tubuh mereka. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi penawan dan yang tertawan ditentukan dari waktu terakhir saat si penawan atau tertawan menyentuh Benteng mereka masing-masing. Orang yang paling dekat waktunya ketika menyentuh Benteng berhak menjadi penawan dan bisa mengejar dan menyentuh anggota lawan untuk menjadikannya tawanan. Tawanan biasanya ditempatkan di sekitar benteng musuh. Tawanan juga bisa dibebaskan bila rekannya dapat menyentuhnya.

Menurut buku Peraturan Permainan Benteng (seperti dikurip Ir. BIasworo Adisuyanto, 2012) menyebutkan bahwa sejarah perkembangan permainan Bebentengan ini tidak diketahui dengan pasti, yang jelas sejak masa anak-anak dan dimasa generasi kakek dan nenek, permainan ini sudah dikenal, digemari dan dimainkan oleh rakyat. Permainan Bebentengan sempat menjadi primadona dan populer dimainkan sekitar tahun 1980 sampai 1990-an.

II.2.1 Cara Bermain Bebentengan

Permainan Bebentengan dimainkan oleh dua regu dengan jumlah angota yang sama biasanya 4 sampai 8 orang atau bahkan lebih untuk memainkan permainan ini diperlukan sebuah lapangan dengan luas kira kira 10x15 m setiap regu wajib memilih sebuah pilar yang akan dijadikan Benteng bisa berupa pohon, pagar, tiang atau apapun yang dianggap cukup kokoh untuk dijadikan tempat menyekap Sandra.

Gambar II.1 Ilustrasi permainan Bebentengan Sumber : dokumentasi pribad


(20)

8 II.2.2 Peraturan Permainan :

a) sebelum permainan dimulai diadakan gambreng untuk membagi pemain kedalam 2 kelompok.

Gambar II.2 Gambreng untuk membagi seluruh pemain kedalam 2 kelompok Sumber : ilustrasi pribadi (2013)

b) Setiap ketua regu melakukan suit untuk menentukan regu mana yang akan melangkah duluan.

Gambar II.3 Suit untuk menentukan regu mana yang akan melangkah lebih dulu. Sumber : ilustrasi pribadi (2013)

c) Regu yang memenangkan undian memulai permainan dengan cara keluar dari Benteng untuk memancing lawan.

d) setiap pemain berfungsi sebagai pemancing atau yang dikejar dan juga sebagai pengejar. Ia akan menjadi pengejar regu lawan, apabila lawan lebih dahulu meninggalkan Bentengnya dan ia akan menjadi orang yang dikejar oleh lawan apabila ia belakangan meninggalkan Bentengnya.

e) anggota regu yang tertangkap akan menjadi tawanan dari pihak lawan begitu juga sebaliknya.

f) cara menangkap cukup dengan menyentuh bagian tubuh dari lawan. g) Tawanan yang berkumpul di daerah lawan, dapat bebas kembali

apabila teman regunya yang belum tertangkap dapat membebaskan dengan jalan menyentuh bagian badannya. Tawanan yang lebih dari satu orang, semuanya dapat dibebaskan dengan jalan menyentuh salah


(21)

9 seorang tawanan apabila satu sama lain dalam keadaan berpegangan/bergendengan.

h) Benteng satu regu dinyatakan terbakar, apabila salah seorang dari regu lawan menginjakkan salah satu kakinya di daerah Benteng lawan tanpa adanya tawanan dalam Benteng tersebut.

i) Setelah salah satu regu Benteng terbakar permainan dilanjutkan dengan regu yang berhasil membakar berperan sebagai pemancing j) pemain yang keluar dari arena permainan dianggap tertangakap.

II.2.3 Cara Memenangkan Permainan

Kemenangan dari permainan ini dapat diraih dengan dua hal, yaitu a) Menawan seluruh anggota pemain lawan.

b) Menguasai Benteng lawan tanpa adanya tawanan dari regu sendiri di Benteng lawan.

Untuk dapat meraih kemenangan, para pemain harus fokus pada dua hal tersebut, antara menangkap seluruh pemain lawan atau membidik Benteng lawan. Dalam permainan ini biasanya masing-masing pemain mengambil peranan sebagai penyerang, pemancing, mata-mata, pengganggu, penjaga Benteng, dan pengatur strategi, tergantung kemampuan masing-masing, namun posisi ini relatif dapat berubah-ubah, maksudnya jika penyerang tertangkap dan di tawan oleh pihak lawan posisi ini biasanya digantikan oleh pemain lain yang sebelumnya mengambil peran lain. Anak yang paling menonjol biasanya dijadikan tetua.

Merebut Benteng lawan akan sulit jika pemain lawan masih lengkap dan belum ada satupun yang menjadi tawanan. Penjagaan akan semakin ketat karena pihak lawan dapat menyerang secara bergantian dengan jumlah pemain yang masih banyak, maka dari itu ada salah seorang dari tim yang berperan sebagai pemancing dan penyerang yang mengatur strategi agar menangkap satu persatu pemain lawan, ketika jumlah pemain lawan semakin menyusut akan semakin mudah untuk merebut Benteng, pemain bisa


(22)

10 memancing tim lawan untuk keluar meninggalkan penjagaan Bentengnya dan menyerang ketika pemain lawan lengah dan meninggalkan Bentengnya tanpa penjagaan.

II.2.4 Nilai-Nilai Positif Dalam Permainan Bebentengan

Bebentengan adalah salah satu contoh bagaimana budaya bangsa dijadikan sebagai pendidikan nonformal dalam bentuk permainan, terdapat nilai-nilai positif dalam bentuk hard skill dan softskill yang dapat dipetik ketika memainkan permainan Bebentengan diantaranya :

a) Interaksi Antar Pemain

Permainan Bebentengan menuntut setiap pemainya untuk berinteraksi dengan pemain lainya, permainan Bebentengan mendorong anak untuk belajar berkomunikasi dengan individu lainya baik sesama anggota kelompoknya maupun lawan, interaksi ini dapat terjadi baik dalam bentuk usaha penyusunan strategi, menyemangati kawanya maupun untuk mengelabuhi pihak lawan. Melalui kontak nyata dengan orang lain, anak belajar menemukan siapa dirinya di tengah ruang lingkup pergaulan, apa yang bisa di lakukan dan bagaimana dia mampu menyesuaikan diri dengan situasi di sekitanya.

b) Mengenal kerja sama

Dalam permainan Bebentengan kekuatan sebuah tim ditentukan oleh kekompakan tim itu sendiri, keterlibatan seluruh anggota yang ada dalam satu regu akan menentukan seberapa besar kekuatan regu itu sendiri, semua orang dalam regu harus tahu fungsi dan posisinya masing masing, jika ia tidak disiplin tidak hanya merugikan dirinya sendiri namun juga akan merugikan seluruh anggota tim.

Kunci utama dari permainan ini adalah kekompakan. Kekuatan kekompakan itu akan membuat setiap individu berfikir bahwa dirinya


(23)

11 harus berarti bagi kelompoknya, jika ia dianggap lemah maka ia akan sangat mudah menjadi tawanan lawan, dengan demikian teman satu regunya harus berusaha membebaskanya dari tawanan musuh, upaya pembebasan ini dapat menjadi bumerang bagi timnya karena sangat beresiko, ketika berusaha membebaskannya dari tawanan penjagaan Bentengnya sendiri akan melemah dan dapat dimanfaatkan pihak lawan untuk menyerang balik. Kondisi ini akan membuat setiap individu berfikir dan berusaha untuk memberikan yang terbaik bagi timnya.

c) Mengatur Strategi

Ketika bermain Bebentengan setiap regu dituntut untuk dapat menciptakan strategi untuk meraih kemenangan, setiap anggota tim biasanya mengambil peran seperti penjaga, pemancing dan penyerang, dalam hal ini biasanya anak yang paling menonjol dijadikan tetua dan mendapat kepercayaan dari seluruh anggota tim-nya untuk mengatur strategi dengan cara menempatkan angota tim-nya dalam posisi yang tepat dan memberi komando untuk mengatur pergerakan anggota tim-nya. Dalam hal ini secara tidak langsung anak belajar ilmu managerial dengan menempatkan setiap anggota tim-nya dalam posisi yang tepat untuk mencapai kemenangan.

d) Kebersamaan

Jika ada anggota tim-nya yang tertangkap dan dijadikan tawanan oleh pihak lawan otomatis rekan satu timnya akan berusaha mengatur strategi dan bekerja sama untuk menyelamatkannya dari tawanan musuh. Dalam hal ini anak akan belajar bahwa anak harus senantiasa selalu membantu kawan yang sedang dalam kesulitan. Disamping itu permainan Bebentengan adalah permainan berkelompok yang tidak bisa dimainkan oleh satu orang, jika ingin memainkannya otomatis anak harus mencari teman untuk diajak bermain, anak akan mendatangi rumah temanya satu-persatu proses pencarian teman ini secara tidak langsung membuat anak menjadi tahu kondisi temanya apakah sedang sakit atu baik-baik saja.


(24)

12 e) Melatih ketangkasan fisik

Permainan Bebentengan mengandalkan ketangkasan fisik dan kelincahan setiap pemainya sehingga permainan ini mirip seperti olah raga yang melatih aspek motorik anak.

II.3 Media Board Game

Menurut Nelson Gustav Wisana salah satu pendiri board game developer Kummara menyebutkan bahwa Secara harfiah, board game adalah segala jenis permainan yang menggunakan papan atau alas untuk bermain. Sebenarnya Indonesia telah mengenal board game sejak lama contohnya Ular-Tangga,

Halma, Catur dan lainnya namun kata board game sendiri masih asing di

telinga rakyat Indonesia. Boardgame terutama monopoli sangat akrab bagi

rakyat indonesia terutama di bulan puasa, monopoli sering digunakan sebagai media alternatif untuk menghabiskan waktu di bulan puasa atau biasa disebut ngabuburit. Usia board game sendiri sudah sangat tua, board game tertua yang pernah diketahui bernama Sennet berasal dari peradaban Mesir kuno yang ditemukan dalam gambaran lukisan batu makam Merknera yang diperkirakan berasal dari abad 3300-2700 SM.

Gambar II.4 Sennet board game tertua yang pernah diketahui Sumber : http://blog.cuartodejuegos.es/index.php/el-senet/(20/052013)


(25)

13 Board game biasanya dimainkan oleh lebih dari 1 orang di 1 meja yang sama. Berkumpulnya sekumpulan orang di satu meja untuk bermain merupakan salah satu fenomena unik yang dapat diciptakan oleh board game. Melalui situasi ini, sebuah board game memiliki keunikan tersendiri dan memiliki pengaruh yang kuat terhadap perkembangan mental para pemainnya.

Gambar II.5 Sekumpulan orang berkumpul untuk memainkan board game Sumber : http://arulingame.blogspot.com/p/mengapa-board-game.html (30/04/2013)

II.3.1 Kategori Boardgame

Berdasarkan jenisnya Boardgame dibagi bagi kedalam beberapa kategori diantaranya:

1. Strategi board game

Strategi Boardgame adalah game yang mengandalkan keahlian personal dari pemain dalam memenangkan permainan. Contohnya yaitu permainan catur.

Gambar II.6 Catur salah satu contoh board game strategi. Sumber :


(26)

14 2. Germanstyle board game (eurogames)

Permainan germanstyle Boardgames lebih mengandalkan penggabungan strategi dan kesederhanaan permainan, contohnya yaitu Puerto rico.

3. Race Game

Tipe permainan ini mengharuskan pemain menggerakan pion menuju titik akhir permainan, yang tercepat menjadi pemenang. Contohnya yaitu ular tangga.

Gambar II.8 Ular Tangga salah satu contoh board game Race Game. Sumber :

http://ikhlaspasrah.com/wp-content/uploads/2013/03/ular-tangga.jpg (14/06/2013) 4. Roll and move

Tipe permainan ini mengandalkan perputaran dadu atau benda lain yang menghasilkan angka secara acak untuk menentukan langkah yang harus diambil oleh pemain. Contohnya adalah Monopoli.

Gambar II.9 Monopoli salah satu contoh Board game roll and move. Sumber :

http://ikhlaspasrah.com/wp-content/uploads/2013/03/ular-tangga.jpg (14/06/2013)

Gambar II.7 Puerto Rico salah satu contoh germanstyle board game Sumber : http://www.gateplay.com/images/products/detail/Puerto_Rico_board_


(27)

15 5. Trivia Game

Tipe permainan ini mengandalkan pengetahuan umum dari pemain, permainan ditekankan pada pertanyaan pertanyaan umum yang dilemparklan pada setiap pemai. Contohnya adalah : Trivial Pursuit

Gambar II.10 Trivial Pursuit salah satu contoh Trivia Game. Sumber :

http://macgateway.com/app-of-the-day/trivial-pursuit-bet-you-know-it/ (14/06/2013) 6. Word Game

Tipe permainan ini sangat erat dengan permainan kata kata, penekananya adalah pengolahan kata yang dijadikan permaianan. Contohnya adalah scrabble.

Gambar II.11 Trivial Pursuit salah satu contoh Trivia Game. Sumber :

http://macgateway.com/app-of-the-day/trivial-pursuit-bet-you-know-it/ (14/06/2013) 7. War Game

Tipe permainan ini mengangkat tema situasi perang, pemain dibawa seolah olah sedang menjalankan operasi militer, contohnya adalah advance squad leader.

Gambar II.12 Advance Squad Leader salah satu contoh war game. Sumber : strategytheatre.com/2011/01/17/realism-in-online-gaming/


(28)

16 II.3.2 Manfaat permainan Board Game

Board game merupakan salah satu jenis permainan konvensional (nondigital) yang memiliki beberapa keunggulannya tersendiri dibanding permainan digital .Board game merupakan permainan yang penuh dengan aturan dan yang hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika semua pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan ini secara tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur. Disamping itu boardgame juga memiliki beberapa keunggulan lain diantaranya:

a) Interaksi Sosial

Kebanyakan board game dapat dimainkan oleh lebih dari 3 orang pemain, board game bisa mengajak sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan permainan itu sendiri seperti Ghost Story & Arkham Horror, bernegosiasi Bohnanza & Monopoly, bermain peran Bang &Werewolf atau tindakan lain yang mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain lainnya. Di balik tujuan memenangkan permainan, tiap pemain secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan yang ada.

b) Edukasi

Sebuah board game yang menarik umumnya dikemas ke dalam sebuah tema tertentu yang juga menarik, contohnya Monopoli yang dikemas ke dalam tema investasi dan pembelian lahan atau Agricola yang memiliki tema tentang mengelola peternakan. Banyak pula board game yang mengambil tema dan seting waktu sesuai dengan sejarah seperti Batavia dan Alhambra. Sedikit banyak board game memberikan pengetahuan baru pada


(29)

17 pemainnya, dan tidak sedikit pemain menjadi tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat oleh sebuah board game.

Selain dari sisi tema, hampir seluruh permainan board game mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi, memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. Faktor edukasi ini terdapat pada beberapa permainan modern, namun pengalaman yang didapat menjadi berbeda ketika pemain berhadapan langsung dengan pemain lain dan melihat akibat dari setiap pengambilan keputusan yang terjadi baginya dan orang-orang di sekitarnya.

c) Resiko & Simulasi

Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh dan akibatnya, baik langsung maupun tidak langsung. Dengan board game, setiap pengambilan keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan dapat melihat akibat yang ia timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama pemain) sebagai bentuk dari keputusan yang ia ambil selama permainan. Setiap pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan, keberuntungan, dan kerja sama dalam permainan, akan menghasilkan hubungan timbal balik langsung di antara pemain. Dengan kata lain, board game merupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada pemainnya.

d) Jenjang Generasi

Tidak semua orang dapat menikmati permainan digital, terutama orang tua, karena kebanyakan dari permainan digital mengandalkan ketangkasan penggunanya dalam teknologi, seperti menggerakkan mouse atau joy pad. Karena itu, beberapa orang tua


(30)

18 menganggap game digital terlalu rumit dan sudah bukan lagi waktunya bagi mereka untuk memainkanya. Sebaliknya, board game merupakan jenis permainan konvensional yang sudah dikenal sejak lama, tidak diperlukan pemahaman khusus untuk bisa memainkannya, sehingga semua orang bisa langsung bermain, dengan begitu para pemain dapat dengan mudah mengajak orang tua mereka untuk bermain, sehingga keharmonisan dalam keluarga dapat ditumbuhkan.

Gambar II.13 Orang Tua dan Anak Bermain Board GameBersama Sumber : http://arulingame.blogspot.com/p/mengapa-board-game.html

(30/4/2013)

II. 4 Analisa Permasalahan

Faktor-faktor yang menyebabkan permainan Bebentengan sudah jarang dimainkan oleh anak-anak diantaranya adalah karena melesatnya perkembangan jaman keberadaan permainan tradisional Bebentengan mulai tersisihkan, banyak faktor lain yang mengancam eksistensi permainan ini di Nusantara, berikut hasil analisa beberapa faktor yang mengancam keberadaan permainan Bebentengan diantaranya:

II.4.1 Bermunculanya Game Modern

Dengan bermunculanya game berbasis digital seperti Playstation berbagai game online dan ditambah saat ini muncul smartphone Android yang menyediakan fasilitas game gratis untuk penggunanya telah menggeser popularitas permainan Bebentengan di nusantara. Permainan modern sanggup menyuguhkan visual grafik luar biasa yang dapat mewakili fantasi anak-anak sehingga keberadaanya langsung digemari anak-anak bahkan tidak jarang


(31)

19 menyebabkan kecanduan, tidak hanya itu permainan modern ini juga membawa dampak negatif yang cukup besar bagi perkembangan kepribadian anak dalam bersosialisasi. Menurut pendapat Dra. Siti Hidayati,Sosiolog dari UI, (seperti dikutip Lestari, 2006) menilai bahwa video games cukup gawat pengaruhnya pada sosialisasi anak. Dalam proses sosialisasi, anak butuh teman sebaya untuk bermain. Bermain di sini diartikan sebagai proses belajar bermasyarakat.

Gambar II.14 Anak yang bermain dengan game handphone.

Sumber : http://jundiurna92.wordpress.com/2011/11/27/anak-anak-abad-21/ (05/07/2013)

Dra.Shinto B. Adelar, M.Sc, sekretaris jurusan Psikologi Perkembangan UI (Lestari, 2006) berpendapat bahwa dampak negatif dari video games salah satunya adalah bisa menumbuhkan sikap agresif pada anak karena beberapa didikan kurang baik diajarkan dalam video games. Contoh kasus pada game Point Blank, untuk mencari score tertentu pemain harus menghancurkan lawan, dengan cara membunuh dan sebagainya. Hal ini bisa membingungkan anak bila tak dapat membandingkan antara permainan yang sifatnya fantasi dengan realitas kehidupan sekelilingnya.

Gambar II.15 contoh didikan kurang baik pada game modern Sumber : http://febryplay.blogspot.com/2011/06/new-cheat-pb-point-blank-online.html


(32)

20 II.4.2 Minimnya Lahan Bermain

Pertumbuhan penduduk yang membludak juga menjadi salah satu faktor yang mengancam keberadaan Permainan ini, karena dengan meningkatnya jumlah penduduk banyak lapangan yang dijadikan pemukiman atau lahan usaha, sementara Permainan Benteng memerlukan tempat yang luas untuk memainkanya. Minimnya lahan bermain memaksa anak bermain pada tempat yang tidak seharusnya Contoh kasus seringkali terlihat anak-anak bermain bola di jalanan atau di dalam gang.

Gambar II.16 Anak-anak di Ciroyom bermain bola di dalam gang sempit Sumber : Dokumentasi Pribadi (2013)

Menurut artikel yang ditulis di laman Keluarga Mahasiswa ITB Saat ini Kota Bandung baru memiliki sekitar 1700 hektare Ruang Terbuka Hijau. Sedangkan idealnya Ruang Terbuka Hijau untuk kota yang memiliki luas 16.729,65 hektare ini adalah sekitar 6000 hektare. data Badan Pengendalian Lingkungan Hidup menyebutkan ruang terbuka hijau di Kota Bandung kini tersisa 8,76 persen. Padahal idealnya sebuah kota harus memiliki ruang terbuka hijau seluas 30 persen dari total luas kota, sesuai dengan Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2007 tentang Penataan Ruang. Ruang Terbuka Hijau memiliki fungsi diantaranya sebagai taman lingkungan, taman olah raga dan taman bermain.


(33)

21 Gambar II.17 Lapang tempat bermain anak di Ciroyom yang berubah menjadi tempat

parkir mobil

Sumber : Dokumentasi Pribadi (2013)

II.4.3 Terjadinya Perubahan gaya hidup masyarakat

Perubahan gaya hidup yang terjadi pada masyarakat masa kini yaitu perubahan yang mengacu pada perubahan pola pikir masyarakat khususnya dalam memilih mainan untuk anak, perubahan ini tejadi karena tersedianya berbagai produk permainan yang biasa dijajakan penjual mainan di depan sekolah maupun penjual mainan yang biasa berjualan di dalam gang, hal ini perlahan mulai merubah pola bermain anak, kondisi semacam ini pada akhirnya membawa anak-anak kepada pola permainan yang jauh dari permainan tradisional. Banyak produk mainan yang ditawarkan oleh penjual mainan ini salah satu contoh produk yang biasa ditawarkan penjual mainan ini diantaranya action figure, mainan plastik dan lain-lain.

Gambar II.18 banyaknya pilihan mainan yang ditawarkan penjual mainan.

Sumber : http://yco238labs.blogspot.com/2012/05/apa-kalian-masi-ingat-mainan-ini.html (30/4/2013)


(34)

22 II.5 Kesimpulan dan solusi

Kondisi permainan Bebentengan yang sudah jarang dimainkan saat ini menyebabkan sebagian besar anak-anak jaman sekarang tidak mengenal apa itu Permainan Bebentengan, selain karena tergerus oleh permainan modern dan minimnya lahan bermain, pola fikir masyarakat sekarang yang serba praktis juga menjadi salah satu faktor penyebab terkikisnya permainan ini. Sejak jaman dulu permainan Bebentengan dikenal, dimainkan dan diwariskan secara turun temurun dari generasi ke generasi oleh nenek moyang Bangsa Indonesia, namun rantai sejarah tersebut saat ini sudah mulai melemah jika dibiarkan lama kelamaan akan putus dan musnah ditelan jaman, jika kondisi ini dibiarkan lama kelamaan permainan Bebentengan akan lenyap dari ingatan anak Indonesia. Hilangnya kepedulian, rasa memiliki dan kecintaaan terhadap budaya sendiri akan memicu terjadinya kondisi buruk dimana generasi saat ini akan kehilangan jati dirinya sebagai Bangsa Indonesia karena sudah tak mengenal lagi budayanya sendiri. oleh karena itu perlu adanya media informasi yang dapat dijadikan alternatif media agar permainan Bebentengan dapat tetap dimainkan dalam kondisi yang minim lahan bermain dan praktis sesuai gaya hidup masyarakat saat ini tanpa banyak mereduksi nilai-nilai positif yang terkandung didalamnya. Maka ditetapkanlah media board game sebagai solusi media alternatif permainan Bebentengan karena memiliki beberapa keunggulan penting diantaranya adalah praktis dan dapat dimainkan di tempat yang tidak terlalu luas tanpa banyak mengurangi nilai-nilai positif yang terkandung dalam permainan aslinya.


(35)

23 III.1 Strategi Perancangan

Permasalahan yang terjadi terkait dengan permainan tradisional Bebentengan salah satunya adalah karena tidak adanya media alternatif untuk memainkan Bebentengan di tengah kondisi masyarakat saat ini, maka dari itu perlu dibuatnya media alternatif yang sesuai dengan kondisi masyarakat saat ini agar Bebentengan tetap dapat dimainkan oleh generasi sekarang, maka ditetapkanlah board game sebagai media permainan Bebentengan karena board game sebagai media non-digital dapat digunakan dimanapun tanpa terganggu keterbatasan fasilitas, relatif tidak memerlukan tempat yang luas, dan sesuai dengan gaya hidup masyarakat saat ini.

III.1.1 Target Audience

Adapun target audience dari board game Bebentengan ditinjau dari segi demografis, psikografis, geografis dan consumer Journey adalah sebagai berikut :

a. Demografis

Secara demografis target audience board game Bebentengan ini meliputi kedua jenis kelamin yaitu laki-laki dan perempuan, dengan katagori anak-anak usia 6-12 tahun atau usia sekolah dasar (menurut Kak Seto kategori anak dilihat dari sisi psikologis adalah 12 tahun kebawah), dengan status sosial menengah kebawah karena karakteristik pola pikir masyarakat menengah kebawah yang rata-rata memiliki tingkat kepedulian yang rendah terhadap pentingnya melestarikan kebudayaan tradisional.


(36)

24 Pemilihan target audiens berdasarkan geografis ditujukan kepada anak-anak yang bertempat tinggal di daerah perkotaan padat penduduk dimana sudah jarang ditemui lahan bermain dan masyarakatnya telah mengalami perubahan gaya hidup khususnya dalam memilih mainan anak.

c. Psikografis

Psikografis dari anak-anak ditinjau dari segi pilihan bermain adalah selalu mengikuti trend permainan, membeli mainan untuk dapat diterima di komunitasnya, lebih memilih permainan yang sedang trendy ketimbang permainan lama, selalu menginginkan barang sama yang dimiliki temanya.

d. Consumer Journey

Berikut pola pemilihan mainan dari target audience dalam hal ini anak usia 6-12 tahun.

Pilihan permainan anak usia 6-12 tahun Anak perempuan Anak laki-laki Bermain lompat tali Bermain kejar-kejaran Bermain gamesmartphone Bermain gala jidar

Bermain congklak Bermain game smartphone

Mewarnai kuku Bermain playstation

Stiker kuku Bermain petak umpet

Mewarnai gambar. Mewarnai gambar.

Bermain lompat tali Balap kelomang

Membuat kartu nama glitter Bermain miniatur delman-delmanan

Bermain kuwuk Bermain point blank

Tabel III.1 Consumer Journey. Sumber : penelusuran pribadi (2013)


(37)

25 Target sekunder dari board game Bebentengan ini adalah orang tua, diutamakan orang tua yang mau membuka wawasanya karena produk yang ditawarkan mengandung unsur pelestarian budaya dan pada dasarnya keputusan untuk membeli mainan terletak pada orang tua.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Pada dasarnya Bebentengan merupakan permainan maka pendekatan yang dilakukan adalah dengan pendekatan bermain menggunakan media board game sehingga pada dasarnya anak tetap bermain namun dengan media yang disesuaikan dengan kondisi lingkunganya. Board game yang dibuat termasuk kedalam kategori roll and move karena akan menggunakan dadu untuk menentukan jumlah langkah yang akan diambil oleh pemain dan strategy board game karena mengandalkan keahlian berstrategi dari masing-masing pemain dalam memenangkan permainan seperti pada permainan aslinya. Secara visual permainan akan menggunakan gaya gambar kartun agar terkesan dekat dengan kehidupan anak-anak dengan tema anak-anak tradisional masyarakat Sunda yang sedang bermain di lapangan perkampungan agar anak-anak terkesan seperti benar-benar sedang bermain di lapangan.

Tujuan komunikasi

Adapun tujuan komunikasi dari perancangan ini adalah : o agar anak-anak memahami tentang permainan Bebentengan

yang merupakan permainan tradisional khas indonesia. o Agar anak-anak dapat memainkan permainan tradisional


(38)

26 Permainan Bebentengan di ubah kedalam media board game agar tetap dapat dimainkan di tengah kondisi masyarakat saat ini dan anak memahami bagaimana cara memainkan Bebentengan yang mengandung konsep berstrategi, berinteraksi, kebersamaan serta bekerjasama dengan setiap anggota timnya ketika bermain Bebentengan.

Pendekatan komunikasi visual

Keseluruhan tema permainan secara visual menggambarkan anak-anak yang sedang bermain Bebentengan di sebuah lapang sehingga anak seolah-olah merasa benar-benar sedang bermain di lapangan. Bahasa visual yang digunakan berupa ilustrasi dengan gaya gambar kartun mengikuti pola pikir anak-anak yang rata-rata menyukai film kartun agar terkesan ceria dan dekat dengan kehidupan anak-anak, warna –warna yang digunakan secara keseluruhan di dominasi oleh warna coklat, hijau dan biru agar terkesan atraktif, ceria dan dekat dengan alam dengan mengangkat tema tradisional kesundaan.

Pendekatan Komunikasi Verbal

Secara verbal banyak informasi yang terdapat pada strategi permainan disampaikan melalui kartu permainan dengan menggunakan bahasa Indonesia tidak baku disesuaikan dengan bahasa keseharian dari anak-anak agar informasi menjadi jelas dan mudah dipahami oleh anak-anak namun disisipkan beberapa istilah bahasa Sunda untuk memperkuat kesan tradisional permainan ini.

III.1.3 Strategi Kreatif

Strategi kreatif pada perancangan board game Bebentengan ini adalah dengan membuat anak memahami dan memainkan Bebentengan melalui


(39)

27 musuh, berlari sprint, menangkap lawan dan sebagainya ditransformasikan kedalam media kartu aksi yang merupakan bagian dari board game. Selain itu ada juga kartu strategi untuk menunjang anak mengatur strategi disamping mengatur token mana yang akan digerakan, anak juga dapat mengatur strategi dengan menyimpan kartu strategi untuk digunakan pada waktu yang tepat, dalam kartu permainan ini ilustrasi yang ditampilkan hanya berupa gambar peraga yang polos hal ini didasari pada psikografis anak yaitu salah satunya senang melukiskan segala sesuatu dengan imajinasinya, konsep ini bertujuan untuk memancing imajinasi anak sehingga segala bentuk gerakan yang terdapat di dalam kartu dibayangkan sendiri oleh anak.

Untuk memancing adanya interaksi antar pemain dimunculkan melalui tata letak permainan yang berhadapan seperti pada permainan catur, konsep kerjasama dimunculkan melalui jumlah avatar yang terdapat 6 buah untuk setiap regu yang dapat dimainkan oleh 1 sampai 3 pemain dalam setiap regu, setiap avatar akan mendapat peran masing-masing seperti penjaga Benteng, pemancing, mata-mata dan penyerang yang saling berkaitan dan masing-masing pemain harus mengerti dan disiplin dengan peran masing-masing-masing-masing untuk dapat memenangkan permainan, konsep kebersamaan dimunculkan melalui warna kostum yang sama untuk setiap regu dan peraturan permainan yang mengharuskan pemain menyelamatkan anggota regunya yang tertangkap.

III.1.4 Strategi Media

a. Media Primer ( Board game )

Media primer yang digunakan dalam perancangan ini adalah dengan membuat sebuah media permainan berupa board game yang memberikan informasi pemahaman tentang permainan tradisional Bebentengan. Media board game dipilih karena media


(40)

28 media ini relatif tidak memerlukan tempat yang terlalu luas untuk memainkanya ditengah kodisi lahan bermain saat ini yang mulai menyusut, erat dengan fitur sosial dan sesuai dengan gaya hidup masyarakat masa kini

b. Media Pendukung (Gimmick)Sampul Buku

Sampul buku akan diberikan sebagai gimmick, Pemilihan media sampul buku didasari atas pertimbangan dari segi demografis target audience yang berupa anak usia 6-12 tahun yang mana merupakan usia Sekolah Dasar, media sampul buku dipilih karena anak akan membawanya ke sekolah dan dilihat oleh teman-temanya dengan harapan akan menggugah rasa penasaran teman-temanya untuk memainkan permainan ini.

Papertoy

Papertoy diberikan sebagai hadiah hanya berupa print-out kertas yang akan dirakit sendiri oleh anak bertujuan sebagai pengganti nilai kreatif yang terdapat pada permainan Bebentengan.

Penghapus

Media penghapus dipilih karena di pelajaran tingkat sekolah dasar terdapat pelajaran menggambar, dalam pelajaran ini anak lebih banyak berinteraksi dengan teman-temanya dan ketika pelajaran menggambar berlangsung biasanya penghapus banyak berkeliling di antara anak-anak karena sering di pinjam.


(41)

29 Media Gantungan kunci dipilih karena biasanya anak menggunakan gantungan kunci di resleting tas sekolahnya dan akan dilihat oleh teman-temanya dengan harapan akan menggugah rasa penasaran teman-temanya untuk memainkan permainan ini.

c. Media Promosi Poster

Untuk memperkenalkan board game Bebentengan pada khalayak umum khususnya anak-anak strategi yang digunakan adalah dengan mengadakan sebuah event turnamen board game Bebentengan bertujuan untuk memancing anak agar setidaknya mempunyai pengalaman mencoba memainkanya terlebih dahulu. Media yang digunakan untuk acara ini adalah poster yang akan memuat informasi tentang petunjuk teknis untuk mengikuti turnamen board game Bebentengan. Poster ini akan ditempatkan di sekitar area sekolah dan gang yang terdapat banyak anak-anak.

Stiker

Media stiker berguna sebagai pengingat / reminder, media stiker dibagikan ketika acara turnamen board game berlangsung.

Double Slide Card

Media ini digunakan sebagai pengganti Flyer dibagikan untuk mempromosikan kehadiran board game Bebentengan dan dimana bisa mendapatkanya.


(42)

30 Media ini mempunyai fungsi yang sama dengan media Double Slide Card.

III.1.5 Strategi Distribusi

Untuk proses pendistribusian board game Bebentengan akan ditempatkan di mini market yang keberadaanya sudah dekat dengan masyarakat menengah kebawah yaitu Alfamart dan Indomaret, peluncuran pertama akan dilakukan pada bulan juli akhir atau 1 minggu menjelang Ramadhan karena board game biasanya populer di bulan Ramadhan sebagai sarana ngabuburit. Strategi peluncuran adalah dengan mengadakan event turnamen Bebentengan yang bekerja sama dengan dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat dengan tujuan agar anak-anak setidaknya mengenal dan mencoba memainkan permainanya terlebih dahulu.

Tabel III.2 Tabel distribusi board game Bebentengan.

Sumber : data pribadi (2013)

III.2. Konsep Visual

III.2.1 Format Desain Papan Permainan

Format desain dari papan board game Bebentengan menggunakan ukuran board/papan 29 cm x 42 cm agar pemain dapat


(43)

31 Jumlah petak sebanyak 60 buah disesuaikan dengan waktu permainan yang mencapai 15-30 menit setiap pertandinganya, ukuran setiap petak adalah 4x4 cm disesuaikan dengan ukuran token, di salah satu bagian pinggir papan permainan diberikan jarak 6.5 cm yang berguna untuk menyimpan kartu permainan

Gambar

Sumber : Sumber : Ilustrasi pribadi (2013) • Kartu Permainan

Untuk ukuran kartu permainan menggunakan ukuran standar kartu nama yaitu 6 x 8.5 cm disesuaikan dengan ukuran genggaman tangan, ukuran font yang digunakan dalam teks yang di muat di dalam kartu adalah 12 pt bertujuan agar huruf mudah terbaca.

Gambar III.2 Format ukuran kartu permainan board game Bebentengan Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)


(44)

32 Format ukuran untuk buku panduan board game Bebentengan ini adalah 10 x 14 cm disesuaikan dengan ukuran genggaman tangan anak dengan ukuran huruf pada text yang terdapat dalam buku panduan adalah 12 pt dengan tujuan agar huruf mudah terbaca.

Gambar III.3 Format ukuran buku panduan permainan board game Bebentengan Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Token

Ukuran token dibuat menyesuaikan dengan ukuran kayu yaitu 0.4 cm dan petak pada papan permainan yaitu 4x4cm, untuk menghindari benturan antara token dalam petak maka ukuran dibuat sedikit lebih kecil dari ukuran petak menjadi 3cm dengan tinggi 4 cm, agar token dapat berdiri tegak dan tidak mudah jatuh maka token diberi alas dengan ukuran 3.5 x 1.5 cm.

Gambar III.4 Format ukuran token permainan board game Bebentengan Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)


(45)

33 • Papan Permainan

Pada board game Bebentengan layout papan permainan menyerupai permainan catur dengan posisi setiap pemain berhadapan satu sama lain untuk menuntut adanya interaksi antar pemain, di bagian samping papan permainan terdapat tempat untuk meletakan kartu aksi dan kartu strategi, disamping itu juga terdapat tempat yang dijadikan area benteng untuk menawan lawan, jumlah petak yang digunakan yakni 6x10 petak menyesuaikan dengan jumlah avatar setiap pemain yang mendapat jatah 6 buah avatar untuk setiap grup. Pola pergerakan permainan berbentuk zig-zag seperti pada permainan ular tangga.

Gambar III.5 layout papan permainan board game Bebentengan Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Kartu Permainan

Layout yang diterapkan pada kartu permainan Bebentengan ini disesuaikan dengan arah baca masyarakat Indonesia yaitu dari arah kiri ke kanan dengan pola zig-zag, poin pertama yang disampaikan adalah jenis kartu yang terbagi kedalam 2 bagian yaitu kartu aksi dan strategi, poin selanjutnya adalah istilah bahasa sunda dari tehnik yang digunakan seperti berlari, melompat dan sebagainya, point 3 adalah ilustrasi yang menggambarkan tehnik yang dimaksud dan poin terakhir adalah teks yang berisi perintah yang terdapat dalam kartu.


(46)

34 Gambar III.6 layout kartu permainan board game Bebentengan

Sumber : Ilustrasi pribadi (2013) • Buku Panduan

Layout yang diterapkan pada buku panduan permainan Bebentengan ini tidak jauh berbeda dengan layout pada kartu permainan , arah baca disesuaikan dari arah kiri ke kanan dengan pola zig-zag, poin penyampaian adalah dengan menampilkan penjelasan secara tekstual terlebih dahulu kemudian di ikuti penjelasan secara visual.

Gambar III.7 layout buku panduan permainan board game Bebentengan Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

III.2.3 Tipografi Logo

Huruf yang digunakan pada bagian logo didapat dari font “pineapple” font ini dipilih karena karakter hurufnya yang cocok dengan tema permainan yang dekat dengan alam. Huruf ini digunakan untuk judul board game Bebentengan karena Bebentengan biasanya menggunakan pohon sebagai bentengnya.


(47)

35 Gambar III.8 logo board game Bebentengan

Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

body text

Huruf untuk body text yang akan digunakan dalam buku panduan yang diperkirakan akan memuat teks yang cukup banyak font yang akan digunakan adalah “sangkuriang” karena karakter hurufnya yang diadaptasi dari aksara Sunda sesuai dengan tema permainan yang mengangkat tema kesundaan , dismping itu huruf ini memiliki unsur keterbacaanya cukup baik.

Gambar III.9 font “sangkuriang” Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi atau Gaya gambar yang digunakan pada board game Bebentengan adalah dengan menggunakan gaya gambar kartunatau gaya gambar lucu. gaya illustrasi ini dipilih karena dekat dengan kehidupan anak-anak dan kebanyakan kartun memang diperuntukan untuk anak-anak.

Gambar III.10 bahan studi visual, krakter kartun Doraemon karya Fujiko F. Fujio 1996. Sumber : http://regian12.blogspot.com/2012/10/sejarah-singkat-kartun-doraemon.html


(48)

36 Karakter-karakter yang akan berperan sebagai avatar dalam board game Bebentengan mengambil tema anak–anak dengan pakaian dan aksesoris tradisional Sunda, untuk itu mengambil bahan studi dari anak-anak komunitas Hong yang tidak lain merupakan komunitas yang melestarikan permainan tradisional Jawa Barat yang berdomisili di Bandung sebagai bahan acuan studi karakter yang akan berperan sebagai token dalam board game Bebentengan. Setiap karakter akan menggunakan aksesoris yang berbeda agar tidak terlihat membosankan.

Gambar III.11 Bahan studi karakter anak aki-laki dari komunitas Hong.

Sumber : http://didisupardi.blogspot.com/2008/12/braga-festival-2008-bihari-kiwari.html (12/05/2013)

Berdasarkan identifikasi dari foto diatas dapat ditarik sebuah garis besar bahwa karakteristik anak-anak dari masyarakat tradisional Sunda yaitu mengenakan aksesoris iket kepala, mengenakan pakaian pangsi dan tidak mengenakan alas kaki.

Gambar III.12 Bahan studi karakter anak perempuan dari komunitas Hong. Sumber : http://www.eagleawards- / %.jpg (12/05/2013)


(49)

37 Batik).

Aksesoris Karakter

Iket Sunda

Iket merupakan jenis tutup kepala tradisional yang terbuat dari kain dan dipakai dengan teknik tertentu seperti dilipat, dilipit, dan disimpulkan sebagai pengikat akhir. Iket dipakai oleh pria suku Sunda dari berbagai kalangan baik ulama, penghulu, pegawai pemerintahan, masyarakat golongan bawah, mulai dari anak usia sekolah sampai orang tua, dan juga bangsawan.

Menurut Suciati dalam Karakteristik Iket Sunda di Bandung dan Sumedang iket Sunda sebagai penutup dan pelindung kepala memiliki ciri khas yaitu pada bagian atas kepala tertutup. Berikut beberapa contoh jenis-jenis karakteristik iket Sunda:

Gambar III.13 macam-macam iket khas Sunda

Sumber :Karakteristik Iket Sunda di Bandung dan Sumedang(1968-2006)

Busana

Dari segi berpakaian orang Sunda terutama suku Baduy sangat sederhana yaitu hanya menggunakan pakaian pangsi atau pakaian Jamang Sangsang warna hitam atau putih, konsep busana ini akan dipakai untuk membedakan antara kelompok 1 dan kelompok 2.


(50)

38 Gambar III.14 Busana orang sunda hanya terdiri dari warna hitam dan putih. Sumber :

http://tanjungsiang.com/wp-content/uploads/2013/02/komunitas-hong-tanjungsiang-5.jpg(12/05/2013) • Peran Karakter

Ketika bermain Bebentengan biasanya anak akan melakukan sosiodrama atau bermain peran, peran yang biasa muncul diantaranya seperti penjaga, pemancing dan penyerang tergantung karakter dan kemampuan masing-masing individu, maka dari itu setiap token diberikan nama untuk menciptakan adanya interaksi antar pemain dan nomor urut yang disesuaikan dengan peran yang diambil, para penjaga di tempatkan di nomor urut 1 dan 2 yang mana merupakan posisi yang paling dekat dengan benteng, peran pemancing disimpan di nomor urut 6 yang merupakan posisi paling paling jauh dari benteng dan merupakan posisi yang paling cepat untuk menuju area lawan dan posisi nomor 3 sebagai cadangan bila pemancing di posisi 6 tertangkap, mata-mata ditempatkan di posisi 5 berfungsi sebagai pengantisipasi serangan lawan jika pemain lawan berhasil melewati atau menangkap pemancing no 6, sementara penyerang ditempatkan di posisi 4 karena merupakan posisi paling ideal untuk menyerang karena terlindungi 2 pemain nomor 6 dan 5 untuk menyerang benteng lawan. Berikut skema peran yang dimainkan oleh setiap karakter dan penempatanya


(51)

39 Gambar III.15 skema penempatan karakter menurut peran-nya.

Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Hasil Studi Karakter

Berikut merupakan hasil penggabungan dari beberapa elemen karakteristik dan aksesoris untuk avatar yang akan menjadi token dalam board game Bebentengan seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.

Gambar III.16 skema penggabungan elemen-elemen karakter. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Karakter yang akan berperan sebagai avatar pada board game Bebentengan ini berjumlah 12 avatar yang terbagi kedalam 2 buah kelompok dengan total jumlah 8 pemain laki-laki dan 4 pemain perempuan karena pada dasarnya permainan Bebentengan dimainkan oleh laki-laki maupun perempuan dengan rata-rata mayoritas pemain adalah anak laki-laki karena permainanya tergolong keras dan mengandalkan kemampuan fisik disamping kemampuan berstrategi, kelompok pertama termasuk kedalam balad Asep yang mengenakan baju Sang-sang (kaos polos) berwarna putih dan kelompok kedua yang masuk


(52)

40 seperti yang telah dijelaskan sebelumnya digambarkan dengan gesture yang disesuaikan dengan peran yang dimainkan setiap avatar.

Berikut hasil penelusuran studi karakter sebagai avatar (token) dalam board game Bebentengan.

1. Ujang

Umur : 10 tahun

Peran : Penjaga Benteng No urut : 1

Gambar III.17 Ujang penjaga benteng dari balad Tatang. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Ujang merupakan penjaga Benteng dari balad Tatang, ia merupakan penjaga yang cukup sulit dilewati karena kelincahan dan kewaspadaanya terhadap kedatangan serangan dari lawan.

2. Eti

Umur : 6 tahun

Peran : Penjaga Tawanan No urut : 2

Gambar III.18 Eti penjaga tawanan dari balad Tatang. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Eti merupakan salah satu anggota perempuan dari balad Tatang dan merupakan adik dari Lilis, ia merupakan anggota termuda di timnya sehingga sering disebuta anak bawang.


(53)

41 Peran : Pemancing

No urut : 3

Gambar III.19 Eneng pemancing cadangan dari balad Tatang. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Eneng berperan sebagai pemancing cadangan di balad Tatang, Eneng merupakan anak perempuan yang sedikit tomboy dengan kemampuan berlari yang sanggup menyaingi kemampuan anak laki-laki.

4. Tatang

Umur : 12 tahun Peran : Penyerang No urut : 4

Gambar III.20 Tatang ketua tim balad Tatang. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Tatang merupakan ketua kelompok dari timnya, ia merupakan anak dengan kemampuan berlari paling cepat, gesit dan tangkas dalam menghindari penjagaan ketat dari tim lawan. 5. Usep

Umur : 11 tahun Peran : Mata-mata No urut : 5

Gambar III.21Usep mata-mata dari balad Tatang. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Tatang merupakan mata-mata kepercayaan tatang, ia sangat pandai menyelinap den sangat cerdik memanfaatkan kelengahan lawan.


(54)

42 Umur : 12 tahun

Peran : Pemancing No urut : 6

Gambar III.22 Ikin pemancing utama dari balad Tatang. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Ikin adalah pemancing utama dari balad Tatang, kelincahanya menghindari tangkapan lawan membuatnya berada di posisi pemancing utama.

7. Titin

Umur : 10 tahun

Peran : Penjaga Benteng No urut : 1

Gambar III.23 Titin penjaga benteng balad Asep. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Titin adalah perempuan yang sangat tomboy, mempunyai kemampuan fisik yang tidak berbeda jauh dengan anak laki-laki dan merupakan penjaga Benteng yang sulit tertembus.

8. Jaka

Umur : 10 tahun

Peran : Penjaga tawanan No urut : 2

Gambar III.24 Jaka penjaga tawanan balad Asep. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Jaka merupakan anak yang sangat disiplin dari balad Asep, ia sangat sigap dalam melaksanakan tugasnya sebagai penjaga tawanan sehingga lawan kesulitan menembus pertahanya.


(55)

43 Umur : 11 tahun

Peran : Pemancing No urut : 3

Gambar III.25 Lilis pemancing balad Asep. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Lilis mendapatkan peran sebagai pemancing cadangan, namun karena kecerdasanya lilis sering diminta untuk mengatur strategi bagi timnya oleh asep.

10.Asep

Umur : 12 tahun Peran : Penyerang No urut : 4

Gambar III.26 Asep ketua tim balad Asep. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Asep merupakan ketua dari timnya karena kemampuan berlarinya yang cepat, lincah, dan tangkas sehingga ia menempati posisi penyerang.

11.Sunarya

Umur : 11 tahun Peran : mata-mata No urut : 5

Gambar III.27 Sunarya mata-mata balad Asep. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Kepandaianya menyelinap dan memanfaatkan kelengahan lawan membuatnya mendapat peran sebagai mata-mata, disamping pandai menyelinap ia juga lihai dalam menghindari tangkapan lawan.


(56)

44 Umur : 8 tahun

Peran : Pemancing No urut : 6

Gambar III.28 Dadang Pemancing utama balad Asep. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Dadang mempunyai kemampuan berlari yang sangat cepat, dan cerdik memanfaatkan situasi sehingga banyak memberikan kesempatan bagi penyerang untuk menangkap lawan dan mampu memberikan perlindungan pada penyerangnya.

III.2.4.2 Seting Tempat

Seting lokasi yang digunakan adalah sebuah lapangan tanah terdapat rerumputan di bagian pinggir lapangan dengan properti pohon yang digunakan sebagai Benteng oleh setiap regu sesuai dengan permainan aslinya.

Gambar III.29 bahan studi visual, pekarangan rumah masyarakat tradisional Sunda. Sumber : http://www.smpn1ngajum.sch.id/2011/02/pavingisasi-lapangan-tengah.html

(20/05/2013)

Properti Lapangan Bermain

Properti lainya adalah berupa flora dan fauna kecil yang biasa berada di sekitar area lapang bermain masyarakat sunda seperti siput,


(57)

45 • Proerti lapangan bermain Bebentengan.

Properti lapangan visualisasi Ayam Kampung

Sumber :

jualayamgorontalo.blogspot.com (20/05/2013)

Bakicot/Siput

Sumber : www.muslimdaily.net (20/05/2013)

Cacing Tanah

Sumber :

benihikangunungkidul.blogspot.com (20/05/2013)

Papatong/Capung

Sumber : sweetclipart.com (20/05/2013)


(58)

46 Sumber : www.fishkeeping.co.uk

(20/05/2013) Katak/Cakung

Sumber :

ceritadinaastartia.blogspot.com (20/05/2013)

Jamur/Suung

Sumber :

rudisantosa70.blogspot.com (20/05/2013)

Kayambang

Sumber :

rudisantosa70.blogspot.com (20/05/2013)

Pohon Jambu

Sumber : id.wikipedia.org (20/05/2013)


(59)

47 Sumber : bapakenajwa.heck.in

(20/05/2013)

Tabel III.3 properti lapangan Bebentengan. Sumber : data pribadi (2013)

Hasil Studi Lapangan Bermain

Berikut hasil studi properti lapangan seting tempat bermain Bebentengan.

Gambar III.30 hasil studi properti lapangan tempat bermain Bebentengan. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

III.2.5 Warna

Karena seting tempat yang digunakan dalam board game ini adalah lapang tanah dan tema yang diangkat adalah masyarakat


(60)

48 kesan sejuk ketika bermain Bebentengan.

Gambar III.31 palet warna hangat dan dingin. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

Warna yang dominan digunakan adalah coklat sebagai perwakilan warna tanah, hijau sebagai perwakilan warna rerumputan dan biru sebagai perwakilan warna air dan langit, sementara konsep warna untuk karakter digunakan warna hitam dan putih sebagai pembeda antara kelompok 1 dan kelompok 2 yang didasari pada warna khas busana orang sunda khususnya suku baduy yang dalam keseharianya hanya menggunakan pakaian warna putih atau hitam.

Gambar III.32 palet warna yang digunakan dalam board game Bebentengan Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

III.3 Perlengkapan Permainan III.3.1 Buku Panduan

Buku panduan ini akan memuat informasi tentang instruksi dan peraturan-peraturan yang harus ditaati dan dipahami oleh setiap pemain yang mana jika terjadi perselisihan ditengah permainan maka digunakan buku panduan sebagai


(61)

49 memainkanya dan bagaimana peraturanya.

Gambar III.33 buku panduan board game Bebentengan. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

III.3.2 Kartu

Kartu yang terdapat pada board game Bebentengan ini terbagi atas dua jenis kartu, yaitu kartu aksi dan kartu strategi kartu digunakan untuk menambah nilai strategi permainan ini agar tidak hanya bergantung pada keberuntungan angka dadu saja. Untuk memudahkan pengamatan pada kartu permainan maka ilustrasi dalam kartu permainan ini dibagi kedalam 3 karakter dengan warna berbeda yang merupakan simbol yang menunjukan efek dan jenis kartu bersangkutan.

Gambar III.34 Kartu permainan board game Bebentengan. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)


(62)

50 Dadu digunakan sebagai undian untuk menentukan jumlah langkah yang diambil pion dalam papan permainan.

Gambar III.35 dadu perlengkapan board game Bebentengan. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)

III.3.4 Kemasan

Konsep kemasan untuk board game Bebentengan ini adalah menggunakan cepuk kayu seperti pada permainan catur, konsep ini dipilih karena selain awet, juga praktis karena bagian dalam cepuk dapat dimanfaatkan untuk menyimpan properti permainan yang relatif cukup memakan tempat, dengan konsep seperti ini properti permainan aman karena berada di dalam cepuk dan awet karena material yang digunakan adalah kayu. Penambahan fitur kaki meja dimaksudkan untuk menambah kenyamanan bermain sehingga papan dapat dimainkan dalam posisi rendah maupun tinggi.

Gambar III.36 Konsep kemasan board game Bebentengan. Sumber : Ilustrasi pribadi (2013)


(63)

51 ketika memindahkan sebuah tema kedalam media board game terdapat beberapa penyesuaian, berikut beberapa penyesuaian yang terjadi dalam perancangan board game Bebentengan :

alur permainan Perrmainan tradisional Bebentengan

Board game Bebentengan

Memulai permainan Permainan dimulai dengan gambreng untuk membagi kedalam 2 kelompok, dilanjutkan dengan suit untuk menentukan tim mana yang akan jalan duluan

Permainan dimulai dengan gambreng (bila pemain lebih dari 2 orang) untuk membagi kedalam 2 kelompok, dilanjutkan dengan suit untuk menentukan tim mana yang akan jalan duluan

Penangkap dan sandra. Pemain yang paling

terakhir keluar dari benteng berhak menjadi penangkap.

Pemain yang berjalan pada giliranya berhak menjadi penangkap.

Cara menangkap lawan Cukup dengan menyentuh bagian tubuh lawan

Ketika token dan token berada dalam 1 petak yang sama.

Tawanan Tawanan berjejer saling

berpegangan di area markas lawan.

Tawanan berjejer saling berpegangan di area markas lawan.

Cara menyelamatkan tawanan

Tawanan dapat dibebaskan hanya dengan menyentuh salah satu anggota regunya yang tertawan oleh anggota lainya yang belum tertawan, bila tawanan lebih dari 1 orang cukup hanya menyentuh salah satunya maka secara

Tawanan dapat dibebaskan hanya dengan menyentuh salah satu anggota regunya yang tertawan oleh anggota lainya yang belum tertawan, bila tawanan lebih dari 1 orang cukup hanya menyentuh salah satunya maka secara otomatis


(64)

52 Cara memenangkan

permainan.

Cara memenangkap permainan dapat diraih oleh

dua hal yaitu menawan seluruh anggota tim lawan atau menguasai benteng lawan tanpa adanya tawanan dari regu sendiri di benteng lawan.

Cara memenangkap permainan dapat diraih oleh dua hal yaitu menawan seluruh anggota tim lawan atau menguasai benteng lawan tanpa adanya tawanan dari regu sendiri di benteng lawan.

Tabel III.4 tabel penyesuaian permainan Bebentengan. Sumber : data pribadi (2013)


(65)

53 TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Media Utama

IV.1.1 Kemasan dan Papan Permainan

Konsep kemasan untuk boardgame Bebentengan ini adalah papan praktis yang dapat dilipat seperti koper dan menyatu dengan papan permainanya, didalamnya terdapat fasilitas penyimpanan properti permainan seperti pada kemasan permainan catur, hanya saja dengan penambahan kaki meja sebagai fitur tambahan agar papan permainan dalam posisi rendah atau tinggi, pada bagian pinggir papan dilengkapi visual yang yang berkaitan dengan isi dan identitas dalam board game. Visual yang di terapkan di bagian pinggir dan papan permainan menggunakan media stiker yang ditempelkan di papan kemasan.

IV.1 Visual pada kemasan board game Bebentengan. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 43 x 32 cm.

Bahan material : stiker cromo, laminasi doff. Teknis : cetak.


(66)

54 IV.2 papan permainan board game Bebentengan.

Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 42 x 31 cm.

Bahan material : stiker cromo, laminasi dingin doff. Teknis : cetak.

IV.3 Kemasan board game Bebentengan. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 43 x 32 cm

Bahan material : kayu albasia. Teknis : wood cutting.


(67)

55 IV.2.1 Dadu

Dalam permainan ini dadu menjadi penggerak permainan karena setiap lemparan dadu dapat menghasilkan efek yang berbeda tergantung dari jumlah nominal yang dikeluarkanya, oleh karena itu dominasi faktor keberuntungan menjadi lebih besar dalam permainan ini agar permainan lebih berimbang maka digunakanlah kartu sebagai penangkal efek yang dikeluarkan Dadu yang di dapat jika pemain berdiri diatas kolom aksi atau kolom strategi.

IV.3 Dadu board game Bebentengan. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 43 x 32 cm

Bahan material : kayu albasia. Teknis : wood cutting.

IV.2.2 Kartu Permainan

kartu terdiri dari 40 buah yang terbagi dalam 15 kartu aksi dan 25 kartu strategi yang berisi tentang berbagai kemungkinan yang terjadi di lapangan ketika bermain bebentengan

IV.4 kartu permainan. Sumber : data pribadi (2013)


(68)

56 Ukuran : 5.5 x 8 cm

Bahan material : art paper tebal 2 muka. Teknis : cetak.

IV.2.3 Buku Panduan

Buku panduan ini akan memuat informasi tentang peraturan-peraturan yang harus ditaati dan dipahami oleh setiap pemain yang mana jika terjadi perselisihan ditengah permainan maka digunakan buku panduan sebagai acuan penengah dalam perselisihan tersebut. Buku panduan ini juga akan berisi informasi tentang permainan Bebentengan yang sebenarnya, bagaimana memainkanya dan bagaimana peraturanya.

IV.5 Buku Panduan. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 10.5 x 15.5 cm. Bahan material : kertas alkasia. Teknis : cetak, jilid ring.


(69)

57 token berisikan 12 karakter yang terbagi kedalam 2 kelompok sebagai avatar anak ketika bermain di dalam board game.

IV.6 Token avatar permainan board game Bebentengan. Sumber : data pribadi (2013)

Spesifikasi : Ukuran : 3 x 5 cm

Bahan material : stiker cromo, laminasi doff, kayu albasia. Teknis : cetak, wood cutting.

IV.3 Media Pendukung

IV.3.1 Papertoy

Papertoy diberikan sebagai hadiah hanya berupa print-out kertas yang akan dirakit sendiri oleh anak.

IV.7 Media pendukung papertoy. Sumber : data pribadi (2013)


(70)

58 Ukuran : 7 x 15 cm

Bahan material : kertas tik paper. Teknis : cetak.

IV.3.2 Stiker

Stiker diberikan bertujuan untuk menambah media promosi karena biasanya stiker ditempelkan di benda favorit anak dengan maksud agar di lihat oleh teman sebayanya.

IV.8 Media pendukung stiker. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 8.5 x 4.5 cm

Bahan material : stiker cromo laminasi doff. Teknis : cetak.

IV.3.3 pop up box

Pop up box dipilih juga bertujuan untuk menambah media promosi karena mainan kertas ini sifatnya mudah dibawa kemana-mana sehingga diharapkan 1 box ups dapat dilihat beberapa anak dalam komunitasnya.


(71)

59 IV.9 media pendukung pop-up box.

Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 4.5 x 4.5.

Bahan material : art paper tebal, laminasi dingin doff. Teknis : cetak.

IV.3.4 Gantungan kunci

gantungan kunci diberikan sebagai gimmick, media gantungan kunci dipilih karena anak akan biasanya menggantungkanya pada resleting tas dan membawanya ke sekolah untuk dilihat oleh teman-temanya dengan harapan akan menggugah rasa penasaran teman-temanya untuk memainkan permainan ini.

IV.10 media pendukung gantungan resleting tas. Sumber : data pribadi (2013)


(72)

60 Ukuran : 4.5 x 4.5.

Bahan material : stiker cromo, laminasi dingin doff. Teknis : cetak.

IV.3.5 Sampul Buku

Sampul buku diberikan sebagai gimmick, media sampul buku dipilih karena anak akan membawanya ke sekolah dan dilihat oleh teman-temanya dengan harapan akan menggugah rasa penasaran teman-temanya untuk memainkan permainan ini.

IV.11 Media pendukung sampul buku. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 16 x 20.5 cm

Bahan material : art paper tipis. Teknis : cetak.

IV.3.6 Double Slide Card

Media ini digunakan sebagai pengganti Flyer dibagikan untuk mempromosikan kehadiran board game Bebentengan dan dimana bisa mendapatkanya.


(73)

61 IV.12 Media pendukung double slide card.

Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 7 x 11.5 cm.

Bahan material : art paper tebal & plastik. Teknis : cetak.

IV.3.7 Penghapus

Media penghapus dipilih karena di pelajaran tingkat sekolah dasar terdapat pelajaran menggambar, dalam pelajaran ini anak lebih banyak berinteraksi dengan teman-temanya dan ketika pelajaran menggambar berlangsung biasanya penghapus banyak berkeliling di antara anak-anak karena sering di pinjam.

IV.13 Media pendukung Penghapus. Sumber : data pribadi (2013)


(74)

62 Ukuran : 3 x 1.5 cm.

Bahan material : penghapus & stiker chromo laminasi dingin doff. Teknis : cetak.

IV.3.8 Poster

Untuk memperkenalkan board game Bebentengan pada khalayak umum khususnya anak-anak strategi yang digunakan adalah dengan mengadakan sebuah event turnamen board game Bebentengan bertujuan untuk memancing anak agar setidaknya mempunyai pengalaman mencoba memainkanya. Media yang digunakan untuk acara ini adalah poster yang akan memuat informasi tentang petunjuk teknis untuk mengikuti turnamen board game Bebentengan.

IV.14 Media promosi Poster. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 29,7 cm x 42 cm. Bahan material : art paper tipis. Teknis : cetak.


(1)

IV.2.4 Token

token berisikan 12 karakter yang terbagi kedalam 2 kelompok sebagai avatar anak ketika bermain di dalam board game.

IV.6 Token avatar permainan board game Bebentengan. Sumber : data pribadi (2013)

Spesifikasi : Ukuran : 3 x 5 cm

Bahan material : stiker cromo, laminasi doff, kayu albasia. Teknis : cetak, wood cutting.

IV.3 Media Pendukung IV.3.1 Papertoy

Papertoy diberikan sebagai hadiah hanya berupa print-out kertas yang akan dirakit sendiri oleh anak.


(2)

Spesifikasi :

Ukuran : 7 x 15 cm

Bahan material : kertas tik paper. Teknis : cetak.

IV.3.2 Stiker

Stiker diberikan bertujuan untuk menambah media promosi karena biasanya stiker ditempelkan di benda favorit anak dengan maksud agar di lihat oleh teman sebayanya.

IV.8 Media pendukung stiker. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 8.5 x 4.5 cm

Bahan material : stiker cromo laminasi doff. Teknis : cetak.

IV.3.3 pop up box

Pop up box dipilih juga bertujuan untuk menambah media promosi karena mainan kertas ini sifatnya mudah dibawa kemana-mana sehingga diharapkan 1 box ups dapat dilihat beberapa anak dalam komunitasnya.


(3)

IV.9 media pendukung pop-up box. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 4.5 x 4.5.

Bahan material : art paper tebal, laminasi dingin doff. Teknis : cetak.

IV.3.4 Gantungan kunci

gantungan kunci diberikan sebagai gimmick, media gantungan kunci dipilih karena anak akan biasanya menggantungkanya pada resleting tas dan membawanya ke sekolah untuk dilihat oleh teman-temanya dengan harapan akan menggugah rasa penasaran teman-temanya untuk memainkan permainan ini.

IV.10 media pendukung gantungan resleting tas. Sumber : data pribadi (2013)


(4)

Spesifikasi :

Ukuran : 4.5 x 4.5.

Bahan material : stiker cromo, laminasi dingin doff. Teknis : cetak.

IV.3.5 Sampul Buku

Sampul buku diberikan sebagai gimmick, media sampul buku dipilih karena anak akan membawanya ke sekolah dan dilihat oleh teman-temanya dengan harapan akan menggugah rasa penasaran teman-temanya untuk memainkan permainan ini.

IV.11 Media pendukung sampul buku. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 16 x 20.5 cm

Bahan material : art paper tipis. Teknis : cetak.

IV.3.6 Double Slide Card

Media ini digunakan sebagai pengganti Flyer dibagikan untuk mempromosikan kehadiran board game Bebentengan dan dimana bisa mendapatkanya.


(5)

IV.12 Media pendukung double slide card. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 7 x 11.5 cm.

Bahan material : art paper tebal & plastik. Teknis : cetak.

IV.3.7 Penghapus

Media penghapus dipilih karena di pelajaran tingkat sekolah dasar terdapat pelajaran menggambar, dalam pelajaran ini anak lebih banyak berinteraksi dengan teman-temanya dan ketika pelajaran menggambar berlangsung biasanya penghapus banyak berkeliling di antara anak-anak karena sering di pinjam.

IV.13 Media pendukung Penghapus. Sumber : data pribadi (2013)


(6)

Spesifikasi :

Ukuran : 3 x 1.5 cm.

Bahan material : penghapus & stiker chromo laminasi dingin doff. Teknis : cetak.

IV.3.8 Poster

Untuk memperkenalkan board game Bebentengan pada khalayak umum khususnya anak-anak strategi yang digunakan adalah dengan mengadakan sebuah event turnamen board game Bebentengan bertujuan untuk memancing anak agar setidaknya mempunyai pengalaman mencoba memainkanya. Media yang digunakan untuk acara ini adalah poster yang akan memuat informasi tentang petunjuk teknis untuk mengikuti turnamen board game Bebentengan.

IV.14 Media promosi Poster. Sumber : data pribadi (2013) Spesifikasi :

Ukuran : 29,7 cm x 42 cm. Bahan material : art paper tipis.