BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Animasi Dua Dimensi
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation Catooning: A creative Guide, animasi didefenisikan sebagai beikut :
“ Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” Ibiz Fernandez McGraw-HiilOsborn,
California, 2002. Yang atinya animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
seangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan , yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bias bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi computer di bagi menjadi dua katagori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada katagori ini biasanya menunjuk pada
system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaan tangan. Komputer di gunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang di gunakan dalam sebuah animasi.
Universitas Sumatera Utara
b. Computer Generated Animation, pada katagori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocard, dan lain sebagainya.
2.2. Macromedia Flash 8
Macromedia flash 8 merupakan salah satu progam yang digunakan untuk mendesain tampilan web seperti yang banyak yang digunakan saat ini. Saat membuka situs atau
halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek gafis yang bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi tampak lebih redup, dari bentuk satu satu
menjadi bentuk yang lain, dan masih banyak lagi yang lain. Adapun animasi-animasi objekn grafis tersebut dapat dikerjakan dengan menggunakan Macromedia Flash 8.
Flash 8 juga dapat mengenalkan bagaimana membuat movie clip, animasi frame,
animasi tween motion, serta perintah action sript.
Flash 8 mempunyai banyak banyak fasilitas yang sangat berdaya guna, tetapi mudah digunakan seperti membuat interfaceform menggunakan komponen dengan
drag and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap di pakai build- in, behavior yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada animasi
tanpa perlu perlu menuliskan kode program, dan masih banyak lagi Hakim,2004.
Universitas Sumatera Utara
2.2.1. Metode Animasi Dalam Flash Pada dasarnya Macromedia Flash membagi animasi dalam dua metode, yaitu:
a. Frame by frame animation
Animasi frame merupakan pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang
teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus. Misalnya, film cartoon.
b. Tweened animation
Animasi tween merupakan pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan Macromedia Flash membuat
rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.
Setiawan, 2008
2.2.2. Komponen Pada Flash
Area kerja flash mx, mx 2004, dan flash 8 pada dasarnya terdiri atas beberapa komponen yaitu, Menu, Timeline, Stage dan Panel.
a. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, menyimpan
file, dan sebagainya sesuai dengan menu yang di tampilkan.
Universitas Sumatera Utara
b. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat untuk membuat obyek
animasi atau aplikasi yang akan di jalankan. c.
Toolbox berisi menu untuk membuat atau menggambarkan bentuk, Toolbox terbagi menjadi empat yaitu drawing tool, view, color, dan option.
d. Timeline adalah tempat untuk membuat dan mengontrol obyek dan animasi.
e. Panel berisi control fungsi yang di pakai dalam flash yaitu untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai property obyek animasi dengan cepat.
Gambar 2.1 Komponen pada Macromedia Flash 8
2.2.3. Istilah Umum Dalam Flash
a.
Properties
Properties merupakan suatu cabang perintah yang lain. Seperti mengatur ukuran layer, warna background, dan mengatur frame.
Universitas Sumatera Utara
b. Action Script
Action Script adalah suatu bahasa pemrograman yang ditambahkan dalam Flash secara intraktif, baik untuk kperluan aplikasi animasi SWF yang sderhana atau
rumit, misalkan untuk aplikasi internet. c.
Movie Clip Movie clip merupakan sebuah movie kecil yang berada didalam movie utama. Yang
memiliki timeline sendiri, dan dapat ditampilkan dalam timeline movie utama dengan satu frame saja atau lebih.
d. Frame
Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
e. Layer
Layer merupakan suatu perintah yang digunakan untuk menampung satu grakan objek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek yang sebaiknya
diletakkan pada layer tersendiri.
Universitas Sumatera Utara
f. Timeline
Timeline merupakan bagian dari program Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk menampung layer.
g. Masking
Masking merupakan suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampil saat movie di jalankan.
h. Keyframe
Keyfram merupakan suatu tanda yang digunakan untuk mmbatasi suatu gerakan animasi. Wibiwanto, 2006
2.2.4. Menggunakan Operator Aritmatika
Matematika memegang peranan penting dalam pemrograman. Flash menunjang operasi matematika dengan banyak Action script, meskipun demikian tidak semua
script yang harus dikuasai. Hal mendasar yang harus dikuasai dalam operator matematika yaitu seperti yang terlihat pada table 2.1.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.1 Aritmatika dalam flash N0
Operator Fungsi
1 +
Penambahan 2
- Pengurangan
3 Perkalian
4 Pembagian
Operator ++ merupakan penggunaan operator untuk penambahan suatu variable dengan angka 1. Misalnya untuk membuat sebuah movieclip bola. Dengan
posisi awal yang diletakkan disebelah kiri frame. Kmudian seleksi bola tersebut dan buka action script dengan mengtikkan program seperti yang diperlihstkan pada
gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Operator Aritmatika
Setelah mengetikkan script program, kemudian pilih menu control pada mnu bar dan test movie atau ctrl + enter. Maka akan terlihat movieclip bola bergerak
Universitas Sumatera Utara
kekanan secara perlahan-lahan. Hal tersebut karena setiap seperduabelas detik bila setting default movie adalah 12 fps, koordinat x bola ditambah 1 pixel. Wibiwanto,
2006
2.2.5. Memasukkan Suara
Macromedia Flash 8 menyediakan fasilitas soundsuara. dengan tambahan mdia suara tersebut diharapkan dapat membuat suatu animasi atau game dengan kualitas yang
lebih baik serta menarik. Cara memasukkan suara kdalam animasi didahului dengan meng-import file suara yaitu dengan memilih menu file
– import – import library dan
pilihlah suara yang sudah disiapkan pada penyimpanan.
Pada saat keyframe di klik maka pada bagian bawah stage terdapat parameter keyframe seperti yang diperlihatkan pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Properties Sound Properties sound brisi parameter suara yang brfungsi untuk mengatur
pemunculan suara pada animasi yang di buat. Wibiwanto, 2006
Universitas Sumatera Utara
2.3. Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat Lunak software tidak sama dengan program computer. Perangkat lunak tidak hanya mncakup program, tetapi semua dokumentasi dan konfigurasi data yang
dihubungkan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dngan benar. System perangkat lunak terdiri dari :
a. Sejumlah program yang terpisah
b. File-file konfiguras
c. Dokumentasi system
d. Dokumentasi user
RPL atau software Enginering SE merupakan disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi system
sampai pemeliharaan system setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci di sini : a.
Disiplin rekayasa yaitu perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori, metod, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan
selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan. b.
Semua aspek produksi perangkat lunak yaitu RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangn perangkat lunak tetapi juga dngan
Universitas Sumatera Utara
kegiatan seperti manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.
2.4. Pemrograman Berorientasi Objek PBO